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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie per i PE. Lieto di esserti stato d'aiuto. Se avessi ancora bisogno di qualche consiglio chiedi pure!!! :)

  2. s1031295

    UW control

    Da una prima occhiata, ti posso dire che ci sono delle ottime scelte nella tua decklist, ma ci sono anche altre opzioni subottimali (imho). Ti dico cosa potresti fare secondo me: Terre: - 24 lande sono pochine. Devi cercare di non saltare mai il landrop fino al 4° turno, almeno. - secondo me le Tectonic Edge da giocare sarebbero 3 o 4 - sono importanti anche le filtro, soprattutto per avere maggiori possibilità di giocare Cryptic Command, che costa BBB1 Il reparto terre, forse lo avrei costruito così: Spoiler: 3 Island 2 Arid Mesa 3 Mystic Gate 4 Tectonic Edge 4 Glacial Fortress 2 Scalding Tarn 2 Plains 2 Hallowed Fountain 4 Celestial Colonnade Delle Fetch un bisogno disperato non c'è... ma se le puoi mettere, meglio. Creature - 2 Sun Titan Ok!! La bestia da cui trarremmo un enorme vantaggio in mid-late game. - Blade Splincer... scelta azzeccatissima. Forse però 4 sono troppi - Vendilion Clique. Come non giocarle? - Spellslutter Sprite e Wall of Omens sono subottimali. Le Sprite raramente faranno la loro parte, mentre per Wall of Omens ti propongo una scelta migliore (Kitchen Finks) Ecco il mio consiglio sul reparto creature: Spoiler: 2 Blade Splicer 2 Vendilion Clique 2 Sun Titan 4 Kitchen Finks I Kitchen Finks sono devastanti in Modern. 4 vite ed un ottimo 2 x 1. Sono l'incubo di qualsiasi mazzo Aggro. E di Zoo ce ne sono tanti... Altre magie: - I Cryptic Command, se hai la possibilità, giocane 4 (eliminando 2 Cancel) - Serum Visions secondo me non ci sta proprio. Meglio altro. Io ti propongo Jace Beleren. - di Spell Snare, il numero perfetto è sempre 3. Ti invito a pensare alle carte che costano 2 del formato (Tarmogoyf, Mana leak, Dark Confidant, Snapecaster Mage, e posso continuare ancora per molto). 2 sono poche, mentre metterne 4 forse è subottimale. - 2 Wrath of God e 2 Oblivion Ring sono ottime scelte. - Io, metterei anche un paio di Elspeth Knight Errant, che sono sempre devastanti. A volte chiudono la partita da sole, altre volte te la salvano da sole. - Mana Leak (o Rune Snag)?? 4!!! Risposta esatta Nicolas . Allora, riassumendo, farei una cosa del genere: Spoiler: 3 Jace Beleren 2 Wrath of God 2 Oblivion Ring 4 Cryptic Command 4 Mana Leak 4 Path to Exile 2 Elspeth, Knight-Errant 3 Spell Snare Per adesso lo giocherei così... ma il formato ed il Metagame è in continua evoluzione. Da quello che ho notato, ora la gente oltre a Zoo, Jund, BG Rock, URg Pester Twin, Project Melira, Red Affinity... (ecc) si è messa a giocare anche roba tipo il vecchio e riadattato archetipo con Maryr of Sands, mazzi costruiti con le Life from the Loam, mazzi con Gifts Ungiven... Quindi, la lista potrebbe necessitare di qualche piccola modifica tra un po' di tempo. Spero di esserti stato d'aiuto!!!
  3. Avere un cugino più piccolo fa riscoprire queste cose:
  4. Come sempre, ti ringrazio dei PE ^^

  5. Mi ha fatto piacere l'apprezzamento nei miei confronti, quindi ti ho famato. :) E poi, te secondo me sei uno di quelli che se ne merita tanti di PE. Ciao Ren! Ci si vede sul Forum :)

  6. Esempio di incontro Davanti a voi si staglia un uomo di carnagione non molto chiara, con dei lunghi capelli, raccolti a mo’ di treccia e coperti da un elmetto splendente. Indossa una tunica bianca candida, stretta sul busto e larga in fondo. Sopra ad essa, veste un’armatura in cuoio di alta fattura, mentre sugli avambracci sono applicate delle protezioni dorate. Maneggia delle scimitarre dalle lame scure, ed il modo in cui le fa roteare denota una particolare abilità con esse. LI 20: Mhurriel Wells, il Danzatore di Ysgard Mhurriel Wells Umano Rodomonte 3°/Guerriero 2°/Derviscio 10°/Tempesta 5° CB Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +11, Osservare +1; Visione del Vero (attivabile con Elmo della Vista Rivelatrice) Linguaggi: Comune, Elfico, Celestiale Divinità: Kord ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 23, colto alla sprovvista 23; Mobilità (+8 Des, +5 armatura, +3 scudo, +2 naturale, +1 deviazione, +3 derviscio, +1 schivare) Pf: 20d10+60 (169 medi pf; 20 DV); Guarigione rapida 2 Immunità: Fuoco, Acido Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10 Tempra: +21; Riflessi: +22; Volontà: +16 ______________________________________________________________________ Velocità: 16,5 m (11 quadretti), volare 18 m (perfetta) con Stivali alati Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Scimitarra +1, Gelida, del Ferimento (mano primaria) +30/+25/+20/+15 (1d6+9 più 1d6 da freddo, più 1 danno alla Costituzione/ 15-20 x2) e Scimitarra +1, del Ferimento (mano secondaria) +30/+25/+20 (1d6+7 più 1 danno alla Costituzione/ 15-20 x2) Distanza: - Attacco base: +20; Lotta: +23 Opzioni di attacco: Danza del derviscio, Mille tagli, Attacco rapido con due armi Azioni speciali: Danza di morte, Parta elaborata Strumenti da combattimento: Elmo della vista rivelatrice, Stivali alati ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 26, Cos 18, Int 20, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Arma accurata, Grazia, Colpo intuitivo, Bonus alla CA, Danza del derviscio, Lame taglienti, Padronanza del movimento, Movimento veloce, Attacco rapido, Danza di morte, Reazione migliorata, Parata elaborata, Danza instancabile, Mille tagli, Difesa da tempesta, Ambidestria, Versatilità con due armi, Attacco rapido con due armi, Tratti dei supplicanti di Ysgard, Energia positiva minore dominante di Ysgard Tratti: Veloce Talenti: Arma accurata (privilegio di Classe da Rodomonte), Schivare, Combattere con due armi, Maestria in combattimento, Mobilità, Arma focalizzata (Scimitarra), Volontà di ferro, Combattere con dua armi migliorato, Attacco rapido (privilegio di classe da Derviscio), Critico migliorato (Scimitarra), Combattere con due armi superiore, Attacco poderoso, Bersaglio sfuggente Difetti: Mano tremula Abilità: Acrobazia +30, Artista della fuga +29, Ascoltare +11, Diplomazia +4, Equilibrio +30, Intrattenere (Danza) +23, Percepire intenzioni +5, Raggirare +4, Saltare +25 Proprietà: Elmo della vista rivelatrice*, Fascia dell’intelletto +5, Braccialetto della salute +4, Cintura della forza +4, Talismano della Saggezza +2, Guanti della Destrezza +5, Stivali alati, Scimitarra +1 Gelida del Ferimento, Scimitarra +1 del Ferimento, Mantello della Resistenza +4, Armatura imbottita +4, Anello della Deviazione +1, Amuleto della Classe Armatura Naturale +2 *Elmo della vista rivelatrice: una volta al giorno, tramite una parola di comando, questo elmo permette a chi lo indossa di usufruire dei benefici dell’incantesimo Visione del vero (LI 11°) per 11 minuti. _________________________________________________________________ Arma accurata (Str): Mhurriel ottiene Arma accurata come talento bonus. Grazia (Str): Mhurriel ottiene un bonus di competenza +1 ai Tiri Salvezza sui Riflessi. Colpo intuitivo (Str): Mhurriel applica il suo bonus di Intelligenza (+5) come bonus ai tiri per i danni (in aggiunta al suo bonus di Forza) con qualsiasi arma leggera oltre che con qualsiasi arma che potrebbe essere utilizzata con Arma accurata. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni anche al Colpo intuitivo di Mhurriel. Egli non può usare questa capacità quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Bunus alla CA (Str): Mhurriel ottiene un bonus di +3 alla CA. Questo bonus si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Mhurriel è colto alla sprovvista. Mhurriel perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un’armatura media o pesante, quando impugna uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante. Danza del derviscio (Str): mentre esegue questo attacco speciale, Mhurriel può compiere un’azione di attacco completo (solo per attacchi in mischia) e muoversi ancora alla sua velocità. Tuttavia Mhurriel deve muoversi per un minimo di 1,5 metri tra ogni attacco quando usa questa capacità, e non può ritornare in un quadretto dal quale è appena uscito (anche se può ritornare in quel quadretto più tardi durante il suo attacco completo). Mhurriel è soggetto ad attacchi di opportunità mentre danza, ma può compiere acrobazie normalmente, come parte del suo movimento. In qualsiasi circostanza, se gli viene impedito di completare il proprio movimento, gli viene impedito anche di portare a termine il proprio attacco completo. Mentre usa Danza del derviscio Mhurriel ottiene un bonus di +5 a colpire e di +5 ai danni. Può usare tale capacità 5 volte al giorno, ma solo una volta per ogni incontro. Essa dura 11 ruond. Mhurriel perde la possibilità di usare questo attacco speciale quando indossa un’armatura media o pesante o quando usa uno scudo. Mentre danza, inoltre, non può usare abilità e capacità che richiedano concentrazione o che richiedano di rimanere immobile, come Cercare, Muoversi Silenziosamente o Nascondersi. Lame taglienti: Mhurriel considera la scimitarra un’arma leggera (invece che un’arma a una mano) per qualsiasi scopo, compreso il combattimento con due armi. Padronanza del movimento (Str): Mhurriel può prendere 10 quando effettua una prova di Acrobazia, Intrattenere (Danza) o Saltare anche se la tensione e le distrazioni normalmente glie lo impedirebbero. Movimento veloce (Str): Mhurriel ottiene un bonus di potenziamento di 4,5 metri alla propria velocità. Perde questo bonus se indossa un’armatura media o pesante o se trasporta un carico medio o pesante. Attacco rapido: Mhurriel ottiene Attacco rapido come talento bonus. Danza di morte: Mhurriel ottiene il beneficio del talento Incalzare mentre effettua una Danza del derviscio. Non ha bisogno di muoversi di 1,5 metri prima di compiere l’attacco extra garantito da questa capacità. Reazione migliorata (Str): Mhurriel ottiene un bonus di +2 ai tiri per l’Iniziativa. Parata elaborata (Str): Mhurriel ottiene un bonus aggiuntivo di +4 alla Classe Armatura quando sceglie di combattere sulla difensiva o di usare una difesa totale nel combattimento in mischia. Danza instancabile: normalmente Mhurriel sarebbe affaticato per la durata dell’incontro dopo una Danza del derviscio. Danza instancabile fa si che non lo sia più. Mille tagli (Str): una volta al giorno, Mhurriel può raddoppiare il numero di attacchi in mischia che compie mentre esegue un’azione di attacco completo (che stia o meno eseguendo una Danza del derviscio). Se Mhurriel usa questa capacità in unione alla sua Danza del Derviscio, può compiere fino a due attacchi tra i movimenti. Mentre usa Mille tagli, Mhurriel ottiene inoltre i benefici del talento Incalzare potenziato. Non ha bisogno di muoversi di 1,5 metri prima di compiere l’attacco extra garantito da questa capacità. Difesa da tempesta (Str): Mhurriel ottiene un bonus scudo di +3 alla Classe Armatura derivante dal fatto di impugnare due armi. Perde questo bonus se indossa un’armatura media o pesante. Ambidestria (Str): le penalità di attacco per combattere con due armi di Mhurriel sono abbassate di 2. Mhurriel perde questa capacità se indossa un’armatura media o pesante. Versatilità con due armi (Str): nel caso in cui Mhurriel dovesse combattere con un’arma differente dalla scimitarra nella mano secondaria, i talenti Arma focalizzata e Critico migliorato si applicherebbero anche alla sua seconda arma, oltre cha alla scimitarra. Attacco rapido con due armi (Str): Quando Mhurriel compie un attacco rapido può attaccare una volta per ognuna delle due armi come azione di attacco. Perde questa capacità quando indossa un’armatura media o pesante. Tratti dei supplicanti di Ysgard: Mhurriel, come tutti i supplicanti di Ysgard ottiene come qualità speciali Immunità al Fuoco, Immunità all’acido, Resistanza all’elettricità 10, Resistenza al suono 10. Energia positiva minore dominante di Ysgard: Mhurriel, come tutte le creature che si trovano sul Piano, ottiene Guarigione rapida 2. Oltre al normale beneficio, grazie ad essa può anche farsi ricrescere eventuali arti perduti in battaglia. Per ulteriori dettagli vedi Manuale dei Piani, pagina 90.
  7. Ysgard è un luogo di eroi e gloria. E’ il posto dove trionfano il valore e la furia… un campo di battaglia per l’eternità. Vi ho incuriosito èh? Allora vi narrerò di un interessante episodio, nel quale incontrai un campione leggendario durante il mio viaggio. Il suo nome: Mhurriel Wells, prode combattente che perì in battaglia sul Primario* per sostenere i suoi ideali e per difendere il Regno a cui era legato… ma così sto dilagando... Dunque...mentre camminavo tra le montagne titaniche di Ysgard, affascinato dalla vista spettacolare del territorio stesso, ed al contempo impressionato dalla vastità e dalla numerosità dei campi di battaglia fumanti, mi imbattei in qualcosa che non mi sarei mai immaginato: il Reame di Kord. Quella che vedevo in lontananza non poteva che essere la leggendaria Sala dei Valorosi, la struttura nella quale abiterebbe la Divinità dei forti e dei coraggiosi. Questo ampio salone, è sorretto da gigantesche travi di legno, ricavate da un’altrettanto enorme frassino. Per molto pensai di avvicinarmi ancora, ma alla fine decisi che sarebbe stato meglio tornare indietro: non volli sfidare la fortuna. Finora ella era stata abbastanza generosa con me, di fatti ancora non mi ero imbattuto in alcuna battaglia. E trovarvisi nel bel mezzo, penso proprio che non dovrebbe essere così piacevole. Quando mi voltai per tornare sui miei passi, vidi un uomo camminare verso di me. Indossava una tunica bianca candida, stretta sul busto e larga in fondo. Sopra ad essa, vestiva un’armatura in cuoio di alta fattura, mentre sugli avambracci erano applicate delle protezioni dorate. Di carnagione non molto chiara, portava i capelli lunghi, raccolti con una treccia e coperti da un elmetto che splendeva con la luce del sole. Estrasse veloce due scimitarre dalle lame scure ed aumentò il passo. Alzai le mani, per far notare che non avevo cattive intenzioni. Inizialmente, non fu molto disponibile: vi dico solo che voleva uccidermi per aggiungermi alla sua “lista dei trofei”, disse avanzando. Mi attaccò con un fendente, che non riuscii nemmeno a vedere. La lama si fermò vibrando a pochi centimetri dal mio collo. Ripose le armi. << Quale gloria mi spetterebbe dopo la tua sconfitta?... Nessuna. >> pensò ad alta voce. Evidentemente, non ero al suo livello ed aggiungermi alla sua “lista dei trofei” non avrebbe avuto valore. Iniziai a parlare con lui. Improvvisamente si era fatto amichevole. Ricevetti la conferma che quella in lontananza era la Sala dei Valorosi. Disse che si stava recando là: in quell’edificio, mi rivelò, Kord presiede un banchetto eterno, e Mhurriel era uno degli invitati. Durante questo convivio, gli eroi e gli ospiti d’onore vanno e vengono e i festeggiamenti non finiscono mai. I tavoli del banchetto, mi raccontò ancora, circondano un vasto spiazzo aperto dove i campioni di Ysgard possono lottare tra loro per sport. << Non vedo l’ora di sfidare qualcuno >> esclamò fiero. Poi, gli raccontai un po’ di me, anche se forse non sembrava molto interessato. Improvvisamente mi interruppe. << Devo andare >> disse << è stato un piacere. >> Si voltò ed iniziò a correre verso la Sala dei Valorosi. Il fato, ancora un volta era stato generoso… Il racconto di un viandante planare, in una taverna di Sigil. INTERPRETAZIONE Mhurriel Wells è un supplicante* dei Domini Eroici di Ysgard. Come tutti gli eroi caduti , il Danzatore di Ysgard si impegna in battaglie eterne sui fulgidi campi di gloria. Il combattimento è la sua prerogativa di esistenza e nell’arte della guerra si dimostra essere un maestro. Qualsiasi essere che Mhurriel si trova ad incontrare dovrà essere sconfitto, se si conferma come un avversario valido. La battaglia e tutti gli ideali di valore e onore ad essa connessi portano a compiacimento Wells. Ed è la furia e la ferocia della guerra ad esprimerli. Campione leggendario, si trova tra i privilegiati ad essere voluti da Kord in persona a prendere parte ai banchetti nella Sala dei Valorosi, nei quali, quando si trova a partecipare, espone al massimo le proprie abilità nella mischia, prendendo parte alle lotte tra i vari eroi del Piano. Combattimento Mhurriel è un esperto nella mischia e nel combattimento con due armi. Il suo approccio generale allo scontro è quello di usare da subito le capacità Danza del derviscio e Mille tagli, alle quali combina con cognizione i talenti Attacco poderoso e/o Maestria in combattimento. Il vantaggio che ne deriva sono i bonus a colpire e ai danni (opportunamente modificati dai suddetti talenti) indotti dal danzare. Il fatto di raddoppiare gli attacchi durante un round completo (Mille tagli) non solo danneggia in maniera devastante l’avversario, ma causerà una più veloce diminuzione della sua Costituzione, grazie al ripetuto colpire con le scimitarre del Ferimento. Intelligentemente ed opportunamente usa anche le capacità Parata elaborata, Attacco rapido con due armi e il talento tattico Bersaglio sfuggente. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Mhurriel Wells utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Manuale dei Piani, Manuale di Conversione 3.0 - 3.5. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: Primario: il Piano Pateriale supplicante: è la reincarnazione dell'anima di chi muore nel Primario Materiale, rinascendo a nuova vita accolto nel reame della propria divinità o semplicemente attirato (o guidato forse da qualche arconte, trascinato da qualche immondo o giudicato e inviato/scagliato da qualche Potenza) nel Piano che meglio combacia con le azioni compiute in vita. Un supplicante, solitamente è solito attribuire i tratti del Piano sul quale viene inviato. Adattamento Il personaggio è adattato all'ambientazione Planescape. Mhurriel Wells, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio nei Domini Eroici di Ysgard.
  8. http://www.youtube.com/watch?v=GhCXAiNz9Jo&ob=av2n
  9. Di niente... magari potessi darteli più spesso :)

  10. s1031295

    Mazzo R/W (Control?)

    Non è una combo. Semplicemente è un equipaggiamento devastante. E' versatile e concede un vantaggio impressionante (oltre a fare il caffè, fa il cappuccino ed all'occorrenza prepara pure i cocktail). E' una di quelle carte che in coppia ad una semplice creatura da equipaggiarci vince la partita da sola Però ovviamente sono 10 - 12 euro l'una... quindi se hai problemi di budget non è una carta da considerare così facile (anche se ne basterebbero 2)
  11. Ti dico un paio di cose che mi vengono in mente al volo: Io, come colori sfrutterei: il verde, il nero, il rosso e il blu. Il verde: Life from the Loam (il motore del mazzo) e gli accelerini Il nero: Rimozioni varie e Raven's Crime (con la combo con Life from the Loam in 2 turni l'oppo è al topdeck) Il rosso: magari per inserire Punishing Fire (sfruttando Grove of the Burnwillows) Il blu: per Accademy Ruins e per un'altra carta; Gifts Ungiven (un supertutore per questo genere di mazzi, soprattutto per cercare le varie combo) Come terre, vanno considerate anche Urborg, tomb of yawgmoth e Horizon Canopy. Poi però giocando con 4 colori sono necessarie Fetchlands e Shocklands...
  12. s1031295

    Mazzo R/W (Control?)

    Molto carino Bella carta. Però ottimizzano meglio la lista i Lightning Bolt, gli Helix e i Path to Exile. Queste sono le scelte migliori, a mio avviso Questa pure è una bellissima carta. Oltre ai 2 danni concede manipolazione... fuori gli Infervorare!! Comunque, prova a testare il mazzo, poi decidi di conseguenza. Ho visto che mancano un po' di carte che costano 3 (non sottovalutare la curva). E per la tua lista io ci vedo bene Sulfuric Vortex. E' veramente un'ottima carta. Abbassa le vite di tutti e due i giocatori, solo che sarai tu a trarne vantaggio, visto che l'oppo sarà sempre più basso di te. Praticamente, velocizza ulteriormente la tua vittoria. Generalmente, è il terrore dei mazzi di controllo, e visto che i tuoi amici giocano quelli... ci sta!! No? Infine aggiungo che altro effetto del Vortice è quello che non fa guadagnare Punti Ferita, ed è una buona risposta al monobianco, che da quanto mi dici, si cura. Di questi, no giocherei 3 o 4. Ora vediamo cosa si può fare per la side: Contro mazzi di controllo in generale: - Manabarbs: l'ottica è simile a quella del Sulfuric Vortex. Quando la partita va per le lunghe, l'avversario giocante un control, finisce con l'uccidersi da solo. Ora chiedi al giocatore del monobianco se è così sicuro di giocare il suo ciccione Contro nero: - Metti gli altri 2 White Knight Contro scartacarte: - mi viene in mente Leyline of Sanctity, ma non credo che faccia al caso tuo, a meno che il mazzo del tuo amico non giochi roba del tipo Duress, cioè gli scartacarte dovrebbero bersagliare te. Comunque sia, magari metti gli altri due Oblivion Ring, con i quali puoi distruggere le sue emicranie. Contro le rimozioni: mi pare di capire che esse ti spaventino non poco... ti avrei consigliato Brave the Elements, ma visto che giochi anche rosso possono essere subottimali... che ne fici magari di Lightning Greaves? Per adesso, mi viene in mente solo questo... ma ci penso e magari ti consiglio altro Con le mie esperienze su Ebay, quando si vende un set 4x, generalmente lo si mette in una busta (le carte rinchiuse in bustine protettive) che si spedisce con Raccomandata o Posta Prioritaria su richiesta dell'acquirente Edit: anticipato da Ren per alcune cose
  13. Boschetto Tranquillo e Steppa Isolata non sono legali in Modern... sono convinto che sia la febbre a fare 'sti scherzetti Senza queste due, la vedo dura a pescare di recursion con Life From the Loam e forse il mazzo perde un po'. Comunque, secondo me Crucible of Words lo potresti mettere per giocare all'occorrenza le lande dal cimitero che ci vanno a finire con le dragate (o anche no!!) Per sfruttare al meglio Life from the Loam io considererei pure lo splash di nero per la combo con Raven's Crime Però bho... ti dico la verità... in Modern se dovessi giocare un mazzo con le terre, sceglierei Swans Combo
  14. s1031295

    Mazzo R/W (Control?)

    Dunque, visto che giochi quasi esclusivamente contro mazzi di controllo, direi che la lista dovrebbe concedere delle partenze rapide, in modo di chiudere al 4° - 5° - 6° turno. Più avanti va la partita contro mazzi control, più le possibilità di vincerla svaniscono... Sarebbe troppo facile e poco costruttivo postare una lista di un mazzo che ho in mente, quindi ti darò dei consigli indicativi. Partiamo dalla composizione (terre - magie - creature) che sarebbe ottimale e dalla curva. I direi che (ti ricordo che il mazzo è bene che non superi le 60 carte, il minimo consentito, altrimenti si incrementa la casualità della pescata o della mano iniziale): Il numero delle terre va da 21 a 24 (sarebbe bene sfruttare anche qualche terra doppia oltre che i Terramorphic Expanse). Il numero di creature va da 22 a 24. Il numero di magie (stregonerie, istantanei, artefatti,...) va da 14 a 16. Per quanto riguarda la curva, ti consiglio di sfruttare soprattutto carte che costano 1, 2 e 3. Carte dal costo convertito 4 mettine, ma al massimo 4 o 5. Ora passiamo a qualche nome, che potrà esserti utile: Figure of Destiny: E' molto forte, solo che costa 7 - 8 euri (l'una)... vedi tu se considerarla. Goblin Guide: un 2/2 a costo 1, con Rapidità. Ha un effetto che favorisce un po' l'avversario, ma se giocato al 1° turno, fidati che a lungo andare fa male. Elite Vanguard: un 2/1 a costo 1. Onesto. Hellspark Elemental: Due belle botte. Una al naturale, una con Unhearth. Rapidità e abilità elusiva (travolgere). A fine turno muore, ma lascia il segno. L'avversario o lo lascia passare o lo schianta su una creatura (che la maggior parte delle volte crepa anch'essa). Ricordo che giocheremo il simpaticone al 2° - 3° turno, in genere... White Knight 2/2, costa 2, attaco improvviso, protezione dal nero. Mononero scartacarte e Nero-Blu control dei tuoi amici lo faranno fuori? Io penso che gli darà dei problemini... Lightning Bolt: Il botto dei botti. 3 danni, costo 1. Lightning Helix Botto col doppio effetto: oltre ai 3 danni, tu guadagni 3 vite. Costa 2. Path to Exile Per far fuori qualche ciccione che ti da fastidio. Oblivion Ring: molto versatile. Rimuove dal gioco artefatti, incantesimi, creature, Planeswalker... Tutto quello che serve eliminare all'evenienza!!! Ranger of Eos: Vantaggio carte. Ultime domandine: il monobianco control sfrutta rimozioni da massa o cosa altro? Mentre il Nero blu control uccide e neutralizza giusto? Poi ti do altri consigli... Edit: chiedo così: se invece ti costruisci un bel monobianco aggro?! E' parecchio fortino (forse sarebbe più competitivo di un R/W, e forse pure più economico...) Certo, che se poi ti piace farlo bianco - rosso, non mi impiccio... anzi capisco perfettamente
  15. Grazie tante tam!!! Non potevi essere più chiaro di così. Speriamo che ora la cosa verrà risolta all'interno del mio gruppo, visto che farò leggere loro le tue risposte, quelle di un esterno (e molto esperto direi pure). Niente famata 'sta volta... non posso. Ma appena mi sarà concesso dal sistema te la assegno. Io mantengo le promesse... ti ricordi quando di avevo detto la stessa cosa per la guida di Illusione? :)
  16. Lo scrivo direttamente quà, senza aprire un nuovo topic. Allora il problema è questo: recentemente nel mio gruppo di gioco si è creato un dubbio banale, che ho cercato di spiegare ad alcuni in maniera disperata (vi dico solo che leggere ad alta voce le testuali parole dei manuali è stato inutile). Ma ancora la cosa è irrisolta... del motivo non me ne capacito, visto che sono anni e anni che giochiamo a D&D. Quindi, chiedo il vostro aiuto, in modo che sia qualcuno esterno al gruppo a chiarire la cosa. Porrò delle domande come se neanche io sapessi le risposte: Che differenza c'è tra un Oggetto Attivato ad Uso e un Oggetto Attivato con una Parola di Comando? Un oggetto attivato ad Uso può contenere qualsiasi incantesimo? Un oggetto attivato con una Parola di Comando può contenere qualsiasi incantesimo? Come funzione il concetto delle cariche per le due tipologie di Oggetti in questione? Attivare un Oggetto comporta l'uso di quale azione? In quali casi attivare un Oggetto è una non-azione? (grazie in anticipo )
  17. s1031295

    Mazzo R/W (Control?)

    Ciao Iranion, vediamo che possiamo fare... Si, in effetti alcune carte sono subottimali... Si, le terre sono pochine. Io ne avrei giocate 24 (a occhio) Allora: innanzitutto, dovresti decidere meglio come improntare il tuo mazzo. Le opzioni migliori per un R/W sono fondamentalmente 2: Aggro Puro: veloce e letale nei primi turni. Niente respiro per l'avversario. Da subito di inizia ad attaccare con le creature, a far fuori quelle dell' avversario e a sparargli in faccia i botti rossi. Control: la strategia è quella di proteggersi dalle minacce avversarie e di creare piano piano un certo vantaggio sul campo di battaglia, che alla fine ci farà vincere la partita. La lista che hai presentato (certo costruita con le carte che hai a disposizione) rischia di non qualificarsi per i prerequisiti delle due strategie citate sopra (le migliori IMHO), quindi prima di consigliarti qualsiasi cosa, è meglio che decidi su cosa vuoi focalizzarti, altrimenti il mazzo non è nè carne, nè pesce e così facendo incorre in scelte di costruzione che causano scelte di gioco a volte subottimali. Che mazzi giocano generalmente i tuoi amici?
  18. Tornando indietro dal mio discorso delle fazioni, sul quale rimango sempre più scettico: In effetti il Multiverso è stato sempre scosso da profondi contrasti, che però si sono mantenuti sempre in equilibrio, e la Grande Ruota ha continuato costantemente a girare sulla guglia. Magari un' eventuale apocalisse planare è solo una nostra fantasia perchè sembra quasi impossibile giustificarla coerentemente, oppure nel giustificarla si cerca di far accadere cose che non avverranno mai... Bhooooo :confused: @ Uomo del Monte: sull'eburneo trono ti doveva venir in mente proprio questa storia dell'apocalisse planare? Ci hai fatto incastrare a tutti!!!
  19. Cambiando discorso da Nephandum, che, anche a me pare distante da Planescape: Questa frase mi ha fatto frullare un'idea per la testa. Sul Piano Materiale, si fondano regni per controllare i luoghi, e si combattono guerre per un pezzo di terra. Si vince il potere con la forza delle armi e della magia, scalando una montagna fatta dei cadaveri dei propri nemici. Nei Piani Esterni, dove i reami sono infiniti e le risorse dipendono da quanto forte è la propria volontà e la propria "fede", che cos'è il potere? In questi mondi sono le credenze, l'etica e la morale, le convinzioni, rese solide e concrete che rappresentano il potere. Il potere è la convinzione, la forza di volontà: essa smuove le montagne ed uccide gli Dei (non proprio letteralmente, ma a volte si). Le guerre quindi si combattono per i propri ideali, contro le filosofie opposte. Talvolta un'orazione ben piazzata può fare più danni di un intero esercito. Gli ideali estremi, che sul Primario portano alla rovina, nel Multiverso sono la chiave per il potere. Questi ideali vengono rappresentati dalle Grandi Fazioni Planari, ognuna delle quali ha una propria "teoria del Multiverso". E quindi chiedo (anche se sono un po' scettico), se la causa di un'eventuale disordine apocalittico fosse dovuta proprio a causa dell'agire estremista di una Fazione Planare? Se si, quale potrebbe essere questo "agire"? Certo, dovrebbero essere delle cose che si svolgono al di fuori di Sigil, però, altrimenti la Signora....
  20. Il Piano delle Ombre, come ben saprai, è il posto dove la mescolanza delle energie Positive e Negative ha dato vita all'oscurità del crepuscolo. Appare come un duplicato oscuro e distorto del Primario Materiale, la cui topografia è in continuo lento mutamento; sotto una volta nera senza sole né stelle ogni forma di colore è stata bandita, e ogni fonte di luce sembra più fioca e pallida. Spoiler: Il Piano delle Ombre in sè non è più o meno pericoloso del Piano Materiale, ma sono i nativi a renderlo temibile: le creature che lo abitano infatti odiano la luce e la vita ed attaccano spesso i visitatori. Il posto ospita le versioni native sia di vegetali che di animali tipici del Primario Materiale, ma queste versioni sono oscure e corrotte. I mostri più temibili sono tuttavia le bestie d'ombra, le ombre notturne e i wraith. Incontri casuali quindi ce ne saranno (in abbondanza visto che i nativi attaccano a vista i viaggiatori), ma vediamo per qualcosa di più elaborato: Il Piano delle Ombre della Cosmologia di Toril, quella di Forgotten Realms, credo sia equiparabile tranquillamente al Piano delle Ombre della Grande Ruota. Quindi, potresti dare un'occhiata al Manuale dei Piani. Troverai sicuramente qualche spunto per movimentare le cose. Ad esempio: - i miraggi oscuri potrebbero impensierire i PG - qualche terremoto d'ombra - le "terre oscure" (zone di oscurità infuse di energia negativa) - La Cittadella Splendente: una leggenda. Si dice che nel cuore del Piano delle Ombre, ci sarebbe una fortezza epica, fatta di colori e luce. Per alimentarla, gli abitanti, membri di un antico ordine, risucchiano la vita, la luce e il colore da tutto il resto del Piano. Ma attenzione: si narra che uno dei motivi per cui qualche viaggiatore planare non fa più ritorno dal Piano delle Ombre sia proprio l'esser venuto a conoscenza della Cittadella Splendente
  21. Già che passo di quà, lascio un saluto ^^ . E' da un po' che no ti si sente sul forum... A presto Hie!!!

  22. @ tamirel: proprio ottimi i Foo Fighters!! Iniziai a conoscerli quando ricevetti come regalo di compleanno un loro album. Visto che siamo in tema, mi ascolto anch'io una loro canzone:
  23. s1031295

    100% Warlock

    Come mai non hai scelto nessuna Invocazione Modifica Deflagrazione (tipo Lancia Mistica o Catena Mistica)? Secondo me prenderle è quasi un obbligo... poi i loro effetti si applicano alle Deflagrazioni anche contemporaneamente ad altre eventuali Invocazioni a Essenza Mistica. Quindi si potrebbe applicare sulla stessa deflagrazione sia Deflagrazione Terrificante, che Catena Mistica (ad esempio)... Per il resto, mi accodo agli altri nel consigliare l'Hellfire Warlock come CdP (se te lo concedono). Altro consiglio: quando arrivi al 12° livello prendi come talento Capacità Magica Rapida (Deflagrazione Mistica) . Dopo si che fai veramente male...
  24. Avete mai posto un buco portatile dentro una borsa conservante? Al nostro tavolo è successo... I nostri eroi sono in possesso di una borsa conservante e di un buco portatile, entrambi acquistati come "equipaggiamento comune". Si, perchè sarà più facile ora per loro trasportare i "tesori" che si recuperano durante le avventure... Poco prima che accadesse il fatto, il Mago, spiegava a tutti, ma soprattutto al Paladino, che si era preso la responsabilità di tenere entrambi gli oggetti (soprattutto per far in modo che non fossero assegnati al Ladro o al Barbaro), che per nessun motivo uno dei due oggetti doveva essere infilato nell'altro, perchè si sarebbe aperto un varco planare sul Piano Astrale. Nel caso in cui venisse messa la borsa nel buco, la conseguenza sarebbe stata che entrambi gli oggetti sarebbero stati risucchiati nel vuoto e persi per sempre. Invece, nel caso in cui fosse stato il buco ad essere posto nella borsa, oltre a venire distrutti dal procedimento, i due oggetti avrebbero fatto sì che tutte le creature prossime all'"esplosione" che si sarebbe generata, sarebbero state risucchiate nel Piano Astrale... Bene... qualche settimana dopo gli avventurieri si trovano a dover fronteggiare un nemico fuori dalla loro portata (soprattutto perchè Mago e Chierico sono scarichi). L'unica soluzione è quella di scappare. Ma ecco cosa succede: Paladino: "Non fuggirò mai davanti al Male! Tu... bestia immonda!!! Ti porterò con me in un'altro mondo!! Così che in questo ci sia meno malvagità!!" Tutto il Gruppo: "NOOOOOOOOOOOOOO!!!! Non farlo!!!" DM: Probabilmente ancora starà ridendo... Eccolo correre verso il nemico ed infilare il buco portatile dentro la borsa conservante!!!! Conseguenze: Barbaro (che stava in mischia con la creatura), Paladino e Nemico risucchiati nel Piano Astrale. Tutto quello che c'era nella borsa conservante e nel buco portatile perso per sempre. Borsa e buco distrutti... :lol: :lol: Spoiler: Forse avrei dovuto scrivere 'ste cose nella discussione del Giocatore più stupido che avete mai avuto.. A fine sessione il giocatore - Paladino ci disse: "MI spiace ragazzi!! Ma dovevo proprio farlo! Era troppo fig*...
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