Tutti i contenuti pubblicati da Dragedar
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Chierico (7)
mi ero dimenticato di dire che è un personaggio CB o CN o LN e che a dispozione ho: i manuali base (master-giocatore-mostri "solo per tiefling, aasimar e drow") perfetto avventuriero perfetto arcanista perfetto sacerdote perfetto combattente signori delle terre selvagge il tomo e il sangue e mi pare basta o.O
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Chierico (7)
Salve gente! alla fine di una lunga epopea mi sono deciso a fare un "chierico da mischia" le statistiche al momento sono: 14 forza 12 dex 16 con 14 int 18 sag 14 car già contato il punto extra del 4° livello partirei con 1 liv da guerriero per prendere: 3 talenti (attacco poderoso, incalzare e un terzo che mi manca... credo incantesimi estesi) nonch'è un bel +1 all'attacco base... poi seguono i 5 livelli da chierico con tutti gli inc vari e dovrei prendere incantesimi persistenti e metamagia divina oppure scacciare extra e incalzare potenziato... non so ancora che domini prendere ma conto di buffarmi e lanciarmi in mischia a menare e curare gli alleati + vicini... consigli da darmi? riguardo i domini, se la scelta dei talenti vi pare buona... qualsiasi cosa è accetta ^^ vi ringrazio
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Warlock, Colpo Orrendo ed Incalzare
temevo questa risposta... so già che il master non mi permetterà mai di prenderla... a causa del classico Power Player che s'è studiato a memoria i manuali e fa il druido perchè è forte invece di fare un pg che gli piaccia interpretare... e quindi al minimo manuale che salta fuori fa: ah aspetta allora prendo pure questo e quello... che barba.... grazie mille lo stesso
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Warlock, Colpo Orrendo ed Incalzare
considerate troppo stupida la mia domanda o non sapete che dirmi? O.o
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Warlock, Colpo Orrendo ed Incalzare
Salve gente, ho un dubbio riguardo la possibilità di utilizzare il colpo orrendo per un attacco permesso dal talento incalzare... l'esempio che ho in mente è: azione standard = un attacco (che io sappia il round è composto da: azione di movimento, azione standard, azione veloce) se noi abbattiamo un nemico (o mi pare basti cmq renderlo impossibilitato ad agire) abbiamo un singolo attacco verso un nemico adiacente... tornando al fatto che un attacco è in teoria un azione standard noi non potremmo bruciare quell'azione standard facendo un singolo attacco in mischia con colpo orrendo? oppure servirebbe un talento particolare per fare una cosa del genere? eldritch glaive non so di che manuale è, quindi suppongo non sia tra quelli che ho a disposizione... Grazie della disponibilità =)
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Warlock: Infondere Oggetto
può essere usato infinite volte per livello e al giorno, ovviamente devi usare il giusto tempo per ogni oggetto e blablabla... se però fallisci la creazione di un oggetto per fare QUELL'OGGETTO e solo QUELLO dovrai attendere di passare di livello, nel frattempo ne puoi fare altri... esempio: fallisci il tentativo di fare la bacchetta delle palle di fuoco, fino al prossimo livello non puoi fare bacchette delle palle di fuoco. =)
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Guida al Beguiler
gente, non riesco a capire la storia dell'advanced learning.... nel mio player's handbook c'è scritto che il Beguiler può apprendere un qualsiasi incantesimo di ammaliamento o illusione che potrebbe lanciare a quei livelli, ma non dice nulla degli incantesimi di altre scuole... è spiegato male nella guida o c'è una corrige?
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Beguiler 6°
cavoli è vero... vorrà dire che al primo livello prendo maestria e fintare al terzo livello prendo arma accurata e al sesto inc. focalizzati (illusione) per aumentare le CD...
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Beguiler 6°
Salve gente, devo convincere ancora il master ma mi stuzzicava l'idea di fare un Beguiler... le caratteristiche fatte coi tiri di dado sono 12 16 14 18 11 14 pensavo di distribuirle: 11 forza 16 destrezza 14 costituzione 18 inteligenza 12 saggezza 14 carisma i talenti che pensavo di prendere sono: discepolo arcano (viaggio) 1°liv arma accurata 1°liv -talento da scegliere- (penso fintare migliorato o maestria in combattimento) 3°liv incantesimi focalizzati (illusione) 6°liv l'idea di base era raggiunto il BAB +4 di prendere colpo arcano per bruciare gli incantesimi per il danno extra e ancora più avanti colpo devastante in caso di sentore di costrutti nella campagna il mio pensiero era di fare un personaggio furtivo e abile, in grado di rimuovere e piazzare trappole, effettuare attacchi mirati e piuttosto devastanti grazie al colpo arcano... ho già letto la guida nel forum e mi ha dato molti spunti i miei dubbi rimanenti sono: arma a distanza o stocco? i danni di colpo arcano si moltiplicano in caso di critico? è meglio ombra di un evocazione o ombra di un'invocazione secondo voi? consigli in generale? come manuali a disposizione ho i base più tutti i perfetti, signori delle terre selvagge, fosche tenebre. il mio allineamento dovrebbe essere caotico buono o caotico neutrale grazieeee!!! PS: voi che incantesimi prendereste con conoscenza migliorata? ci sono modi di apprendere ulteriori inc senza multiclassare?
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Necromante mago
Il problema con autorità non morta è che non lo puoi mandare in combo con creare progenie più di un tot; è spiegato piuttosto chiaramente che se le progenie (per dadi vita, numero di soggetti o altro) superano il tuo limite di seguaci non puoi averle sotto controllo... riguardo animare caduti ti posso giusto dire che lo puoi usare con visione della morte che ti permette di sapere se le creaure nei dintorni sono vicine alla morte o meno (10 o meno pf) in modo da piazzare l'incantesimo giusto anima caduti e risparmiarti migliaia di MO di onici =) riguardo il necropolitano che si autostrega a meno che non hai la verga che ti copre 2500 PE giornalieri per incantesimi e tipo 5 o 7 in saggezza non penso sia così comodo.... però puoi pagare fior di quattrini per farti stregare....
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Necromante mago
il migliore secondo me è il maestro esangue se sei mago... perdi solo 1 livello da incantatore, acquisisci rapidamente le capacità (al secondo livello di CDP prendi animare i morti come capacità 1 volta al giorno ed escludi il materiale) prendi l'affinità con le armature non morte (pelle di vampiro e simili) che ti abbassa la % di fallimento incantesimi, prendi al 6° livello l'innesto non morto con cui fare attacchi di contatto, al 10° livello oltre al tocco che se uccide rianima come non morto escluso dal massimo dei tuoi dadi vita controllabili e prendi anche tratti dei non morti; ah dimenticavo all'8 livello di CDP puoi avere un gregario non morto anche senza autorità nn morta. Come talenti, sempre liber mortis ti consiglio tutti quelli di artigiano di cadaveri (aumenti forza, pf, aggiungi 1d6 da ghiaccio agli attacchi naturali dei tuoi non morti e altro ancora) anima sepolcrale, ti puoi curare con l'energia negativa, animare i caduti (tutte le creature che muoiono a causa di un tuo incantesimo si rianimano in non morti) e risucchiare i caduti (se infliggi danno con un incantesimo dai 1 liv negativo, grande combo col dardo) spero di esserti stato utile =)
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5° mago/ 1° ladro CDP mago dai pugnali affilati
Salve gente, sto creando un PG che dovrebbe diventare un mago dai pugnali affilati, dai miei tiri i risultati alle caratteristiche sono: FOR 12 DEX 16 CON 14 INT 18 SAG 11 CHA 14 i talenti presi fino ad ora sono: mago dell'accademia arma accurata arma focalizzata pugnale combattere con due armi Incantesimi Potenziati (talento bonus del mago) Purtroppo guardando la lista del mago fino al 3° livello di magia non trovo particolari incantesimi a contatto che facciano danno... ora il dubbio che mi sorge è: mi conviene fare lo stregone invertire i punteggi di INT e CHA, prendere colpo arcano al posto di mago dell'accademia e puntare a conoscere pochi incantesimi ma utili e in caso bruciarli per potenziare i pugnali (avendo a disposizione più incantesimi del mago) ed in questo caso fare 5 livelli di mago dai pugnali incantati e poi andare di mistificatore arcano o continuare con la CDP fino al decimo livello rimanendo mago? Scegliendo la prima opzione il primo livello sarebbe da ladro in modo da prendere 40 punti abilità che nn fanno di certo schifo...
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Chierico (7)
guarda, se vuoi un consiglio spassionato punta al debuf assoluto! allora, oltre ai 2 talenti per prendere la CPD ti consigio risucchiare i caduti, metamagia divina (risucchiare i caduti), e come 5° talento al 9 livello o autorità non morta o qualcosa per le evocazioni, ne avevo letto uno buono oltre aumentare evocazione ma non mi ricordo come si chiama, autorità non morta vince cmq. La strategia sarebbe: usi metamagia divina per pagare i due slot di risucchiare i caduti, considerando che come maestro del sudario hai 7 + carisma tentativi di intimorire non è male no? l'idea di base sarebbe: usi incantesimi tipo anello di lame o lama del dolore o cmq cose che fanno danni ripetuti più volte o danni ad area assieme a risucchiare i caduti in modo da dare livelli negativi ai nemici (non c'è tiro salvezza se nn quello dell'incantesimo, se subisce danni si becca il livello negativo) ciò gli abbassa i tiri salvezza (apparte il fatto che se uno ti sta vicino 5 round con buone probabilità gli togli 10 livelli e muore solo per quelli) abbassando i tiri salvezza viene più facile ai tuoi incorporei fare danni alle caratteristiche altrimenti hai sempre e cmq evoca non morti classico per evocare tanti scheletrini con +4 in forza e non ultimo come oggetto magico ti consiglio verga di metamagia con incantesimi massimizzati o con indebolire i caduti (causa un -4 in forza a chi viene colpito), spero ti piaccia come idea
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Indebolire Caduti
Salve gente, ma indebolire i caduti può essere usato solo su gli incantesimi che fanno danno diretto (dardo incantato, infliggere, palla di fuoco e blabla) o anche su incantesimi tipo muro di spade, anello di lame ovvero incantesimi che evocano oggetti che infliggono danno ma senza tiro per colpire, semplicemente te lo fanno se entri in quell'area? sulle creature evocate capisco che non evochi dei mostri indebolenti ma se evoco una protezione attorno a me che infligge danni a chi mi si avvicina essa potrebbe indebolire l'avversario con al penalità di -4 in forza o il livello negativo di risucchiare i caduti?