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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Avevo capito male scusa.... infatti la cosa suonava strana Esatto. Ad esempio potresti disegnare una mappa e disporre l'accampamento: al centro i 3 capi, intorno le tende dei generali. Poi l'accampamento potrebbe essere diviso in tre sezioni: quella degli umani, quelle degli orchi e quella dei giganti. Ogni sezione la potresti dividere per "reparti": fanti, arcieri, incantatori, cavalieri, medici da campo... Metti nell'accampamento anche "strutture" tipo: armeria, mensa, deposito provviste... Pensa che ci saranno dei turni di guardia, sia per controllare la situazione all'esterno, sia all' interno dell'accampamento. Decidi dove,come e quando organizzare delle pattuglie di soldati.Pensa alla gestione del cambio della guardia... Per passare da una sezione all'altra dell'accampamento potrebbero servire delle parole d'ordine che conoscono solo gli ufficiali. Ogni membro dell'esercito potrebbe avere un "numero di matricola" segnalato su una targhetta... cosa succede se i PG non si accorgono di questo particolare, e, decidendo di camminare per l'accampamento "sotto copertura" (facendo finta di essere parte dello schieramento nemico), vengono chiamati da un tenente e viene richiesto loro di identificarsi con il loro numero??? Come ti dicevo prima, ogni mattina c'è l'appello di tutti i plotoni, in cui i tenenti verificano le identità e il numero del loro per contrastare eventuali infiltrazioni. Queste sono idee che mi sono venute "a pelle" ... spero di esseti stato d'aiuto...
  2. Si, si.... lo conosco. Non sapevo che lo slang di Sigil si chiamasse "cant". Sicuramente verrà utilizzato. Un' ultimissima cosa: sai per caso se in giro per internet si tova qualche traduzione di " A Guide to Sigil"? ( anche se comunque penso di no). Ho provato a leggere il manuale in inglese, ma anche se mastico la lingua abbastanza bene, ho mollato quasi subito...certe cose non sono facili da capire e tradurre, soprattutto proprio a causa dello slang...
  3. Sicuro. Il tutto sarà farcito da interazioni con PNG che perparerò di volta in volta ( sia ai fini investigativi che no). Ci saranno situazioni in cui i PG dovranno veramente sapere quello che dicono. Altre situazioni in cui ci sarà da agire intelligentemente per non farsi fregare. La diplomazia (come tu ben dici, non la skill) sarà fondamentale a volte. A cosa ti riferisci parlando del "cant"? Sicuramente so di cosa si tratta, se è una cosa caratteristica, ma non conosco il termine...
  4. Bella idea. Sicuramente la prenderò in considerazione. La struttura dell'avventura sarà comunque prettamente investigativa. Ai PG dovrà fumare il cervello. Il tizio in questione infatti non sarà di certo facile da trovare. Poi, quando avranno avuto le informazioni (che poi dovranno interpretare perchè, come scrivevo prima, l'allievo del fabbro parlerà in maniera criptica, dato che è uscito mezzo pazzo dal Labirinto) ed inizieranno a cercare il portale - ingresso del Labirinto in questione, faranno fatica a trovarlo perchè i Dabus ci hanno costruito sopra. Entrati nei Labirinti poi... allora ci sarà da ridere... sarà una bella situazione complicata (già ho in mente qualcosa) e anche se "sanno" (perchè dovranno comprendere cosa volesse dire l'ex prigioniero con quelle frasi ingarbugliate mentre cercava di spiegare come evadere) come uscire, sarà arduo anche per loro. Più le cose si fanno difficili, piu il gruppo si diverte.... P.S. Mi scuso per le ripetizioni
  5. Hai ragione. Dovrei rendere verosimili queste incoerenze. Oppure dovrei stravolgere completamente la trama. Hai qualche consiglio per far si che gli Harmonium cerchino questo evaso? e per far si che in città qualcuno (tra cui gli Harmonium) sappia della storia dei due fabbri e della loro reclusione nei labirinti? Per quanto riguarda le motivazioni della punizione della Signora... dovrò pensare a qualcosa di grosso. Mi sono appassionato di recente a Planescape e speravo che sul forum ci fosse qualcuno che ne sapesse piu di me. Ovviamente c'è e a quanto pare l'ho trovato Comunque ti ringrazio per quello che mi hai fatto notare e, anticipatamente per i futuri consigli che spero mi offrirai
  6. Si è vero, qualche fortunato è riuscito a scamparla e a fuggire. Ma solo in pochi. Hai ragione. Era su questo argomento che mi aspettavo una critica. Giustifico il fatto che sia stata proprio Sua Serenità ad ordinare ai Dabus di riacciuffare il fuggitivo perchè l'evasione non era prevista. Quindi i Dabus si sono rivolti agli Harmonium. Chi meglio della polizia cittadina potrebbe svolgere questo compito... Come hai precisato, la notizia della reclusione è sconosciuta perchè nessuno è a conoscenza di se e quando la Signora spedisca qualcuno in un labitinto. Solo gli Harmonium e i Dabus ne sono a conoscenza, ed ora Estevan della Compagnia Commerciale dei Piani (che magari è venuto a saperlo "chiacchierando" con qualche esponente delle Teste Dure; Estevan è un Governiere, fazione che va d'accordo con gli Harmonium). Magari gli Harmonium hanno preferito di non divulgare la notizia per evitare che si sapesse di un nuovo evaso dalla prigionia di Sua Serenità... quindi per non creare preoccupazione nell'opinione pubblica. Non fa piacere sapere che un "criminale" ( perchè uno inviato nei Labirinti è considerato così) è fuggito da un luogo da dove è impossibile scamparla e sia di nuovo in giro per la città. Era per questo che ho scritto "censura". Poi hai centrato in pieno un altro fatto: quelli che ritornano sono del tutto pazzi. Avevo pensato infatti che dopo una bella investigazione, quando i PG avranno rintracciato l'allievo del fabbro evaso, lui sarà contento di aiutarli perchè riporteranno indietro il suo maestro. Le indicazioni che darà per entrare ed uscire dal Labirinto in questione saranno però criptiche. Informazioni che i PG dovranno interpretare, proprio perchè il tizio, rimasto segnato dalla reclusione, è diventato totalmente matto. Purtroppo il motivo lo sa solo Sua Serenità e non è molto rilevante ai fini dell'avventura. Però se vuole riacciuffare il fuggitivo sarà stato un motivo serio. E' vero anche che potrebbe farlo lei stessa, senza usare i Dabus per questo scopo... Comunque la ragione della reclusione nei Labirinti dei due potrebbe essere un uso improprio del nuovo metallo. Magari i due fabbri avevano preso contatto con qualcuno che voleva usare armi esordienti in una nuova Guerra delle Fazioni. La Signora ha pensato così di estirpare il problema sul nascere.... Comunque, visto che ti vedo molto preparato sull'ambientazione ,vedi altre incongruenze? La trama ti sembra ben costruita o banale?
  7. Dopo parecchi anni d D and D passati a fare sia giocatore che Master, ho deciso di scrivere una nuova Campagna, che fosse però diversa... doveva essere qualcosa di particolare, mai incontrato prima. Così ho pensato: perchè non ambientare la storia nel Multiverso della Grande Ruota??? Qui di seguito cercherò di riassumere la prima avventura della campagna. Penso sia una buona idea ma fa sempre comodo ricevere opinioni, consigli, critiche. Inoltre potrebbe servire a qualcuno per degli spunti.... spero che abbiate la pazienza di leggere. 1 - Dunque, l'avventura parte a Sigil, ,la Città delle Porte, per chi non la conoscesse, ecco una piccola descrizione generale: Se qualcosa di infinito potesse avere un centro, allora il centro del multiverso sarebbe Sigil. Sigil è la città impossibile che siede in cima a un picco di altezza infinita al centro delle Terre Esterne. Sigil ha forma toroidale, con la parte edificata all'interno dell'anello. L'intera superficie è coperta da edifici e gli edifici sono coperti da altri edifici. Esiste un esteso sottosuolo composto da vecchi tunnel e aree dimenticate. Sigil è tecnicamente parte delle Terre Esterne, ma segue delle regole proprie. Non è possibile entrare o uscire da Sigil se non tramite i portali di cui la città è ricchissima. Sigil è la sede delle grandi Fazioni (appartenere ad una fazione è come avere un secondo allineamento; la filosofia di una fazione è il modo di spiegare il Multiverso; entrare a far parte di una di esse comporta benefici e restrizioni etiche e morali) ed il centro della politica planare, ma il potere ultimo sulla città è nelle mani della Signora del Dolore. Questa figura misteriosa controlla la città, ma interviene solo contro le minacce più gravi - e in quei casi non ha nessuna pietà. Il suo potere è tale da poter impedire l'ingresso a Sigil alle Potenze, mantenendo la città un luogo neutrale. 2- L'antefatto: I PG fanno parte della Compagnia Commerciale dei Piani, che si occupa del commercio planare. La sede principale è a Sigil per l'ovvio motivo di una posizione più che strategica (ricordo che la città e piena di Portali). Estevan è il mercante a capo dell'organizzazione: l'ogre-magi dirige le operazioni di cui si occupa la compagnia, che conta su parecchi membri; esse riguardano qulsiasi cosa relativa all' "economia" del Multiverso e alle transazioni tra i Piani. Estevan addestra personalmente i membri della compagnia e ogni tanto, dopo un viaggeto sul Piano Materiale, ritorna con dei pargoli orfani, futuri suoi sottoposti ( come è avvenuto per i PG). Coloro che provengono dal Materiale, vengono considerati Non Allineati, ovvero non hanno una fazione di appartenenza. Estevan accetta nella sua compagnia solo questi, poichè non sono vincolati dalle restrizioni comportamentali delle fazioni. Ammette anche ai membri della Libera Lega (fazione che predica l'impulsività, e che quindi non ha norme etiche) di lavorare per lui. I PG si conoscono da ormai tanto tempo ( ora sono di 9 Livello) ed hanno svolto parecchie missioni per conto di Estevan. 3 - L'avventura: Estevan convoca i PG nel suo ufficio. Ha un nuovo compito per loro: anni fa un fabbro ed il suo allievo, ormai esperti forgiatori, nella loro officina a Sigil, ottennero una nuova lega metallica dalle caratteristiche favolose. Venire in possesso della formula sarebbe grandioso perchè la compagnia potrebbe ricavarne grandi profitti visto che il nuovo ferro sarebbe venduto ovunque dopo una buona pubblicizzazione dato che la storia è sconosciuta... Infatti, per qualche motivo, i due sono stati rinchiusi in uno de Labirinti della Signora del Dolore: l'entità aliena a capo di Sigil infligge dure punizioni a coloro che rischiano di rovinare l'equilibrio della metropoli; la peggiore è la reclusione in uno dei suoi Labirinti. La Signora copia una parte della città delle Porte e la spinge nel cuore del Piano Etereo, dove essa cresce all'infinito. Per quando qualcuno si accorge di esserne prigioniero sarà già diventato pazzo. E' impossibile fuggire da quei luoghi. Tuttavia la Signora lascia sempre una via di fuga: un portale nascosto che conduce nuovamente alla metropoli. Forse per lasciare che i Dabus ( i veri nativi della città, servitori di Sua Serenità, la Signora del Dolore) controllino di tanto in tanto la situazione, o forse, per torturare ulteriormente la sfortunata vittima. L'allievo del fabbro clamorosamente è riuscito a trovare quel portale nascosto...ora si nasconde a Sigil, ricercato dagli Harmonium ( la fazione che costituisce la forza di polizia della città) e dai Dabus. La notizia è sconosciuta. Infatti in città è stata operata una forte censura per non far sapere a nessuno che qualcuno era fuggito dai Labirinti. Starà ora ai PG cercare questo "fuggitivo" per farsi rivelare come poter entrare ed uscire dal Labirinto dove è rinchiuso il suo maestro fabbro, che conosce la formula della lega metallica tanto ambita. Purtroppo Estevan non conosce neanche il suo nome...e neanche quello del fabbro... o magari questa è solo una leggenda....
  8. Se vuoi scappare in fretta ti consiglio Camminare nelle Ombre: tu e il bambino potete viaggiare alla velocità di 75 Km/h nel Piano delle Ombre. Tuttavia è rischioso perchè se il DM è bastardo potrebbe farti incontrare qualche creatura nativa del piano. Inoltre quando decidi di interrompere l'incantesimo la destinazione finale rispetto al Piano Materiale sarà un po sfasata, ma questo non importa. Nel piano delle ombre sarai difficilmente, anzi, sarà quasi impossibile rintracciarti per i tuoi nemici. Così però lascerai i tuoi compagni indietro. Io se fossi stato nei tuoi panni avrei messo al sicuro il bambino e sarei tornato ad aiutare gli altri.
  9. Si considererò l'idea ma credo che alle fine concederò l'utilizzo degli Incantesimi Rapidi: non saranno solo i PG a poterne usufruire, ma tutti gli incantatori (non bardi e stregoni) o tutte le creature in grado di utilizzare Capacità Magiche che si trovano sul Piano Astrale. Quindi basterà inserire qualche incantatore nei loro incontri e la situazione è di nuovo in pareggio. Per il resto grazie mille per i consigli.
  10. Invece credo proprio che solo ai maghi o simili sia concesso di rapdizzare gli incantesimi sul Piano Astrale: "...tutti gli incantesimi e le capacità magiche usate sul Piano Astrale possono essere usate come se fossero state migliorate dal Talento Incantesimi Rapidi..." (Manuale di Piani) ; "... Questo talento non può essere applicato agli incantesimi lanciati spontaneamente (compresi quelli di bardi, chierici, druidi e stregoni)..." (Manuale del Giocatore, descrizione del Talento Incantesimi Rapidi). Credo che per " magia potenziata" si intenda il fatto che essa sia migliorata dal fatto di poter lanciare incantesimi più velocemente, alla velocità del pensiero (Incantesimi Rapidi). Comunque anche aumentare la CD (sostituendo gli incantesimi rapidi) è una buona idea se non si vuole favorire i PG. Tuttavia credo che si andrebbe ad alterare un po troppo l'interpretazione dei tratti del Piano Astrale, Piano frenetico e veloce, dove ci si sposta rapidamente con la forza del pensiero, dove le distanze sono ingannevoli e il tempo per arrivare in un luogo dipende dalla familiarità che si ha con esso.
  11. Ho previsto un "viaggetto" per i miei PG sul Piano Astrale. Tuttavia mi sorgono alcuni dubbi riguardanti l'utilizzo della magia nel suddetto piano di transizione: A pag. 47 del Manuale dei Piani (3.0 Edizione), tra i tratti del Piano Astrale: Magia Potenziata: tutti gli incantesimi e le capacità magiche usate sul Piano Astrale possono essere usate come se fossero state migliorate dal Talento Incantesimi Rapidi. Gli incantesimi delle capacità magiche a cui è già stato applicato questo talento non vengono influenzati, e nemmeno gli incantesimi degli oggetti magici. Gli incantesimi velocizzati in questo modo vengono comunque preparati e lanciati al loro livello non modificato. Come nel caso del talento Incantesimi Rapidi è possibile lanciare solo un incantesimo rapido per round. A pag. 98 del Manuale del Giocatore (3.5 Edizione) il talento Incantesimi Rapidi è descritto: Il Personaggio può lanciare un incantesimo alla velocità del pensiero. Beneficio: Il lancio di un incantesimo rapido è un'azione gratuita. Il personaggio può compiere un'altra azione, persino lanciare un altro incantesimo nello stesso round in cui lancia un incantesimo rapido. Il personaggio può lanciare soltanto un incantesimo rapido per round. Un incantesimo il cui tempo di lancio sia più lungo di 1 azione di round completo non si può rapidizzare. Un incantesimo rapido occupa uno slot incantesimo di quattro livelli superiore a quello effettivo dell'incantesimo. Lanciare un incantesimo rapido non provoca alcun attacco di opportunità. Speciale: Questo talento non può essere applicato agli incantesimi lanciati spontaneamente ( compresi quelli di bardi, chierici, druidi e stregoni), poiché usare un talento di metamagia per lanciare un incantesimo in questo modo aumenta automaticamente il tempo di lancio a un'azione di round completo. Quindi mi chiedo: -arrivati sul Piano Astrale, i PG, come si renderanno conto di poter rapidizzare gli incantesimi? Sarà un "sesto senso" o lo dovranno sapere, quindi sarà necessario un tiro di Con. Piani? -purtroppo solo i maghi ( o personaggi con Capacità Magiche) saranno in grado di rapidizzare gli incantesimi sul Piano Astrale, mi sbaglio? Ciò non rischierà di far diventare il mago del gruppo troppo forte rispetto agli altri? - inoltre, se ho ben capito, un mago deve preparare in anticipo gli incantesimi rapidi che vorrà lanciare sul Piano Astrale, giusto? -non sarà destabilizzante che un mago possa lanciare ben due incantesimi di 6 Livello nello stesso round?
  12. Effettivamente, come scritto da Vaarth e Cydro, il Manuale del Dungeon Master scrive precisamente che in un incontro il cui livello sia uguale a quello dei PG, essi dovrebbero consumare statisticamente all'incirca il 20% delle risorse (punti ferita, incantesimi, utilizzi di oggetti magici ecc). Ciò significa, in media, che dopo circa quattro incontri dello stesso livello del gruppo, i PG avranno bisogno di riposare, curarsi e recuperare gli incantesimi. Un quinto incontro probabilmente sarebbe la loro fine. Quindi (adesso finalmente ho capito perchè) un PNG di livello x ha Grado Sfida x poichè porterebbe a consumare circa il 20% delle risorse ad un gruppo composto da 4-6 giocatori di livello x. Ovviamente quoto Vaarth nel dire che il Grado Sfida è puramente indicativo; molto dipende da quali classi è composto il gruppo.
  13. Stavo preparando degli incontri per la mia avventura quando mi è sorto un dubbio che ho voluto rendere partecipe: ad esempio, se creo un PNG di livello 10, che Grado Sfida avrebbe???? Da manuale credo che il suo grado sfida sarebbe 10... ma c'è qualcosa che non quadra perchè un gruppo di decimo farebbe saltare la testa in poco tempo a un altro personaggio dello stesso livello. Correggetemi se sbaglio ma, un "mostro" con Grado Sfida n significa che un gruppo in ottime condizioni (quindi con tutti i punti ferita, incantesimi carichi, senza danni alle caratteristiche, ecc) composto dai 4 ai 6 PG di livello n riesce a battere, ma non così facilmente.... Quindi per il mio gruppo composto da 5 giocatori di nono livello, secondo voi di che livello dovrei creare questo PNG con cui dovranno combattere in modo che sia Grado Sfida 9??? Magari mi sfugge qualcosa (sicuramente).... magari c'è scritto da qualche parte... se si mi sapete indicare dove?
  14. Concordo con Klunk e Peell. Non mi sembra giusto un passaggio di livello "a metà" poichè cosi facendo quest' ultimo relativamente al mago sarebbe discriminato, scrive giustamente Peell, rispetto a classi come guerriero, chierico, stregone.... Magari il mago aveva gia scritti nel suo libro quei 2 nuovi incantesimi di Quarto Livello... Consegnando i punti esperienza ai giocatori a fine sessione, secondo me i passaggi di livello dovrebbero essere affrontati così.... mi sembra piu giusto però, dalle prossime volte consegnarli a fine missione per non incappare piu in queste situazioni e per seguire meglio le regole di gioco....
  15. Vorrei chiedere l'aiuto del forum per gestire questa situazione: un mago passa di livello (precisamente dal 6 al 7) mentre si trova sotto un Dungeon.... sappiamo tutti che guadagnerebbe gli incantesimi di Quarto Livello e imparerebbe due nuovi incantesimi grazie al passaggio (oltre ad altre cose). I due nuovi incantesimi a questo punto li dovrebbe scrivere nel libro, ma purtroppo, secondo regolamento si impiega molto tempo che purtroppo data la situazione, per il momento non si ha. Quindi il mago sarebbe in grado di lanciare lo stesso i due nuovi incantesimi di Quarto poichè li ricorda a memoria giorno dopo giorno e li può scrivere nel libro in un secondo tempo oppure si deve gestire il passaggio di livello normalmente ma senza dare la possibilità di lanciare per il momento (finchè non si scrivono nel libro) i due nuovi incantesimi venuti a conoscenza????? Spero di essermi spiegato bene... e grazie in anticipo dell'aiuto.
  16. L'errata me l'ha passata un amico...non so come aiutarti, comunque chiderò!! Per il resto qua trovi un sacco di materiale: 1) http://xoomer.virgilio.it/claudiol79/planescape/Downloads.htm 2) http://planewalker-it.blogspot.com/ 3) http://uo-planescape.wikidot.com/ Spero di esserti stato d'aiuto.
  17. Hai perfettamente ragione... volevo risparmiarmelo perchè tutto il materiale che ho è tratto da Planescape.... naturalmente però manca qualcosa Naturalmente se lo riterrò opportuno "studierò" anche su quel maunuale. Il problema è che per adesso non ne dispongo
  18. Salve a tutti, tra un po vorrei iniziare una nuova Campagna, in quanto DM, che si svolgerà sui Piani Esterni. Ho pensato che l'imput principale potrebbe essere quello che i PG fanno parte della Compagnia Commerciale sei Piani: dovranno quindi viaggiare nella cosmologia della Grande Routa e svolgere i compiti assegnatigli da Estevan, l'ogre-magi a capo dell'organizzazione. L'avventura quindi partirà a Sigil, nelle Terre Esterne. Così, mi sono messo al lavoro: ho ripassato bene il Manuale dei Piani, mi sono procurato un'Errata per trasformare le regole della 3a Edizione alla 3.5 ed ho trovato dei compendi che descrivono le regole vigenti nei Piani, il loro sistema monetario, i modi di vederne le cose (ad esempio la regola del "3" e il concetto di "unità dell'anello"...) e tutte le Divinità della cosmologia. Inoltre ho a disposizione una mappa dettagliata delle Terre Esterne, con relative descrizioni dei luoghi, accompagnata da una bella mappa di Sigil (completa delle sedi delle Fazioni). Per quanto riguarda Sigil sono riuscito a trovare dei compendi che descrivono le Fazioni lì risiedenti e il gergo usato nella Città delle Porte. Insomma, direi che mi sto preparando bene. Tuttavia ho alcuni dubbi, ed informazioni mancanti, quindi volevo chiedere gentilmente il vostro aiuto. :cry: In particolare mi servirebbero informazioni riguardo alla Compagnia Commerciale dei Piani (purtroppo quello che so è poco). Ad esempio: come e dove è la sua sede a Sigil? Come è composta? Ha una gerarchia? Quali sono i Lord che la comandano (almeno così ho sentito dire) oltre a Estevan? Quale potrebbe essere la personalità di Estevan? In quali ambiti opera maggiormente la Compagnia? Un'ultimo dubbio che ho è sulla Signora del Dolore, l'enigmatica figura a capo di Sigil: lei abita in una Torre giusto?? Se si, dove potrebbe essere situata secondo voi a Sigil??? Inoltre la Signora del Dolore si fa vedere spesso? Qual'è il suo rulo fondamentale?? Vi prego non mi fate leggere anche "Planescape"!!!! Il materiale che ho (eccetto qualche caso) è più che sufficiente. Spero che la discussione susciti interesse e non vorrei avere annoiato dato il dilungarsi del discorso... Ringrazio anticipatamente tutti per l'aiuto. Mi raccomando, fatemi sapere il piu possibile di quello che sapete sulle mie lacune o indicatemi dove posso trovare qualcosa:-) Ciaoooooooooo
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