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Alaspada

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Alaspada

  1. Alaspada

    Legno vivo

    Non ne ho idea .Tuttavia è sempre possibile costruirne.Artefice is the way ^^.Poi mi sembra che sul MIC ci fosse l'armor of fallen leaves
  2. Alaspada

    Mago Metallico (cdp 3.5)

    Una domanda per te Jes:ma diventando costrutto vivente prendo anche il fallimento degli incantesimi arcani del 5% vero?
  3. Signori dubbi del neofita della sezione 3.5 è finito nella sezione guide
  4. Alaspada

    Differenza 3.0 e 3.5

    Solitamente c'è un aggiornamento extra disponibile sul sito della wizard.Se non c'è,è presente una nuova versione(vedi magic of faerun-Guida al giocatore di Faerun)
  5. @DM Spoiler: Scheda appena messa su Risorse Gdr Vedi Theogrin se metti questa vite in questo buco qui e poi....e vado con Theogrin sia a spiegare la mia magia che a pensare a come costruire/usare altri congegni per gli incantesimi. @Theogrin,Eberek,Dm Spoiler: Purtroppo l'unico incantesimo da me prendibile è velocità,gli altri non sono utili per la battaglia poichè d'evocazione.Lascio qui i miei incantesimi preparati: 0°Suono Fantasma x2,Frastornare,Individuazione del magico x2 1°Spruzzo Colorato,Ingrandire Persone,Ray of Clumsiness x2 2°Ingrandire Persone(Esteso),Immagine Speculare,Esplosione di Fuoco x2 3°Palla di fuoco,Immagine Speculare(Esteso)
  6. Alaspada

    Gerbo Aleslosh Bern

    «Questo lo metto qui... quest'altro qui... un giro di vite.... » - Gerbo Aleslosh Bern Primogenito della casata Bern, dalla nascita Gerbo era destinato a guidare in futuro il casato. Le speranze dei suoi genitori erano incentrate su di lui e sin da piccolo tentarono di mettergli la passione per gli intrighi di corte e la diplomazia. Furono chiamati i migliori insegnanti per educare il piccolo erede ma nonostante ciò non mostrò mai passione per questo genere di insegnamenti. Tutta la sua attenzione era rivolta verso altre cose, altre possibilità. Inizialmente fu l'arte, non tanto musica e pittura, quanto fuochi d'artificio e spettacoli pirotecnici. Quindi l'alchimia e la creazioni di unguenti, pozioni e, mostrando una peculiare passione, esplosivi. Poi fu il turno dell'imbrigliare elementali nei cristalli ed imparare a controllarli, cosa che preferiva fare con gli elemetali del fuoco. Ma nulla di questo sembrava mai essere soddisfacente in tutto, tanto che dopo un po' di tempo la sua attenzione svaniva. Fu quando iniziò ad interessarsi di tecnologia che cambiò qualcosa. Trovò finalmente la sua vocazione. Nel creare ingegnosi piccoli congegni, spesso inutili o creati per far scherzi, si divertiva come non mai, i ragionamenti ed i progetti lo intrigavano ed assorbivano tutta la sua attenzione. Era affascinato dalla possibilità di imitare, a volte anche migliorando, la magia solo con il giusto numero di ingranaggi al posto giusto, di poter creare senza particolare capacità speciali praticamente ogni cosa desiderasse. Si entusiasmò a tal punto alla tecnologia da dimenticare tutto il resto. Nella sua mente non c'erano altro che progetti, invenzioni ed idee esplosive. I suoi genitori videro lentamente sfumare le loro speranze, vedendo che il figlio primogenito, che sarebbe dovuto divenire il nuovo erede della casa, non mostrava alcun interesse per la casa stessa e che anzi vi si allontanava sempre più. Si resero conto che non avrebbero potuto mettere il casato in mano ad un giovane così lontano da quello che il casato voleva. Al contempo non potevano rifiutare di dare al figlio il potere a meno che non ci fossero stati ottimi motivi per farlo. La loro naturale propensione all'intrigo li spinse quindi a tramare contro il proprio figlio, screditandolo in segreto presso le grandi famiglie di Greyhawk. Lentamente la loro azione diffamatoria iniziò a dare i suoi frutti. Attorno a sé, per quanto se ne accorgesse solo marginalmente a causa del suo amore per i congegni, iniziò a trovare unicamente ostacoli all'interno della nazione, ostilità e diffidenza. Nella sua ingenua purezza credette che fosse colpa di qualcosa che lui aveva fatto e decise quindi di autoesiliarsi per non recare altri danni, dando così la possibilità ai suoi genitori di porre al potere qualcuno di più adatto. Nonostante tutto a Gerbo non pesò eccessivamente l'abbandono della casa natale. Non vi si era mai sentito troppo attaccato, sentendo una diversità troppo grande per affezionarsi veramente. Inoltre nella sua mente non c'era spazio per nient'altro che non fossero le sue invenzioni e quindi quasi non si accorse di quel che faceva mentre decideva di andarsene. Decise di andare verso il Keoland, alla ricerca di una libertà che non aveva trovato a casa sua, deciso a vivere a Niole Dra, la grande città, dove avrebbe potuto avere una fonte pressoché infinita di conoscenze nuove. Durante il viaggio però non si accorse che la bussola sperimentale che aveva progettato, in grado non solo di dire la direzione ma anche di prevedere il tempo dei giorni successivi, non funzionava a dovere ed indicava il Nord nella direzione sbagliata. Con la testa tra le nuvole come al solito si diresse quindi nella direzione sbagliata e si addentrò nei territori dell'impero di Luz. Qui fu catturato dopo pochi giorni da una banda di hobgoblin in cerca di nuovi schiavi. Fu gettato in un accampamento a lavorare come schiavo di fatica a spaccare pietre. Passò alcuni mesi in quell'accampamento, durante i quali imparò come funzionava la vita nel mondo vero. Non perse il suo aspetto sognante ma acquisì una maggiore scaltrezza, parte della sua ingenuità svanì, soppiantata da un'attenta osservazione di ciò che lo circondava. Non rimase impassibile di fronte alla costrizione ai lavori forzati. In poche settimane progettò un nuovo marchingegno che lo aiutasse a fuggire. Utilizzando scarti di legno, pietra e metallo che trovava per l'accampamento, costruì nelle settimane successive, in segreto, il primo prototipo del Bastone Ingegnoso di Gerbo. Fondamentalmente si trattava di un normale bastone all'apparenza, che all'interno conteneva alcuni piccoli congegni ispirati alle trappole più comuni, in versione ridotta, che lo avrebbero aiutato in una fuga che aveva calcolato sin nei minimi dettagli. Il piano gli riuscì e grazie al Bastone riuscì a farsi strada non visto per l'accampamento ed a fuggire, dirigendosi verso le vicine Terre dei Barbari. Purtroppo durante la fuga il prototipo del Bastone si rovinò irreparabilmente, a causa di una distrazione di Gerbo, e così dovette buttarlo. Raggiunte le Terre dei Barbari si adattò velocemente alle strutture tribali degli abitanti, interessandosi alle loro tradizioni antiche e guadagnandosi la loro simpatia (o per lo meno della maggior parte di loro) con dei piccoli congegni che puntualmente regalava alle famiglie influenti nelle tribù. Rimase in quelle terre per pochi anni, giusto il tempo di ritrovare la calma e la tranquillità perse come schiavo degli Hobgoblin. In questo periodo la sua passione per le invenzioni crebbe nuovamente, così come la sua naturale ingenuità, non più totale come un tempo, ma ancora presente ed attiva. Fu su queste Terre che mise appunto il suo Bastone Ingegnoso di Gerbo, un bastone in ferro intarsiato pieno di piccoli quanto pressoché inutili congegni (tra i quali il suo preferito è il piccolo fornellino da thé che prepara in pochi minuti un thé scelto casualmente tra una serie di thé aromatizzati). Le sue idee però continuavano a crescere ed un posto come le Terre dei Barbari non era adatto alla sua mente, troppo primitivo come tradizioni, per quanto affascinante, troppo arretrato. Aveva bisogno di novità, di conoscenze nuove. Decise quindi di dirigersi verso Niole Dra, dopo aver sistemato la bussola sperimentale, decidendo però di fare il giro molto largo per arrivarci, passando per la maggior parte delle terre del continente, Il Ducato, il Principato e la Contea di Ulek, il regno di Furyondy, il Veluna e molti altri. Così facendo apprese le tradizioni e le conoscenze di quasi tutto Oerik. Arrivato finalmente a Niole Dra si trovò una piccola casetta ed aprì un negozietto di marchingegni e giocatolli meccanici per sopravvivere. Nel frattempo, mentre progettava nuovi marchingegni e giocattoli vendendoli per guadagnarsi il pane, continuò a cercare nuove conoscenze, a progettare nuove invenzioni sia per puro diletto che per utilità. Presto entrò nell'associazione dei Giocattolai, un'organizzazione di inventori il cui scopo era unite idee ed invenzioni per permettere a tutti di fruirne ed elaborare migliorie e nuove invenzioni sulla base di quelle. Negli anni perfezionò sempre in maniera maggiore le sue invenzioni e, scoperto ormai quasi tutto ciò che c'era da sapere sulla tecnologia, iniziò ad interessarsi anche ad altri campi, aiutato da una maggiore maturità. Iniziò quindi ad interessarsi del mondo attorno a lui, di politica, di religione, di ciò che accadeva nella città e nel mondo, di storia e di tradizioni. Continuando a coltivare la sua massima passione per le invenzioni, iniziò a coltivare la passione per la mera conoscenza, a prescindere dalla tecnologia. Rimase sempre nella comodità che si era creato, una casa, un negozio che gli garantiva la possibilità di vivere agiatamente ed una schiera di amici e conoscenze. Ogni tanto si allontanava da casa per seguire spedizioni con altri avventurieri nelle terre più lontane ed oscure quando veniva a conoscenza di possibili nuove scoperte in quei luoghi. INTERPRETAZIONE Gerbo è uno gnomo tranquillo, amante della pace e della tranquillità. Si trova bene nella sua vita sedentaria e difficilmente la cambierebbe per qualcos'altro. Cerca sempre una sorta di solidità, non ama il rischio se non quando si tratta di nuove invenzioni. Nonostante ciò, il suo lungo girovagare lo ha fatto in un certo senso uscire dal suo guscio. Nonostante gli piaccia la sua vita tranquilla, non disdegna ogni tanto di partire alla ricerca di nuove scoperte, sempre supportato da qualcuno che lo possa proteggere dalle insidie dell'avventura. Molto gioviale ed aperto, raramente lo si vede infuriato o triste, con la mente troppo occupata dalle proprie invenzioni per curarsi realmente di ciò che gli succede, ha sempre un'aria sognante ed allegra, cosa che spesso gli ha procurato la simpatia altrui. Il suo essere sempre pronto ad aiutare gli altri lo ha aiutato nel tempo a circondarsi di persone che gli vogliono bene, o che perlomeno sarebbero disposte ad aiutarlo ed a proteggerlo. Sempre scherzoso e bonaccione non ama la violenza ne il raggiro, tende a dire le cose che pensa, a volte senza curarsi di sembrare maleducato, perché apparentemente incapace di complottare o mentire. Sembra quasi un bambino ingenuo alle volte, nonostante l'aspetto da vecchietto, sempre pronto a fidarsi degli altri ed a dare modo a loro di fidarsi a loro volta. Eppure non è uno sprovveduto, i suoi occhi sono sempre all'erta, pronti per captare pericoli, novità o conoscenze. Combattimento Gerbo si avvicina alla battaglia armato di svariate tecnologie che emulano molti incantesimi.Si contraddistingue grazie alle sue meraviglie in battaglia.Il suo approccio è di infuocare i nemici.Ma come sempre la difesa vien prima dell'attacco,quindi cerca sempre di difendersi prima di attaccare.Sta sempre lontano dalla battaglia essendo comunque non portato per la mischia,ed una volta esaurite le munizioni delle sue diavolerie,usa una balestra,che lui stesso definisce banale,costruita 5 minuti prima della battaglia INSERIMENTO NEL GIOCO -Spell Compendium(SC) -Manuale del Giocatore(PHB) -Complete Mage(CM) Gerbo Bern Gnomo Mago 5 CN Umanoide(Gnomo) S Iniziativa: +0; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune; Gnomesco; Draconico; Nanico; Elfico __________________________________________________ ____________________ Modificatore di livello: +0 LEP: 5 __________________________________________________ ____________________ CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 10; Pf: 5d4+15 Resistenza: - Tempra: +4; Riflessi: +4; Volontà: +6 (+2Bonus razziale ai TS contro le illusioni) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 0,75 m Mischia: Bastone Ferrato +0 (1d4-1/20 x2) Distanza:Balestra Leggera +3 (1d6/19-20 x2) Attacco base: +2; Lotta: -2 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: Pozione Grigia Bastone Ingegnoso di Gerbo [bastone Ferrato ( - mo / 1 Kg)] In grado di: fare il the, e tramite i piccoli congegni al suo interno replicare i seguenti incantesimi: Frastornare (tramite piccoli lampi delle lucine) Lampo, Luce, Luci danzanti (sempre tramite le lucine) "Microfono ed auricolare monouso del parlare dappertutto" 2 Pergamene "Comprensione dei Linguaggi" (25x4= 100 mo / -) "Minirazzi della fuga veloce" 7 Pergamene "Ritirata Rapida" (25x8= 200 mo / -) "Radar" 2 Pergamene "Individuazione dei pensieri" (150x4= 600 mo / -) "Bombette del lampo base" 2 Pergamene "Frastornare Mostri" (150x4= 600 mo / -) "Disegnatori d'immagine nell'aria (formati da una serie di piccoli specchi)" 1 Pergamene "Immagine Speculare" (150x2= 300 mo / -) "Suolette magnetiche di poli opposti" 3 Pergamene "Levitazione" (150x4= 600 mo / -) "Bombette Condisci-insalata" 2 Pergamene "Unto" (25x3= 75 mo / -) "Occhiali multiuso" Riproducono gli incantesimi: Indivduazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico "Dischetto delle onde elettromagnetiche protettive" (tramite specchi, onde elettromagnetiche e un piccolo ventilatore) Riproduce gli incantesimi: Resistenza, Scudo, Immagine silenziosa, Immagine minore "Pistola multiuso" Riproduce gli incantesimi: Raggio di gelo, Spruzzo Colorato, Dardo incantato, Mani Brucianti, Resinous Tar, Raggio Rovente "Cono della voce interessante" Riproduce gli incantesimi: Suono Fantasma, Messaggio "Coltellino Multiuso senza il coltellino" Riproduce gli incantesimi: Aprire/Chiudere, Riparare "Fuochi d'artificio speciali dell'ingegnoso Gerbo" Riproduce gli incantesimi: Presitidigitazione "Carillon della ninna nanna" Riproduce gli incantesimi: Sonno "Scatoletta della condensazione dell'aria a molle" Riproduce gli incantesimi: Disco Fluttuante di Tenser, Mano Magica Incantesimi da Mago conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Necromanzia ed Evocazione,Scuola Specializzata Illusione): 3°(1+1 volte al giorno) - Palla di Fuoco,Arma Spettrale 2°(2+1 volte al giorno) - Raggio Rovente, Immagine Minore, Individuazione dei Pensieri, Immagine speculare, Levitazione, Esplosione di Fuoco 1° (4+1 volte al giorno) - Scudo, Sonno, Spruzzo Colorato, Dardo Incantato, Disco Fluttuante di Tenser, Mani Brucianti, Immagine Silenziosa, Comprensione dei linguaggi, Ritirata rapida,Ingrandire Persone,Protezione dal male,Ray of Clumsiness 0 °tutti(tranne proibiti) Capacità magiche: 1 volta al giorno - parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane), Luci Danzanti, Prestidigitazione e Suono Fantasma __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 8, Des 10, Cos 16, Int 17, Sag 14, Car 12 Qualità speciali: Familiarità con le Armi (Martello-Picca Gnomesco) Bonus razziale +2 ai TS contro le illusioni +1 alla CD degli incantesimi di illusione Bonus razziale +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi Bonus di schivare +4 alla CA contro i giganti Bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare Bonus razziale +2 alle prove di Artigianato (alchimia) Talenti: Incantatore Provetto Insightful Reflexes Incantesimi Focalizzati (Illusione) Incantesimi Estesi Difetti: Non combattente Distratto Abilità: Artigianato (Congegni) (int) +11 (8+3 int) Concentrazione (cos) +11 (8+3 cos) Conoscenze (geografia) (int)+10 (7+3 cos) Conoscenze (locali) (int) +4 (1+3 int) Conoscenze (piani) (int) +4 (1+3 int) Conoscenze (storia) (int) +10 (7+3 int) Decifrare Scritture (int) +4 (1+3 int) Sapienza Magica (int) +10 (7+3 int) Proprietà: 3 Pozioni "Cura Ferite Leggere" (50x3= 150 mo / -) Zaino Acciarino e pietra focaia Ago da cucito Amo da pesca Ampolla (x3) Borsa da Cintura Campanella Candela (x5) Foglio di pergamena (x10) Ceralacca Corda di seta Custodia per mappe o pergamene Fiala (x5) Fischietto Gessetto (x5) Giaciglio Inchiostro Olio Otre Pennino Razioni da viaggio (x10 gg) Sacco Sapone Specchio Piccolo in Metallo Arnesi da artigiano Lente d'ingrandimento __________________________________________________ ____________________
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  7. Nella mia profonda ignoranza druidica pensavo si potessero mettere in qualche modo gli evoca mostri.Perdono
  8. L'hai detto tu stesso all'inizio no? Il mago e il druido(trovando un modo per dargli evoca mostri III),IMHO,sono le classi migliori per fare il malconvoker.Per il mago sicuramente ti consiglierei di farla insieme al master specialist,che con le school esoterica dà buoni bonus ad un evocatore.In particolare ti direi di andare Mago 3/Master Specialist 2/Malkonvoker 9/Master Specialist...Se non vuoi mettere il master specialist puoi farti 5 liv da mago,Malkonvoker e dopo incantatrix,che è sempre una buona scelta.
  9. Dal manuale: Quindi se lanci un incantesimo dello stregone usi il carisma,se usi uno del mago l'int.E cosi via per tutti gli altri possibili
  10. Dal manuale del giocatore: Incanalano un potere che già hanno e lo trasmettono nella realtà.Semplicemente lo sviluppano,ma loro lo hanno già dentro di se.Si tratta di perfezionamento delle proprie doti.Quindi hai ragione tu parzialmente ^^
  11. Volevo costruire per divertimento un deck con la carta "Zanne ed Unghie",ma volevo sapere se ci fossero creature degne di questo nome da mettere con le ultime versioni(sarà uscito sicuramente qualcosa di più potente del colosso di Darksteel no?).Io oramai non gioco a magic dalla 9 edizione,quindi su con i consigli.Come detto solo le creature di qualsiasi versione.Mi scuso con i mod se non è possibile formulare il topic cosi,ma nel regolamento non mi sembrava ci fossero contrindicazioni.Gracias a todos ^^
  12. Ciao Iteo,io conosco come avventura da primo livello "Shattered Gates of Slaughtergarde".Per il resto puoi provare a vedere le avventure disponibili sul forum.Vai pure alla sezione download e vedi.Nel caso esiste anche un sistema alternativo nel "manuale dei livelli infimi" (tra l'altro disponibile sempre qui) dove ti fai quarti di livello per avanzare fino al primo livello(molto carino e adatto per avventure con protagonisti bambini) ^^
  13. Si ma non ci sono solo i tpc.Esiste,per i livelli bassi,o il soffio o dardo incantato(per mantenerci sul generale).Drimos ha ragione a dirlo.Ovviamente non sta a noi farti cambiare idea,ma se devi essere il tank del gruppo devi avere parecchi pf.Infine ti consiglio la stessa cosa detta da Drimos.Altrimenti puoi usare Specie selvagge e prenderti un drago vero e proprio Infine ultimo consiglio...fatti un warblade!!!
  14. We son tornato dalle mangiosità del natale :D.Possiamo riprendere.Tuttavia non ho capito cos'hai intenzione di fare con il povero demuomo.Lo uccidi?Lo porti vivo?Altro?

  15. Inanzitutto vediamo dall'srd: 1)Dunque si, dissolvi magie punta sul nemico direttamente,quindi ricompari 2)No perchè non è considerato un attacco contro un amico 3)No ad entrambi poichè non attacchi il nemico direttamente.
  16. Perfetto ^^.Allora ti mando entro stasera tramite pm la nuova lista incantesimi,o se preferisci l'intera scheda.
  17. Come già detto dovere e in secondo luogo grazie dei PE :yes:

  18. Dovere .Ps Master noto che ci sono incantesimi della scuola proibita di gerbo presenti nella lista di incantesimi conosciuti,come mi ha fatto notare Richter.Che cosa faccio me li mantengo o mi cerco altri incantesimi al posto di quelli?Fammi sapere ^^
  19. Signori ho trovato nella FAQ ufficiale della wizard ciò che ci serve: Quindi il drago il veleno se lo piglia
  20. Pag 19
  21. Non posso lasciarti senza regolamento,ma per adesso una copia cache ti risolverà il problema ;)

  22. Intelligenza:sapere cosa fare in ogni situazione e fare il so tutto io del gruppo e avere anche ragione.In secondo luogo carisma poichè anche prendere per il sedere lo stesso di prima è bellissimo
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