Vai al contenuto

Fabyone

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    132
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Fabyone

  1. Ma fammi capire tu ti inserisci nelle discussioni leggendo tutti i post o solo il primo e l'ultimo?!? No fammi capire quando avrei detto che il mago secondo me deve solo studiare?!? E quando avrei separato nettamente studio da sperimentazione?? Galileo quello che doveva studiare se lo studiava con calma e con tutti i suoi mezzi, non si trovava in foreste con animali feroci e selvatici che potessero farlo fuori da un momento all'altro (situazione che può essere paragonata ad un dungeon). Leggiti almeno per intero le discussioni a cui prendi parte! Considerando poi anche il modo in cui entri nelle discussioni. Tant'è che la mia frase che hai riportato l'hai fraintesa totalmente! Ho detto appunto che se uno passasse un sacco di tempo nel suo laboratorio a studiare e sperimentare diventerebbe bravissimo solo nel suo laboratorio. Il che in d&d vuol dire che è una ciofeca! Poi non c'è solo Galileo, c'è anche chi non è arrivato da nessuna parte pur magari sperimentando e staccandosi da ciò che era dato per certo. Solo forse non fa altrettanto notizia nella storia!! E inoltre qui si sta parlando di uno studio volto a eseguire incantesimi già straconosciuti e che in un certo modo hanno sempre funzionato. Non di uno studio volto ad un nuovo incantesimo da inventare. Non cambia nulla, in ogni caso non basta lo studio, ma è giusto per farti capire quanto c'entri poco Galileo!
  2. Io invece penso che gli farò tornare a salti sempre più indietro, tipo -2 -4 -6 -10, fino praticamente al primo giorno dell'avventura in cui ci sarà lo scontro finale praticamente! Per implementare il tutto ho pensato questo: - l'anello che devo toglierli è un anello del sostentamento... un pg che non dorme praticamente mai potrebbe crearmi problemi in certe situazioni con un'avventura simile. - la scusa per cui si autoruberà quest'anello è che ha bisogno di farlo dormire per rubargli un'altro oggetto. - quest'altro oggetto potrebbe essere questo ipotetico anello dei 3 desideri... però così mi sembra un oggetto che rischia di essere complicato da gestire. Considerando poi che non è il centro dell'avventura! Quindi ora sono alla ricerca di qualcosa per sostituire i 3 desideri! E di quello di cui ero alla ricerca anche prima. Tu cosa hai deciso di fare nel caso loro cambiassero in maniera importante il passato?? Poi visto che stai facendo una spirale temporale, se hai qualche altra idea che hai messo in pratica ed è venuta fuori bene accetto nuovi suggerimenti!!
  3. Eh come ho detto prima è proprio questo che voglio fare!! Hai colto perfettamente! Semplicemente l'anello gli verrà rubato a inizio avventura, e questo perché serve a me Master. Devo solo trovare una scusa plausibile per il furto! Il solo fatto che le cose devono sembrare quello che erano sembrate non basterebbe. Ci sarebbe sempre un non so che di insensato. Il mio problema principale era proprio cosa fare nel caso i pg non riuscissero a fare certe cose. Se sono piccoli cambiamenti pensavo a dei malus a qualche caratteristica mentale se nza stravolgere nulla. Semplicemente gli dico che comunque non hanno influito abbastanza da cambiare il loro percorso. Non è correttissimo ma per una questione pratica può andare. Ma nel caso di cambiamenti più importanti?!? O far diventare completamente pazzo il PG o i PG (e quindi inventarmi anche il modo di farli guarire successivamente). Oppure?? Riprendere la storia dai cambiamenti sarebbe troppo lungo e rischia davvero di non finire mai! Sarebbe un a cosa fattibile se fosse una giornata sola (tipo giornata che si ripete all'infinito), non tutta un'avventura! Uno spunto non male, ma non quadra per quello che ti ha già risposto Zark. Però volendo sviluppare lo spunto potrebbe andare in questo modo: - ogni volta che l'anello cambia proprietario, i desideri ricominciano (ovviamente non se era già stato proprietario in passato) - il ladro esprime i 3 desideri sciagurati - tornando nel passato SCAMBIA gli anelli... per uno strano effetto non calcolato dal creatore dell'anello (ma dal mago del gruppo sì), al momento è come se fosse proprio un'altra persona (esistendo contemporaneamente nello stesso tempo), quindi i desideri si azzerano. - il ladro del passato è libero di riesprimerli (e esprimerà di nuovo i desideri sciagurati) - il ladro del futuro può esprimere 3 nuovi desideri per annullare i precedenti!! Andrebbe anche aggiunta una clausola del tipo che solo chi ha espresso un desiderio può annullarlo! E quando torna nel futuro alla fine lui è visto proprio come la presona che ha espresso i desideri. Una sorta di bug!! sarebbe carina come idea per un'avventura anche perché potrebbe portare il gruppo a tramare contro il gruppo stesso! Più saranno accorti e attenti nella prima parte, più dura sarà la seconda parte da affrontare! Da veri bastardi!! Muahahah! Così funzionerebbe!! Devo solo vedere se mi viene in mente qualcosa di simile da inserire nel mio contesto perché così non è molto adatto ancora! Più comunque penso ad una situazione del genere più mi piace, credo proprio che ci butterò dentro anche qualcosa di simile! Mi fornirebbe anche la scusa per fargli rubare l'anello che ho bisogno di fargli rubare (non entro nel dettaglio).
  4. Guarda secondo il manuale probabilmente è più simile a come la vedi tu. Io il manuale l'ho citato solo perché mi è stato citato prima, attaccandosi a 2 parole sul totale di 3 manuali. Il senso era proprio quello di dire evitate di citare il manuale (che va contro anche alla mia interpretazione), ma date una vostra interpretazione ad una situazione che è già fuori dalle regole in partenza! Per quel che riguarda la mia interpretazione di mago, potrebbe migliorare le sue capacità magiche studiando e sperimentandole nel suo laboratorio, e diventerebbe bravissimo... nel suo laboratorio!! In momenti in cui non ha la calma, il tempo e tutto il necessario però per me non riesce a rendere come nel suo laboratorio. In sostanza tutto il lavoro fatto diventa inutile!! Per migliorarsi continuamente come "avventuriero" ha bisogno di entrambe le cose!! Se dovesse fare il professore invece gli basterebbe lo studio, ma io una campagna in cui uno fa il professore e basta non la gioco! Come migliora nella mia interpretazione il mago?? Studia con costanza, fa esperienza diretta in battaglia, esplora il mondo. Tutto quello che nella realtà aumenterebbe in maniera graduale, come le caratteristiche per esempio, aumenta non appena passa di livello. Tutto quello che nella realtà dipenderebbe anche dall'esperienza in battaglia o in normali situazioni d'avventura, aumenta subito. Tutto quello che nella realtà aumenterebbe attraverso lo studio, aumenta quando ha il tempo di studiare e riunire tutte le sue conoscenze e esperienze. Il che per me non vuol dire nemmeno giorni e giorni di studio e riposo come dice nel manuale, anche perché il grosso del lavoro l'ha fatto durante tutto il livello. E mi pare assurdo per esempio che un guerriero che vuole aumentarsi la forza debba aspettare di potersi "riposare" per tot tempo... non ha senso!! Il punto è che il manuale tenta di essere più pratico, quindi esperienza a fine avventura e stop. Se uno vuole particolareggiare un po' deve per forza staccarsi dal manuale, e secondo me quasi ogni volta che ciò accade il gioco diventa più divertente. Mi da l'idea di un mondo più dettagliato e più realistico.
  5. Eh infatti è quello che voglio... dovranno loro capire come hanno fatto le cose ad andare in un determinato modo e agire di conseguenza. Pensavo addirittura al ladro del gruppo di fargli rubare un anello a sé stesso (mi devo inventare una buona scusa però!)
  6. Stiamo parlando del trovarsi in un dungeon. è logico che non mi aspetto che il giocatore mi specifichi ogni volta che fa esperimenti. Si da per scontato che li faccia con abbastanza regolarità ritagliandosi il suo tempo. è nel dungeon che non ci sono i materiali e la tranquillità necessari (e sul manuale lo dice che deve trovarsi in una situazione tranquilla per prepararsi gli incantesimi). No, se passa un mese in biblioteca può arrivare a conoscere più incantesimi, ma non migliora in nient'altro! Non migliora nei talenti (nemmeno in quelli di metamagia), non migliora nelle abilità e nemmeno nelle caratteristiche, e non potenzia nemmeno gli incantesimi che già conosce. Anche se si allenasse in queste cose potrebbe non superare nemmeno la soglia di difficoltà per fare davvero un allenamento. Sono cose che vanno migliorate anche in battaglia. Di conseguenza potresti avere un mago che ha impiegato mesi per avere sul libro tutti gli incantesimi esistenti, e poi casta di 2° perché non ha mai fatto esperimenti per eseguirli. Se invece all'inizio facesse solo esperimenti e studio, potrebbe inizialmente impararli più velocemente, ma in battaglia dovrebbe fare pena, e non avere l'abilità necessaria per lanciare gli incantesimi più potenti che ha imparato in laboratorio. Poi se un giocatore mi dicesse "sto mesi in biblio a studiare" la risposta sarebbe "bene arrivederci, ci vediamo quando gli altri avranno concluso 1 o 2 avventure, non passi nemmeno di un livello e sul libro hai copiato più incantesimi ma in battaglia casti di 1°" Il punto è che ci vogliono entrambe le cose per il mago, studio ed esperienza sul campo. Il momento in cui però "apprende" nuovi incantesimi è lo studio e gli esperimenti, non il campo. Tutto qui. A quell'ultimo studio ed esperimento lui unisce tutta l'esperienza fatta secondo me. è come il ripasso totale prima di un esame. L'esame sarà il campo! Poi se vogliamo: Manuale del giocatore pag 180: prima di dire che gli incantesimi sono i risultati delle sue ricerche, specifica "I maghi compiono un certo numero di ricerche sugli incantesimi TRA UN'AVVENTURA E L'ALTRA", non durante le loro avventure!! Manuale del master a pag 198, quando parla dell'ottenere i benefici dell'aumento di livello, dice espressamente che hanno bisogno di un addestramento di 1 settimana per ogni due livelli se hanno qualcuno della stessa classe ma di livello superiore che li addestri, altrimenti il doppio del tempo. Anche se queste sono regole opzionali. Se non si vogliono usare queste regole opzionali dice che il DM dovrebbe far fare 1 giorno di riposo per livello del pg, o al limite 1d4 giorni!! E dice di non poter intraprendere nemmeno avventure in tal periodo, anzi di non poter nemmeno lanciare incantesimi. Dovrà o riposare o addestrarsi o concentrarsi!! Giusto per sottolineare il fatto che le descrizioni dei passaggi di livello sono pensate per passare solo a fine avventura!! Dice anche alla stessa pagina: "I bardi ottengono incantesimi imparando nuove canzoni. Il DM può decidere di trattarli come i maghi, come se studiassero all'interno di una biblioteca..." Qui invece si parla tanto di regole attaccandosi a due paroline sul totale di 3 manuali!
  7. Il ladro può in battaglia fare esperienza di dove fa più male colpire, o di come essere più furtivo. Se invece volesse fare furtivi verso creature con una diversa anatomia allora sì dovrebbe studiarsi la diversa anatomia di quelle creature. Il guerriero può tentare attacchi poderosi in battaglia che in realtà finché non impara sono attacchi normali. Le caratteristiche fisiche e mentali possono aumentare nel tempo e possono migliorare in qualsiasi momento. In battaglia queste sono tutte cose che possono essere allenate. Come fa invece a migliorare la conoscenza di un incantesimo che non si conosceva? In ogni caso devo verificare che il mio nuovo modo di agire funzioni! Io mago non mi metto a provare il lancio di un nuovo incantesimo in battaglia se non sono sicuro di riuscire a farlo, da quello dipende la mia vita. La differenza sta nel fatto che il mago apprende nuove conoscenze studiando e verificando quello che ha studiato, prima di metterlo in pratica in battaglia. Il guerriero e il ladro no, apprendono molto di più in battaglia di un mago. Lo sperimentare attraverso il lancio sempre degli stessi incantesimi migliora quegli incantesimi, quindi i danni magari o le CD, e le quantità di incantesimi che può lanciare. Se per esempio un guerriero fosse coinvolto in un avventura investigativa in una villa, in cui ha ben poco da combattere se non nulla, allora in quel caso il suo apprendere nuovi talenti non sarebbe giustificato. Non mi pare così ingiocabile dire "Ok aumenti di livello in tutto e per tutto ma apprenderai nuovi incantesimo solo quando avrai tempo di studiarli e sperimentarli una volta uscito dal dungeon". Viaggiare ed esplorare e combattere è servito a fare in modo che uno non mi dica semplicemente "vado a studiare in biblio" per aumentare di livello. La differenza è questa: il bambino impara a correre provando vedendo gli altri e provando a farlo, e nel provarlo ha la verifica che funziona. Se scrivo in html conosco quei due codici, posso pensare di metterli insieme e devo farlo prima di essere sicuro che funzioni. Devo sperimentarlo in sostanza. E se per esempio non ho un computer a portata di mano non potrò mai esserne sicuro. Stessa cosa il mago... può pensare "ma se faccio così forse mi funziona" ma poi deve verificarlo, e il verificarlo vuol dire fare l'esperimento del caso per essere sicuro che funzioni. Per fare un esempio il programmatore in html se deve consegnare un lavoro, prima di consegnarlo verificherà che funzioni tutto il suo codice. Così il mago se deve usare i suoi incantesimi in battaglia dovrà essere sicuro che funzionino. Dalla buona riuscita ne va della sua vita. Al massimo potrebbe provarli senza la certezza e avere la fortuna che stavolta il tutto funzioni, ma per quel che mi riguarda potrebbe anche non funzionare il tutto perché è mancato quel momento in cui riunisce tutta l'esperienza fatta nel corso del livello. Come prima, la differenza da altre classi secondo me sta nella profonda diversità nel metodo di apprendimento. Quale sarebbe questo altro fattore?? Sì ma il punto è dove e quando sperimenti. Se tu hai da scrivere un codice in condizioni tipo a casa tua tranquillo perché hai un mese di tempo per consegnare un lavoro allora ti sbizzarisci e sperimenti quando vuoi. Se io ti metto davanti un pc e ti dico che voglio un certo lavoro e se fai anche un solo errore sei licenziato, tu non sperimenti più un bel niente e vai sul sicuro. Così il mago se deve imparare un nuovo incantesimo, da un livello all'altro nel suo laboratorio sperimenta quanto e come vuole. In battaglia con qualcuno che potrebbe ucciderlo da un momento all'altro non cambia un bel niente e fa le cose esattamente come le sa fare ed è sicuro che funzionino. Perché se lui sbaglia qualcosa l'incantesimo non funziona, non c'è una via di mezzo. Se il guerriero sbaglia un attacco poderoso allora effettuerà un attacco normale, rischia molto molto meno. appunto se non li impara da altri deve impararli effettuando esperimenti. Non basta arrivarci senza avere una verifica che funzioni. è qui che la vediamo diversamente. Svilupperà quante nuove applicazioni vuole, ma deve provarle per essere certo che funzionino. E le provo nel mio laboratorio dove se sbaglio non succede nulla e non in battaglia dove se sbaglio ho alte probabilità di essere fatto fuori. In sostanza in tutti questi modi sviluppo la teoria, la pratica la sviluppo nel mio laboratorio. Poi una volta che sono certo funzioni allora la pratica la miglioro anche in battaglia. La pratica per conoscere un nuovo incantesimo per me la fa nel suo laboratorio, perché farla in battaglia vuol dire aumentare le probabilità di trovarsi in grave pericolo! Il mago ha la sua magia per combattere, se fallisce nel lancio dell'incantesimo rischia di brutto di farsi ammazzare. Se sperimenti in battaglia aumenti di gran lunga le probabilità di fallire. Comunque a me il dire "impara nuovi incantesimi effettuando esperimenti" pare proprio questo. Mi ripeto, da regole passa di livello SOLO A FINE AVVENTURA! Poi non deve bloccare mica nessuno. Avanza di livello e se in quel momento ha il tempo per fare quel che deve bene, altrimenti vanno avanti tranquillamente e lui li imparerà quando potrà. Non blocca nessuno! Se poi si sente penalizzato e piange perché si sente svantaggiato rispetto altri per me non gioca col mio stesso spirito, e probabilmente non mi troverà mai bene a giocare con lui e quindi nemmeno continuerò a giocarci. Infatti se faccio il ricercatore prima cosa sto cercando qualcosa di nuovo, non che hanno già fatto tutti i ricercatori del mondo. Seconda cosa prima di mettere in commercio quello che trovo faccio una quantità di esperimenti che quelli che potrebbe fare un mago in d&d non sono nulla! Comunque vabbè, la vediamo in maniera diversa e entrambi continueremo a interpretare come più ci piace. A me basta non sentire sempre "il manuale dice" ma vedere almeno che ci sia una propria interpretazione dietro (come mi pare in questo caso).
  8. Non sono d'accordo per una semplice questione economica. Nei 3 manuali base hai le regole e anche delle caratterizzazioni. Questo mette chiunque in grado di giocare comprando solo 3 manuali. Ma perché vi ponete tanti problemi io non lo so! Giocate in gruppo con amici e volete che il DM abbia più libertà? Gliela date!! Punto! Chi vi viene a dire "no perché nel manuale c'è scritto così". Potete cambiare regole, razze, classi quello che volete!! Se il tutto è solo per rendere il gioco più divertente al gruppo non vedo problema! Il DM che si diverte a inventare e a far divertire il gruppo non ha bisogno di incentivi, mette la sua fantasia sempre al di sopra del manuale ed è contento così! Il DM che ha poca fantasia, o non ha tempo per inventarsi cose dettagliate o semplicemente è già più che soddisfatto dall'ambientazione, usa i 3 manuali ed è contento così! In realtà un DM ipotetico particolarmente brillante con moltissima fantasia e voglia di far divertire il gruppo potrebbe fare a meno di ogni cosa (manuali, schede, regole e dadi) per far divertire un gruppo di giocatori! Mentre il DM agli inizi, con poca capacità di improvvisazione e poca fantasia, potrebbe riuscire a far divertire il gruppo utilizzando i 3 manuali! Lo scopo dei manuali (di qualsiasi manuale in fondo) è questo, semplificare e rendere alla portata di tutti il gioco di ruolo!
  9. Continuo a non vedere un problema di giocabilità nel fatto che il mago rimanga inizialmente indietro. Qual'è il problema? Perché sarebbe meno giocabile? Quali sono le difficoltà? Io non ne vedo manco una. Poi boh onestamente non mi pare sensato che ogni mago "scopri" come fare gli stessi identici incantesimi che fanno già altri migliaia di maghi! A che pro?!? Io lo vedo più come uno studente che cerca di svolgere il suo problema, la sua reazione chimica o quello che sia, e poi cerca semplicemente di memorizzarlo. Difatti lui prepara gli incantesimi "ristudiandoli" e memorizzandoli, e gli altri non può lanciarli perché non riesce a combinare nella maniera perfetta tutte le componenti (non si ricorda esattamente come fare). E infatti aumentando di livello aumentano gli slot, perché studiandoli e ristudiandoli più volte li ricorda più facilmente e riesce anche a sviluppare la sua memoria. Comunque prima di memorizzarsi qualcosa dovrà essere sicuro che funzioni tutti correttamente!! Anche perché un mago dovrebbe sapere che non si deve scherzare con la magia. Questa certezza l'avrà sperimentando. Poi pag 42 manuale del giocatore: "egli impara incantesimi mentre effettua esperimenti e guadagna esperienza, ma può anche impararli da altri maghi". Non mi pare solo una questione di appunti! Anche perché fisicamente sono previste componenti verbali, somatiche e materiali... non basta prendere appunti per riuscire! Poi per me se trova anche un po' di tempo in un posto tranquillo e sicuro nel dungeon e avesse dietro i materiali allora potrebbe sperimentare anche lì. Ma senza queste condizioni no. Poi ogni mago avrà la sua scrittura, ma per fare in modo che non possa leggerlo chiunque, e quindi interessi a meno persone. Perché oltre agli incantesimi conosciuti da tutti potrebbe condurre anche altri studi per inventare nuovi incantesimi o modificarne di conosciuti! Perché comunque gli esperimenti che ha fatto per raggiungere certe conclusioni sono suoi e non vuole che ne approfittino altri. Non perché lui sa fare un incantesimo che sanno fare tutti i maghi del mondo (o che potrebbero comunque imparare tranquillamente). Per assurdo basterebbe comprare una pergamena per avere l'incantesimo bello che pronto da copiare! Gli incantesimi conosciuti sono le basi, la norma, di cui qualunque mago potrebbe facilmente imparare la metodologia. La teoria diciamo è alla portata di tutti. Quello che un mago impara sperimentando (e non può in altri modi) è la pratica! Poi un mago non può sperimentare semplicemente applicando quello che già conosce... così come nell'esercizio fisico, anche in quello mentale va superata una certa soglia di esercizio per far sì che la cosa sia di una qualche utilità. Non può apprendere cose nuove sperimentando semplicemente cose vecchie!! Deve condurre nuovi studi!
  10. Ma infatti per me non basta che esce dal dungeon. Se voglio interpretarlo bene deve aspettare di poter accedere ad una biblioteca, al suo laboratorio, o di incontrare qualcuno che gli insegni l'incantesimo. Facciamo un esempio di una reazione chimica in cui deve mescolare 2 elementi. Se tutti i maghi hanno sempre mescolato gli elementi in una certa quantità, lui potrà non capire perché con quelle quantità e avere l'illuminazione su questo, ma il non capirlo non gli impediva affatto di fare l'incantesimo prima, tanto le quantità erano già scritte!! Per questo non ha senso l'illuminazione! Se avesse saputo già prima COME fare l'incantesimo, anche senza capirne il perché, l'avrebbe potuto semplicemente fare! Non è questione di combattere codici e formule, è che in teoria non gliene fregherebbe molto se tanto sa già la soluzione! Il punto è che per imparare a fare incantesimi, come dice nel manuale, DEVE FARE ESPERIMENTI!! Così impara incantesimi il mago secondo il manuale... di conseguenza o trova il modo di fare esperimenti nel dungeon, oppure non potrebbe impararli. Poi dal punto di vista della pura giocabilità non vedo che cambia. Allora non potrebbe uno. Semplicemente si vive una storia, non c'è giustizia, non c'è discriminazione, non c'è vincitore e non c'è perdente. Le cose possono accadere anche del tutto casualmente. In una storia può tranquillamente succedere che un mago non possa potenziarsi a pieno in un dato momento perché non ne ha i mezzi. Sono tutti dettagli che aggiungono al gioco, lo rendono più vario divertente e reale! PS: io studio medicina e ti assicuro che di cose con cui combattere prima di capirle ne ho avute una marea. Il punto è che se so che dando 100mg per bocca invece che 20mg via endovena di un farmaco ad un paziente l'effetto è lo stesso, posso pure non capire il perché ma quell'effetto c'è comunque!! In chimica se non capisco perché con certe quantità di reagenti ho una data reazione, la reazione ce l'ho comunque. In matematica se non capisco la dimostrazione del teorema di pitagora posso usarlo comunque. In informatica se non capisco il codice per scrivere "hello world" ma lo copio pari pari, il pc mi scriverà "hello world" In d&d se un mago non capisce perché combinare certi elementi e lo fa comunque, allora avrà l'effetto desiderato. Poi capisco anche che per esempio quando riprovi a fare certe cose da solo magari sbagli qualcosa e magari in un altro momento hai l'illuminazione e capisci dove hai sbagliato, ma hai solo un modo per verificare che è SPERIMENTARE, cosa che nel dungeon mi pare difficile!
  11. Pag 58 manuale del giocatore: "è il DM ad assegnare i PE ai personaggi al termine di ogni avventura". Giusto non c'è scritto "a fine". Ma per favore... non si tratta di un qualche codice o problemi particolari, ne di cose insolute che lui sta scoprendo per primo o che. Una sorta di illuminazione non è affatto credibile!! Che possa andare avanti nel suo processo di raccolta di idee ecc è una cosa, che possa improvvisamente imparare dal nulla certe cose è un'altra! Sono incantesimi studiati e ristudiati in tutto il mondo, se gli mancava l'illuminazione andava a cercarsi le spiegazioni prima!! Quello che dici ha senso se deve inventare un'incantesimo!! Vogliamo fare i fiscali?? Deve imparare componenti somatiche e verbali e procurarsi le componenti materiali!! Cose semplici in un dungeon senza nessuno che glieli insegni no?!? Quello che dici tu sono le sue normali continue ricerche durante tutto il livello, che fa anche se passa tutto un livello in un dungeon, ma se si vuole interpretare in maniera sensata non basta di certo!
  12. Ripeto, sono tutte cose scritte per passaggi di livello a FINE AVVENTURA! Ma che senso ha che un mago in un dungeon impari degli incantesimi così dal nulla?!? Ricerche pratiche che aveva svolto prima? Allora li conosceva anche prima! Cos'è nel dungeon dopo un combattimento con un coboldo ha un'illuminazione che gli fa concludere i suoi esperimenti senza nemmeno farne ancora?? Ma per favore!! Se volete attaccarvi al manuale lo fate fino in fondo e quindi dite PE a fine avventura e STOP! Altrimenti provate a interpretare davvero la situazione, e l'apprendere nuovi incantesimi dal nulla non ha senso!
  13. Saranno i risultati delle sue esperienze, ma dovrà avere un po' di tempo per riunire queste esperienze e scrivere questi incantesimi sul suo libro! O semplicemente ha fatto esperimenti a casa, e ad un certo punto in mezzo ad un dungeon ha l'illuminazione e tac lo impara! A pag 42 dice anche che impara nuovi incantesimi facendo esperimenti oppure da altri maghi. Non stando in un dungeon a combattere! Gli esperimenti li avrà fatti prima ma non ha senso che allora li impara dopo nel dungeon, dove di esperimenti non ne fa! Il fatto è che secondo il manuale i PE vanno dati a fine avventura, e di conseguenza i passaggi di livello sono gestiti in quelle situazioni! Se uno varia il modo di attribuire i PE, allora può variare anche il modo di far passare di livello. Tutto sta se si preferisce INTERPRETARE oppure fare cose prive di senso perché tanto c'è scritto nel manuale! Che poi mi viene il dubbio che non avete capito bene che intendevo... non ho detto che quegli incantesimi non li avrà mai! Solo dovrà aspettare di trovarsi nelle condizioni di impararli, e quindi li otterrà non appena incontrerà qualcuno che glieli insegni o troverà delle pergamene o troverà un altro libro o potrà accedere ad una biblioteca o al suo laboratorio. Ok che sono il frutto del lavoro precedente, ma che senso ha che il lavoro precedente frutti magari molto tempo dopo?!? Ci deve essere un momento in cui il personaggio riprende tutto il lavoro fatto, mette insieme i pezzi e magari fa gli ultimi lavori per passare di livello! Dando i PE a fine avventura questo momento è sottinteso! Dandogli in mezzo all'avventura invece no!
  14. Ragazzi ma scherziamo?!? Cioè state a parlare di giustizia o discriminazione in un gioco dove NON VINCE NESSUNO!! Ma fatemi capire per voi il gioco è una gara a chi diventa più forte?!? Il gioco è interpretare!! Se il mago passa di livello non può dire "me li ero scritti prima", ma avrebbe dovuto farlo davvero prima!! Stessa cosa vale per il ranger che sceglie un nuovo nemico prescelto, e tutte le robe simili! E non è detto che comunque il master conceda di farlo prima! Mah...
  15. Eh forse non mi sono spiegato bene... facciamo così: 1° parte PG = i personaggi che i giocatori giocano nel presente PNG = i personaggi dei giocatori che vengono dal futuro e agiscono nell'ombra mentre i giocatori controllano i PG (i sospetti impostori) 2° parte PG' = i personaggi che i giocatori giocano tornando nel passato PNG' = i personaggi dei giocatori che fanno esattamente le stesse cose che loro hanno giocato nella 1° parte. 1° parte: In sostanza loro giocano i PG. Nell'ombra agiscono i PNG, ma i PG non sanno come agiscono i PNG, sanno solo quello che percepiscono in sostanza (le impressioni che hanno, quello che vedono sentono ecc...). Al massimo sanno quali sono le conseguenze delle azioni dei PNG, ne vedono gli effetti, anche se al momento non possono ricondurli a loro. E diciamo nemmeno io master so cosa fanno questi PNG ma ne so solo gli effetti (che comunque è la sola cosa che mi interessa al momento). Con "effetti" intendo gli effetti sull'esperienza e la percezione dei PG. 2° parte: I PG' viaggiano nel tempo e agiranno nell'ombra, senza farsi scoprire dai PNG', cercando di garantire che questi vivano le stesse identiche cose vissute da loro. Quindi dovranno cercare di causare in qualche modo (come vogliono loro) quegli effetti di cui parlavo prima. Se poi i PG' hanno un'idea diversa su come siano andate le cose in passato non è un problema, perché è un'idea che si sono fatti comunque DOPO. Il problema è se cambiano qualcosa che è sicuro sia già accaduta! E l'unica cosa di cui possono essere sicuri sia già accaduta è che quando erano PG hanno vissuto certe esperienze, hanno avuto determinate percezioni. Dovranno fare in modo che sia così anche per i PNG'. In sostanza dovranno capire quali effetti erano stati determinati nella prima parte dai PNG e fare in modo di causarli da PG'. Tra l'altro visto che non credo sarà un'impresa semplice pensavo di "infliggere" pene diverse a seconda della portata del cambiamento... tipo dai malus alla saggezza o intelligenza fino alla completa pazzia! Cosa che spero assolutamente di non dover fare! Comunque da giocatori, se ci fosse un cambiamento importante nel passato, vi piacerebbe di più un: - "Vabbè ormai si è giocato, chissenefrega dei cambiamenti sono solo problemi del futuro di quei personaggi del passato", tipo Dragon Ball - "Vi sentite piano piano confusi, perdete conoscenza e vi ritrovate in..." un certo punto della storia già giocata ma con dei cambiamenti, e quindi si ricomincia a giocare da lì - oppure addirittura un circuito temporale, in cui se sbagliano quando sono PG' si ritrovano a giocare da PG e se le cose comunque vanno nella stessa direzione in cui erano andate precedentemente, trovarsi ancora PG' e così via... diventa una cosa davvero delirante, credo anche per i giocatori in questo caso e non solo per il master! Per spiegare meglio ancora la modifica della percezione, tornando all'esempio del post prima, se accade questo: - Da PG ad un certo punto fanno un "individuazione del magico" - Da PG' fanno una magia e si dimenticano di mascherarla in qualche modo - I PNG' fanno individuazione del magico come avevano fatto da PG, solo che stavolta vedono qualcosa!! Qui c'è la modifica della percezione dei PNG' e quindi il problema del sicuro cambiamento del passato. Ovviamente non dovranno star lì a preoccuparsi di tutto, la maggior parte delle cose avviene naturalmente senza loro interventi. Dovranno però assicurarsi di certi avvenimenti. Tra l'altro potrebbe esserci anche una 3° parte, in cui le cose possono dipendere anche da quello che loro hanno fatto da PG'. Diciamo che in quel momento le loro azioni hanno degli effetti sui PNG' che sono predeterminati (e dovranno fare in modo che rimangano quelli), ma anche degli effetti di cui da PG non sapevano nulla e quindi di cui i PNG' non sanno nulla, che potrebbero apportare dei cambiamenti in questa 3° parte. In questo ambito possono fare quel che vogliono, perché anche se stravolgono gli avvenimenti, in realtà sono cose che erano già accadute nella 1° parte, solo che da PG non lo sapevano.
  16. Allora la mia idea era quella di evitare il più possibile il far rigiocare certi spezzoni, o il farli viaggiare indietro nel tempo per poi ritrovarsi in un futuro diverso. Non tanto perché non mi piaccia la cosa, quanto perché c'è da impazzire per il master! A chi mi diceva di fargli modificare eventi che non c'entrano con loro rispondo che invece è proprio quello che voglio farli fare!! Nel senso che il viaggio nel tempo è proprio perché mi piace questa cosa... stile Harry Potter il prigioniero di Azkaban per spiegarmi, dove alla fine capiscono che a fare certe cose erano stati loro. Tra l'altro pensavo di fargli avere qualche voce sul fatto che loro fossero implicati in avvenimenti misteriosi, così che all'inizio penseranno addirittura a degli impostori mentre sono i loro dal futuro a fare certe cose. Il discorso del "quello che voglio io" l'ho spiegato. Io gli faccio giocare il presente fino ad un certo punto, con una serie di avvenimenti. Loro tornando nel passato dovranno solo fare in modo che la percezione delle loro versioni passate rimanga esattamente la stessa! Avranno la libertà di scegliere in che modo far ciò, se con inganni, illusioni e così via. Loro nel passato non sapevano E gli farò capire chiaro e tondo che se non riusciranno in questo le conseguenze potranno essere tremende. Il problema principale è appunto quali conseguenze?? Il problema del te stesso che viene dal futuro a dirti che viaggerai nel tempo è che loro il presente lo giocano prima. Cioè quando il PG gioca nel presente dovrebbe presentarsi la sua versione futura a dirglielo, e quando il PG va nel passato dovrebbe fare esattamente la stessa cosa. Ma questo sarebbe davvero obbligarli ad agire in un certo modo, senza possibilità di scelta alcuna. Il punto è che se devono semplicemente garantire che la loro percezione nel passato rimanga la stessa, allora possono agire in diversi modi nell'ombra. Se invece facessi che il PG futuro si presenta davanti al PG presente, poi quando al PG presente toccherà tornare nel passato non ha molte possibilità d'azione... deve presentarsi alla sua versione passata e dire esattamente le stesse cose. Sì, credo che dal prendere una marea di appunti non mi salvi nessuno. Per fortuna voglio fargli giocare solo alcune parti del passato, non tutta l'avventura. Faranno tipo dei continui salti casuali (non per il master ovviamente) indietro nel tempo. Questo è quello che voglio fare in sostanza, con la differenza che non sono io a dover far combaciare gli eventi, ma i PG stessi!! Ovvero loro sapranno cosa hanno vissuto, ma non come è andata in realtà ma come l'hanno percepita loro. Una volta nel passato dovranno loro assicurarsi che la loro percezione rimanga la stessa. Il che vuol dire anche intervenire attivamente per far sì che sia così. Ma quando hanno giocato il presente il tutto era già previsto. Sarà ardua! Per fare un esempio che forse si capisce meglio: - I PG trovano una stanza piena di cadaveri di gente che li stava aiutando. - Cercano di capire chi è stato, magari fanno un individuazione del magico e non notano nulla - Quando torneranno nel passato se vorranno simulare la morte di quella gente (quindi per salvarla in realtà) non potranno usare la magia, oppure potranno farlo ma usando anche aura magica di Nystul. Se riescono in ciò vuol dire che quelle persone in realtà si erano salvate, anche se non se n'erano accorti!! - Se non ce la faranno quelle persone invece saranno davvero morte! - Se non solo non ce la fanno, ma usano una magia che viene smascherata, allora so volatici per diabetici!! Qui entrano in gioco quelle conseguenze che sto cercando di inventarmi! - Ovviamente queste persone non è previsto rientrino nel gioco almeno fino a dopo il viaggio nel tempo.
  17. Fabyone

    Un segno di Torm

    Io metterei una limitazione importante... del tipo che, visto il nome della lancia, il suo portatore dovrà mantenere sempre qualsiasi parola data per mantenerne i benefici. Non importa se ha fatto una promessa così tanto per dire, senza curarsene, non importa se voleva fare una battuta (del tipo mi raso a zero se vedo un maiale che vola), non importa se la situazione cambia (del tipo promette di sconfiggere qualcuno che poi si rivela in realtà buono o addirittura seguace di Torm). E magari visto che è sacra potresti aggiungerli qualcosa per scacciare i non morti!
  18. Ciao a tutti! Voglio creare un avventura in cui i PG alla fine si ritrovino a viaggiare indietro nel tempo per fare delle cose nel recente passato. Ovviamente la cosa appare di difficile gestione, considerando che le loro azioni nel passato dovranno influenzare quel presente... solo che quel presente lo giocano prima! Non so se mi sono spiegato. Primo problema, convincere i PG, quando vanno nel passato, ad agire come "voglio io" (virgolettato apposta, prima di iniziare discussioni sulla libertà dei PG). Nel senso che io farò loro giocare la parte nel presente, in cui accadranno certe cose di cui non capiranno il motivo. Poi prima di andare nel passato li avviserò che dovranno stare attentissimi ad una sola cosa che non è la solita "non modificare il passato", sarebbe inutile! Il fatto è che loro non hanno conoscenza della VERITA' assoluta, ma solo della loro ESPERIENZA e COSCIENZA! E sono queste due cose che non dovranno modificare in alcun modo. Quindi potranno agire come vogliono a patto che le loro versioni del passato non se ne accorgano. Dovranno quindi assicurarsi che i PG del passato vivino esattamente le stesse cose che hanno vissuto loro, con la stessa percezione. Mi pare una buona soluzione. Secondo problema, quello per cui ho più bisogno del vostro aiuto, è se non ci riescono o se decidono di fregarsene. Come gestirlo?!? Cosa fargli succedere? Modificare tutto il vissuto?? Lasciare le cose come stanno perché tanto è il loro futuro che sarà diverso (tipo Dragon Ball)?? Io per ora ho pensato solo che modificando la loro esperienza e la loro coscienza nel passato possano in sostanza impazzire... magari li faccio incontrare uno che ha subito questa cosa e lo presento in modo da fargli arrivare il messaggio che è meglio se non rischiano. Comunque idee per il caso in cui modifichino la propria esperienza e coscienza??
  19. A me è capitata la stessa cosa. C'era un mago in un dungeon senza nemmeno il suo libro che era passato di livello. Io ho fatto così, il mago gli incantesimi li deve studiare, quindi non li ha imparati fino a quando non ha potuto accedere ad una biblioteca o al suo laboratorio (mi pare che ci sia pure scritto da qualche parte). In pratica è aumentato di livello in tutto e per tutto, solo non conosceva incantesimi di livello superiore perché ancora non aveva potuto studiarli, anche se aveva gli slot per prepararli. Così se aumentavano gli slot di incantesimi di livello che già sapeva lanciare, ne beneficiava a tutti gli effetti. A me sembra la cosa più sensata. A seconda di quello che ti immagini serva per migliorare una certa cosa agisci. Le caratteristiche e le abilità aumentano col tempo gradualmente, quindi appena passi dovrebbero aumentare. I talenti dipende, possono o essere frutto dell'esperienza o essere talenti per cui è necessario un addestramento o uno studio, e a seconda di come lo interpreti o si acquisiscono subito o successivamente. Incantesimi anche qui dipende... nel caso di un mago per me deve studiarli da qualche parte! Un escamotage può essere quello di fargli trovare nel dungeon pergamene per il livello di incantesimo superiore o qualcosa di simile. Solo che al momento non potrà copiarli sul libro. Se sono abbastanza in gamba da non dover ricorrere all'uso di quelle pergamene alla fine avrà anche il premio di potersi copiare degli incantesimi in più sul libro.
  20. Eh ma il "ruolare" bene non è una cosa che rende più esperto il tuo PG... quello che dici tu è un premio al giocatore in sostanza!! Boh secondo me non hanno molta ragione di essere legati!! Poi se uno vuol farlo buon per lui! Però non ci vedo nulla di male nel cambio di allineamento... e se uno se lo volesse giocare non vedo perché penalizzarlo rispetto agli altri! Certo si può ritenere che lui si stia giocando bene il cambio di allineamento e premiarlo lo stesso! Bell'avatar!! XD
  21. Ma secondo me ESPERIENZA e ALLINEAMENTO c'entrano poco l'uno con l'altro!! Detto questo in casi particolari tutto potrebbe essere giustificabile. Però se per esempio parliamo dell'uccidere un nemico (e consideriamolo come un'azione malvagia), non vedo che esperienza maggiore possa trarne un PG malvagio che fa un atto malvagio rispetto ad un PG buono che fa quello stesso atto malvagio, considerando che in battaglia la maggior esperienza è tratta dalla battaglia stessa. Quello che cambia in un simile caso è che il personaggio buono acquisterà punti verso un cambio di allineamento. L'allineamento potrebbe c'entrare (sempre che lo si voglia fare) quando è un requisito per quella determinata classe. Per esempio il paladino DEVE essere buono... già se fa azioni malvagie rischia un cambio di allineamento e sarebbe peggio per lui... però volendo potrebbe anche starci che quanto più si comporta da buono, tanti più punti esperienza guadagna, giustificabile col fatto che parte della sua forza viene dal suo Dio, e questi gliene concede tanta di più quanto più è stato buono. Così un monaco che si comporta da legale anche negli allenamenti potrebbe essere sempre più disciplinato e rigoroso. E anche se un certo allineamento non è un obbligo, se il personaggio è ben indirizzato si potrebbe fare qualcosa del genere. Tipo un mago specializzato nella necromanzia potrebbe trarre vantaggio dal comportarsi come malvagio.
  22. Ciò non vuol dire che devi sempre stare a rispettare le linee guida... si può variare!! Io poi non mi faccio crescere la barba a piacere... di solito la tengo sempre tagliata e l'ho fatta crescere solo in una missione in cui dovevo infiltrarmi tra nani. E infatti io non sono visto bene da nessun nano, sia perché sono senza barba e senza capelli, sia perché sono un monaco!! Per quanto riguarda il cambio di allineamento, quello da ubriaco ho già spiegato che è solo una questione di comportamento, volevo dire che quando sarò ubriaco sarò un po' più caotico. Il mio personaggio è di indole buona... nel giro di 4 livelli in cui sarà posseduto si comporterà piano piano sempre più da malvagio, ma per l'influenza della creatura che mi possiede. Quando se ne libererà semplicemente tornerà la sua vera indole! Il tutto non senza sensi di colpa e sequele varie. Probabilmente non sarò molto ben visto dalla gente della città all'inizio, se avrò combinato qualche casino. In più da legale buono mi sentirò in dovere di espiare le mie colpe, ce ne vorrà di tempo per riprendermi!! Magari all'inizio penserò anche alla morte come gusta punizione. Come minimo dovrò prima uccidere la creatura responsabile di tutto ciò prima di riprendermi... creatura che non voglio che uccidano ancora ma volevo far scappare. Ma a me non interessa minimamente superare le forze degli altri. Sennò perché sarei rimasto un semplice monaco che non usa alcun oggetto magico?!? Praticamente da trama ho fatto un voto di povertà senza avere i benefici del talento! Ti sembra uno che vuole essere il più forte?? E se c'è questa discrepanza non è per non bravura del master o che, ma per questa mia scelta!! Ogni volta che abbiamo trovato dei tesori io non ho mai preso nemmeno 1 moneta d'oro! Ora ho semplicemente trovato degli spunti interessanti per la trama che potrebbero potenziarmi il personaggio portandolo più o meno a livello degli altri... non mi piacciono granché gli oggetti magici e simili e infatti ne userò ben pochi... mentre gli innesti sono una bella particolarità. Tutto cambia nell'avventura che farò io. Lì il mio personaggio subirà un potenziamento notevole, non perché mi interessi che sia il più forte ma perché è funzionale alla trama!! Gli altri PG non dovranno nemmeno accorgersene praticamente finché non si troveranno ad affrontarlo e portarlo devo ancora decidere se quasi alla morte o alla morte! Il potenziamento alla fine è necessario perché se fossi al loro stesso livello 3 contro 1 non sarebbe nemmeno impegnativo, mentre dovrebbe essere lo scontro finale o quasi dell'avventura! Ho parlato del mio PG perché volevo sapere le opinioni sulla sua storia, non su quella degli altri. Ognuno ha la sua storia e la porta avanti!! Dal 1° al 20° livello c'è spazio per tutti!! Ho anche parlato di voler far trovare al PG mago il suo primo incantesimo santificato durante l'avventura che farò io, in cui mi dovranno liberare. E io non voglio fare il master mentre gioco col mio PG. Noi giriamo come master e solitamente il PG del master ha un'avventura separata fatta da un altro. In questo caso la presenza del mio PG è funzionale alla trama!! Anche se potrebbe scomparire per un po' per poi reincontrarsi più tardi. Ti ho già risposto sopra praticamente... a me dello spaccare musi interessa poco. Se non avessi subito l'amputazione del braccio e la perdita di un occhio nemmeno mi sarebbe venuto in mente tutto questo sviluppo, e probabilmente sarei rimasto senza oggetti magici e senza voto di povertà fino al 12° livello. Il che vuol dire molto molto molto più scarso degli altri! Bè potresti anche aver capito male tu no?!? Tant'è che mi pare tu sia l'unico ad aver espresso simili dubbi!! Oppure potrei essermi espresso male io, o entrambe le cose! Rimane il fatto che è un forum e ho parlato solo di ciò per cui mi servivano consigli al momento... a chi serviva parlare di tutta la storia parallela di ogni PG?? Ad allungare la solfa?!?
  23. Perché mai?? Quali manie di protagonismo?? Io ho la mia storia e loro la loro!! Anzi io ora come ora sono il più debole tra tutti!
  24. "Vero, ma non vuol dire che deve automaticamente cambiare strada... se ritiene che quella originale resta la migliore, la più bella, giusto che vada avanti per quella e faccia in modo che così sia, a patto di farlo in modo sensato!" Questa era la mia frase... non mi pare di essermi spiegato male! Comunque poco importa! Non si fa male improvvisando. Secondo me se lo stesso master fa un'avventura molto improvvisata e un'altra molto preparata, la seconda credo sarà più divertente! Ciò non vuol dire che debba seguire tutto quello che ha preparato, può sempre cambiare e improvvisare in corsa, ma parte da una base più curata, più studiata! Ma infatti sarebbe impossibile preparare prima TUTTA l'avventura!! Si immagina una storia, magari ci si immagina anche la strada che si vorrebbe far prendere (che potrebbe essere la prima cosa a essere sostituita dall'improvvisazione), si fissano i passaggi obbligati, e se poi ci sono situazioni particolari si preparano quelle! Nel senso se c'è un dungeon intricato, un labirinto zeppo di trappole, è meglio averlo preparato prima, se c'è un avversario da sconfiggere in un certo modo pure, se c'è un avvenimento che influenzerà l'avventura molto più avanti anche. Poi se in corsa si hanno idee migliori si cambia! Non ho capito che intendi con questa domanda?? Il master ideale deve avere diverse qualità secondo me: - Capacità di descrivere le situazioni, i personaggi ecc... - Capacità di immaginarsi delle belle storie, con trame anche complesse e intricate, mai banali. - Capacità di capire cosa diverte di più i giocatori - Capacità di immedesimarsi nei giocatori e nei PG, in modo da creare un qualcosa che possa davvero provocargli le emozioni che vuole far passare - Capacità di inventarsi situazioni che esulano dal modo di giocare e dal'ambientazione solite. Capacità di variare, di inventarsi regole particolari in casi particolari! Non dovrà capitare spesso, ma quando capiterà coinvolgerà particolarmente in quel momento! E tutte queste cose può farle in due modi: - Preparando prima il più possibile! E questo gli da il vantaggio di curare bene il tutto, di sapere già in partenza come fare molte delle cose scritte sopra. Gli da un'ottima base in sostanza. Permette la creazione di trame più complesse, di enigmi più difficili, di luoghi più intricati, di ambientazioni più caratterizzate. - Improvvisando! E questo gli da il vantaggio di essere pronto a tutto, di sapersi adattare anche quando le cose non vanno come aveva pensato, di farle andare in modo diverso se si è avuta un'idea migliore. Improvvisare su un'ottima base è la cosa migliore! Non sono due cose opposte, sono due cose che dovrebbero andare insieme, che si potenziano a vicenda! Ciò non vuol dire che se uno prepara tutto e improvvisa poco, così come se uno non prepara quasi nulla e improvvisa tutto, non crea belle avventure!
  25. Se già all'inizio finiranno in carcere e poi dovranno liberarsi e scacciare il governatore del luogo, il 1° livello mi pare un po' basso per iniziare... no?? Per quanto riguarda la leggenda secondo me le prove di conoscenza o simili non sono un problema!! Qui si parla di un'antica storia, molto antica, che gli stessi dei volevano nascondere!! Non c'è prova di conoscenza che tenga!! Per me puoi risolvere così: - in passato ci sono stati casi sporadici di personaggi completamente malvagi legati a questa divinità, ma data appunto la sporadicità, e dato che apparivano come pazzi, non sono mai stati collegati tra loro e non sono mai stati presi seriamente. - per qualche motivo, magari per qualche squilibrio proprio tra le divinità, in questo periodo (valuta tu di quanto) sta nascendo per la prima volta un culto ancora molto molto segreto (praticamente contemporaneamente alla crescita dei PG, che quindi non possono sapere se non direttamente durante l'avventura, non con prove di conoscenza a caso). Magari una divinità che si impegnava per difendere questi segreti ha perso molti dei suoi poteri. Chessò magari un tot di divinità avevano ognuna un compito... chi si occupa di limitare l'influsso della divinità malvagia sulle persone (e appunto se perde i poteri più persone ne subiscono l'influenza, non più casi sporadici), chi di nascondere la conoscenza agli umani, chi di bloccare delle magie volte a scoprire qualcosa, e così via. - risolveresti così anche il problema di magie che potrebbero far scoprire qualcosa ai PG... credo che il potere di una divinità sia in grado di bloccarle!!
×
×
  • Crea nuovo...