Esempio di incontro
Per una la descrizione dettagliata di un incontro da far accadere ai PG in visita a Tu’narath, si rimanda alla parte di diario di Menok Valineph II°, nell’introduzione.
NOTE AGGIUNTIVE:
Quando ha a che fare con una scorta o una nave astrale Githyanki, il Kith’rak accompagna semplicemente il vascello fino al porto, prima di ritornare alla fortezza volante.
Quando ha a che vedere con una scorta che include esseri non Githyanki, Neera’y chiede informazioni sugli affari da compiere a Tu’narath e da istruzioni ai forestieri di restare confinati entro il distretto commerciale, se ci tengono alla pelle.
Se i visitatori sono belligeranti, o vengono riconosciuti come nemici del popolo, il Capitano e la sua cavalcatura attaccano immediatamente. Tale azione attira l’attenzione delle vicine fortezze volanti, che inviano rinforzi.
Quando ha a che fare con un vascello popolato da creature non Githyanki, Harwin pretende che la nave astrale si sottoponga a una ricerca approfondita prima di proseguire. Usa subito la capacità Porta Dimensionale per comparire sul ponte e comincia ad ispezionare ogni scompartimento. Nel frattempo, il drago rosso volteggia intorno alla nave, pronto ad incendiarla. Una volta che si dichiara soddisfatto, accompagna l’imbarcazione volante al porto.
LI 14: Neera'y Harwin, Kith'rak Githyanki e Drago Rosso Adolescente (GS 10)
Neera'y Harwin
Githyanki Guerriero 10/ Guardia Nera 3
LM Umanoide Medio (Githyanki)
Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +4, Osservare +4; Scurovisione 18 m
Linguaggi: Githyanki, Comune, Draconico
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Grado di sfida: 14
Modificatore di livello: +2
LEP: 15
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CA: 23, contatto 11, colto alla sprovvista 22; (+1 Destrezza, +9 armatura, +1 naturale, +2 scudo)
Pf: 13d10+39 (115 pf -media-; 13 DV)
Resistenze: Resistenza Incantesimi 18
Tempra: +17; Riflessi: +9; Volontà: +9
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Velocità: 6 m (4 quadretti); volare 42 m (perfetta) sul Piano Astrale
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Spadone a due mani 19/+14/+9 (2d6+10/17-20 x2)
Distanza: +14
Attacco base: +13; Lotta: +22
Opzioni di attacco: Incantesimi, Poteri Psionici, Punire il Bene
Azioni speciali: Comandare non morti
Incantesimi da Guardia Nera tipicamente preparati (LI 3°; CD 11 più livello dell'incantesimo):
2° (1 al giorno) - *Splendore dell'aquila
1° (2 al giorno) - *Corrompere un'arma, *Cura ferite leggere
Capacità magiche - Poteri Psionici (LI 13°, CD 12 più livello dell'incantesimo):
1 al giorno - Spostamento Planare
3 al giorno - Frastornare, Mano Magica, Sfocatura, Porta Dimensionale, Telecinesi
Capacità magiche - altre (LI 3°; CD 11 più livello dell'incantesimo:
A volontà - Individuazione del bene
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Caratteristiche: For 20, Des 12, Cos 16, Int 14, Sag 12, Car 14 (comprensive di oggetti magici)
Qualità speciali: Aura Malvagia (Str), Individuazione del Bene (Mag), Uso dei veleni, Benedizione Oscura (Sop), Punire il Bene, 1 volta al giorno (Sop), Comandare non morti (Sop), Aura di Disperazione (Sop), Poteri Psionici (Mag), Resistenza Incantesimi (Str).
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Arma Focalizzata (spadone), Arma Specializzata (spadone), Critico Migliorato (spadone), Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Colpo senz'armi Migliorato, Lottare Migliorato, Iniziativa Migliorata.
Abilità: Cavalcare +15, Intimidire + 15, Saltare +10, Scalare +10, Concentrazione +6, Con. Religioni +4, Diplomazia +5 (+9 con i Draghi Rossi), Guarire +3, Nascondersi +4, Cercare +7, Ascoltare +4, Osservare +4.
Proprietà: Cintura +2 Cos, Guanti +2 For, Mantello +2 TS, Armatura a Sezioni intera +1 (-4 alla prova), Spadone a due mani d'Argento Githyanki, Buckler +1, Amuleto +1 CA (Bonus Naturale), Spilla +2 Ascoltare, Amuleto +2 Osservare, Guanto d'arme con sicura.
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Aura Malvagia (Str) XXX.
Individuazione del Bene (Mag): XXX.
Uso dei veleni: XXX.
Benedizione Oscura (Sop): XXX.
Punire il Bene (Sop): XXX.
Comandare non morti (Sop): XXX.
Aura di Disperazione (Sop): XXX.
Poteri Psionici (Mag): XXX.
Resistenza Incantesimi (Str): XXX.
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Spada d'argento Githyanki: Di fattura githyanki, una spada d'argento funziona come uno spadone d'argento + 1. Una spada d'argento ha la qualità aggiuntiva di arrivare alla mente dell'avversario che colpisce, distruggendo i suoi poteri psionici. La vittima dell'attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o perdere qualsiasi abilità psionica per 1d4 round.
Una normale spada d'argento viene considerata come se avesse un potenziamento di +2: un +1 per i bonus al tiro per colpire e per i danni, un altro +1 per la capacità anti-psionica della spada.