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Dragedar

Circolo degli Antichi
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  1. si, è l'apostata quello che deve distruggere gli oggetti magici... Deve distruggere 100MOx punto di riduzione del danno di oggetti magici sennò perde la capacità per quel giorno... Io comunque ti cosiglierei di creare degli oggetti senzienti in casi come questo... Ad esempio potresti creare un oggetto "maledetto" (lo metto tra virgolette apposta) che per la sua creazione ha richiesto il sacrificio di X persone da parte di un mago pazzo, di conseguenza l'arma magica si è infusa dell'odio verso l'incantatore e non ha dato i risultati che il mago sperava... Un'idea potrebbe essere: Orrore Magico (stocco affilato senziente critico 15/20 x2) potere 1 l'oggetto acquisisce le capacità di esplosione elementale (una alla volta non tutte assieme XD) per infliggere più danni a quelle creature con capacità magiche o agli incantatori resistenti ad un determinato tipo di elemento (tipo: combatto contro un lich che è immune al freddo gli farò danni da fuoco) potere 2 l'oggetto cambia magicamente il suo tipo per superare le resistenze ai danni (ad esempio diventa di ferro freddo contro i folletti o di adamantio contro i golem ecc..) potere 3 l'arma può colpire le creature incorporee per 1 round per livello di chi la impugna potere 4 l'arma viene considerata +1/+2/+3/+4/+5 per superare le resistenze al danno magiche degli incantatori o delle creature con capacità magiche; questo potenziamento non influisce però sul tiro per colpire ne sui danni (questi poteri potrebbero avere come durata 5 round dopo il primo colpo messo a segno o mancato nel caso del potere 3 e poi servirebbe un altro colpo senza poteri per riattivarli) potere 5 in caso di critico contro un incantatore esso perde la capacità di lanciare X incantesimi preparati o slot del massimo livello (dove X è pari un quinto del danno inferto) per 2d10 round questo effetto è cumulativo ma la durata si applica ogni volta ad un singolo gruppo di incantesimi; un critico effettuato contro una creatura con capacità magiche la rende inabile nell'utilizzo di una capacità magica per 2d10 round ma influenza una singola capacità alla volta. EDIT: non gliele può mica seccare tutte assieme no? XD Ovviamente dovrai dare un "obbiettivo" al risentimento della spada (l'uccisione di tutti gli incantatori che non decidono di abbandonare l'uso della magia ad esempio) la spada tenterà di entrare in contatto con il personaggio poichè sente in lui un desiderio simile al suo ma ad esempio richiederà un pagamento per i suoi poteri (che può essere ad esempio un suo incantesimo se ne ha o un pagamento in oggetti magici distrutti come l'apostata) la spada può parlare con l'incantatore ed esprimergli i suoi desideri durante uno scontro come azione gratuita; per rendere la spada "amichevole" ovviamente il giocatore dovrà esaudire qualche suo desiderio che, guardacaso, coincide per lo più con l'idea di come vorrebbe che fosse il suo personaggio. Nel momento in cui il giocatore dovesse venir meno ai suoi "voti" per così dire verso la spada essa cercherà in tutti i modi di allontanarsi da lui (signore degli anelli ricorda qualcosa? XD) o nel peggiore dei casi di ucciderlo ^^
  2. Dragedar

    Il Druido (4)

    non so come funziona il necklace... però zanna magica superiore ti da massimo +5 ai livelli alti mentre con quella abilità potresti aggiungerti d6 elementali extra o altre cose carine che possono avere solo le armi... l'attacco furtivo lo pensavo utile se unito a lotta selvaggia che ti permette di infliggere in ogni round di lotta i 4d6 di furtivo che avresti ma in effetti ai livelli alti è un pò una boiata... probabilmente allora l'unica cosa utile è prendere i livelli per la forma minuscola e per unire i pugnali agli attacchi naturali, giusto?
  3. Sinceramente nei manuali che conosco non mi risulta esista niente di simile a ciò che cerchi... il problema è che quello che cerca il tuo giocatore è molto più potente di un'arma che infligga livelli negativi. L'afflizione di un livello negativo comporta la perdità di un tot di punti ferita e una penalità ai tiri e alle abilità, se ti vengono inflitti tanti livelli negativi quanti sono i tuoi dadi vita muori e fino qui siamo tutti d'accordo penso che sia una cosa sgrava... Però all'effettivo prendendo un livello negativo PERDI UN INCANTESIMO O UNO SLOT LIBERO DEL LIVELLO MASSIMO CHE PUOI LANCIARE! Mentre mi pare di capire che il tuo giocatore vorrebbe attaccare il Caster Level facendogli perdere la capacità di lanciare un determinato livello di magia non un solo incantesimo...
  4. Io trovo un problema simile nel gruppo in cui gioco ora... tranne il ranger (che a causa di assenze e la morte alla prima sessione si trova circa 2 livelli indietro) facciamo tutti affidamento sulla magia... Siamo: un chierico con persistenze (io), un mago, una alienista (base stregona), un druido gnomo, un monaco dai pugni illuminati (mortis causa anche lui è un livello addietro), un bardo e il suddetto ranger... Io grazie agli incantesimi mi sono traformato nella "punta di diamante" contro i mostri tosti affiancato da qualche evocazione, dal compagno del druido dal monaco e dal ranger però mi rendo conto che il nostro gruppo è totalmente squilibrato... All'effettivo gli unici due in grado di fare qualche danno sono il ranger e il compagno animale poichè i miei possenti 2d8+1d6+34 danni a colpo senza incantesimi e non potendo usare attacco poderoso a causa del tiro per colpire medio si riducono magicamente a 1d10+3 mentre il ranger continua a fare i suoi attacchi con 1d6+6 a colpo e critico 15/20... Quindi anche se considero la graduatoria giustissima penso che sia giusto dovere dei giocatori pensare anche alla creazione di un gruppo eterogeneo e solido... nel nostro gruppo nessuno ha voluto fare il ladro dicendo che se deve interpretare deve per forza derubarci e poi si rosica (quando poi non la considero per niente vera come considerazione) quindi basta una bella trappola seria e siamo tutti morti...
  5. Dragedar

    Il Druido (4)

    Com'è che nessuno parla mai di questa classe? E' considerata così male? O.o Facendo Ladro1/Druido5/Druido Dei Pugnali 10/Druido4 si hanno numerose forme selvatiche da taglia minuscola a grande, incantesimi di 9° livello, la possibilità di inserire un incantesimo in un attacco completo e la possibilità di aggiungere ai danni delle armi naturali gli effetti dei pugnali incantati... Mi direste i contro e i pro di questa classe nonchè una build? i punti caratteristica sono 14 14 12 18 16 10 li ho tirati con i dadi per fare una prova.... Grazie mille ^^ EDIT: manuali consentiti - i 3 base - i 4 perfetti in italiano (combattente, arcanista, sacerdote, avventuriero) - signori delle terre selvagge - tomo e il sangue - difensori della fede - il canto e il silenzio razze base o elfi del manuale dei mostri 1, sono concessi anche aasimar e tiefling ma nn le varianti senza MdL
  6. su che manuale si trova il potenziamento "crepuscolare"?
  7. ammetto che non avevo scritto che il mago combattente ha il problema dei punti abilità e incantesimi puramente di danno... ma le due opzioni erano per una questione di "personalizzazione" del personaggio... poi vbb... ti ringrazio per le delucidazioni e siccome l'hai scritto, mi diresti altri modi per ridurre il fallimento incantesimi rimanendo mago/ladro nei manuali in italiano? a me l'unica cosa che viene in mente è fare il mago combattente....
  8. un dubbio.... com'è che nessuno ha inserito il Beguiler (Player's HandBook II) e il Mago Combattente (Pertetto Arcanista) tra le scelte della classe da incantatore? Sinceramente dovendo fare un personaggio "particolare" come il Mago dai Pugnali Incantati propenderei per una classe arcana particolare... Dovendo comunque abbassare il tiro per colpire a causa dei 5 livelli da Mago o Stregone tanto vale prendere + vantaggi possibili no? 1-Entrambe le classi permettono di utilizzare l'armatura leggera senza incorrere nel fallimento incantesimi 2-Il Beguiler è un incantatore spontaneo basato sull'inteligenza, quindi ha molti più incantesimi al giorno del mago anche se sono di ammaliamento o illusione si può ricorrere all'apprendimento avanzato per prendere "ombra di una invocazione" che con vari talenti rende le CD delle tue finte invocazioni decisamente enormi. Sfutta inoltre la sinergia per le abilità grazie all'INT alta e prende 6+int punti abilità a livello se ben ricordo. 3-Il Mago combattente è invocatore spontaneo basato sul carisma, ha la stessa quantità al giorno di incantesimi dello stregone ma da una lista predefinita, molto utile l'incisività del mago combattente che somma l'inteligenza ai danni; difetto è il dover aumentare 4 caratteristiche per avere un buon personaggio CHA-INT-DEX-CON quando con mago e beguiler ti bastano INT-DEX-CON.....
  9. non è che sia diventato privato il forum! e comunque finiamola qui che non è il luogo adatto per le nostre dispute ^^
  10. posso utilizzare anche due cpd, non è un problema. Solo che per diventare derviscio essendo scout del fare minimo 7 livelli quindi l'eventuale build sarebbe completa al 22° livello e non so se la campagna ci arriva... Per fare l'arciere invece? che mi consigliate? PS: non posso essere malvagio
  11. Salve gente! stavo leggendo i manuali e sono rimasto affascinato dagli attacchi alla distanza e dai "combattenti mobili" che tendono a fare rapidi raid e fuggire ogni turno... Qualche idea? I manuali che ho a disposizione sono i 3 base, i perfetti in italiano, difensori della fede, signori delle terre selvagge, il pugno e la spada, il canto e il silenzio, il tomo e il sangue. Preferibilmente delle build che utilizzino le razze base e con massimo 2 classi ed una CdP. Vi ringrazio anticipatamente ^^ (se mi dite anche l'ordine di rilevanza delle caratteristiche, noi le tiriamo quindi al momento non le ho)
  12. master di ***** -.- e poi scusa non mi dici sempre di non rispondere ai tuoi post? e cmq almeno lasciamici sperare >_<
  13. io ti consiglierei scout 7/derviscio 10/scout 3 hai delle capacità interessanti come eludere che ti facilita contro i blaster, 10d10+10d8+20xCOS come vita che è buona come salute, combatti con due scimitarre con il critico a 15/20 e fai parecchi attacchi... il danno di base nella danza è 1d6+for+5 15/20 x2 +3d6 da skirmish ad ogni attacco. una volta al giorno puoi fare 15 attacchi in un round... ovviamente nei danni non ho contato eventuali incantamenti dell'arma e con armatura leggera e i giusti talenti arrivi ad oltre 40 alla CA nel corso della danza. Se vuoi stare al centro della battaglia o comunque nei dintorni penso sia una buona build. Di media al 20esimo livello se sei discretamente fortunato fai 250 danni nel round dei mille tagli solo che devi prepararti una scotala da scarpe di dadi XD
  14. Dragedar

    Chierico (6)

    ok che sono un giocatore leale... ma mica sono tonto XD se non se lo cerca da solo non glielo faccio notare di certo senza contare che siccome non mi accettava l'avenger, non mi accettava la lama invisibile revisionata (alias: non m'accettava na mazza) io non accetterei una cosa che nerfa solo me
  15. Dragedar

    Chierico (6)

    ma se è ciò che è scritto nei manuali com'è che è differente dal manuale 3.5? vuol dire che è stato modificato con qualche rivista no? se così fosse sono fortunato visto che il master non le accetta quelle cose ^^
  16. no.... non mi ha concesso il glaive perchè sennò ci stavano altri che se ne uscivano con altre cose e mi ha fatto una marea di problemi con una invocazione minore... l'unica speranza sarebbe farglielo leggere e farmelo fare su misura all'insaputa degli altri giocatori... così non rompono...
  17. Dragedar

    Chierico (6)

    ok... cos'è l'srd? O.o è una fonte attendibile suppongo ma è in qualche modo collegata alla WoTC? il master molte cose non le permette se sono corrige o cose dal dragon magazine anche se magari "nerfano" il personaggio, più che altro per limitare i problemi di traduzione o di giocatori che portano cose astruse lette chissàdove....
  18. capito... peccato che è uno dei manuali vietati dal master.... che sfiga....
  19. Scommeto di fare una domanda dalla risposta ovvia... i danni dello skirmish si applicano solo alla prima freccia se si usa tiro multiplo giusto? proprio come i danni da furtivo... quindi supponendo una build 10scout/10iniziato dell'ordine dell'arco all'effettivo in un round potrebbe fare: 4d10 (usa arco gigante)+5d8 (precisione)+3d6(skirmish)+xd6 incantesimi dell'arco... giusto? EDIT: stavo rileggendo skirmish.... dige che si applica ad ogni attacco il bonus... ma teoricamente tiro multiplo è un singolo attacco, giusto? come si chiamava il talento tipo tiro multiplo che ti permetteva di rifare il tiro per colpre? in che manuale è? O.o
  20. senza contare che con gli stivalid ella velocità e il talento critico migliorato al 15° livello per una volta al giorno (combattendo con due armi) fai 15 attacchi con il critico a 15.... penso che almeno 1/2 critici ti entrano no?
  21. Dragedar

    Chierico (6)

    putroppo escludere materiali è stato "scelto" dal master che ci ha costretti a prenderlo, sia a me che agli altri incantatori.... PS: io ho sotto mano il manuale 3.5 al momento e i bonus di giusto potere sono quelli che ho scritto O.o sta su qualche corrige la variazione che dite voi?
  22. ma se uno facesse il derviscio e considera le scimitarre come armi leggere grazie alla sua capacità, aggiunge comunque il bonus pieno a entrambe le armi vero?
  23. Il proprio equipaggiamento a mio avviso è da considerarsi fino al carico pesante. Fino al carico pesante, anche se con dei malus, puoi agire mentre se stai sollevando qualcosa sopra la testa o lo stai spingendo/trascinando sei "impossibilitato" ad agire prontamente e reattivamente... In termini di spicci si potrebbe dire che è equipaggiamento tutto ciò che puoi trasportare "liberamente" senza dovergli prestare eccessiva attenzione. Sinceramente io se ho lo zaino in spalla posso anche dimenticarmene ma se sto tenendo un pesante vaso sopra la testa o devo spingere la macchina rimasta senza benzina non posso mettermi a pensare a tutto ciò che accade attorno, sono focalizzato sull'oggetto, no? voi che ne pensate?
  24. un ottimo incantesimo senza RI è arco di fulmini, se mi ricordo bene fa 1d6 per livello a due creature... per il warlock apparte la deflagrazione al vetriolo non mi pare ci siano altre cose....
  25. Dragedar

    Chierico (6)

    Salve gente! Gioco nella mia campagna un chierico ora di 7° livello con un livello da guerriero che si basa sugli incantesimi persistenti per fare più danni in mischia. Al momento le mie caratteristice sono: for 14 dex 12 cos 16 int 14 sag 19 car 16 (amuleto +2 in carisma) i talenti che ho sono: att. poderoso escludere materiali incantesimi estesi incanstesimi persistenti metamgia divina (persistenti) come oggetti ho: randello pesante infuocato: 1d10+1d6 da fuoco armatura magica della deviazione +1 amuleto del carisma +2 al nono livello sicuramente prenderò scacciare extra Premettendo che il punto del 12° livello lo metterò a saggezza per arrivare a 20 potete consigliarmi talenti, oggetti e incantesimi da rendere persistenti? Al momento la principale combo che conosco è potere divino+giusto potere che mi da +14 in forza, +4 in costituzione, +4 all'armatura naturale, -1 alla CA per la taglia e la riduzione al danno oltre al bonus di attacco base di un gueriero di pari livello... a questi so per certo che si somma resistenza dell'orso e arriverei a +8 in costituzione temporaneo ma poi tutto il resto è boh.... i manuali concessi sono: i 3 base, i tre perfetti (arcanista, avventuriero, combattente), i signori delle terre selvaggie della 3.0 riadattato a 3.5, il tomo e il sangue, canto e il silenzio, il pugno e la spada e difensori della fede. Grazie in anticipo per la disponibilità ^^
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