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Fabyone

Circolo degli Antichi
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  1. Cosa vuol dire?!? Io sono certo che non morirò ma non vuol dire che il mio PG agisca sapendo questo, non vuol dire che ne uscirò sempre incolume, non vuol dire che non mi troverò completamente indifeso a meno di 0 pf, non vuol dire che io non possa voler tentare altre possibilità. Non è che si rischia solo la morte! E poi scusami ma continuo a non capire la differenza tra questo e il pensare "tanto mi possono resuscitare". I PG hanno le libertà che il master vuole dargli. Non capiti per caso nella tana di un drago, se ci capiti è perché il master ti ha permesso di arrivarci. Chi ha deciso che quel drago fosse lì? Chi ha deciso che fosse raggiungibile?? A meno che non sfrutti un mondo già creato e completo e decidi di attenerti rigorosamente a quello. Ma anche in quel caso se vuoi il modo per non farli arrivare lì ce l'hai. Il punto è il perché stai giocando. Si gioca per esplorare il mondo e viversi l'avventura di turno e basta?? Ok mi sta bene... il master deve lasciare più libertà possibile e quello che capita capita. Si gioca per "vivere" la storia del personaggio?? Allora il master dovrà cercare di non far diventare la cosa troppo dispersiva e concentrarsi sullo sviluppo della trama e del personaggio e soprattutto di non interromperlo secondo me (e il che non vuol dire fargli avere vita facile). Io personalmente mi diverto molto di più a interpretare il mio PG in ogni situazione che a esplorare il mondo o vincere dei combattimenti, che per come sto giocando ora sono praticamente un bel contorno (nel senso che non è da quello che traggo il mio divertimento maggiore). E l'essere così legato al PG in un certo senso, focalizzarsi più di tutto sull'interpretazione e l'immedesimazione, forse evita proprio che si giochi nei modi che mi sono stati portati come esempio. Io giocate del genere non le ho mai viste (vabbuò non ho grande esperienza). Cose simili mi sembrano giocate fatte da chi ha appena creato un PG, non ha in mente niente di che per lui se non farlo diventare il più figo e forte di tutti e gli interessa ben poco che muoia, tanto al massimo se ne fa un'altro (nemmeno lo resuscita). Io dico che smetterei di giocare se mi accorgessi che lo faccio in un gruppo che ha obiettivi diversi dal mio. Il mio obiettivo è divertirmi, e in questo caso, per come stiamo giocando, il mio divertimento sta nel vivere la storia che ho pensato per il mio personaggio. Se non mi divertissi più perché stare a perdere tempo?? Non c'entra assolutamente niente l'essere opprimente. Se vado a giocare una volta a calcetto con delle persone con cui non mi diverto e mi richiamano la volta dopo gli rispondo di no. Stessa cosa per d&d. Ma chi ha parlato di nemici deficienti. Io credo che se un gruppo porta avanti dei PG per 2 o 3 anni di gioco, considerando anche che più si va avanti più la morte diventa facile, difficilmente riuscirà a non far morire mai nessuno dei suoi membri. Ci sarà quella volta particolarmente sfigata che il dado non ti assiste proprio quando ne hai bisogno. L'alternativa è che abbiano raramente trovato nemici che gli fossero davvero superiori. Il punto è che se mi muore a me passa totalmente la voglia. Mi passa la coglia di crearmene un altro (e per crearlo non intendo solo statistiche ecc... ma tutta la storia e il suo sviluppo), mi passa la voglia di giocarlo dopo che è stato resuscitato, per non parlare del fare una quest per resuscitarlo apposta! Non esiste! è come se ormai si fosse rovinata tutta la storia fatta per lui. Non mi piace più, non sono riuscito a finirla e inoltre mi passa la voglia di iniziarne una nuova perché rischierei di buttarci via altro tempo. Inizierei a giocare solo con personaggi temporanei, di cui poco mi importa, immedesimandomi molto di meno in loro e divertendomi di meno.
  2. Lo ben so... ma a me sta bene come limitazione, anzi mi piace di più!! Potrebbe benissimo essere che semplicemente non sono abbastanza esperto ancora per fare a meno di un braccio e combattere al meglio... anche il mio baricentro è cambiato e quindi mi trovo più in difficoltà a combattere. A livello interpretativo non riuscire a combattere al mio meglio aumenta la sensazione di impotenza del mio PG dopo quello che gli è successo! Poi ora è appena successo, in teoria allenandomi potrei ovviare al problema, ma spero di rimediare prima l'innesto del braccio artigliato! Direi che è diventata la mossa che userò di più quando sarò maestro dello stile dell'ubriaco! XD
  3. Appunto le difficoltà fanno crescere, non la morte. Ma non ho capito esiste solo morte o vittoria?? Il fatto che in un modo o nell'altro cerchiamo di non morire non vuol dire che riusciremo in tutto, che avremo vita facile o che. Il fatto è che il capitare "per caso" non è un caso... capiti perché il master te l'ha permesso!! Poi evitate di continuare a tirarmi fuori esempi simili... se vedono un dragone e ci si buttano contro non mi pongo nemmeno il problema morte o che... SMETTO DI GIOCARE!! Se giocano così vuol dire che con loro non mi diverto. Punto. d&d è adattissimo anche per essere narrativo. Non so ma voi il personaggio che avete portato avanti più a lungo per quanto tempo è stato?? Non è mai morto?? E se è morto che avete fatto??
  4. Non è che ogni scontro è contro un nemico di gs più alto depotenziato. E non è che ogni scontro si concluda con la vittoria dei PG, non c'è solo o vittoria o morte. Ma scusa io non capisco una cosa... io sono il master e decido che mostri mettere. Le possibilità sono: - Metto mostri solo di GS adeguato... ok dove sta il realismo?? Mica nella vita affronteranno avversari sempre alla loro portata! E poi a sto punto ditemi la differenza tra arrivare alla fine perché hai trovato solo nemici adeguati o arrivarci perché in un modo o nell'altro non sei morto. - Metto mostri anche di GS più alto... bene i PG dovranno scappare oppure morire. Una vasta scelta! E sai che soddisfazione morire perché il master ha messo PG fuori portata?? Considerando che quando hanno davanti un mostro i PG NON SANNO quanto questo possa essere forte, di solito è GIUSTO che i PG lo combattano. - Poi c'è la situazione in cui per tiri sfigati finirebbero a morire contro mostri alla loro portata. Qui dipende da cosa stiamo giocando. Se giochiamo personaggi fatti solo per quest'avventura allora sono morti e amen. Se giochiamo personaggi che vorremmo portare avanti per molte e molte avventure allora non ha senso che muoiano. Certo questo non vuol dire che non vincono. Che poi è anche una questione di cosa da il gioco. Se io so di trovare mostri sempre adeguati come GS allora dove sta il divertimento. Vado tiro due dadi, poi li tira lui, poi li tiro io e così via. Se poi le sto prendendo per pura sfiga scappo e tanti saluti. Sai che divertimento. Un mostro che sembra fuori portata automaticamente ti stimola a variare modo di combattere, a inventarti sempre cose diverse. Se vuoi batterlo dovrai inventarti qualcosa per riuscirci, altrimenti non ce la farai. Lo trovo molto più stimolante però l'inconveniente è appunto che se giochi dei personaggi a lungo non puoi farli morire così secondo me. Vai a rovinare quello che è il divertimento maggiore in quel tipo di gioco. Facendo capire che non sempre (e questo non vuol dire "spesso") i mostri sono tutti uguali inoltre riesci anche a slegarli almeno in parte dalle loro conoscenze del manuale dei mostri. Nel gioco non cambia nulla, perché tanto i PG non sanno, ma intanto i giocatori sono un po' più incerti su cosa li aspetta (come dovrebbe essere). Tutto questo discorso è se rimaniamo nei limiti del buon senso... se ci sono situazioni come quella di prima di Luca il massacratore, se non giustificata dal bg, non mi sto nemmeno a porre il problema se far morire o meno. Non mi importa tanto io smetto di giocare se non si cambia metodo. Il fatto è che: - se porto un personaggio avanti già da un anno e passa, voglio in un certo senso vivere la storia che ho pensato per lui, allora non è "sono morto e amen". Non ha senso. Siamo tra amici, l'obiettivo è divertirsi e la cosa che ci da il divertimento maggiore è interpretare il personaggio fino alla fine, allora così sarà. Non esiste solo vittoria o morte, ci sono anche altre soluzioni. - le resurrezioni non mi piacciono. Non ci posso far nulla. Le posso accettare sempre in avventure singole magari, ma non in una lunga storia. Sarebbe un caso del tutto eccezionale, così come desiderio o altri incantesimi simili. Semplicemente perché se dovessi scegliermi una vita da avventuriero e la mia storia, non mi piacerebbe che in questa io fossi resuscitato. Considerando queste due cose la morte diventa un problema. Mi passerebbe la voglia di giocare. Se gioco un personaggio per vivermelo, arrivo a metà e muoio allora ci ho perso solo tempo. E se devo pensare di farne un altro, programmarmi tutta un'altra storia per poi rischiare magari dopo averci buttato un altro anno di morire di nuovo... tanto valeva giocarne 20 diversi come se fosse un videogioco. Ne creo uno e faccio un'avventura... muoio chissenefrega, resuscito o ne faccio un altro... altra avventura, mah stavolta mi piacerebbe fare quest'altro. Per far capire quanto il nostro divertimento maggiore sia per la storia vi dico solo che noi facciamo a turno come master, e quando uno masterizza per il gruppo un altro (in separata sede) masterizza per il PG del master un'avventura del tutto diversa, portandoci pian piano sempre più verso l'evoluzione che abbiamo immaginato per i PG.
  5. Ma credo siano semplicemente due cose diverse. A me piace molto portare avanti lo stesso PG per molto tempo, creargli la storia e fargli subire profondi cambiamenti. E il divertimento va anche oltre la singola seduta di gioco. In altri casi il divertimento sarebbe quello di poter provare qualche tipo di personaggio in più, interpretarlo ma non ci sarebbe dietro una storia particolare... sarei anche poco stimolato a pensarci per via della sua breve vita!
  6. Tipo dargli dei bonus per colpire, renderla infuocata, aumentare il critico. Ci sono dei poteri di ira del barbaro che fanno certe cose, solo che sono davvero pochi i poteri che si possono avere e lo stregone ne ha molti interessanti per il personaggio che ho in mente.
  7. Infatti alla quarta mi sto affacciando ora! Per questo chiedevo! Comunque armato di calma mi sono letto tutti i poteri di barbaro e stregone. Alla fine direi che mi ha convinto questa combinazione!! E devo dire che un bel po' di poteri da stregone si adattano bene al barbaro, soprattutto se dragonide, almeno scenicamente! Poteri per potenziare la propria difesa ce ne sono, non ce ne sono molti per potenziare magicamente la propria arma, però gli attacchi del barbaro già di suo tolgono molto (colpo devastante a volontà toglie 1[A]+1d8+For al 1° livello, anche se per un turno da -2 alla CA, ci sono attacchi che arrivano anche a 7[A]). Cammino leggendario discendente di Arkosha, che da il soffio versatile e la capacità di volare (le due cose più fighe). L'unica cosa è che i poteri sono veramente pochi... e poi mi pare una cavolata quella di sostituirli!! Sarebbe stato più sensato non farli sostituire ma lasciare apprendere tranquillamente i nuovi, limitando però il numero di poteri di un tipo che puoi lanciare al giorno a quelli attuali. Esistono oggetti o talenti che conferiscono poteri aggiuntivi o si possono creare?? Se invece che ibrido lo faccio stregone multiclassato barbaro per avere un potere da barbaro devo ogni volta sacrificare un talento giusto?? Comunque direi che a parte il potenziare magicamente l'arma con questa combinazione ho tutto. Per l'arma se dovessi giocarlo a lungo basterebbe poi farsela creare... magari una in grado di assorbire il potere del soffio così quando avrei soffio versatile potrebbe infliggere danni di tipo diverso.
  8. Mi pare ci fosse una CdP in cui il druido addirittura era praticamente un nemico della natura... nel senso che la consumava, ne prendeva con la forza il potere facendo appassire gli alberi eccetera...
  9. Ci sono anche i punti fama?!? Dove sarebbero?? Bè grazie!
  10. Bè in questo caso si gira tutto attorno ai PG. è da più di un anno che li stiamo giocando. Nel giocare creano anche tutta l'ambientazione, la mappa del mondo ecc... Quindi si adatta per portarli fino alla fine (sempre con buon senso ovviamente). Non mi dispiacerebbe comunque giocare anche delle avventure singole ogni tanto. E in quei casi sarei d'accordo con voi!
  11. Eh forse dovevo dirlo subito... l'ho dato per scontato essendo l'unico modo in cui ho giocato!
  12. Bè se giochiamo insieme per 2-3 anni con quei PG non ha senso che diventiamo rivali. Si può non essere d'accordo, ci possono essere anche avventure in cui ci si separa per un po' magari, o ci si affronta, ma non deve mica per forza portare alla morte! Ma se giochiamo insieme e vogliamo tutti giocare perché farli diventare rivali?!? Sarebbe un casino anche per i master, ogni volta si dovrebbero creare avventure separate. Si sta insieme ma si gioca separati praticamente, e quindi ognuno anche per la metà del tempo. Se vogliono giocarsi una rivalità tra PG allora non ci penso nemmeno a portarla avanti così a lungo e costantemente. Al massimo per un'avventura, anche più lunga del solito, o varie mini avventure. E se qualcuno muore è fuori dal gioco e stop. Per me il punto è il personaggio. - Se è un personaggio che ho costruito apposta per una prova o per un'avventura e basta, allora poco mi importa. Ho giocato e se sono sopravvissuto bene, altrimenti pazienza. Lì accetterei anche di essere ucciso perché casualmente ho incontrato un'avversario troppo forte che passava di lì. Mi importa poco. - Se è un personaggio per cui ho immaginato una storia, gli ho costruito un background, ho pensato a tutta la sua evoluzione e stiamo giocando tra amici, allora non vedo perché limitarci il divertimento. Quel personaggio voglio portarlo fino in fondo, mi diverte di più. Se sapessi che magari arrivo al 15° livello, dopo tra anni di gioco, e muoio, allora faccio a meno di iniziarlo. Il bello è immedesimarsi nella storia che si è immaginato a grandi linee a cui il master ha aggiunto tutti i dettagli. Se non finisco la storia perdo il gusto. E' come vedere un film a metà. Io fino adesso ho giocato solo questo PG e tra amici, e parlo riferendomi a questa situazione. Se sono eventi ufficiali allora la morte ci deve essere. Così come se sono avventure singole, o almeno inizialmente se si gioca con gente che sta imparando o gente che si sta conoscendo in quel momento.
  13. Dipende da cosa ha in mente quel giocatore e da quanto tempo prima è successa la cosa. Ora ovviamente non stabilisce i dettagli della sua storia, se no si perde parte del gusto. Ma se a grandi linee so che vuole avere uno scontro con il massacratore della sua famiglia ai primi livelli, in modo che il suo personaggio si renda conto di quanto è fuori portata e inizi il suo percorso per migliorarsi, allora non lo faccio di certo morire. Di certo non lo sconfigge e anzi ne prende parecchie, magari gli rimane anche qualche bel segno sul corpo a ricordargli lo scontro. Ma poi a seconda di com'è la trama non lo faccio morire. Oppure se la sua famiglia è stata appena massacrata, magari davanti a lui, ci sta che questo lo attacchi alla disperata, anche se molto più debole. Prevedo già prima una cosa del genere ed è coerente e verosimile. Se non ho previsto anche un modo con cui salvarlo secondo me non ho masterizzato bene. L'ho semplicemente fatto trovare in una situazione in cui interpretando giustamente la morte è inevitabile. Se questo sa solo che la sua famiglia è stata uccisa da Luca ma non ha grandi idee per la storia del suo pg, magari non interpreta nemmeno tanto bene la situazione e si butta ad affrontarlo giusto perché tanto è un gioco allora è un altro discorso. Oppure se gli dico che Luca lancia una palla di fuoco e gli do tipo del tempo per far qualcosa, ma quello mi dice "mi ci butto contro", arriviamo alla situazione in cui inizio a non divertirmi. Non è un videogioco. Poi mi interessa poco che muoia o meno perché io non vado avanti a giocare così, senza che sia chiaro quale spirito voglio vedere. Il fatto è che se non esci dalle regole esperienze fuori dal comune ad un personaggio sarà più difficile fargliele vivere. Escludi tutta una serie di possibilità. Se io ho pensato ad una storia di acerrima rivalità con qualcuno col quale voglio avere una serie di scontri in cui vengo sempre sconfitto fino a quello finale è normale che il master dovrà inventarsi qualcosa per rendermi l'impresa avvincente, rischiosa ma al tempo stesso per non farmi morire (sempre se rimaniamo nel campo del buon senso). Altrimenti non riesco a godermi la storia che ho immaginato. Per me è così. Poi dipende anche da quanto si portano avanti i personaggi. Se si tratta tipo di one-shot, o di avventure singole anche se in più sessioni, allora ok, chissenefrega! Chi muore muore e basta! Se si tratta di un personaggio che porto avanti da più di un anno mi girano le scatole doverlo cambiare! E se sapessi che potrei essere costretto a farlo allora tanti saluti, nemmeno lo comincio!
  14. Ma io l'ho sempre interpretata anche come il non essere un totale incosciente, essere intuitivo, uno dalla saggezza alta mi sembra uno che tende a ragionare prima di agire basandosi sulle proprie conoscenze, e magari ha anche qualche intuizione proprio per un bagaglio di esperienza e conoscenza maggiore. Uno dall'intelligenza alta uno che tende a ragionare prima di agire analizzando la situazione invece. Un uomo saggio lo vedo non solo come uno che sa tante cose, ma che le applica anche! Io volevo un personaggio che pensa molto poco in generale!
  15. Ho letto il se viene preso, ma anche in quel caso non è detto che lo farei morire. Se poi gli do la possibilità di evadere e lui mi dice: "No sto qui" allora ritorno al punto di prima (come anche nel caso del tuo guerriero troppo potente), ovvero non c'è buon senso nella testa di sto giocatore, che probabilmente gioca solo con l'idea di voler fare il personaggio figo che uccide chiunque, e allora tanto vale non giocarci insieme. Ho detto vado via io nel senso che in un gruppo dove si gioca così io non gioco, né da master né da giocatore. Se gli altri sono d'accordo con me bene, non gioca più lui. Altrimenti mi trovo un altro gruppo. Non ci sto a perdere tempo.
  16. Credo sia troppo basato sull'intelligenza! Quanto è importante nel suo sviluppo l'aegis?? Se è una cosa secondaria di cui posso fare a meno potrei valutarlo. Perché ste cose come anche la maledizione del Warlock o il marchio del guerriero mi fanno veramente schifo!
  17. Quello che dici rientra nel normale buon senso di cui parlo. La differenza sta nel come reagirei io. Voi li fate morire, io ci parlerei. Se lo capiscono bene, se no saluto e me ne vado. A che pro continuare a giocare con loro se lo spirito è del tutto diverso?? Poi rimane il fatto che non conta tanto se affronta uno troppo potente, ma conta se il suo PG lo sapeva o poteva intuirlo, e conta come vuole interpretare il suo pg. Se io metto uno troppo potente ma loro non hanno modo di capirlo da PG, oppure sono ai primi livelli e vogliono che all'inizio sia un po' incosciente per maturare nel tempo, allora secondo me sono stato io un pessimo master se muoiono alla fine. L'andare a rubare in una chiesa non mi sembra un'impresa fuori portata. Possono non riuscirci, essere catturati per poi essere liberati o evadere, essere anche torturati ecc... ma non hanno fatto una cosa stupida. Se uno mi sputa in faccia ad un drago, a meno che non ci sia un background molto particolare e questo non abbia in mente un esperienza molto particolare da far vivere al suo personaggio, io lo fermo subito e gli spiego che così non va. Se non lo capisce gli dico "Ok sei morto. Ciao ragazzi io me ne vado (oppure se ne va lui)" Forse la differenza sta nel fatto che se a voi muore un personaggio ve ne fate un altro e amen. Io perderei la voglia di giocare e non mi divertirei più. Finché gioco lo voglio portare fino in fondo. Ne farei un altro solamente dopo oppure con un altro gruppo. Di conseguenza certe cose non le accetterei. Tornando al topic, l'andare a cercar legna in una foresta e da guerriero ai primi livelli trovarsi a combattere con una liana e non scappare non mi sembra affatto una cosa assurda. Anzi l'impressione che ne avrei sarebbe proprio quella di poter morire solo perché il master ha deciso di buttar lì un mostro fuori portata. Poi dipende anche da che foresta è, dall'avventura eccetera.
  18. No il metagame non c'è, ci stiamo bene attenti. Quello che intendevo riguarda proprio le emozioni che si hanno. Nel senso il giocatore continua a usare il suo PG come se non sapesse chi ha di fronte, ma lui giocatore lo sa. Di conseguenza quello che vive lui è comunque diverso da quello che vive il PG. La variabilità consente di non farli essere più così certi di cose simili NEMMENO da giocatori, e avvicinarli ancora di più al loro personaggio. Nel mio caso: - I PG sono in un dungeon con scarsità di cibo da non sanno più bene da quanti giorni (non più di 3 comunque). Si sono trovati davanti mostri che non potevano toccare se non con armi che hanno trovato lì dentro. Il dungeon è un labirinto da cui è difficile anche solo uscire ormai. Ora si trovano un mostro davanti diverso da tutti gli altri (più forte), ma devono affrontarlo! Anche perché questo protegge il libro del mago del gruppo e devono recuperarlo. I pg si sentono impotenti, hanno una sola strada da poter percorrere e non sanno cosa gli aspetta. - I giocatori sanno che più tempo passa più rischiano, e quando vedono il Bodak (che inevitabilmente conoscono) sanno che non li farò morire ma non sanno come ho pensato di salvarli, non sono nemmeno sicuri di aver fatto tutto quello che avevo programmato per salvarsi e non possono saperlo. Non sanno nemmeno se voglio che lo affrontino davvero o meno. Hanno un senso di incertezza e di impotenza maggiore rispetto ad essersi trovati davanti un mostro che SANNO essere alla loro portata. è un discorso a livello emotivo. Con la morte come va avanti il gioco?? O con la resurrezione o con un altro personaggio. A me quello che diverte è creare la storia del personaggio e viverla fino in fondo. Nel 1° caso la storia di un personaggio che è stato resuscitato non mi piace. Nel 2° caso non la porto fino in fondo. Non mi va di giocare diversi personaggi senza portarli fino alla fine. E se non ho la certezza di farlo nemmeno mi ci metto. Cercherei un altro gruppo. D&D è fantasia! Sono state create regole, mostri e ambientazioni per standardizzare alcune cose e facilitare il compito e rendere la cosa alla portata anche di chi ha meno fantasia (oltre che per guadagnarci). Ma volendo si potrebbe giocare anche senza un singolo manuale e senza dadi. Il gioco è semplicemente quello di vivere un'avventura e immedesimarsi il più possibile nei personaggi. Ma scusa cosa c'è di diverso da quello che dico io?? I tuoi giocatori sanno che, finché usano del buon senso e interpretano bene, nessuno di loro morirà. In quelle situazioni tu da buon DM barerai sui tiri dei dadi e li farai sopravvivere, anche se non incolumi (io non ho più un braccio e un occhio come pg, e nemmeno per cavolate mie ma semplicemente per trama). L'unica differenza sta nel fatto che se io vedo 1 volta cose insensate o non da interpretazione passi, le vedo la 2 volta passi, alla terza che me frega di farlo morire?? Mi sto divertendo? No. Fermo il gioco e ci parlo, se ci si trova d'accordo bene, se no ho finito di giocare in quel gruppo. Tutto qui. Ed è successo anche che per alcune cose senza senso di altri personaggi stavo perdendo il gusto di giocare, finché un giorno non ho sbottato (anche per altre cose) e da lì le cose sono iniziate ad andare meglio e sono tornato a divertirmi quanto prima. Nessuno vi obbliga a giocare insieme. Ci si deve divertire e basta. Se uno una volta fa una ****** non è che sia da punire! Se continua a farne forse non ha capito come si gioca e non si sta immedesimando più di tanto nel personaggio. Tanto vale farglielo capire a parole o smettere del tutto e trovarsi altri compagni di gioco.
  19. Spoiler: Puoi fare una missione del tipo di uccidere qualcuno che in futuro porterà morte e distruzione sulla terra, oppure porterà un grande vantaggio ai demoni (cose terribili comunque). Loro vanno a cercarlo e scoprono che fino adesso conduce una vita esemplare, facendo anche del bene nella sua comunità. All'inizio magari indagheranno per scoprire cosa fa in realtà, ma non trovano nulla. Si fa moralmente sempre più dura. Poi magari succede qualcosa che fa sprofondare questo tipo nella disperazione, magari la perdita di una persona cara che proprio loro non sono riusciti a salvare, così da complicarli ancora di più la scelta. Poi assistono al momento in cui un demone tenta di impossessarsi di quel tipo. Poi a seconda di come se la giocano: o parlando al tipo riescono a farlo resistere alla possessione, e allora combattono col demone (felici e contenti di averlo sconfitto, ma pensierosi su cosa sarebbe potuto invece accadere), o il tipo cede e allora combattono contro di lui e lo uccidono (rimane un senso di tristezza che li sprona a combattere i demoni, causa di tanto dolore). Poi tornando a parlare col diavolo si complimenta con loro (anche se hanno ucciso solo il demone) e scoprono che lui sapeva che il responsabile sarebbe stato il demone, solo non ci aveva nemmeno pensato ad altre soluzioni (per lui la vita umana non vale comunque molto e quella era la soluzione più semplice -> alleato tanto potente quanto pericoloso). Che ne dici??
  20. Per ora è tutto in fase di interesse iniziale. Non so dirti manuali e livelli. Io ho i 3 manuali del giocatore. Non so se hai voglia considera questi 3 manuali base, e magari aggiungici qualcosa da altri solo se li ritieni particolarmente utili. Poi non stare a fare tutta una build a meno che non ti diverti facendola, nel qual caso decidi tu il livello. A me bastano indicazioni su cose particolari o irrinunciabili da chi ha un po' più esperienza di me (e non ci vuole molto ) Potenziarsi intendo in mischia. Io voglio praticamente un personaggio da mischia che se serve possa: 1- aumentare magicamente le sue difese 2- potenziare magicamente la sua arma 3- attaccare magicamente a distanza (anche se non attacchi particolarmente forti) 4- avere un bell'attacco che colpisca un gruppo intero in mischia Per il 4 avrei già il soffio del dragonide (la razza è decisa, VOGLIO fare un dragonide), che con qualche talento che ho visto può diventare più forte, più grande e mi pare cambiare anche elemento. Quindi sarebbe proprio l'ultima scelta di poteri da stregone, giusto se le prime 3 sono a posto! Chierico e paladino malvagi già mi ispirano un po' di più, però rimane il fatto che la saggezza è importante per loro. Io voglio una saggezza bassa, anche da avere un malus magari. Deve rasentare la follia però dal carisma altissimo (così da trascinarci anche gli altri)! Il chierico direi quindi che è bocciato. Per il paladino la saggezza quanto è importante?!? Magari valuto la cosa. Non ha più incantesimi come armatura magica, colpo accurato, arma magica o con effetti simili?? Gli avevo dato un occhiata veloce ma non mi ricordo.
  21. Il problema per me c'è, ed è che non ci penso minimamente a interrompere questo pg per farne un altro. Fosse così allora smetterei di perderci tempo del tutto! Non completerei il mio divertimento. Non so come gestiremo la cosa più avanti, poi magari sono io che la penso così e gli altri no, ma che gusto ci sarebbe a sto punto a morire per poi farsi resuscitare?!? Cosa cambia mi chiedo? Diventa ridicolo secondo me. Ogni volta che uno muore andiamo a cercare un chierico... mah! Ma se il Bodak è adatto in quel momento perché non devo metterlo?!? Perché sul manuale è descritto in quel modo? Non sono fatti con lo stampino... potrebbero esistere Bodak che non sono nemmeno in grado di usarlo lo sguardo, come altri che lo possono usare su tutto un gruppo alla volta... in un mondo reale esiste la varietà! Non posso far così, allora creo un mostro inventato, lo chiamo bodako (tanto il nome nemmeno lo devono sapere i PG), e lo faccio uguale in tutto e per tutto ma con uno sguardo diverso... che cambia?!? Ma poi scusatemi, ma se voi sapete di poter morire, ma automaticamente trovate sempre mostri che SAPETE essere alla vostra portata, di che avete paura?? Praticamente solo dei tiri bassi del dado?? Il fatto di mettergli il Bodak (insieme al resto) mi ha permesso di trasmettergli quella sensazione di incertezza e impotenza che dovrebbero avere i PG in quel momento nel dungeon. Loro conoscono il Bodak e il suo sguardo, ma erano obbligati praticamente ad affrontarlo, senza sapere come li avrei fatti uscire dalla situazione. Il senso non è che a priori non si può morire, è che se accade qualcosa che ti porterebbe alla morte si cerca di fare in modo che così non sia. E se si gioca con un po' di buon senso il 99% delle volte, già non numerose, dovrebbe essere possibile! Il fatto che non ci sia il rischio non mi aggiunge nulla, al massimo non mi toglie! Diciamo che, investendoci un sacco di tempo, voglio divertirmi davvero, e se morissi non sarebbe così. IL sapere di giocare con gente che bene o male, finché c'è del buon senso, non ti farà morire mi fa star più tranquillo diciamo. Se morissi perderei tutta la voglia di portare avanti il pg, se non per una trama particolare in cui sia previsto qualcosa in più di una banale resurrezione. Nel manuale c'è scritto anche che la fantasia la fa da padrone! Rimangono linee generali, ma in situazioni particolari puoi stravolgere volendo anche le regole base del combattimento! L'importante è che ci si diverta, null'altro. E comunque per me un personaggio che incontra un Bodak non tira automaticamente conoscenze religioni. Prima valuto il suo background e le sue esperienze fino a quel momento, poi decido se non lo conosce, lo conosce oppure ha la possibilità di tirare il dado e per quali conoscenze. Il dado viene sempre come ultima cosa per me. Per mille motivi. 1- non sai ancora usare il tuo sguardo perché sei "appena nato", oppure è meno potente e quindi con una CD più bassa. 2- hai riconosciuto qualcuno nel gruppo e non userai lo sguardo comunque per tutto l'incontro perché era qualcuno di particolarmente importante in vita 3- in passato gli hanno distrutto gli "occhi", o magari anche uno solo per cui ha uno sguardo meno potente, con un effetto non proprio uguale o con una CD più bassa. 4- non è particolarmente intelligente, anzi. Non è detto che come prima cosa usi la sua arma più potente 5- è esposto alla luce solare o a qualche effetto simile, sotto la quale può non riuscire a usare il suo sguardo 6- nella sua esperienza il suo sguardo è stato quasi sempre (se non sempre) inutile perché chi ha affrontato ha sempre superato i TS. 7- per qualche interferenza durante la sua nascita non ha sviluppato quel potere... magari perché in vita era cieco, o perché è successo in un luogo troppo puro per permettere il completo svolgimento del processo. eccetera eccetera eccetera Questa è la varietà che può esserci anche nel mondo reale: esperienza, imprinting, anomalie congenite, influenze ambientali, patologie, situazioni. Trovo che il modificare ogni tanto i mostri che si incontrano, sia rendendoli più deboli che più forti, renda l'esperienza di gioco molto più verosimile, oltre che priva i giocatori almeno in parte delle loro conoscenze riguardo ai mostri e gli avvicini maggiormente alla situazione del loro PG. Direte "anche la morte lo rende più verosimile". Certo, il problema è che con la morte finisce il gioco! "C'è la resurrezione". Ed ecco che se ne va tutta la verosomiglianza! Va bene magia arcana, divina eccetera... ma una cosa come la resurrezione per me deve essere ECCEZIONALE! Del tipo che se si porta avanti un gruppo giocando anche per 2-3 anni la ammetterei al massimo una volta. Cosa vuol dire metagame?!?
  22. Il chierico è escluso a priori! Non mi piace molto! XD O comunque non ha niente del personaggio che vorrei fare! Praticamente vorrei fare quasi un maniaco della battaglia che incute timore, violento, in grado di potenziarsi con la magia e poter attaccare con essa a distanza (anche attacchi non molto forti).Un personaggio che di intelligenza e saggezza se ne fa poco (tant'è che non ne ha granché). A interpretazione il barbaro stregone sarebbe perfetto. Il condottiero ho dato un occhio veloce ma non ho modo di approfondirlo ora. Mi pare un combattente in grado di favorire anche i suoi compagni! Potrebbe anche starci. Mi sai dire qualcosa in più? Cu come andrebbe interpretato (in linea generica) in battaglia e non. Fa parecchi danni in mischia? Qualche particolarità interessante? Grazie!
  23. Spoiler: Qualcosa che inizialmente appaia molto malvagio, verso qualcuno che alla fine si rivela essere un demone?!?
  24. Ciao a tutti! Volevo provare la quarta edizione in una fumetteria e prima di iniziare pensavo di portargli un personaggio già fatto per non doverne usare uno pregenerato da loro. Voglio un personaggio che sappia cavarsela in mischia e che allo stesso tempo sappia usare qualche incantesimo più che altro per potenziarsi! Gli incantesimi li voglio rigorosamente basati sul carisma! Io per ora ho pensato ad un dragonide ibrido barbaro/stregone! Consigli o pareri?? Grazie, ciaoo!
  25. A me piace resistenza al fuoco 1. Più che altro per quello che dici che non deve fare TS per resistere al caldo. Però dovrebbe farla continua, non ad attivazione giornaliera. Soprattutto è più in linea col fatto che ha resistito ad un elementale del fuoco. Poi potrebbe anche potenziarla in futuro con altre esperienze!
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