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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Posso ottenere i benefici della capacità "Parata Elaborata" utilizzando il talento "Maestria in Combattimento"? Oppure li ottengo solo se combatto sulla difensiva o se uso la difesa totale???
  2. La mia interpretazione veramente era questa: i 4 elementi della natura donano energia per creare un immenso potere sovrannaturale e astratto...
  3. Secondo me dovrebbero essere potenti. Per riequilibrare la situazione ti basterà mettere di fronte al gruppo sfide più difficili Per quanto riguarda il depotenziare gli altri io non intendevo effetti permanenti, bensì che durassero qualche minuto, giusto per permettere al "vuoto" di manifestarsi: esso sarà infatti un potere potentissimo, che necessiterà di una piccola parte di "energia" degli altri 4 elementi presenti in natura per poter funzionare. Io la vedrei così, ma capisco che l'idea possa non entusiasmare Poi, la cosa servirà anche ad ampliare i legami di coesione del gruppo
  4. La quinta sarà quella più importante e sarà data dall'unione delle altre 4. Il PG che la otterrà avrà a disposizione un potere enorme, ma per poterlo utilizzare, i restanti personaggi dotati dei poteri dei 4 elementi dovranno fare un piccolo sacrificio. Ad esempio: La terra perde 1d4 forza, l'aria 1d4 destrezza, il fuoco 1d4 saggezza, l'acqua 1d4 carisma (sono degli esempi tirati a caso) per permettere al quinto elemento.... (vedi tu).
  5. Salve ragazzi vi pongo una domandina da superneofita... perdonatemi ma ogni tanto ho dei lapsus su cose banalissime Allora: per "combattere con due armi" si deve impiegare un round completo? In parole povere: dopo l'azione di movimento, con quella standard si può attaccare con l'arma primaria e poi con la secondaria?
  6. Grazie mille dei PE :)

  7. Una nuova città attira quasi da sola mobilità di persone dalla campagna ad essa circostante. Storicamente, eccetto alcuni rari casi in cui si verificò il contrario, avvenne sempre così. Per ciò che riguardò la Rivoluzione Urbana medioevale, per fare un esempio, i motivi di attrazione di questo movimento migratorio furono la necessità di ricercare nuove opportunità e il bisogno di cooperazione e unione che rappresentava la città, vista come un luogo per tentare nuove fortune. Per il resto, altri incentivi sarebbero (alcuni già elencati da shalafi): - meno imposizione fiscale, quindi meno tasse, rispetto ai centri urbani circostanti - incentivi da parte dell'amministrazione cittadina per l'apertura di attività commerciali - liberalizzazione del lavoro, del commercio ed economia di mercato - concessione in usufrutto a terzi agricoltori di alcuni appezzamenti di terreno circostanti - un equo sistema legislativo e giudiziario - l'interesse da parte dell'amministrazione cittadina di un affermarsi di una classe borghese: le conseguenze saranno sia sul campo sociale, sia sul campo economico, nel senso di nuovi tipi di bisogni, supportati da un notevole potere d'acquisto e più circolazione della ricchezza. Poi, non dimenticare che per costruire servirà molta manodopera. La domanda di lavoro si trasmetterà nelle campagne e nelle città circostanti. Questi, potrebbero esserne i primi cittadini
  8. Ho appena letto "I Ruoli".... sempre più convinto di aver vinto la scommessa sulla fama anticipata. Ora vado con "Le basi" :)

  9. Grazie della famata, carissimo :D

  10. Spoiler: Oltre agli ottimi consigli degli altri, ricordo anche che un buon controller del territorio funziona bene in questi casi: - divide il gruppo (magari isolando qualche elemento del party con muri/ sfere elastiche di Otiluke e simili) - lo può rallentare nelle manovre e nella visibilità (nomino nebbia solida, ad esempio) - in molti, saranno impegnati con i Tentacoli neri di Evard Insomma... mi sembra un bell'escamotage per prendere tempo. Anche un evocatore funzionerebbe bene. E, mi raccomando (come ti è stato già detto) prepara attentamente il campo di battaglia
  11. mmmmm... se ce ne sono, credo siano davvero pochissime. Al momento non me ne viene in mente nessuna. Se richiede la Taglia Grande, sarebbe soddisfatto come prerequisito.
  12. Qualcosa che ci si avvicina esiste, come ti hanno già fatto notare gli altri. Se non ti basta, però, puoi sempre inventarlo. La "licenza poetica" del DM ce l'hai. A tal riguardo il mio consiglio è di guardare i "Sortilegi" su Arcani Rivelati. I sortilegi sono simili agli incantesimi, ma richiedono rituali particolari (oltre a componenti materiali particolari) e possono essere lanciati da chiunque. Per me ci sta un "Sortilegio di giuramento".... o se preferisci puoi sempre inventare l'incantesimo
  13. Non ho i manuali sottomano, ma esistono. Ci sono quelle non magiche (dovrebbero essere sul Manuale del Giocatore o del DM), e puoi crearne benissimo di magiche. Il costo (per quelle magiche) sarebbe: Bonus al quadrato x 100.
  14. Con il Livello Incontro. Trovi tutto sulla Guida del DM. In poche parole serve a classificare la difficoltà di un incontro quando il nemico non è uno solo (Grado Sfida), ma un gruppo di mostri o PNG. Generalmente, per un combattimento mediamente impegnativo, se i tuoi PG sono di 9°, metterei un LI 11-12 o 13 (dipende anche dal grado di ottimizzazione del gruppo). Non dimenticare, inoltre, che in un combattimento ci sono altri elementi che possono influire sulla difficoltà: - Il terreno (che magari limita il movimento ai PG) - La presenza di trappole sul campo di battaglia - Eventi atmosferici (che possono limitare la visibilità e/o obbligare gli incantatori a prove di concentrazione per castare) - L'oscurità - Eventuali coperture, di cui usufruiscono i nemici - ecc
  15. Non avevo capito che la benda fosse un oggetto ad uso continuo, e pensavo che la domanda fosse un'altra. Praticamente non ci ho capito un tubo Chiedo venia
  16. La benda di cui parla Fenix però è un oggetto magico e mi pare di aver capito che abbassandola/alzandola si attivi/disattivi. Attivare un oggetto magico è un'azione Standard a meno che non sia diversamente specificato... sbaglio? (Non ho nemmeno il MIC sottomano)
  17. Ti segnalo questa guida. Ci sono molte dritte interessantissime. EDIT: Oppelà!!!! Ninjato dall'autore della guida stessa
  18. Ciao, al momento mi vengono in mente i vari Manuali dei Mostri (ovviamente), Atlante Planare e Abissi e Inferi.
  19. Grazie per la comunicazione, che ho visto solo ora (ultimamente sono davvero poco attivo). Bel lavoro!!! Grandissimi voi dello Staff!! ...come sempre :) A risentirci :)

  20. Esempio di incontro Per una la descrizione dettagliata di un incontro da far accadere ai PG in visita a Tu’narath, si rimanda alla parte di diario di Menok Valineph II°, nell’introduzione. NOTE AGGIUNTIVE: Quando ha a che fare con una scorta o una nave astrale Githyanki, il Kith’rak accompagna semplicemente il vascello fino al porto, prima di ritornare alla fortezza volante. Quando ha a che vedere con una scorta che include esseri non Githyanki, Neera’y chiede informazioni sugli affari da compiere a Tu’narath e da istruzioni ai forestieri di restare confinati entro il distretto commerciale, se ci tengono alla pelle. Se i visitatori sono belligeranti, o vengono riconosciuti come nemici del popolo, il Capitano e la sua cavalcatura attaccano immediatamente. Tale azione attira l’attenzione delle vicine fortezze volanti, che inviano rinforzi. Quando ha a che fare con un vascello popolato da creature non Githyanki, Harwin pretende che la nave astrale si sottoponga a una ricerca approfondita prima di proseguire. Usa subito la capacità Porta Dimensionale per comparire sul ponte e comincia ad ispezionare ogni scompartimento. Nel frattempo, il drago rosso volteggia intorno alla nave, pronto ad incendiarla. Una volta che si dichiara soddisfatto, accompagna l’imbarcazione volante al porto. LI 14: Neera'y Harwin, Kith'rak Githyanki e Drago Rosso Adolescente (GS 10) Neera'y Harwin Githyanki Guerriero 10/ Guardia Nera 3 LM Umanoide Medio (Githyanki) Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +4, Osservare +4; Scurovisione 18 m Linguaggi: Githyanki, Comune, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +2 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 11, colto alla sprovvista 22; (+1 Destrezza, +9 armatura, +1 naturale, +2 scudo) Pf: 13d10+39 (115 pf -media-; 13 DV) Resistenze: Resistenza Incantesimi 18 Tempra: +17; Riflessi: +9; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti); volare 42 m (perfetta) sul Piano Astrale Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone a due mani 19/+14/+9 (2d6+10/17-20 x2) Distanza: +14 Attacco base: +13; Lotta: +22 Opzioni di attacco: Incantesimi, Poteri Psionici, Punire il Bene Azioni speciali: Comandare non morti Incantesimi da Guardia Nera tipicamente preparati (LI 3°; CD 11 più livello dell'incantesimo): 2° (1 al giorno) - *Splendore dell'aquila 1° (2 al giorno) - *Corrompere un'arma, *Cura ferite leggere Capacità magiche - Poteri Psionici (LI 13°, CD 12 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Spostamento Planare 3 al giorno - Frastornare, Mano Magica, Sfocatura, Porta Dimensionale, Telecinesi Capacità magiche - altre (LI 3°; CD 11 più livello dell'incantesimo: A volontà - Individuazione del bene ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 12, Cos 16, Int 14, Sag 12, Car 14 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: Aura Malvagia (Str), Individuazione del Bene (Mag), Uso dei veleni, Benedizione Oscura (Sop), Punire il Bene, 1 volta al giorno (Sop), Comandare non morti (Sop), Aura di Disperazione (Sop), Poteri Psionici (Mag), Resistenza Incantesimi (Str). Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Arma Focalizzata (spadone), Arma Specializzata (spadone), Critico Migliorato (spadone), Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Colpo senz'armi Migliorato, Lottare Migliorato, Iniziativa Migliorata. Abilità: Cavalcare +15, Intimidire + 15, Saltare +10, Scalare +10, Concentrazione +6, Con. Religioni +4, Diplomazia +5 (+9 con i Draghi Rossi), Guarire +3, Nascondersi +4, Cercare +7, Ascoltare +4, Osservare +4. Proprietà: Cintura +2 Cos, Guanti +2 For, Mantello +2 TS, Armatura a Sezioni intera +1 (-4 alla prova), Spadone a due mani d'Argento Githyanki, Buckler +1, Amuleto +1 CA (Bonus Naturale), Spilla +2 Ascoltare, Amuleto +2 Osservare, Guanto d'arme con sicura. ______________________________________________________________________ Aura Malvagia (Str) XXX. Individuazione del Bene (Mag): XXX. Uso dei veleni: XXX. Benedizione Oscura (Sop): XXX. Punire il Bene (Sop): XXX. Comandare non morti (Sop): XXX. Aura di Disperazione (Sop): XXX. Poteri Psionici (Mag): XXX. Resistenza Incantesimi (Str): XXX. ______________________________________________________________________ Spada d'argento Githyanki: Di fattura githyanki, una spada d'argento funziona come uno spadone d'argento + 1. Una spada d'argento ha la qualità aggiuntiva di arrivare alla mente dell'avversario che colpisce, distruggendo i suoi poteri psionici. La vittima dell'attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o perdere qualsiasi abilità psionica per 1d4 round. Una normale spada d'argento viene considerata come se avesse un potenziamento di +2: un +1 per i bonus al tiro per colpire e per i danni, un altro +1 per la capacità anti-psionica della spada.
  21. Ti avrei famato per il "Terzo Occhio", ma non posso ancora... PE virtuali. Complimenti per l'idea brillante. Me gusta!!!!!

  22. Molto meglio così. Sono 1500 mo da spendere una volta sola e 1500 ogni botta. Questi costi ci stanno proprio. Sotto l'effetto dell'incantesimo si diventa radar umani... Quindi, io non li diminuirei più di cosi, penso. In alternativa alla componente materiale onerosa, potresti pensare ad un costo di PE. Alla fine ci sta pure per interpretazione: per farsi spuntare il Terzo Occhio, all'incantatore è richiesto un sacrificio della propria essenza. Infine, se pensi che sia ancora troppo forte come incantesimo, ti consiglio qualche danno alla forza o alla costituzione, un po' come gli incantesimi santificati. PS: proprio carino l'incantesimo. Bella idea
  23. s1031295

    capacità magica

    Anche alcune razze concedono Capacità Magiche. Se non vuoi spendere tanto per il MdL, ci sono razze che le prevedono anche non sacrificando livelli (vedi lo Gnomo classico ) Oppure ce ne sono tante anche con Mdl +1 o +2 (Githyanky, Tiefling, ...) Ricordo inoltre che si possono acquisire anche con Classi (vedi ad esempio lo Warlock o il Paladino) e/o CdP (Dominatore Mentale per dirne una). Mi aggrego anch'io alla domanda di Zaccaria: come mai ti serve possedere delle capacità magiche?
  24. Nel manuale del Perfetto Combattente ci sono dei minimi spunti di gestione delle battaglie. Magari dagli una letta, ti potrebbe dare una mano. Trovi tutto da pag 123. Il paragrafo più interessante è "Arte della guerra storica". Il manuale regolamenta come gestire le raffiche di frecce, le varie preparazioni contro le cariche nemiche (alzare le picche, formare una falange)... Anche il paragrafo successivo, "Arte della guerra di ispirazione moderna" non è male: ci sono spunti D&Deschi sull'esplorazione e la perlustrazione (il manuale fa l'esempio che si usino aquile giganti), sulla possibile equipe medica dell'esercito... Magari non era proprio la risposta che cercavi, però qualcosina di utile per me lo troverai in quelle righe
  25. Oltre a seguire gli ottimi spunti di The Stroy (e anche degli altri ovviamente), potresti dare un'occhiata al manuale "Eroi dell'Orrore". Ci sono valide linee guida per le avventure di stampo horror come quella che hai in mente . I miei 2 cents: Trasmetti la tensione anche con le descrizioni, non solo visive, ma anche olfattive, sonore, termiche... Fai sentire sulla pelle dei giocatori il battito della pioggia, il rumore sinistro alle loro spalle, il cigolio della porta, l'odore di decomposizione o di sangue, la risata stridula e malsana del tizio in penombra con cui stanno dialogando, la sensazione di essere osservati... EDIT: Accipicchia, l'aveva già nominato shalafi il manuale..!!! Mi sono accorto solo ora...
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