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Alaspada

Circolo degli Antichi
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  1. Strano che non ti abbia risposto ancora nessuno per cui lo farò io:sono sicuro che sei ben conscio che il mago è meglio visto che ha anche le sostituzioni razziali fortissime per un personaggio specializzato sull'illusione direi di fare Beguiler 6/Shadowcraft mage 4/Maestro dell'assurdo 10.In ogni caso più che metterlo nella metamagia ti consiglio di estenderlo(con la metamagia)e poi di focalizzarti sulla CD.Come gnomo fatti lo gnomo delle profondità inferiore che ti da +1 alla cd sulle illusioni.Se invece di specializzarti sull'illusione e vuoi metamagizzare con shadow e earth,ti consiglio di andare come Beguiler 6/Shadowcraft mage 4/incantatrix 10 anche se è poco ottimizzato il tutto(ti perdi sempre il 5 livello di SM,per questo è meglio il mago )
  2. Piccolo errore il primordial giant ha mdl+0 non +1
  3. Io finchè non lo vedo non ci credo
  4. Sicuramente.Io intendevo in generale i punti ispirazione del factotum
  5. L'ho letto tempo fa,ma consiglio sempre "Cosi parlò Zarathustra" come lettura.In questo momento sto leggendo "Io uccido" di Falletti.Bellissimo me lo sto divorando
  6. aspettiamo la scheda,tuttavia abbandonate sia l'idea di ottimizzare che del blaster(dal momento che ha livelli da scout e che con lo stregone non è che centri molto)e fate un bel gish.Dipendente dai livelli che ha,un incantaspade mi sembra un'ipotesi carina.
  7. Per come è concepito il pg,direi che fargli salire l'arcane dilettante non è proprio indicato(è proprio indicato che lo fa cosi,giusto per farlo).Tuttavia essendo una cdp il factotum potrebbe aver risvegliato il suo interesse per la magia.Tuttavia specializzandosi solo su di essa,potrebbe perdere altri tratti distintivi.Non dimentichiamoci che il factotum è prima di tutto uno skillmonkey.Detto questo potresti applicare sia una specie di progressione che aumenti(consiglieri come il factotum stesso),i punti ispirazione e magari altre cose(rimango sul vago visto che mi sono svegliato adesso ) che potrebbero aiutarlo.Ricorda che il factotum con tantissimi punti ispirazione è seriamente sbilanciante viste tutte le sue abilità e soprattutto alcune multiclasse.Io piuttosto vedrei qualche cdp incentrata sul ruolo del factotum.Ecco questa è la mia opinione
  8. Maptools è la tua via.Trovi tutti gli strumenti adatti. E se hai un mac devi metterti java,perchè funziona solo con quello
  9. ci sarebbe anche lo swiftblade in questo caso.Certo sono 4 livelli,ma hai un'iniziativa da paura
  10. Si è effettivamente cattiva,ma fortunatamente da il succo dell'abilità in modo corretto
  11. Prina ti aggiungo questa discussione interessante che ho trovato sul talento Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/30690-Colpo-vitale ,poi: . tiri due volte il dado per l'attacco,ma prima di aggiungere i danni dovuti alla forza.Quindi sono separatamente 2d6 che però nel caso del critico non hanno le stesse conseguenze.
  12. Ci sarebbe,ma te lo deve dare il tuo master,sul dragon magazine 323 l'humming bird familiar che ti da un'ulteriore +4 all'iniziativa.Credo poi tu abbia usato tutto il possibile
  13. Grazie io sto mezzo rincoglionito e leggo fischi per fiaschi
  14. ho detto una cavolata:quando sei in cavalcatura conta l'iniziativa dell'animale,a meno che tu decida di smontarti prima dell'iniziativa,allora in quel caso le iniziative sono divise
  15. risposta semplice:ma se il druido ritarda l'azione dopo il cinghiale?anche perchè se è prima il turno del druido le azioni sarebbero scendere o fare altro.Di certo non ti puoi muovere con il cinghiale
  16. Catturati nel senso che se riesci a prenderli ad esempio in lotta,occupano il dato spazio sulla mappa.Ovviamente non possono fungere da scudo altrimenti l'avrei scritto
  17. Alaspada ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Andando a memoria credo che sul libris mortis ci fosse una sostituzione del famiglio per uno scheletro praticamente immortale,appena rimetto mano ai manuali ti dico:readPB:
  18. Infatti ho letto male .Si è mdl+1 se c'è l'incremento di taglia,+0 se non c'è
  19. No non hanno spazio a meno che sono "catturati" ipoteticamente.Se lo sono occupano spazio rispetto alla loro taglia.
  20. Le mani sono attaccate alla schiena del possessore,quindi possono allontanarsi di quanto è la loro taglia Infatti questo non è pensato come concept sotto il livello 20,bensi sopra(a meno di campagne assai powa ).E probabilmente non so nemmeno se lo darò ai pg ^^
  21. Alaspada ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Vi pongo questa razza sotto la vostra cortese attenzione: Psionica:La psionica è una combattente che ha delle mani dietro la schiena la sua migliore arma.Sono un'arma mentale della psionica e ovviamente danneggiare lei comporta danneggiare tutto il suo corpo. •-4 costituzione(corpo),-4 forza(corpo) •Il DV cambia in d4(si sovrappone a quello di classe) •Razza:Aberrazione • Taglia:Media(corpo),Grande o Enorme(Mani)* • Velocità(corpo):9 metri,Velocità(mani) 12 metri •Una psionica può essere solo femmina •Mani invisibili:Ha 4 mani dietro la schiena che vengono trattate come un essere a sé stante:tuttavia se muore il corpo anche le mani cessano.Queste mani sono parecchio veloci e hanno un turno a parte.Infliggono danni con 1d8+mod forza e hanno un bab pari a quello del corpo.Le mani sono sotto il controllo della psionica e dunque se perde i sensi la creatura corpo,le mani sono inutilizzabili. Infine le caratteristiche delle mani sono pari a quelle della creatura base con forza e costituzione raddoppiata (max 20 al primo livello) e destrezza 1.5 volte(18 max al primo livello);non ha punteggi mentali,ma qualsiasi effetto che richiede un tiro salvezza che colpisce le mani colpisce il corpo base.Le mani hanno inoltre invisibilità perfetta.Tutti gli incantesimi che vedono l'invisibilità vedono le mani. •Mani forti:Le mani hanno un d12 come DV e sommano il loro mod della costituzione per livello(che è quello del corpo base).Se le mani vengono portate a 0 pf,la psionica non può piu utilizzarle. •Corpo debole:la psionica è particolarmente debole nel corpo.Riceve un -2 ad ogni tiro sulla tempra.Tuttavia la Psionica ha rigenerazione DV/2.Se la psionica è sotto qualsiasi effetto mentale sia positivo che negativo,anche le mani hanno lo stesso trattamento(quindi se la psionica è stordita,lo sono anche le mani.) •Pazzia omicida:la psionica è solitamente affetta da doppia personalità:una calma e tranquilla,l'altra completamente pazza e omicida.La parte calma non riesce ad usare le mani.L'alternanza tra le 2 è concordata tra DM e giocatore. •Una psionica può avere archetipi,ma se si trasforma in qualsiasi creatura non vivente(non morto o pianta ad esempio)perde la capacità di usare le mani. •Classe preferita: psion *Le mani sono modellabili:una variante delle mani può essere quella di aumentarle di una taglia,aggiungendo questa volta +4 a forza e costituzione e -2 alla destrezza.In questo caso il corpo principale diventa ancora piu debole,ed ha un -4 alla tempra. Ed ecco le domande:ci aggiungereste qualcosa?ci togliereste qualcosa?che mdl gli dareste?Vi piace?
  22. 1)d'accordissimo con te sull'evocazione() io andrei di trasmutazione con sottoscuola potenziamento 2)dipende da come vuoi fare il tuo pg:io andrei molto semplicemente a prezzo piu basso per le verghe 3)Famiglio scorpione,ma solo perchè in PF sono fan dei famigli 4)anche qui dipende da te: o metamagizzi tanto e ti conviene l'umano,o metamagizzi di meno ma lanci un sacco.
  23. Quoto matteo^2 anche se io preferisco leggermente di più la marvel.Se me lo avessi chiesto qualche anno fa invece avrei detto DC
  24. Alaspada replied to Yumeko's post in a topic in Pathfinder
    Perchè no?^^Parteciperei volentieri