Vai al contenuto

Dak'On

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    149
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Dak'On

  1. Dak'On

    Soul Calibur

    L'arma di Ivy mi pare comparisse in un manuale non ufficiale. Veniva trattata esattamente come una spada lunga nello stato normale, mentre in stato "rilasciato" come una frusta, infliggendo però 1d6 danni taglienti. Cervantes non vorrei sbagliare, ma non è un semplice combattente a due armi? Se intendi la pistola/spada, in D&D potrebbe essere una pistola con una baionetta attaccata. Infine, cosa intendi con "capacità a parte taglia" l'unica capacità del bastone di Son Goku non era proprio quella di variare taglia/allungarsi?
  2. Non ricordo dove, ma avevo letto su un forum che secondo molti le capacità di Gandalf (non tutte ma buona parte) erano più assimilabili al paladino, sia per ruolo di "servitore prescelto degli dei" che come caratteristiche (cavalcatura, impedire che altri cedano alla paura e simili).
  3. Beh, i tratti dei non morti li devi lasciare visto che SEI un non morto:-) Per bilanciare tutto io direi di togliere il bonus alla destrezza (+4 è sempre buono alla fine) e l'immunità al freddo. Gli altri sono alla fine bonus molto "di circostanza" o non altrettanto potenti (non incontrerai mica solo tizi armati di spada e picca, e i chierici hanno l'abitudine di amare le armi contundenti).
  4. Dak'On

    Creazione Erede della Magia

    Beh, io butto giù un po' di idee senza una schematica precisa. Attenendosi alle specifiche che hai detto: -Velocità o Lentezza ad area (Stile "Alterare lo scorrere del tempo attorno al portatore del bastone") -Non invecchiare -Potenziare gli incantesimi relativi al tempo (Come "Momento di Prescienza" o "Fermare il Tempo") Quanto all'oggetto in se, il bastone potrebbe avere una clessidra ad una estremità ed una meridiana all'altra (funzionanti o non) per dare un'idea dei suoi poteri.
  5. Nemmeno io quando ho letto di Jarlaxle lo credevo possibile francamente, anche perchè all'epoca, essendo un personaggio per la 3.0 ritenevo Jarlaxle troppo vario. Però nell'edizione 3.5 con i vari talenti che concedono un bonus di +2 ad una coppia di abilità, i semplici modificatori alle caratteristiche dei drow...e TANTISSIMI soldoni possono creare un personaggio simile a Jarlaxle. P.S. L'Artiglio di Caronte viene descritto come una semplice "Spada Lunga +3 del Ferimento" a cui però andrebbe in effetti aggiunta la capacità "Fumante" che è descritta in Signori dell'Oscurità (dove, se ti interessa, c'è uno spazietto dedicato ad Entrei dal punto di vista puramente narrativo). Il pugnale di Entrei invece, io l'ho sempre considerato un riadattamento dell'Ascia Prosciuga Vite, aggiungendogli la capacità difensiva giusto perchè Entrei lo usa spesso per parare.
  6. Non vorrei dire una cavolata perchè il manuale al momento l'ho prestato ad un amico, ma per i PNG e le varie bestie non c'è un capitolo apposito? Mi pare fosse il XV o simili, cmq uno degli ultimi. Mi ricordo che conteneva le due classi "bestie" e "personaggio non eroico" con diversi esempi per entrambi. Magarmi mi sbaglio ed era un altro manuale, però mi pare proprio di averlo visto.
  7. Dak'On

    Il Ranger

    Non ricordo il nome ora, ma dovrebbe esserci una classe adattissima a questo scopo su Nephandum, appena ri-ottengo il libro sarò più preciso.
  8. Dak'On

    Il Ranger

    Solo per spezzare una lancia a favore dell'"Assassino di Taglie", va ricordato che l'attacco mortale può essere usato per paralizzare nel caso si voglia riportare il povero disgraziato indietro vivo. Quanto alla build, anche io voto per il ranger con stile di combattimento tirare con l'arco (che prendendo "Ricarica Rapida" può essere applicato anche alla balestra) per colpire da lontano e poi puntare sul segugio.
  9. Se ti vuoi mantenere sulla falsariga di quella da te proposta, basterebbe iniziare come monaco e poi prendere la CdP del Perfetto Avventuriero "Signore degli Animali" scegliendo i rospi come gruppo. Se invece vuoi farlo più smile a Jiraiya come anche poteri dovresti partire come mago/stregone o come Stregone da Battaglia (Arcani Rivelati) oppure usare gli psionici come proponevano prima e poi prendere la CdP (oppure specializzarti semplicemente nelle evocazioni). Creare una nuova classe base per un ruolo così specializzato non mi sembra il caso IMHO.
  10. Dak'On

    Il Mago (2)

    Ah scusa, questo non l'avevo capito, credevo che la maga "accettasse" il potere dell'entità.
  11. Dak'On

    Il Mago (2)

    Appunto il mio discorso era riferito proprio ai livelli della maga, man mano che rinuncia alla sua strada (maga) accettando il potere dell'entità (prendendo livelli da stregona e maestra mano invisible) permette all'entità di avere sempre maggiore controllo su di lei:)
  12. Dak'On

    Il Mago (2)

    Dunque, per quanto riguarda la convivenza PG/entità, potresti trattare le regole come quelle degli oggetti intelligenti: finché il personaggio si comporta in modo che l'entità ritiene conforme, tutto bene, altrimenti c'è il confronto di Ego (per semplicità, in questo caso potrebbe essere un semplice confronto di prove di CARISMA). Poi l'entità dovrebbe prendere il sopravvento subdolamente man mano che la maga "accetta" il potere contenuto nel gioiello, quindi una cosa del tipo: -finchè i livelli da stregone/mmi (troppo lungo scrivere Maestro della Mano InvisibileXD) sono meno della metà (2 in questo caso) rispetto a quelli da maga, l'entità da solo qualche suggerimento. Magari il PG mostra gia alcuni comportamenti tipici dell'entità nella pietra (se l'entità della pietra è maschio, l'elfa potrebbe stranamente essere attratta dalle altre donne...) -quando i livelli da stregone/mmi sono pari a quelli da maga, l'entità si intromette molto più spesso nella vita del PG, pretendendo che in ogni decisione sia preso in considerazione anche il suo punto di vista e cose così. -quando i livelli da stregone/mmi sono più di quelli da maga (non subito, ma se tipo diventa stregona 10/maga 5) allora la situazione si inverte: l'anima originale finisce nella pietra e l'anima dell'Entità prende possesso del corpo. Qui però i punteggi mentali andrebbero aggiustati di conseguenza (visto il cambio di classe, Carisma e Intelligenza saranno molto diverse ora.) (In alternativa, potresti usare le regole per la possessione sul Manuale delle Fosche Tenebre). Per il fatto di come unire la parte studioso/maestro della telecinesi, molto semplicemente un tipo debole fisicamente che ha imparato ad usare la telecinesi per avere una maggiore "presa" sul mondo fisico, diventando maestro in quell'arte.
  13. Si normalmente ci vorrebbe un talento per poter usare la Dex al posto della Forza (e la katana non sarebbe neppure incluse in quelle che si possono usare) ma una capacità dello Iaijutsu Master sopperisce questa mancanza, SOLO per la katana. Il samurai di OA non è, almeno a parer mio, necessariamente da aggiornare, al limite modificare un po' la lista dei talenti bonus per adattarla alla 3.5
  14. Dunque una buona build potrebbe essere: Primi sei livelli da samurai nei quali dovresti prendere (nell'ordine che vuoi): -Competenza nella Katana (da notare, il samurai di Oriental Adventures la può usare di base solo a due mani come arma da guerra, ma nella tua build è praticamente vitale usarla a una mano); -Arma Focalizzata (Katana); -Iniziativa Migliorata; -Estrazione Rapida; (Questi tre sono i requisiti per lo Iaijutsu Master) Gia dal primo livello da Iaijutsu Master puoi usare la destrezza al posto della forza per i tiri per colpire (NOTA: questo si applica SOLO alla katana). Ti fai tutti i tuoi dieci livelli da Iaijutsu Master e ti trovi con un PG di livello 16. Se sei ancora dell'idea di volerlo fare cieco, i rimanenti quattro livelli potresti prenderli come "Blinded Blade" (Mi pare si chiami così) una CdP del Quintessential Fighter che permette appunto di utilizzare al meglio un guerriero da mischia cieco. Per la build le tue priorità per quanto riguarda i punteggi di caratteristica sono: -Destrezza per i tiri per colpire e la CA -Carisma che regola buona parte delle capacità dello Iaijutsu Master -Saggezza che regola buona parte delle capacità della Blinded Blade A parte questo, i potenziamenti più CARATTERISTICI (non necessariamente i migliori) per la tua katana da sbloccare con Ancestral Daisho IMHO sarebbero: -Velocità -Tonante -Affilata La prima e la terza ben si adattano al tipo di personaggio, mentre la seconda è puramente personale, alla fine l'elettricità e la velocità vanno spesso d'accordo. EDIT: Ho trovato il nome giusto è "Unseeing Blade"
  15. Samurai dell'Oriental Adventures sicuramente. Clan dell'Airone è perfetto perchè ti permette di introdurti alla classe di prestigio che ti interessa (sempre su Oriental Adventures). Pompati l'abilità "Iaijutsu Focus" e poi intraprendi la CdP dello Iaijutsu Master che è in pratica un duellante versione samurai.
  16. Dak'On

    L'Assassino

    Qualunque strada tu scelga di seguire, IMHO per il suo stile di combattimento a viso aperto, Altair ha bisogno di due semplici talenti: Maestria + Finatare Migliorato (OK solo il secondo, ma Maestria è un requisito). Questo perchè la migliore strategia (o almeno a me sembrava quella) quando si veniva coinvolti nello scontro era parare e contrattaccare, cosa che alla fine Fintare Migliorato simula molto bene (e ti permette di aggiungere i danni del furtivo). Un'altra cosa, sul Complete Scoundrel è presentata un'arma simile alla "lama da dito" di Altair. (PS, ammetto lo letto sul forum della wizard dove hanno fatto una conversione simile:P)
  17. Frase meravigliosa!!! Però a sto punto non era più facile farli avanzare di livello piuttosto che dare dei potenziamenti? Comunque sia, secondo me dovresti modificare o quasi tutti i potenziamenti (mi riferisco a ladro/ranger/guerriero/druido) o fare in modo che anche i potenziamenti degli altri dipendano da un oggetto, perchè se ad uno dei personaggi sopra citati l'oggetto che conferisce il potenziamento (kukri/faretra/spada/verga) viene rubato da un ladro, addio potenziamento, mentre quelli degli altri due sono diciamo "naturali". Un'altra cosa, CD 14 sulla cosa della spada...mi sembra bassino francamente.
  18. Su dragon&dungeon (ma non ricordo il numero) c'erano varianti del paladino per ogni allineamento a parte quelli malvagi e quindi anche quello CN. In alternativa, senza usare altre classi, secondo me il personaggio dovrebbe essere un multiclasse tipo magari con addirittura tre classi per rappresentare quasi la sua incapacità a concentrarsi su una singola cosa per lungo tempo. EDIT: Oltre ai citati Slaadi, il mostro del caos per eccellenza, secondo me, è sempre stata la bestia del caos che puoi trovare sul manuale dei mostri 3.5 Da opporgli ci sono gli inevitabili e potresi creare dei nuovi archetipi come "creatura assiomatica" e "creatura anarchica" con relativi "mezzo-creatura".
  19. Questa non è stata proprio una cattiveria, perchè anzitutto è stato un incidente, e poi sono stai i giocatori ad insistere perchè volevano più realismo (detto da uno che giocava un drow mago, vabbè) Giocatore: OK ma il morso acido del topo orrido (eberron) dove mi colpisce? DM: Non so...facciamo che... Giocatore: Nonono, niente "facciamo che" ci vuole realismo! DM: OK, tiriamo il d6. Se esce 1-2 una gamba, 3-4 una mano, 5-6 la testa. Giocatore: Ma scusa come fa un topo ad arrivare alla testa. DM: OK 5-6 un testicolo, va bene? Giocatore: perfetto! Indovinate cos'è uscito:-D
  20. Dak'On

    Il Druido

    Restando sempre sull'immonda corruttrice, potresti usare specie selvagge e farti aggiungere il sottotipo che ti interessa. Altrimenti una bella ladra o (se hai a disposizione il manuale base di Dragonlance) una Nobile multiclasse con qualcos'altro. Il punto sarebbe una cosa del tipo: "Di giorno nobildonna raffinata, di notte spietata assassina a sangue freddo" o qualcosa del genere. Altrimenti una guerriera orientata sul cammino della duellante.
  21. Anche se non è proprio un vagabondo, il Maestro del manuale "Guerra delle Lance" dell'ambientazione Dragonlance potrebbe essere una buona scelta.
  22. Dunque, anzitutto dovresti decidere con quale schieramento metterli, visto che questo potrebbe influenzare non poco le avventure. Anche se principalmente sia Alleanza che Orda arrivano sul nuovo contiente con l'intento di colonizzare, da un lato l'Orda ha molti più problemi tra gli Elfi della Notte, il ritorno della corruzione da parte dei demoni e le consuete scaramucce con l'Alleanza. Ovviamente questi problemi potresti riproporli con l'Alleanza, ad esempio i personaggi potrebbero venire incaricati di cercare di trattare la pace con "gli Elfi Viola" proprio nel momento in cui Grom Hellscream e i suoi orchi corrotti danno l'assalto alla foresta. A seconda di come va, i PG potrebbero anche riuscire a salvare Cenarius. Ovviamente, questo da per scontato che i PG riescano a guadagnarsi la fiducia dei due schieramenti, cosa non proprio facile visto che la maggior parte delle volte prima si trafigge poi si fan domande. Una terza possibilità è quella di farli interagire direttamente con gli Elfi della Notte, anche se la maga elfa potrebbe avere qualche piccolo problema a trattare con loro. Alla fine potresti prendere delle missioni dal gioco orignale e farle fare ai PG piuttosto che ai protagonisti originali; come liberare Illidan o distruggere loro stessi il teschio di Gul'Dan.
  23. Solo un punto: quello che nel gioco si attacca all'albero e comicnia a ciucciarne la vita è Kil'Jaden non Sargeras che è morto da tempo (a meno che non sia una tua rivistazione della trama, nel qual caso mi scuso^^) Per le avventure nel mondo di Warcraft, dovresti anzitutto dire il periodo. Il bello di sta ambientazione è che ogni 3X2 succede qualche guerra di proporzioni mondiali, quindi prima di dare consigli bisognerebbe sapere in quale periodo vorresti inserire i personaggi. Inoltre, le avventure dei personaggi possono stravolgere la trama? (nel senso, possono mettersi loro a cercare Frostmourne per buttarne una.) P.S. Interessante accoppiata di ambientazioni:)
  24. Dak'On

    Il Mago (2)

    Ti consiglierei di spendere il primo "Incantesimo Focalizzato" su una scuola diversa da Invocazione, visto che ben pochi incantesimi di quella scuola hanno un tiro salvezza, ma richiedono piuttosto un Tiro per Colpire.
  25. Dak'On

    Il Mago (2)

    Davvero? *-* Si potrebbe mica avere un'elfa della luna piuttosto? *-* Tornando in Topic, secondo me oltre ai talenti gia citati, vale sempre la pena di spenderne uno per escludere materiali, che ti rende indipendente dalla tua borsa di componeneti (guano di pipistrello in testa XD). Poi per fare l'arcimago, come gia detto ti occorrono due talenti incantesimo focalizzato che ti consiglio di prendere in Ammaliamento (visto che hai detto che ne userai alcuni) e Illusione, che di solito con Ammaliamento ci va un po' a braccetto (IMHO).
×
×
  • Crea nuovo...