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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille. Avrei preferito ringraziarti con una famata, ma non posso... :)
  2. Ragazzi, solito problema: non sono a casa e non ho i manuali da consultare. Vi pongo una domandina: L'abilità "Difesa da tempesta" dell'omonima classe di prestigio che bonus alla Classe Armatura fornisce??
  3. Allora, ne menziono un po': -Zoo, giocato con punishing fire, kavu predator, fiery justice e mistiche su spada GB (d'obbligo), Batterskull (anche se non sembra, è incredibile in legacy) e una a scelta tra spada UR e Jitte (consiglio jitte) - Caw Blade UW o UWr - Merfolk, tempo deck molto forte, anche se dopo il ban di Mental Misstep ha perso un po' - GW Maverick - Ad nauseam - Dredge - Reanimator
  4. L’intera durata della storia dell’umanità non è che un singolo battito di cuore se confrontata con l’eternità. Forse questo può dare un’idea delle proporzioni quando si parla della Guerra Sanguinosa... è un conflitto che dura da sempre e che sempre durerà. Baatezu e Tanar'ri, è molto improbabile che si coalizzino: tra loro non ci saranno compromessi. Potrà porre fine alla guerra solo la distruzione di una delle due parti. Si tratta di una lotta senza fine al predominio finale della sfera del male. Come ben dici la conquista di Sigil è alquanto improbabile a causa della Signora del Dolore. Ricordo che Sua Serenità ha il controllo di tutti i Portali, che è un' entità più forte degli dei (è risaputo che Ella, all'alba dei tempi, uccise il Dio Aoskar, il Padre dei Portali, per scacciarlo da Sigil), e che a questi nega l'accesso nella Città delle Porte. Potrebbe difendersi quindi facilmente da un'alleanza tra Demoni e Diavoli che hanno in progetto di invadere la città in questione. Inoltre a Sigil, ci sono anche altre potenze che interverrebbero. E altre magari che inneggerebbero al caos dell'insurrezione... La Guerra Sanguinosa è già un conflitto su scala interplanare, non pensare che si svolga soltanto nei Piani Inferiori. Essi sono soltanto i fronti principali. Avevo già scritto queste cose in un'altra discussione, quindi, mi autocito: Pensa che la Guerra Sanguinosa si combatte perfino a Sigil: però in maniera molto poco evidente e chiassosa (tipo una guerra fredda) per evitare di attirare l'attenzione della Signora del Dolore. Dovessero mai le due fazioni abbandonare la loro lotta e decidere di allearsi per diffondere la loro corruzione, i campioni del bene si troverebbero a dover affrontare una sfida disperata. Il male potrebbe prevalere sul bene. Probabilmente a questo punto le divinità inizierebbero ad intervenire direttamente... Scenario apocalittico.
  5. La mia opinione sul livello: 3° o 4°.
  6. Allora, quello che mi viene in mente al volo è: Se si troveranno ad attraversare ghiacciai o roba simile: Remorhaz (GS 7, ma è bello tosto, oppure lo puoi avanzare ), Verme del Gelo (GS 12, anche se da manuale l'ambiente è "Pianure fredde" ce lo vedo adattabile ad un ghiacciaio tra le montagne). Nelle foreste montane in particolare: Orso crudele (GS 7, avanzabile ). Tra le montagne in generale: qualche combattente (ovviamente un gruppetto di guerrieri belli tosti) di una comunità Goliath o di Giganti che vive tra le montagne... oppure il già citato drago, che oltre a bianco, come detto dallo Zulkir dell'Invocazione (tamirel), potrebbe essere anche d'argento.
  7. Spoiler: Molto indeciso tra Franky, con la nuova "capigliatura" e Zoro con il taglio sopra un occhio... Però Chopper è sempre il migliore!!!!!
  8. Con più di 60 carte, te lo sconsiglio. Tipicamente, infatti, si tende a rimanere sulle sessanta carte (il minimo consentito), raramente superando questo numero. Questo perchè il vantaggio che deriva dall'avere molte carte nel mazzo non compensa l'enorme svantaggio della casualità della pescata. Già con sessanta carte difficilmente avrai sempre in mano tutte le carte che possono far funzionare al meglio il tuo mazzo. Aumentando il numero delle carte, le probabilità diminuiscono. Questo discorso si collega all'ottimo consiglio datoti da Nelandir, ovvero: Giocando tanti 3x o 4x un mazzo diminuisce la sua casualità e ne guadagna in solidità. Dipende. Magic spesso è una questione di scelte. Scelte di gioco, ma anche scelte nella costruzione di un mazzo. Giocando MonoVerde, punterai tutto sull'esplosività e sulla velocità: le armi migliori di un mazzo Elfi. Se aggiungi il nero, il mazzo perde un po' della sua velocità, ma garantisce più controllo. Potrai uccidere le creature avversarie e potrai togliere le carte fastidiose che ha in mano con gli scartini. Ti posso dire però che in genere, si opta quasi sempre per il monoverde, così da ottimizzare le partenze veloci. E ti assicuro che di far fuori le creature dell'avversario è spesso irrilevante. Però nella storia di Magic, ci sono stati anche mazzi Elfo che sono andati molto forte con il nero.
  9. Ciao giovanni, le rimozioni nere che vanno per la maggiore e che potresti giocare sono: Lama del Fato e Mirare alla gola. Poi ci sono quelle con costo di mana minore, ma che comprendono un insieme di bersagli limitati, tipo Sfigurare. Altre che vanno citate sono Strangolare, Inversione Indicibile e Smembrare. Ci sono anche quelle che prevedono il sacrificio, tipo Editto di Chainer. Per te che giochi Elfi, c'è Fine del Malocchio, ma costa 3. Ne ho citate alcune, poi vedi tu Comumque, se hai intenzione di fare lo splash di nero, ti consiglio anche qualche scartino, tipo Costrizione e/o Indagini di Kozilek, per controllare la mano avversaria. PS. Vedo che è il tuo primo messaggio, quindi benvenuto nel Forum, e nella sezione Magic!!!!!
  10. Il privilegio di classe Sopravvivenza Planare non è descritto nell'allegato. Te ne sei dimenticato?
  11. Si, si usano i punteggi caratteristica e anche i talenti dell'utilizzatore del bastone per determinarne la CD. Edit. Mi sono accorto solo ora della seconda domanda. Funziona come per utilizzare una bacchetta: CD 20 (Dovrebbe funzionare così, ma potrei sbagliarmi, anch'io non ho i manuali sotto mano...)
  12. << … il motivo per cui giurai fedeltà alla Fazione* dei Giustizieri è profondamente legato al luogo in cui venni al mondo: la città – portale di Rigus, nelle Terre Esterne. Ma lasciate che vi spieghi. Essa si erge in cima a una grande collina, con un gigantesco muro di ferro che la separa dall’arido paesaggio circostante. Altre mura simili, tutte costellate di bastioni, dividono la città in sette anelli ottagonali, più alti mano a mano che si procede verso l’interno. Rigus è una specie di campo militare permanente , dove i soldati, solitamente affiliati alla Morte Rossa*, affollano le strade armati fino ai denti. Capito ora il perché del mio unirmi alla Fazione?Fu l’indole stessa del luogo che mi piantò nella mente questa volontà! E… signori miei. Ne. Vado. Fiero. Ma lasciate che vi dica di più sul mio paese natale. Gli ordini militari sono controllati da un oscuro gruppo di cavalieri della morte. Sono potenti generali che trovarono la morte sul campo di battaglia; si vocifera che la città stessa provveda a far sì che le loro anime non se ne vadano dalla Corona della Città, potenziandoli invece nel loro stato di assenza di vita, in modo che possano a continuare a servirla, dando i loro ordini. Rigus, sorge sul limitare dell’Acheronte, Piano in cui la dottrina dei Giustizieri è largamente diffusa. Ovviamente essa è apprezzata anche all’interno della città - portale stessa, come avrete ben capito. Già da bambino, sognavo di seguire le orme di mio padre, entrando nella Morte Rossa. Mia madre ne era fiera. Eravamo una famiglia felice. Poi, un giorno, circa quando avevo sedici anni, avvenne qualcosa che cambiò la mia vita… Demoni. Un’ orda di creature dell’Abisso attaccò la città. Non era la prima volta, mi dissero in seguito, ed infatti inizialmente le difese cittadine tennero. Poi, vennero i Balor. Mio padre iniziò a prepararsi allo scontro con i Tanar’ri*, indossando la sua armatura. Ci intimò di lasciare il posto: le mura non proteggevano più nessuno. Mia madre lo baciò per l’ultima volta. Io, lo abbracciai con tutte le mie forze. Poco dopo, uscì di casa senza voltarsi. Anche io e la mia genitrice facemmo lo stesso. Iniziammo a correre mano nella mano verso un portale. Passammo per delle vie secondarie, dove ancora la battaglia non era dilagata. Arrivammo presto a destinazione. Dopo aver attivato il portale, mia madre mi ci spinse dentro. L’ultima immagine che vidi fu una sagoma scura balzare in un lampo verso di lei ed affondarle dei lunghi artigli nel petto. Mi ritrovai qui. A Sigil. Inutile che vi dica che passai degli anni difficili. Mi iscrissi alla Morte Rossa e mi ripromisi che niente e nessuno avrebbe potuto sfuggire alla giustizia. Avevo dichiarato apertamente guerra al caos. I Giustizieri furono la mia seconda famiglia. Venni poi a sapere che l’attacco a Rigus fu sedato dall’intervento dei Baatezu*. Ad informare i Diavoli erano state proprio le autorità cittadine. Bel paradosso la Guerra Sanguinosa! A volte è proprio vero che il fine giustifica i mezzi. >> L’uomo che sedeva al bancone della taverna si alzò. Lasciò delle grane* vicino ad un boccale vuoto e se ne andò, accompagnato dal rumore pesante dei suoi passi. INTERPRETAZIONE La giustizia è tutto e nessuno può ignorarla. E’ la perfezione, la legge suprema. La giustizia esiste per equilibrare i comportamenti sbagliati e punire i colpevoli. Senza di essa, la società non potrebbe funzionare e la morale sarebbe inutile. Ogni modo di agire, sia nel bene che nel male, ha le sue conseguenze, e chi le evita è il più vile degli esseri. Pertanto, chiunque agisca nell’ingiusto, chiunque commetta un crimine, va punito secondo la legge. Cose come “circostanze attenuanti” non esistono. Chi segue la più alta e pura rettitudine, tuttavia, può fare ciò che altri non possono: può considerarsi innocente dei crimini commessi nel corso di far rispettare la giustizia. Il fine giustifica i mezzi. Questi sono i punti cardine della dottrina dei Giustizieri, e Nimay Direwrack agisce sempre secondo questo codice. Ma far parte della Morte Rossa richiede più di un semplice amore per la giustizia: bisogna conoscere il diritto del Codice Municipale di Sigil e bisogna allenarsi nel combattimento. Cose che Nimay fece in maniera eccellente. Ecco perché presto fu promosso a Factotum*. I principali compiti di Direwrack sono quelli di sorvegliare le Prigioni*, diffondere gli ideali della Fazione a cui appartiene e fornire supporto agli Harmonium* nel servizio di vigilanza cittadina. Va ricordato che Harmonium, Confraternita dell’Ordine* e Giustizieri formano una naturale triade di arresto, giudizio e punizione. Combattimento In qualsiasi situazione volta a supervisionare la legge e la giustizia che richieda un approccio al combattimento, Nimay Direwrack vi si getterà a testa bassa. Se si trova ad essere accompagnato da alleati, cercherà di fiancheggiare gli avversari sfruttando le capacità Colpo non letale e Colpo menomante. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Nimay Direwrack utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Combattente. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil. Morte Rossa: appellativo con il quale viene in genere indicata la Fazione dei Giustizieri. Tanar’ri: Demone Baatezu: Diavolo grana: soldi in generale, o moneta d’oro in particolare. Factotum: al terzo posto della gerarchia di comando e di importanza dei Giustizieri. Prigioni: edificio in cui ha sede il quartier generale dei Giustizieri, nella città di Sigil. Harmonium: Fazione alleata a quella dei Giustizieri, la cui filosofia predica pace e armonia universale, ottenibili anche con la forza e la guerra. Confraternita dell’Ordine: Fazione alleata a quella dei Giustizieri, la cui filosofia predica pace e stabilità, ottenibili con la legge più assoluta. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Nimay Direwrack, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte. Nel vecchio Planescape, i Giustizieri avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione. Pertanto, come beneficio, i Giustizieri potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Rivela Bugie come Capacità magica. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma.
  13. Di niente... aspettavo solo una scusa per dartela ;) Sei uno di quelli che se la merita in maniera infinita...

  14. Non vedo l'ora di leggerli!! :)

  15. Ragazzi qualche domandina banale. Cerco delle conferme visto che non ho i manuali. Allora: 1) La Spada a due Lame è un'arma esotica? (Sono quasi sicuro di si) 2) I danni della Spada a due Lame sono 1d8/1d8 per estremità, per creature di taglia Media. Ma nell'utilizzarla le penalità sono equiparabili ad impugnare un'arma a una mano e un'arma leggera, giusto? (A me sembra di si) 3) I benefici dei vari talenti Combattere con due Armi sono applicabili ad una Spada a due Lame? (credo ovviamente si) 4) Invece i benefici di Difendere con due Armi? (molto indeciso...non posso andare a leggerlo ) Grazie in anticipo per le risposte/conferme...
  16. 1) L'uso più comune di Ascesa sarebbe che tu ti riprendi in mano una creatura bersaglio dal tuo cimitero, invece il tuo avversario si riprende in mano una creatura che ha in gioco. 2) Si. Cosa più che fattibile Edit: Ninjato. Sembra che in questi giorni venga anticipato da tutti
  17. s1031295

    Mazzo Burn - Sparo

    A mio avviso la lista è abbastanza competitiva già così. Ti do un paio di consigli: le figure del destino sono un po' subottimali. Io considererei altre carte, come Sulfuric Vortex (da non sottovalutare affatto, anzi spesso può essere decisivo) e Keldon Marauders. Per quanto riguarda la side, prendi in considerazione Pyrostatyc Pillard... Edit: anticipato dal Goblin per certe cose...
  18. Si, la penalità si somma alle penalità dovute al combattimento con due armi e si applica anche all'arma secondaria. Aggiungo però che se si usa un'arma nella mano secondaria, non si ottiena il bonus alla CA del buckler per il resto del round. Armature e scudi in mithral diminuiscono solo la penalità alla prova No, il mithral diminuisce la categoria solo alle armature e agli scudi, e non alle armi. Tuttavia, armi in mithral peserebbero di meno. Edit: un po' ninjato da tamirel (che come sempre si dimostra essere una rapida ed eccellente enciclopedia D&Desca)
  19. Era il lontano 1972: la guerra del Vietnam dilagava, Kurt Waldheim diventava Segretario Generale delle Nazioni Unite, veniva introdotta la prima calcolatrice portatile scientifica, Luna 20, una sonda meccanica senza piloti inviata sulla luna dai sovietici, ritornava sulla terra con 55 grammi di suolo lunare, Stati Uniti ed Unione Sovietica si riunivano con altre 70 nazioni per firmare la Convenzione sulle Armi Biologiche , un accordo per vietare la guerra biologica, una donna, per la prima volta, diventava un agente dell'FBI, il letto del Fiume Giallo era in secca, per la prima ed unica volta nella storia, e i Deep Purple pubblicavano l'album Machine Head, dove c'era questa canzone: (ne metto la versione live, ad un concerto nel 2006)
  20. Salve a tutti ragazzi!! Mi aggiungo alla discussione solo ora perchè di recente (circa un paio di settimane fa) ho scoperto questa serie TV che mi sta facendo spaccare dalle risate. Sapevo dell'esistenza di "The Big Banng Theory", ma non ne avevo vista mai neanche una puntata. Decisi di farlo poco fa, quando chattando su facebook con un amico patito di telefilm gli chiesi: <<Consigliami una serie TV divertente! Ho bisogno proprio di ridere, visto che mi ha preso l'influenza!>> Questo mio amico mi rispose che "The Big Bang Theory" non avrebbe deluso le mie aspettative. Così, passai i giorni debilitanti dell'influenza al letto, con il portatile sulle gambe, a massacrarmi di puntate del telefilm in streaming. Vedo che voi state tutti al pari, alla quinta stagione. Per adesso, io sono circa alla decima puntata della terza... Temete, perchè non ci vorrà molto prima che vi raggiunga!! Una cosa che ho notato, comunque è che (come capita spesso con i telefilm) sia strettamente necessario vederlo in inglese. Visto che siete così avanti, vorrei farvi ricordare uno sketch (spero che si scriva così) della prima serie. A me ha fatto piangere dalle risate. Lo metto in spoiler...non si sa mai: Spoiler:
  21. Ti consiglio di cambiare la durata: ad un mago di 1° livello ad esempio, l'incantesimo durerebbe 1 round... 1 minuto per livello andrebbe bene. Ma alla fine, visto che l'incantesimo serve prettamente per la prova di Artista della Fuga, anche 1 round potrebbe andare... Poi, ti consiglio di specificare meglio il fatto della prova di Equilibrio. La descrizione dice: Nella penalità di -10 è già inclusa la penalità di -2 che deriva dal -4 alla Destrezza? Dovresti specificare se si può continuare a lanciare incantesimi con componenti somatiche, visto che le articolazioni sono andate... Dovresti specificare cosa succede se si cade a terra, o se si viene buttati a terra (sennò la prova di equilibrio per rimanere in piedi perde di senso)...
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