Tutti i contenuti pubblicati da Dragedar
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Maestro Tiratore
sto cercando di creare un maestro tiratore basato sui danni delle armi e non sui furtivi; l'idea di base era quella di fare un ranger halfling con combattimento con due armi, prendere 6 livelli da viandante dell'orizzonte per guadagnare porta dimensionale ogni 1d4 round e poi di proseguire come maesro tiratore... i talenti a cui pensavo erano: tiro ravvicinato (1°), tiro preciso (3°), iniziativa migliorata (6°), arma focalizzata dardi o pugnali non so (12) e poi non so come proseguire... Il personaggio partirebbe di 12° livello con 6 livelli da ranger e 6 da viandante pronto per proseguire come maestro tiratore dal 13° livello; le capacità da maestro tiratore su cui pensavo di basarmi erano: lancio palmare e punto debole sicuri, non sapevo tra "due con un colpo, tiro per sbilanciare e tiro infallibile"... Avete qualche consiglio? i manuali sono i base più i perfetti tradotti in italiano... PS: Dovrei essere una specie di skill monkey oltre tutto...
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Arciere
Dragedar ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostrivabbè okey, a prescindere dall'attacco di cui parlavo commentate la build che mi pare l'unico modo di aumentare contemporaneamente attacco base e livelli da incantatore con i "manuali base" poi di quelli non tradotti o di ambientazione io non mi intendo....
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Attacco Poderoso
grazie ^^ e ora domanda problematica, è applicabbile anche all'arco? perchè lancio brutale dice armi a distanza ma lancio poderoso dice armi da lancio O.o Se si potesse potesse applicare l'arco gigante (perfetto combattente) potrebbe applicate tale bonus 2 volte come le armi a due mani? O.o
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Attacco Poderoso
domando qui senza che aprò un nuovo post... posso utilizzare attacco poderoso con lancio brutale e dardi/shuriken/pugnali da lancio?
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Arciere
Dragedar ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriEra inteso come: invisibilità superiore o invisibilità, invece di spostarti per metterti a tiro usi porta dimensionale, poi usavi l'incantesimo per il furtivo e lanciavi una freccia infusa ma puoi farlo anche senza porta dimensionale... è che io mi ci divertivo con un personaggio che poteva farla una volta ogni 1d4 round quindi mi sbizzarivo a suon di teletrasporti
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Il Ladro (3)
Ladro3/ranger3/viandante dell'orizzonte6/ladro8 hai tanti punti abilità quindi un ottimo skill monkey, puoi utilizzare oggetti magici come le bacchette :3 i 6 livelli da viandante ti danno: -foresta: +4 alle prove di nascondersi +1 ai tiri per colpire e danni contro creature della foresta -palude: +4 alle prove di muoversi silenziosamente +1 ai tiri per colpire e danni contro creature della palude -sotterraneo: scurovisione 18m o la alza a 36m se già la hai +1 ai tiri per colpire e danni contro creature sotterranee -deserto: sei immune all'affaticamento e qualsiasi cosa che ti renderebbe esausto ti rende solo affaticato +1 ai tiri per colpire e danni contro creature desertiche -colline o pianure a scelta: +4 ad ascoltare (colline) o +4 ad osservare (pianure) +1 ai tiri per colpire e danni contro creature dei rispettivi ambienti -mutevole: (capacità che ci interessava) puoi lanciare porta dimensionale una volta ogni 1d4 round. hai +1 contro gli esterni o elementali del pianod elle ombre, del piano etereo e del limbo dimenticavo: è una classe di prestigio con BAB pieno (+10 in 10 livelli) e i prerequisiti sono: resistenza fisica e conoscenza geografia 8 gradi; resistenza fisica te la da il ranger al terzo livello
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Arciere
Dragedar ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriscusa, ricordavo male... l'incantesimo si chiama "trasformazione del predatore notturno" e ti da solo 3d6 di furtivo... in compenso però ti da: +4 in destrezza, eludere, +3 alla CA (fortuna), +5 ai tiri salvezza su riflessi, +5 ad ascoltare, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare (competenza). Malus: perde la capacità di lanciare incantesimi per la durata dell'incantesimo (1roundXLVL) alias niente porta dimensionale se non la fai prima di questo incantesimo...
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Arciere
Dragedar ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriE' scritto sulla descrizione della capacità che l'incantesimo scaturisce dal puntoin cui si pianta la freccia... Quindi mi pare poco logico che se ti pianto una freccia in petto e dalla freccia scaturisce la palla di fuoco tu possa tirare su riflessi per dimezzare... o sbaglio? Poi vabbè, se lancio la freccia al centro del campo di battaglia è un altro discorso...
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Conoscenze (Geografia)
Il nascondersi era inteso nelle zone limitrofe, non nella città... anche perchè preparare un nascondiglio che deve durare settimane può destare qualche sospetto... (caricare le provviste, le scorte d'acqua e affini) Comunque sistemo la domanda così per causarvi meno grattacapi: Usando un ladro (che è la classe che mi interessa per la build) come posso ottenere conoscenze geografia? premetto che ho a disposizione i base più i 3 perfetti tradotti
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Conoscenze (Geografia)
Dubbio che mi permane ma non solo su questa abilità specifica ma su tutte le conoscenze... E' possibile dare da background ad un personaggio delle conoscenze extra da pagare 2 punti come quelle non di classe? Esempio: Ho un mago che per professione teletrasporta la gente da un luogo ad un altro in cambio di denaro. Questo mago dovrà di certo conoscere bene la geografia dei luoghi limitrofi per potervi portare i clienti... Premesso ciò, è possibile segnarsi tra le conoscenze "geografia"? Altro esempio: Ho un ladro che si occupa di furti in grande stile. Deruba solitamente biblioteche, templi, fortezze degli oggetti più famosi che esse contengono. Dopo ogni furto lui si nasconde per alcune settimane in modo da far calmare le acque, perciò prima di ogni colpo si studia la geografia del luogo. Ha fatto colpi in talmente tanti luoghi diversi che ormai ha studiato la geografia di quasi tutte le nazioni conosciute. E' possibile assegnargli "conoscenze geografia" tra le abilità?
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Arciere
Dragedar ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriio ti proporrei... ranger 3, mago 5, arciere arcano 2, cavaliere mistico 10 Non hai tutti i bonus da arciere arcano ma hai il settimo livello di magia, 17/12/7/2 come attacchi e puoi fare un paio di freccie con palla di fuoco infusa dentro che schifo non fa... anche perchè, (teoricamente parlando) quello che colpisci con la freccia infusa non può dimezzare col tiro su riflessi i 14d6 (volendo anche massimizzati, volendo 18d6 se prendi il talento per avere i 4 livelli da incantatore extra per le variabili numeriche) di freccia ^^ Hai le varie invisibilità e teletrasporto (ahimè con errore) per lanciare la freccia infusa puoi anche darti +20 a colpire con colpo accurato ^^ PS: in tal modo la freccia infusa ha 37+dex come tiro per colpire... vedi te PPS: hai anche la mia combo preferita, invisibilità superiore + porta dimensionale + un inc del perfetto avventuriero che ti da il furtivo come un ladro di pari livello con un pò di preparazione sei un ONE-HIT-ONE-KILL
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Arciere
Dragedar ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSalve gente!! sto creando un personaggio di livello 9 per iniziare una serie di "mini-campagne" che porteranno questo gruppo di avventurieri a visitare i confini del conosciuto Io sono un ranger elfo, (gli umani per storia non esistono più e se n'è perso anche il ricordo)... La mia indecisione è su che cdp prendere, i manuali che abbiamo deciso di usare sono: manuale del giocatore e manuale del DM. Abbiamo voluto mettere per una volta la cintura di castità ai power player che partorivano personaggi con 7 CDP solo per avere un personaggio ottimizzato XD. Ora, i punteggi caratteristica sono 18-16-14-14-12-10 già decisi dal master e uguali per tutti ^^ ed ho i classici 2 punti del 4° e 8° livello io pensavo di fare: -FOR 16 -DEX 16 -COS 14 -INT 14 -SAG 12 -CAR 10 Partivo come ranger esperto di tiro con l'arco però sono indeciso se fare l'arciere arcano facendo: 4ranger - 5 mago - 10 arcane archer - 1 ranger (sempre che arriviamo a tali livelli) i talenti sarebbero stati arma focalizzata (arco lungo) tiro rapido (ranger) tiro ravvicinato tiro preciso scrivere pergamene (mago) incantatore provetto (livello 12) tutto questo per riuscire ad avere le freccie con palla di fuoco + altri incantesimi utili come invisibilità e affini; come armatura sarei comunque andato di armatura magica visto che ai livelli alti avrò tanta destrezza. e ora dubbio numero 1: esiste una corrige ufficiale dell'arciere arcano che lo fa salire anche di livello incantatore? l'altra opzione, nonchè dubbio n. 2, era fare ranger fino al 6° livello e poi diventare viandante dell'orizzonte per poter fare al livello 12 porta dimensionale una volta ogni 1d4 round + avere bonus alle abilità e ai danni contro certe creature oltre che hai nemici prescelti che ne pensate?
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Il Druido (5)
Dragedar ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriil complete champion non è tra i miei manuali... purtroppo...
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Il Druido (5)
Dragedar ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriodrained champion su che manuale sta?
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Il Druido (5)
Dragedar ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSalve gente, ero interessato a queste classi di prestigio per giocarle nella campagna a cui sto partecipando in caso di morte prematura XD Per quanto riguarda il druido dai pugnali incantati ho già qualche idea ma preferireri ricevere commenti sulla classe in generale e qualche consiglio generico ad esempio sugli animali migliori in cui trasformarsi... Invece il pugno sacro è abbastanza legato.... anche la scelta dei talenti è piuttosto costrittiva; sicuro il personaggio sarebbe umano: (partirei al livello 10) 1* livello talento da umano: incantare in combattimento 1* livello talento iniziale: colpo senz'armi migliorato 1* livello talento da monaco: pugno stordente 2* livello monaco: riflessi in combattimento 3* livello talento: incantesimi estesi 6* livello talento: incantesimi persistenti 9* livello talento: metamagia divina (persistenti) il mio unico problema è che prendendo 2 livelli da monaco non raggiungo il nono livello di magia... poichè al 20° livello avrei all'effettivo il 16° livello da chierico... Il mio dubbio eccolo: considerato che il personaggio sarebbe una specie di giustiziere (legale neutrale) e che si basa sull'uso della metamagia persostente per combattere, mi serve veramente il nono livello di magia? io ho a disposizione i manuali base più i perfetti in italiano più i supplementi 3.0 in italiano (difensori della fede, tomo e il sangue ecc..) ci sono incantesimi utili da rendere persistenti? ve lo chiedo poichè io non ne ho trovati e non vorrei essere sbadato io... grazie mille ^^
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Il Ladro (4)
io ti consiglierei il cacciatore anatema delle ombre, devi essere legale buono però... sta sul perfetto avventuriero
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Il Mago Combattente
se ti causa penalità ai PE il guerriero allora ti conviene continuare con il mago combattente fino all'ottavo livello e poi diventare cavaliere mistico avrai comunque BAB +15 al ventesimo livello facendo una build 8/10/2 PS: comunque se non soddisfi i requisiti vuol dire che non puoi progredire in quella classe non che perdi i poteri, la perdita di poteri è descritta per bene in quelle classi che la hanno tipo il chierico e il monaco... se tu dovessi perdere a causa di metamorfosi o altro la competenza nelle armi da guerra non potresti più avanzare come cavaliere mistico finchè non riacquisti tale capacità ma non perderesti i livelli già fatti sennò c'era scritto
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Il Mago Combattente
avevo aperto un post simile... partendo dal fatto che la base di ogni personaggio è l'interpretazione e aggiungere troppe classi di prestigio e affini secondo me snatura tale cosa se la tua idea per questo personaggio è che sia un specie di macchina da guerra allora ti consiglio questa progressione: mago combattente 4 (visto che già lo sei XD)/guerriero 1 (competenza nelle armature pesanti e talento extra ^^)/mago combattente 4 (prendi gratis mago corazzato per le armature medie e volendo puoi prendere il talento allo stesso livello per girare in armatura pesante ^^)/cavaliere mistico 10/mago combattente finchè continuate a giocare ^^ la cosa comoda di questa costruzione è che puoi avere l'armatura pesante senza penalità al lancio degli incantesimi, hai praticamente tutti gli incantesimi di invocazione fino al nono livello di magia e un BAB di 15 quindi hai 3 attacchi ^^ talento che ti consiglio è colpo arcano che ti permette di bruciare un incantesimo per avere un bonus a colpire e danni, lo trovi sul perfetto combattente... all'effettivo ti serve solo nel momento in cui finisci gli incantesimi di alto livello e magari il mostro ha riduzioni elementali per le quali faresti troppi pochi danni e bruciando un incantesimo di 3° livello ti dai +3 a colpire e +3d4 ai danni, accoppiato con attacco poderoso poi potresti bruciare un incantesimo di livello più alto e toglierti il bonus di attacco per metterlo ai danni. Esempio: spadone a due mani 2d6+forzax1,5+4d4 (bruciato incantesimo di 4° livello) avresti +19 a colpire con il primo colpo se usi attacco poderoso e togli tipo 4 ai 3 attacchi e fai 2d6+forzax1,5+4d4+8 ad ogni colpo ^^ avendo 15/10/5 come attacchi^^
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Cacciatore Anatema delle Ombre
leggendo ho notato che perdo due livelli da caster come cacciatore, cosa che non avevo notato prima... quindi ho pensato a quest'altra build: 1ladro/3chierico/10 cacciatore/10 inquisitore (tanto la campagna dovrebbe proseguire nei livelli epici... altra opzione era 1ladro/3chierico/10cacciatore/5purificatore sacro/e poi si vede ma questa build dipende da due cose: 1- ho il liber mortis come manuale disponibile 2- incontro tanti non morti dato però che tanto ne per l'inquisitore ne per il purificatore sono troppo stringenti i prerequisiti non dovrebbe essere un problema... consigli riguardo l'equipaggiamento?? *_*
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Chierico (6)
secondo me l'opzione migliore per il suo caso è chierico devoto a kord o cmq alla guerra e poi sta a lui se vuole che sia devoto alla guerra per la malvagità e la morte o alla guerra per difendere i deboli... Io gioco un chierico con le persistenze al momento e ti posso assicurare che è mooolto forte. La mia costruzione è stata: cheierico1/guerriero 1/chierico 6 al momento sono di ottavo livello e con un randello pesante infuocato faccio 1d10+1d6+14 con solo potere divino e come tiro per colpire ho +15/+10 come talenti ho: incantesimi estesi, escludere materiali, attacco poderoso, incantesimi persistenti, e metamagia divina "persistenti" rendo esteso spine sul randello così mi do +2 a colpire e +7 ai danni, con potere divino prendo +6 in forza e il BAB di un gerriero di ottavo livello ^^ e con attacco poderso avendo un arma a due mani arrivo a fare 1d10+1d6+20 togliendo 3 al colpire con giusto potere i danni diventano 2d8+1d6+21 a cui aggiungere i danni di attacco poderoso ^^ una buil che sto vedendo su un'altro post è ladro1/chierico3/cacciatore anatema delle combre 10/purificatore 5 o inquisitore 6
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Chierico (6)
dipende dal DM ovvio ma penso che se dovesse usare ogni volta 3 suoi tentativi + un nightstick dovrebbe funzionare... ovvio che diventa ridicolo girare con 7000 nightstick addosso....
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Chierico (6)
allora... sono entrati in modalità powerplayer subito dopo aver letto il titolo del post XD comunque... le nightstick o "bastoni della notte" sono degli oggetti magici che trovi sul manuale "liber mortis" e ti concedono 4 scacciare non morti in più al giorno al modico prezzo di 7500MO potere divino non viene reso permanente bensì persistente ti spiago come ^^ tra i talenti di metamagia del perfetto arcanista c'è il talento: incantesimi persistenti. questo talento innalzando lo slot di 6 livelli permette di estendere la durata di un incantesimo con effetto "personale" o "area" e renderlo attivo per 24 ore quindi puoi avere potere divino e giusto potere attivi per 24 ore. Per fare ciò però ti serve anche il talento metamagia divina, che ti permette di usare i tuoi tentativi di scacciare o intimorire non morti per modificare un tuo incantesimo con un tuo talento di metamagia. Esempio: potere divino: durata 1 round per livello livello incantesimo 4° per renderlo persistente grazie al talento metamagia divina devi spendere 1 tentativo + 1 tentativo per slot extra richiesto dal talento di metamagia prescelto. (ATTENZIONE: DEVI SCEGLIERE UN SINGOLO TALENTO DI METAMAGIA PER METAMAGIA DIVINA) quindi, avendo con scacciare extra o le nightstick tanti tentativi di scacciare ti rendi persistente addosso potere divino e giusto potere e diventi una macchina da guerra ^^ EDIT: NINJATO >_<
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Cacciatore Anatema delle Ombre
Buongiorno!! Dopo l'idea del mago combattente allegramente abbandonata e visti gli sviluppi con i componenti del gruppo ho deciso che se anche dovessi morire continuerei ad essere chierico (serve qualcuno che cura e sul druido non si può fare affidamento). Sono rimasto quindi affascinato da questa CdP che unisce le due classi che preferisco, il chierico e il ladro L'idea è sempre quella delle persistenze e di incantesimi di Buff personale o sulle armi resi estesi in modo da castare il meno possibile in combattimento e di avere disponibile una scorta di cure e incantesimi di utilità maggiore per il dopo combattimento... l'idea di base è: ladro2/chierico3/cacciatore anatema delle ombre 10/(e qui mi serve il vostro aiuto) 5 2 livelli da ladro per avere qualche punto extra per le abilità nonchè eludere che può sempre far comodo 3 livelli da chierico per rientrare nei prerequisiti della CdP 10 da cacciatore perchè è il personaggio che vorrei fare XD 5 livelli da quasiasi cosa che non mi faccia perdere livelli da incantatore e mi dia qualche bella capacità speciale o tanti punti abilità ^^ fatemi sapere, i manuali a disposizione sono i 3 base più i 4 perfetti in italiano e le espansione della 3.0 tipo signori delle terre selvagge ecc... ^^ grazie mille ^^
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Mago combattente migliorato... forse.. e un chiarimento
a che dovrebbe servirmi cavaliere ascetico? O.o comunque, vi ringrazio intanto per i numerevoli consigli e si... in effetti potrebbe essere una buona idea essere stregone piuttosto che mago combattente se non fosse che non potrei mettere l'armatura completa... il fatto è che io al momento sto giocando un chierico con le persistenze ed è smodatamente forte al livello a cui siamo però essendo sempre sempre al centro della mischia ho sempre il terrore di un colpo critico che mi uccide prima che mi possa castare la cura.. inoltre sono quasi inutile contro i nemici con portata o volanti quindi stavo pensando a qualcosa di più... diciamo... pirotecnico XD quindi sicuramente uno stregone guerriero con l'anello della stregoneria mi permetterebbe di lanciare quelle 14 fireball al giorno per essere più contento XD avevo anche visto sennò il mago dai pugnali incantati e al 20 unito al cavaliere mistico avrei però un misero 14 a colpire e un LI di 17... Continuate con i consigli però ^^ anche su talenti e incantesimi che sono sempre stato un incantatore divino o un ladro fino ad oggi ^^
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Mago combattente migliorato... forse.. e un chiarimento
Salve gente! stavo immaginando un personaggio che sappia solo ed esclusivamente fare danni... danni in mischia, con invocazioni e tutto.. i manuali a mia disposizione sono: i 3 base, 4 perfetti italiani (arcanista, sacerdote, combattente, avventuriero) più le espansioni della 3.0 tipo canto e silenzio, pugno e la spada ecc. Quindi ho pensato a questa build: mago combattente 1/guerriero 1/mago combattente 7/cavaliere mistico 10/mago combattente 3 Build da 22 livelli lo so XD razza umana con il primo livello ho 2 talenti di cui uno sarà di sicuro di metamagia e accetto consigli in merito secondo livello da guerriero per le competenze e att. poderoso oltre ad un +1 al BAB 7 livelli da mago combattente per prendere mago corazzato (medie) a cui aggiungere il talento per le pesanti 10 da cavaliere per +10 al BAB +9 al livello del caster e un talento bonus 3 livelli da mago combattente per completare la classe avere gli incantesimi bonus e, se ho capito bene prendo anche "incantesimi massimizzati immediati", giusto? così dovrei avere invocazioni fino al nono livello di magia BAB +15 più i +1 dei "livelli epici" fare 3 attacchi in mischia e una ricca armatura completa... consigli? tra oggetti magici e altro nei manuali consentiti, sbizzarritevi ^^ PS: potete anche smontarmi la build e rifarla basta che sia nei manuali che ho scritto sopra e mantenga il suo proposito di essere una specie carro armato magico (non tank però, conto di mettergli tanta costituzione ma non divento un tank..) EDIT: le caratteristiche le avevo pensate così: CHA>CON>INT>FOR>DEX>WIS