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Incantesimi a contatto e di contatto a distanza
sto per giocare un mago dai pugnali incantati e vorrei scaricare i globi (perfetto arcanista) attraverso i pugnali... si può fare?
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Incantesimi a contatto e di contatto a distanza
Salve, non sono riuscito a trovare risposta tramite la ricerca quindi scrivo qui: esiste un modo di trasformare gli incantesimi di contatto a distanza in incantesimi di contatto?
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Gish (2)
purtroppo volendo fare un personaggio di "interpretazione" ha poco senso che abbia domini clericali essendo cresciuto tra druidi e maghi... in pratica la mia progressione sarebbe mago5/ladro1/mago dai pugnali incantati 10/mistificatore arcano4 devo prendere il primo livello da mago per poter avere il talento "mago dell'accademia" che mi raddoppia gli incantesimi conosciuti purtroppo dovrò sacrificare qualche PA ma ci si convive... Non faccio ladro magico perchè non ho accesso al talento master spellthief ergo non posso sommare i livelli per calcolare gli incantesimi che posso rubare... Ora... vi spiego a grandi linee il personaggio così mi consigliate gli incantesimi anche dal punto di vista di come voglio giocarlo: Voglio un personaggio di seconda fila, che si sposta da invisibile o con intermittenza o altro al bordo del combattimento lanciando incantesimi o accoltellando gli avversari con potenti furtivi; sono un agente di una organizzazione quasi segreta ergo devo saper convincere diplomaticamente le persone, raggirarle ed esser capace di raccogliere informazioni... Detto ciò, vale la pena che io mi specializzi o rimango libero da freni e prendo di tutto un pò? Che incantesimiEDIT mi consigliati che posso prendere dal manuale base e dai perfetti in italiano? EDIT: aggiungo che avrò un Imp come famiglio che mi casterà addosso qualche incantesimo ^^ grazie dei consigli
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Viandante dell'orizzonte
nella dimensional door dell'horizon walker c'è chiaramente specificato che dopo averla usata non può compiere azioni fino al round successivo... inoltre pensava di farlo arciere quind penso che lo swift hunter, specialmente se la campagna prevede combattimenti con mostri, sia meglio vista la difficolta di far entrare i furtivi alle creature con anatomia particolari
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Gish (2)
Buondì, sto creando un mago dai pugnali incantati e mi serve una mano a scegliere gli incantesimi... probabilmente mi specializzo in illusione o evocazione (per i glodi bel perfetto arcanista) e di sicuro rinuncio ad ammaliazione e FORSE invocazione... devo scegliere incantesimi fino al 4° livello dal manuale base e i perfetti in italiano; ho punteggio di INT 18 e il talento mago dell'accademia quindi ne ho un sacco da prendere ^^ cosa mi consigliate per questo gish furtivo?
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Viandante dell'orizzonte
Secondo me una buona progressione sarebbe: scout1/ranger5/viandante minimo 6/ranger tutto il resto. i talenti sicuramente necessari sono: swift hunter che ti permette di unificare i livelli da esploratore e ranger per schermaglia e nemici prescelti e tiro multiplo migliorato che ti permette di risolvere ogni colpo di tiro multiplo singolarmente potendo così aggiungere il bonus di schermaglia ad ogni colpo ^^
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Il Gish (3)
mi darebbe la possibilità di rubare un incantesimo di livello 0 o 1 però mi toglie un +2 ai riflessi che schifo non fa... inoltre mi leva anche due punti abilità... quindi penso di no, resto con un livello da ladro e prendo incantatore esperto per recuperare almeno le componenti numeriche negli incantesimi... il problema però persiste comunque... che incantesimi prendere? io pensavo ai vari globi, a colpire golem (che fa sempre comodo) e colpo critico... però ho veramente poche idee, è il primo mago che gioco utilizzando così tanti manuali XD PS: e sicuramente sintonia dei pugnali incantati...
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Il Gish (3)
okey, detto ciò ho ricevuto i primi aggiornamenti: parto dal livello 8, il mago dai pugnali incantati solitamente viene addestrato in alcuni santuari particolari e monasteri cosa che citerò nel background potendo così sviluppare il personaggio: 1° livello: mago con talenti -mago dell'accademia e arma focalizzata pugnale 2° livello ladro dal 3° al sesto livello mago che mi da: scrivere pergamene, evocare famiglio, combattere con due armi (talento del 3° livello), arma accurata (6° livello) e un talento di metamagia che dovreste aiutarmi a scegliere 7 e 8 livello: mago dai pugnali incantati ciò mi da accesso alla bellezza di 30 incantesimi +4 incantesimi di primo livello per l'inteligenzia XD Mi aiutate a scegliere gli incantesimi? pensavo di diventare specialista evocatore rinunciando ad ammaliamento (c'è la barda) ed invocazione (sostituirò con le varie ombre) vi ricordo che ho a disposizione i manuali base e tutti i perfetti tradotti livello 0 tutti livello 1 minimo 18 livello 2 tra gli 8 e i 16 livello 3 massimo 8 PS: penso che al 9° livello prenderò colpo arcano dal perfetto combattente
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Combo di incantesimi
No, avevo già controllato e per quei due incantesimi funziona perchè non è un danno over time ma risolto ogni volta separatamente... Se fosse stato 10 danni a round per Xround si sarebbe applicato solo ai primi danni Inviato dal mio GT-I9000 usando Tapatalk
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Il Gish (3)
Mi è venuta altrimenti un'altra idea, sostituire il livello da guerriero con uno da ladro e prendere la cdp del mago dai pugnali incantati al posto del cavaliere mistico visto che nel gruppo manca qualcuno in grado di trovare trappole... Il LI finale sarebbe cmq di 18 avrei molti più punti abilità e grazie alle capacità del sapiente argenteo l'armatura magica mi darebbe +8 invece che +6... Tanto di gente che fa danni cen'è a sufficienza, il gruppo è formato da: paladino aasimar, umano barbaro berserker furioso, chierico nano "combattente" e barda mezz'elfa e dovrei aggiungermi io... Non pensate che sarei più utile? Inviato dal mio GT-I9000 usando Tapatalk
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Il Gish (3)
Pensavo di prendere il primo livello da mago per il talento "mago dell'accademia" e il sapiente ha progressione piena quindi con un livello da guerriero o rodomonte arrivo a LI 18... con il liv da guerriero avrei 1 talento da guerriero extra e visto che dovrò prendere uno cmq con il primo livello da cavaliere mistico magari potrei fare una "mini" combo da usare in futuro con trasformazione di tenser?
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Il Gish (3)
Talenti esterni è impossibile... un livello da guerriero non mi crea troppi problemi.. arrivo cmq a LI 18
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Combo di incantesimi
combo n1: lama del dolore e della paura + risucchiare i caduti: un livello negativo per ogni colpo inflitto e puoi fari tanti attacchi quanti ne permette il tuo BAB combo n2: anello di lame + risucchiare i caduti: i nemici attorno a te si infliggono un livello negativo ogni volta che ti attaccano combo n3: metamagia divina + inc. persistenti + campo debilitante superiore: per 24 ore tutto ciò che ha 9 o meno punti ferita e fallisce il TS muore donandoti +2 in forza, 1d8 pf temporaneo e +1 LI (cumulativi)... fatti un giro in città e poi vai a caccia di terrasque ^^
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Il Gish (3)
Salve! A quanto pare tornerò a giocare a D&D a breve quindi devo creare un bel personaggio per l'occasione... L'idea di base era di creare un incantatore arcano (cosa che manca nel gruppo se non nella presenza della barda) e mi affascinava la figura del sapiente argenteo... Come razza sarò umano, questo poco ma sicuro e l'allineamento sarà legale/neutrale penso... Vorrei essere una specie di giudice che bilancia il gruppo e lo "guida" con atteggiamento super-partes L'unica cosa di cui sono sicuro è che il primo livello prevede come talenti: -Mago dell'accademia (raddoppia gli incantesimi che puoi apprendere preso dal perfetto arcanista) -Competenza nelle armi da guerra (che mi serve per prendere la CdP del cavaliere mistico) Per il resto sono nelle vostre mani, i manuali concessi sono i base più i perfetti tradotti in italiano, difensori della fede, il tomo e il sangue, il canto e il silenzio e signori delle terre selvaggie. Parto di livello 12/13 visto che mi aggiungo ad una campagna già avviata e vorrei avere già il secondo livello di Sapiente argento. Consigliatemi talenti ed incantesimi fino al 5° livello grazie!! Ovviamente anche eventuali specializzazioni
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Il Guerriero (6)
io opterei per maestro delle armi esotiche per prendere un paio di trick e poi andrei di signore delle pietre, è sempre nel perfetto combattente ^^ ha diverse capacità carine... tipo: evoca un elementale delle pietre (al 10° livello di CdP lo evochi enorme) forza del toro (una volta al giorno per 1 ora) resistenza dell'orso (una volta al giorno per 1 ora) pelle di pietra una volta al giorno come un incantatore con lo stesso livello dei tuoi nella CdP aggiungi +2 al TpC e +2d6 a tutti i danni per un round blocca mostri una volta al giorno fondersi con la pietra 1 volta al giorno comunque sta a pagina 86 del perfetto combattente leggitela e vedi che ne pensi ^^
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Dubbio sul Teurgo mistico
mi stavo chiedendo... è possibile scegliere quando si aumenta come geomante di aumentare il livello incantatore da teurgo mistico? ciò ti porterebbe ad avere incantesimi alti di entrambe le classi... ma magari ho frainteso io in alcune build che ho visto tempo fa e questo non si può fare....
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Esploratore
anche se il l'avevo sviluppato con il ranger anche l'espolatore puù calzarci: esploratore 5 /viandante dell'orizzonte 6/esploratore 9 perdi leggermente in schermaglia però i sei livelli da vindante oltre a darti +6 al BAB e tiri alti in tempra ti danno bonus di +4 ad alcune abilità e la capacità di lanciare porta dimensionale una volta ogni 1d4 round la classe del viandante la trovi sul manuale del dungeon master e i prerequisiti sono: conoscenza geografia 8 gradi e il talento resistenza fisica (che puoi prendere come talento bonus dell'esploratore) per creare un personaggio che sia un esploratore come "concept" puoi anche fare 1 o 2 livelli dal ladro e poi fare ranger e in caso viandante dell'orizzonte... La seconda scelta può risultare in una maggiore scelta di "trick" data la possibilità di aumentare "utilizzare oggetti magici" per l'uso di scroll e bacchette arcane inoltre i livelli da ranger ti danno accesso ad alcuni incantesimi e alle relative bacchette (cura ferite per esempio) Talenti che consiglio sempre sono: tiro ravvicinato tiro rapido (che ti regalerebbe il livello da ranger) tiro rapido migliorato gli altri vediteli te ^^
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Lanciatore di Coltelli
anche per i guanti quindi posso basarmi sulla stessa preparazione? altrimenti potreste dirmi da che manuale vengono? grazie ^^
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Lanciatore di Coltelli
potreste gentilmente dirmi le componenti materiali per i guanti che conferiscono la capacità ritornante? il nostro master non ci concede nei negozi oggetti al di fuori dei manuali da lui concessi ma non ci vieta di crearli da noi ed ho giustamente pronto un mago nel gruppo ^^
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Arciere
se le azioni però vengono espresse in round ci sarà un motivo, no? nel caso del tiro immobilizante del maestro tiratore l'azione di liberarsi dal coltello che lo blocca addosso ad una superficie è un'azione standard... quindi non puoi venirmi a dire che un nemico, impegnato ad attaccare qualcuno, magari a lanciare una freccia lui stesso ha il tempo in quei sei secondi di strapparsi anche la freccia di dosso dopo aver magari lanciato lui stesso 4/5 freccie... senza contare che freccia infusa non dice che l'incantesimo scaturisce dopo, bensì nell'esatto momento in cui essa si pianta. Poi gentilmente finiamo questa discussione qui che stiamo sviando dal topic principale e sta diventando una discussione inutile dato che io sto parlando di Home Rule che applicherei io come ha applicato un mio master tempo addietro... di certo non sarete voi a farmi cambiare idea
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Arciere
Oddio quanto siete polemici... allora... IMHO con freccia infusa sostituisco la prova di riflessi con un TXC verso un bersaglio quindi se io la mia freccia la lancio contro un soldato e miro al soldato, non all'albero dietro il soldato, e supero la sua CA con il mio tiro la mia freccia si pianta sul soldato non sull'albero dietro il soldato... Se invece miro ad una zona la questione è differente... (Anche se in quel caso non so quanti soldati o mostri sappiano che la freccia si sta per trasformare in un globo di fiamme... però vabbè...) io sono comunque dell'idea che se uno lancia la freccia infusa contro un bersaglio e supera il TXC quel bersaglio non avrà tiro salvezza sui riflessi, quelli attorno invece si, se il tiro salvezza fosse invece su tempra o volontà sarebbe un altro paio di maniche... ribadisco che sto parlando di HR dettate dalla logica della cosa non dalle mere regole... anche perchè se per ogni cosa uno dovesse sempre e solo affidarsi alle regole con tutti i buchi che ci sono nella 3.5 uno diventerebbe scemo... E sinceramente trovo molto meglio certe home rule che gli stratagemmi che devono inventare i master che danno tutto secondo le regole ai loro giocatori; basti pensare a quanti, aventi un ladro in gruppo (che magari è anche un giocatore geniale), creano campagne in cui si combatte contro una misteriosa gilda di lich e costrutti perchè sennò il ladro gli fa 5/6 attacchi furtivi a round e gli svuota le case dei nobili...
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Arciere
Sinceramente sono dell'idea che un tiro salvezza rappresenta (giustamente) il tratto fisico della caratteristica da cui prende il modificatore, quindi anche se la fortuna potrebbe dare un bonus non penso incida al 100%. Tornando al discorso un mio collega (giocatore incallito da tipo 25 anni) mi ha citato un verso del manuale (non ricordo di quale edizione) in cui descriveva i tiri salvezza con vere e proprie scenette, descrivendo la tempra come resistenza fisica (anche se secondo me in maniera triste) con un torneo di bevute, la volonta come una sforzo di concentrazione con cui un mago si liberava da una specie di prigione mentale e i riflessi come il ladro che "agilmente" evitava le freccie d una trappola... Poi vabbè, qui stiamo sfociando nelle HR... io ruolisticamente negherei il tiro salvezza in una situazione del genere. perchè per me sarebbe come dire: "tiro per evitare una tagliola che mi ha già preso" In fin dei conti poi ogni master decide da solo queste cose, a prescindere dai giocatori... io facessi un personaggio del genere lo direi senza pretenderlo, faccio notare la cosa al master poi se mi dice no finish.... ovvioc he se mi dice no non potrà poi inventarsi un modo per farlo a me ^^
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Maestro Tiratore
si, in effetti non sarebbe male, stavo pensando infatti in questo momento ad un ranger/maestro tiratore basato sulla forza che con combattere con due armi e due con un colpo potrebbe diventare temibile... in fin dei conti infliggeresti quasi sempre i danni a due nemici, con la capacità di scagliare arma, combattere con due armi sovrabbondanti e tiro lontano potresti colpire a 9m con asce, martelli o simili e gli faresti 7/8 attacchi a round con una base di 1d6+forza+5... altrimenti a farla assurda fare un barbaro che scaglia asce bipenni XD che ne pensate, il quel caso il danno di lancio poderoso va applicato per due?
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Arciere
Ruolisticamente parlando però non è assurdo? Hai piantata nel petto una freccia dalla quale scaturisce una palla di fuoco di 9 metri di raggio, come puoi evitarla? Capirei se la palla di fuoco scaturisse nel momento in cui lanci la freccia, ma se parte da punto in cui pianta...
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Il Ladro (3)
dimenticavo, i bonus ai danni sono contro le creature che hanno quell'ambiente come "tipico" sulla loro scheda... se hai ad esempio palustre come terreno e non sotterraneo e incontri sotto terra dei lucertoloidi il bonus vale, se al contrario, sei in una palude e incontri dei drow il bonus non vale