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Alaspada

Circolo degli Antichi
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  1. Io da master ho sempre e solo applicato il successo automatico,e per ogni uno alle prove di caratteristica(non alle abilità) un fallimento automatico,ma non del tipo "ti tranci le dita".A mio parere sulle tue HR non sono d'accordo su due punti: -non prendere 10 o 20:i pg sono abituati al combattimento e alle situazioni da stress.Più che quello(visti comunque i modificatori alti) metterei dei malus alla prova. -l'ultima,troppo restringente nel caso di un piccolo gruppo.Invece nel caso di un grande gruppo è perfettamente ok Per il resto queste HR non so se le ho mai viste,ma in realtà non ci ho mai fatto caso
  2. Credo proprio di si,anche se mancano molti tratti per ricondurlo.Diciamo che è stato altamente depotenziato rispetto al warforged(diciamo non pun-pun-izzato ) e hanno lasciato altri tratti come le resistenze,che non sono niente male.
  3. Ho usato un esempio terra terra,uno che conoscevano tutti.Narcissu Side 2nd e Planetarian non so quante persone possono conoscerlo .
  4. Riguardo alla tua idea c'è già un archetipo con caratteristiche di background simili presente su tome of magic,la "Dark creature",che ha mdl+1 e proviene dal piano delle ombre che rappresenta in tutto e per tutto l'ombra danzante in fatto di poteri.Prova a vederlo e dimmi se ti piace
  5. E ti consiglio di non farlo,se non vuoi metterti a piangere mai di quanto hai fatto in vita tua.Cavoli non ho pianto quando è morto Mufasa,ma ho "quasi pianto" per quella visual novel(oltre che per l'anime,che in questo caso mi piacciono entrambi). Come direbbe il buon Maccio Capatonda:Tristezza a Palate!
  6. Per il primo non devi fare nulla:i tuoi talenti e quelli dell'eidolon ci sono entrambi.Li avete separati. Per il secondo dubbio no,le tue caratteristiche fisiche vengono sostituite da quelle dell'eidolon
  7. Devi dirci una cosa fondamentale per il BG:ambientazione custom o ufficiale?Avventura singola? In ogni caso potrebbe essere un arciere con una storia simile a quella di robin hood,che magari per l'avventura deve rubare qualcosa di valore da dare al villaggio(un CN-CB insomma). Un'altra cosa che mi viene in mente è che il tuo pg potrebbe avere una benda sull'occhio(perso in battaglie,quindi con un'addestramento militare) che è un cecchino favoloso,e che deve appunto uccidere in missione segreta X. Se mi vengono altre idee te le dico
  8. Solitamente ogni anime è O.o rispetto alla visual novel nei pochi casi che conosco.In ogni caso io l'ho vista e devo dire che è davvero stupenda,ma visto che contiene spoiler rispetto all'anime direi di parlarne in spoiler
  9. Grazie dei PE e di nulla è bello che la gente cominci ad apprezzare PF :)

  10. A mio parere è troppo facile.Alcuni consigli personali sul mettere su un dungeon: -Usa i mostri senza livelli di classe.Per il costrutto,se uno solo,basta poco per distruggerlo.Ti consiglierei,in particolare: Usa gruppi se vuoi creare avversari all'altezza dei png con livelli di classe.Altrimenti il tuo mostro è facilmente fuked! Usa invece avversari singoli se fai un buon mostro che non cadrà immediatamente(pfmania e resistenze a frotte,oltre che attacchi buoni.Un golem fleshwarper con qualche archetipo ad esempio sarebbe faico. -Trappole e mostri per loro impossibili da sconfiggere,e quindi da evitare(ovviamente falli evitabili in qualche maniera).Ti dico solo che a dei miei pg di livello 6 ho fatto trovare un tarrasque -Usa regole save or die o almeno vicino al die. -Metti enigmi anche complicati Infine se proprio serve il monaco,fanne un gruppo,non singolo,come ti ho consigliato precedentemente
  11. A mio parere hanno semplicemente dato un senso al monaco senz'armi,come deve essere.Che poi le RD sono superabili cosi anche da altre classi,anche se in maniera differente.Secondo me va bene cosi.
  12. Alaspada

    Druido/mago?

    Maledette FAQ!Ne sanno una in più del diavolo.Ora me la sono scaricata,cosi la prossima volta non sarò impreparato
  13. Alaspada

    mago rosso

    Non puoi,devi essere un mago e ti devi specializzare ,infatti solo i maghi possono.Se sei costretto a scegliere lo stregone intraprendi un'altra cdp,altrimenti ti aiuto se ti fai il mago ^^
  14. Alaspada

    slot incantesimo.

    Ancora 1 :Easy Metamagic(Dragon magazine non mi ricordo quale,ma che dovrebbe essere sulla guida)
  15. Acc... attenzione non venite da questa parte,il drago è qui! @DM Spoiler: Con celerità tento di prendere il mio bastone e lanciare delle luci sugli occhi del drago,per poi scappare il più velocemente possibile alla probabile distrazione dello stesso... Lancio luci danzanti @Tutti Spoiler: Scusatemi ero convinto di aver postato
  16. Se è per questo anche le bacchette
  17. Ci sarebbe anche il Servitore Iridescente sul complete divine
  18. Svuotato.Puoi inviare :)

  19. Devo fare una petizione per farti rimettere fluttershy prima di subito?You made fluttershy cry! 06e5b641b3e9410420c44fb518e39b5d_view.jpg

  20. Alaspada

    Guida allo Sha'ir [Beta]

    Si infatti fa riferimento solo allo Sha'ir.Sono io che ho male interpretato il talento(per altro mai usato in vita mia xD).Non avevo letto LI ma qualcos'altro.Mi sembrava strano fosse cosi forte.
  21. Alaspada

    Guida allo Sha'ir [Beta]

    Multiclasse e cdp: Nonostante sia decisamente poco performante al multiclasse,il fatto che lo sha'ir conti sia come"fonte" divina che arcana può essere decisamente un vantaggio nelle build a doppia lista di incantesimi.Inoltre,grazie anche a questa duttilità,può entrare nei gish divini e avanzare il suo livello d'incantatore,oltre a guadagnare molte cose carine. CDP: Ed eccoci ora alle cdp. Poche parole ci sono da spendere poichè lo Sha'ir si può qualificare sia per le classi arcane che per quelle divine.In pratica una lista insormontabile.Per questo vi rimando sia alla guida del mago, che a quella del chierico,che a quella del paladino,che aquella di qualsiasi classe arcana che lanci spontaneamente o divina.Di seguito metterò comunque le cdp più degne di nota e interessanti per uno Sha'ir. Ricordo che basta anche un solo livello da sacred exorcist per andare in più cdp divine(guadagniamo scacciare non morti ,che solitamente è il maggior prerequisito per molte cdp.). Nota 1: Per le cdp a doppia lista è meglio prendere 3 livelli piuttosto che 1 da Sha'ir,onde allungare le ore Nota 2: Per lo stesso motivo,nelle cdp "normali"credo che 5 ore siano abbastanza(o almeno 7). TeurgoMistico:Le combinazioni sono migliaia grazie alla duttilità dello Sha'ir,che può andare sia di classe divina che di classe arcana.Osserviamo le migliori combinazioni da fare: Stregone: Abbiamo un teurgo mistico senza MAD. Inoltre lo stregone si può qualificare prima grazie al coboldo dragonworught (Loredrake+greater draconicrite) e lo Sha'ir con apprendista precoce,per entrare al terzo livello in cdp Dread Necromancer: praticamente uno stregone specializzato in necromanzia,e quindi avente più incantesimi.Niente MAD ma entrata al 6. Mago:C'èMAD però grazie all'improved sigil dell'illumian ha la stessaentrata dello stregone.Questa è allo stesso livello dello stregonesemplicemente perchè il mago guadagna gli incantesimi del livellosuccessivo prima e quindi si raggiunge il 9 un livello prima rispettoallo stregone.Inoltre è decisamente più legale dello stregone. Chierico :Build con un parziale MAD,ma abbiamo una build con la lista divina.Visteperò le altre possibilità per uno Sha'ir nell'ambito divino,non è molto utile.Si entra al 5 livello nella cdp. Anima prescelta:no MAD grazie al sigillo illumian UurKrau,si entra come in una normale cdp. Sacred Exorcist(CD): Dà scacciare non morti,dunque metamagia divina.Chiaro no? Dweomerkeeper(WE):Assolutamente la cdp più forte che si possa prendere.Inoltre il livello da chierico da prendere è eliminato.. Contemplativo(CD) : Avere domini bonus non è affatto male no? Servitore radioso di Pelor(CD): dominio bonus,otteniamo scacciare non morti,siamo ottimi guaritori.Altro? Eldritch theurge (CM):Multiclassiamo con il warlock per prendere questa cdp. Rispetto al teurgo non c'è confronto. Ultimate magus(CM):Finalmente niente mad per questa cdp!Ancora una volta osserviamo le combinazioni migliori: Stregone: Nonostante sia inutile questa volta l'entrata rapida(8 a sapienza magica),rimane omunque la scelta migliore vista la lista di incantesimi. Dread Necromancer: Come in precedenza.Tuttavia questa volta,se vogliamo essere bravi in necromanzia, conviene rispetto allo stregone Tessitore del fato (CA): Ottima cdp per aumentare la CD. Sempre un buon asso nella manica. Arcane hierophant (RotW): Druido o Ranger,sempre tanto MAD. Necromante puro(LM):Nonostante i nostri sforzi,neanche il nostro genio potrà salvarlo! Cerebromante(XPH):Teurgo mistico versione psionica. MAD ancora purtroppo Shaper of form(DMC): una CdP basata sugli incantesimi di metamorfosi.Particolarmente interessante èmodify self,in cui possiamo completamente cambiare noi stessi e diventare qualsiasi razza con mdl uguale a 0,cosa che può risultare molto utile per qualificarsi su certe cdp che richiedono una certa razza,non ovviamente il tipo(che rimane uguale).6/10 LI e potrebbe valerne la pena.Il vantaggio maggiore(e sgravo a mio parere di questa cdp) è il fatto che cosi soddisfiamo i prerequisiti razziali di qualsiasi razza semplicemente con 1 livello. Champion of Legacy(WoL):Cdputile per continuare le varie doppie liste,visto che fa continuare questa feature di classe,seppur a livelli non pieni. Ruby knight vindicator(ToB):Altra Cdp fortissima da Gish,divino stavolta(cambia qualcosa?) Sentinella di Bharrai(BoED):Altra ottima cdp da Gish. Skypledged(RotW):Adesso abbiamo anche la lista intera del chierico per prendere incantesimi. WTFF? Soulcaster(MoI): Teurgo misticoper le classi del MoI.Aumenta la CD e i punti essentia. Animamage(ToM): Grazie ad Improved Sigil possiamo solo usare un livello da binder. Noctumancer(ToM): MAD incombente! Jade Phoneix mage(TOB):Come sempre uno dei gish più potenti Incantatrix(PGtF):Il solito sborone metamagico.Ovviamente consigliatissimo. Halruaan elder (SS):Molto simile all'incantatrix,ma ha dei prerequisiti non molto buoni,ma selettivi.Può essere volendo una continuazione dopo-incantatrix. Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si può prendere 2 incantesimi da qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile.Inoltre la sudden metamagic è un'abilità più che ottima.Si deve però essere changeling e si hanno 4/5 LI.Ovviamente fortissima Escalationmage (FoE):una CdP solida, conferisce PF bonus oltre che capacità metamagiche gratuite (grazie a escalation).Ancora metamagia carina,tuttavia attenzione ai TS per la metamagia Sovereign speaker (FoE):WTF?Guadagniamo 9 domini bonus e perdiamo solo 2 LI. Citadel Mystic(AoM):Una serie di cose carine come 2 TS a cui aggiungiamo carisma,un dominio e4 incantesimi permanentemente potenziati o estesi,insieme ad altriminori vantaggi,valgono in toto la CDP Consigli Lasciate gli slot "vuoti" e non riempiteli subito.La versatilità di lasciarli aperti è migliore di averli subito pronti. Incantesimi buoni per la battaglia. Com'è ovvio,avere una palla di fuoco pronta non è mai male. Prendete,possibilmente,gli incantesimi divini solo di notte,in modo tale da non avere il genio a spasso quando vi serve. Usate le divinazioni!Se osservate un mago usare un dato incantesimo,potete identificarlo e risparmiare tempo per averlo Notare che per evitare il -6 ad incantesimi divini sconosciuti per la prova di diplomazia-incantesimi,oltre allo skypleged,basta un livello da chierico. Notare che conosciamo sia gli incantesimi "mago-only" che "stregone-only" Builds Sha'ir 8/Skypledged 7/Contemplative 1/Dweomerkeeper 4 Build da god,con tutti gli incantesimi della listamago/stregone+quella da chierico. Sha'ir 3/Stregone 1/Teurgo Mistico 10(o ultimate magus.Poisi procede con la cdp non scelta) Sha'ir 3/Dread Necromancer 4/Teurgo Mistico 10(o ultimatemagus.Poi si procede con la cdp non scelta) Sha'ir 3/Mago 1/Teurgo Mistico 10/ Legacy Champion 6 Sha'ir 5/Sovreign Speaker 10/Dweokeeper 5 9 domini bonus+il Dwokeeper metamagico.BTW,aggiungerei un livelloda Contemplativo o Servitore radioso per ottenere metamagia divina. Sha'ir 5/War Weaver5/Skypledged 7/Incantatrix 3 Build da guerrierometamagico.Per maggiori informazioni qui. Conclusioni: Lo sha'ir ha purtroppo il difetto di volere solo i livelli da Sha'ir e non quelli di incantatore,altrimenti sarebbe perfetto. In ogni caso,stando le condizioni iniziali poste,lo Sha'ir è una classe veramente flavour e anche fortissima con gli adeguati aggiustamenti. [Domani completo con le immagini se volete potete commentare]
  22. Alaspada

    Guida allo Sha'ir [Beta]

    Talenti: Manuali Base: Spoiler: Abilità Focalizzata(Diplomazia)(PH):Ovviamente l'unica dove conviene fare questo passaggio,può essere utile visto il +3. Aumentare evocazione(PH):Talento per evocatori,ovviamente un must se lo si è Escludere materiali (PH):Ricordo che servono sempre le componenti Incantare in combattimento (PH):Inutile.Eccotutto Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori(PH):Sempre utili,sui superiori potrebbe andare Incantesimi inarrestabili/Incantesimi inarrestabili superiori (PH):+2 per superare la RI buono,ma +4 con 2 talenti è troppo poco Iniziativa migliorata(PH): Sempreverde Negoziatore(PH):Alla stessa maniera di abilità focalizzata,ma più inutile. Talenti di creazione oggetto (PH):Vade retro,satana. Autorità(DMG):Già forte di per sè,figuriamoci per noi con carisma alle stelle. Perfetti/Complete: Spoiler: Arcane Strike(CW):scambia slot di incantesimi per ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai danni.Non c'è bisogno di dire che è straottimo per un gish. Kiai Shout/Kiai Shout Greater(CW):Usiamo un urlo per rendere scossi i nemici.Inutile il secondo poichè il bab richiesto è troppo alto Incantatore provetto (CD):Utile per il multiclasse,tuttavia non aumenta ciò che ci serve,il livello da Sha'ir Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male](CD): Se ci focalizziamo sulle cd e lanciamo con tali descrittori,si aumenta ulteriormente. Concentrazione straordinaria(CAdv): Aiuta la concentrazione,mal'introduzione nel Complete scoundrel delle skill trick lo ha resoobsoleto. Incantatore mobile(CAdv): permette di muoversi e lanciare un incantesimo nella stessa azione.Può avere una sua utilità. Incantesimi mirati straordinari (CAdv):Si modifica l'incantesimo in modo tale da non colpire i propri alleati.Molto utile per un blaster,ma non fondamentale. Forza della personalità(CAdv):Sostituiamo il bonus garantito dalla saggezza con quello del carisma sulla volontà per ogni magia o abilità contro la nostra mente.Il win è ovvio anche se è già alto il nostro TS. Valutarevalore magico (CAdv):Come da nome,ma anche in questo caso stessa cosa di concentrazione straordinaria Riflessi intuitivi(CAdv): Sostituisce la destrezza con l'int al TS sui riflessi Bacchetta implacabile(CA): Se si usano le bacchette Colpodi bacchetta (CA):Idem Doppia bacchetta (CA):Idem con patate Incantatore da battaglia(CA): Un gish solitamente argina il problema del fallimento arcano,dunque è solitamente inutile Apprendista precoce (CA):Slot secondo livello al primo livello.Per entrate in doppia lista facili. Incantatore esperto(CA): Come incantatore provetto Padronanza arcana(CA):Si prende 10 alle prove d'incantatore.Per un blaster è utilissimo Penetrare occultamento magico(CA):Utile per un gish ma non per un incantatore puro. Penetrareprotezione magica (CA):Idem Slot extra (CA):Inutile e non valevole di certo un talento. Uccisore dimaghi (CA):Utile per un gish in modo da usare gli Ado.In altri casino Apprendista precoce(CA): fa ottenere all'incantatore un incantesimo di secondo livello. Utile unicamente per le entrate nelle build a doppia lista.. Lucky start[luck] (CS): permette di ritirare una volta al giorno il tiro per l'iniziativa.Per i più sfortunati Magical fortune[luck] (CS): Si possono ritirare idanni di un incantesimo o di un prova di LI.Potenzialmente assai utile. Cloudy conjuraton(CM): crea una nube che infligge una penalità di -2 ad attacchi e TS. Dazzling illusion(CM):abbaglia i nemici quando si lancia un incantesimi di illusione.Inutile dire che un illusionista la DEVE avere. Fearsome Necromancy (CM):rende scosso i bersagli degli incantesimi di necromanzia,indipendentemente dal risultato del TS dell'incantesimo.Non è mai stato cosi facile aumentare le proprie cd Master of Undeath(CM):Si aumentano i DV delle creature non morte....semplicemente Piercing Evocation (CM):Si cerca di ignorare la resistenza elementale,ma ce ne sono altri migliori Ranged Recall (CM):Se si vogliono fare incantesimi di contatto a distanza... Somatic Weaponry(CM):Si può lanciare anche con l'arma in mano.Utile al gish. Fey Power (CM):Ottimo per gli ammaliatori per aumentare ulteriormente le CD. Battlecaster Defense (CM):Talento utile ad un gish per difendersi durante il lancio di incantesimi in mischia. Battlecaster Offense (CM):Conferisce bonus all'attacco e alle CD degli incantesimi contro le creature che attacchiamo. Energy Gestalt(CM): Condizioni troppo grandi per essere realmente utile.Bypassate. MetamagicVigor (CM):Lanciando incantesimi con lo stesso talento metamagico iscritto,si guadagna +1 alla CD. Residual Magic (CM):Lanciando un incantesimo normale prima e metamagizzato subito dopo,lo slot non aumenta.Utile al blaster. Unsettling Enchantment (CM):Penalità agli avversari quando lanciamo incantesimi di ammaliamento. Ovviamente se siamo di quest'ultimo pensiero è da prendere. Reserve feats (CM):Escludendo summon elemental che per un evocatore è come il pane,le reserve feat non sono poi chissà cosa.Utili se si va a secco,ma avendo uno slot in meno rispetto allo stregone,non dovrebbe avere particolari problemi. Metamagia divina(CD):Riuscire a prendere gli scacciare non morti,cosa più semplice visto che possiamo lanciare anche divino,ci porta alla metamagia divina. Race of: Spoiler: Incantare con scudo(RoS):Utile per i gish con lo scudo.In particolare per un tank. Incantesimi della terra (RoS):Se utilizziamo incantesimi intensificati è bene. Stuzzicare(RoS):Attiriamo l'attenzione su noi stessi. Mistificatore Naturale(RoS):Alcuni incantesimi di illusione di primo livello diventano capacità magiche.Meh Battlecasting(RotW):+2 alla CA quando si lancia un incantesimo ma bisogna avere incantare in combattimento come prerequisito.Mah Dallah Thaun's Luck(RotW):+5 di bonus su un tiro salvezza al giorno.Un talento che potrebbe risultare utile,soprattutto per giocatori sfortunati. Magic of the land(RotW):Si curano 2 pf quando si lancia un incantesimo addosso ad un alleato(o nemico?). Accellerate Metamagic(RotD):Utile per accellerare la metamagia. Solo per dragonblood Spell rehearsal(RotD):permette di avere dei bonus alla CD, prova di LI o attacco usando per 2 volte consecutive lo stesso incantesimo. Vari: Spoiler: City of the dead (San):+1 alle prove di CAR e al LI solo per gli incantesimi che lo richiedono. Beck on the frozen (Fro):I mostri evocati guadagnano il sottotipo freddo e +1d6 ai danni. Utile per gli evocatori. Coldfocus/Cold focus greater(Fro):Focus sugli incantesimi di freddo.Situazionale Primitivecaster(Fro):Aumenta il LI. Frozenmagic(Fro):Situazionale,ma aumenta il LI. Icycalling(Fro):Come aumentare evocazione... Coldspell specialization(Fro):Specializzazione per il freddo.Utile sempre se siamo focalizzati sul freddo. Frostfell prodigy(Fro):Un buon numero di incantesimi bonus se usato correttamente.Ma attenzione,solo nel freddo sotto i 40 °F.Situazionale ma decisamente ottimo Storm magic(Fro):Ancora situazionale,ma aumenta il LI. Ship's mage(Sto):Si aumenta il LI sulla nave.Neanche a dirlo,situazionale. Stormmagic(Sto):Uguale a sopra in mezzo alla tempesta. Incantesimi focalizzati (Bene)(BoeD):Pochi incantesimi sono focalizzati sul bene,ma il bonus alla CD èdi +2. Bacio della ninfa(eroico) (BoeD):1 PA/livello in più, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove di CAR. Ottimo,diplomazia ci ringrazierà. Resistenza agli incantesimi eroica(BoeD):Se si ha la RI,la aumenta di +4 contro i malvagi. Situazionale. Corpsecrafter(e affini)(LM):Aiutiamo i nostri non morti a crescere e diventare forti. Daunting Presence(LM):Rendiamo scossi i nemici se falliscono il TS sulla volontà.Può essere utile. Mother Cyst(LM):Utile per gli incantesimi con le cisti. Necromatic Presence/Necromatic Might(LM):Un must per i nostri eserciti di non morti. Improved energy drain/Spell Drain(LM):Se abbiamo come abilità di classe l'energy drain,queste 2 abilità sono puro win. Ability enhancer(DMC):+2 a tutti gli incantesimi che aumentano le caratteristiche di trasmutazione. Potenzialmente utile ai primi livelli. Commanding(DMC):+2 alle spell con descrittore compulsione. Elemental Teurgy(DMC):praticamente fatto apposta per noi,nel caso di multiclasse somma i LI di tutte le classi incantatrici(quella arcana e quella con il dominio elementale a scelta)degli incantesimi del dominio elementale scelto.La metamagia qui ci torna assai utile per lanciare qualsiasi cosa con descrittore x e non perdere nemmeno un LI.Bisogna comunque vagliare se 2 talenti valgono il LI perso. Enspell Familiar(DMC):utile per chi desidera utilizzare il famiglio in combattimento. Flash Casting(DMC):-2 ai nemici al tpc il round dopo che hai lanciato un incantesimo con descrittore fuoco o luce.Inutile dire che è ottimo,ai primi livelli fenomenale. Arcane thesis (PH2):Diminuiamo la metamagia su un nostro incantesimo Arcane toughness(PH2):permette di curarsi spendendo uno slot di incantesimi quando si è a 0 o sotto di pf. Situazionalmente utile. Arcane consumpion(PH2):mah,prerequisiti assurdi e ancora piu assurdi i pochi benefici che da. Bondend familiar(PH2):Situazionalmente utile se veniamo colpiti a morte poichè il famiglio può salvarci,ma perderlo o il caso contrario dell'esempio preposto,non valgono il talento. Combat familiar(PH2):Per il famiglio combattoso! Lurking familiar(PH2):Idem di sopra. Dampen spell(PH2):Si sacrificano slot per diminuire la CD dell'avversario.Una last hope tactic. Spell-linked familiar(PH2):Idemdi combat familiar Poison spell(DotU):Tramite incantesimi a tocco è possibile aggiungere il veleno. Carino. Aleval school (DotU):Si penalizza l'avversario ai TS,anche se i prerequisiti sono moltoalti. Embody Energy(EoE):Non buono.Passate oltre. Mask of Gentily(EoE):Ci si nasconde ai divinatori e si rende difficile percepire le nostre intenzioni. Come malvaggiosi che ci dobbiamo nascondere può essere utile,ma ovviamente ottimo solo gdr. Hellsworn(EoE):Diventiamo extraplanari,ma ha troppi prerequisiti inutili. Demon Mastery (FCI):Aiuta a gestire i demoni.Buono per un evocatore Mark of Nessus(FCII):Concentrandoci sul nostro Carisma,con questo talento siamo potenzialmente invulnerabili: infatti il nostro avversario deve fare un ts sulla volontà con DC=10+metà DV+Mod Carisma,e se fallisce deve selezionare per forza un'altro avversario da attaccare. Finchè non vince il ts,sarà sempre cosi.Inoltre facciamo 1d6 in piu a chiunque usandolo una volta al round.Tutto questo al prezzo di essere demoni. Fenomenale e DEVE essere presa! Devil’s Favor (FCII):+2 ad una prova/attacco/ts. Magia anatema(HoH):+2d6 danni nei confronti di uno specifico tipo dicreatura.Situazionalmente utile Incantesimi focalizzati corrotti/Incantesimi focalizzati corrotti superiore(HoH):Focus con gli incantesimi corrotti. Sangue chiama sangue(HoH):Se discendiamo dagli immondi,+2 ai ts contro gli immondi...ah vabbè Volontà innaturale(HoH):Contro i ts sulla paura aggiungiamo il nostro carisma...troppo poco per un talento. Aquatic Spellcasting(LoM):Niente penalità lanciando incantesimi in acqua.In campagne acquatiche molto buono. Quick Recovery(LoM):Il talento aiuta celerity. Win! Mindsight(LoM):Unico prerequisito la telepatia(aquisibile tramite archetipi o la cdp del dominatore mentale),da il via ad uno dei talenti sbroccati della 3.5. Celestial summoning specialist(PlH):Aggiungiamo i celestiali alle liste di evoca mostri.Buono Elemental spellcasting(PlH):Si aumenta il LI di 1 per spell con descrittori del tipo di un elementale. Potenzialmente utile. Fiendish summoning specialist(PlH):Stessa cosa di Celestial,ma con i demoni. Malign spell focus(BoVD):+2 alla CD degli incantesimi con descrittore male. Pathfocus/Path focus greater(ToM):Si aumenta la CD intraprendendo un dato Path. Shadowtrickster(ToB):Bisognerebbe fare un gish illusionista per renderlo utile. Faerun: Spoiler: Otherworldy(PgtF): Diventare esterni con un talento è bellissimo,ed è anche dannatamente forte! Reactive Counterspell(PgtF):I controincantesimi sono inutili.A mio parere? Shadow Weave Magic (PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia, -1 agli incantesimi di invocazione e trasmutazione. Spell Thematics (PGtF): un incantesimo per livello ottiene +1 al LI e la difficoltà per identificarlo tramite sapienza magica aumenta di 4. Spellcasting Prodigy(PgtF):Gli incantesimi bonus vengono presi nella fascia successiva.Peccato che la CD non aumenti di seguito. Tenacious Magic(PGtF): Bisogna avere Shadow Weave magic per farlo funzionare e non funziona con trasmutazione,ergo non ne vale la pena.. Divine Spell Penetration(PGtF):Utile per penetrare la RI come quello arcano. Rashemi elemental summoning (UE): Orglash come archetipo per le creature evocate. Potenzialemente utile Familiar spell (Und):Extraslot con requisiti... Calishiteelementalist (RoF): +1 al LI agli incantesimi con descrittore fuoco, eccedendo anche il LI.Un incantesimo extra a livello di fuoco. Ebberon: Spoiler: Evoker'smark (Drag):Si potenzia senza aumentare lo slot.Good Mark of the dauntless(Drag): Un altro aiutante di celerity. Mark of stars (Drag):non si è mai colti di sorpresa o alla sprovvista, oltre ad ottenere un bonus di +2 alla CA ed ai TS su riflessi. Augment elemental (MoE):Bonus agli attacchi per un elementale invocato Elder giant magic (SoX):aumentando il tempo di lancio degli incantesimi si ottiene un bonus al LI. Dragon Magazines Spoiler: Extra Familiar(DR280):Un altro famiglio. RAW possiamo prenderci un'altro genio e guadagnare resistenze elementali. Molto ma molto RAW(ma proprio tanto RAW),tutti e due potrebbero prenderci gli incantesimi. Per la metamagia esiste la solita,bellissima guida di Sebassar che vi linko.Ricordate:la metamagia l'applicate prima,come un mago sul libro di incantesimi
  23. Alaspada

    Guida allo Sha'ir [Beta]

    Razze Rimando sempre al solito discorso che perdere livelliè il male assoluto per l'incantatore! Umano:Solito "io son sempre buono".I PA extra sono buonissimi. Elfo delle stelle(RotW)/Aasimar Inferiore(GGF)/Hellbred(FF): +2 carisma.Scelta buona ma non ottima. Mezz'elfo:+2 a diplomazia razziale e PA.Si potrebbe essere utile...(argh mezz'elfo utile) Halfling: Anche lui è buono come l'umano,ma soprattutto ha taglia piccola! Coboldo(RotD): Il solito Dragonworught è sempre powa. Gnomo del deserto(UA):+1 alle CD di illusione e +2 a diplomazia:2 piccioni con una fava. Forgiato/Forgiato Scout (MM3/ECS),Xvaart(DR339):Utili per archetipizzare Illumian(RoD):Merita particolare apprezzamento questa razza grazie ai sigilli che facilitano l'entrata in cdp a doppia lista. Lesser Cansin(DR297):+2 a carisma e int. PA extra e bonus per castare arcano.Fortissimo e adatto alla via arcana. Lesser D'hin'ni (DR350):+2 dex,-2 sag e +2 car.Taglia piccola e alcune SLA. O.o Adu'ja(DR317):+2 mdl,ma +2 carisma,+4 diplomazia e siamo piante,ovvero non morti con costituzione.La perdita di un livello minimo,con l'ausilio di arcani rivelati,potrebbe risultare buona.Su build di alte livelli ovviamente è da prendere. Raptoran(RotW): Skypledged+Divine Spellpool=Win. Troppo forte solo per questo. Archetipi: Unseelie Fey(DMC):chissà perchè torna sempre vero?Assolutamente da prendere nel caso si fosse malvagi. Magic blooded(DR306):car +2,sag -2.Alcune capacità magiche.Ottimo! Santo(BoED):Ottimi bonus e soprattutto al carisma,ottimo se usiamo costrutto incarnato oppure prendiamo come razza lo Xvaart Half-Fey(FF):Stesso discorso del Santo Capacità di classe: D4dado vita:pessimo ovviamente 2+int PA:ancorapessimo,visto che rispetto al mago a noi int interessa poco Competenza inarmi semplici :dobbiamo anche parlarne?Ha solo competenza in queste,niente armatura scudi o simili... Incantesimi: Abbiamo accesso a tutti gli incantesimi della lista stregone/mago in un certo lasso di tempo e alcune che si possono avere più facilmente.Inoltre abbiamo anche accesso ad alcuni domini:per gli incantesimi arcani che conosciamo 1d4+livello dell'incantesimo round per ottenerli,non conosciuti 1d6+ livello dell'incantesimo minuti ed infine per gli incantesimi divini 1d6+livello dell'incantesimo ore.Tuttavia questi domini sono limitati e gli incantesimi proposti per la maggior parte terribili. Ovviamente il vero vantaggio di avere i domini è che lanciamo sia divino che arcano(qualcuno ha per caso detto dwoekeeper?). Inoltre com'è possibile pensare c'è una limitazione al numero di incantesimi che possiamo conoscere.Vedremo successivamente che c'è anche una prova di dipomazia con vari modificatori per determinare il successo o meno dell'ottenere l'incantesimo.Particolare attenzione infine va al BG: infatti se conoscete o meno incantesimi arcani cambia profondamente il tempo in cui li ottenete. Gen Familiar: Questi tipi hanno pochi pf(la metà dei nostri).In ogni caso è assai utile il fatto che anche lui ha abilità,vola e può essere nascosto. E poi ci dà gli incantesimi.Meglio di cosi? Recognize Genie Works: Conoscenze piani di DC 20 per determinare chi ha costruito o se l'oggetto ha proprietà magiche...facciamo finta che non esiste e facciamo prima... Elemental Protection: Resistenza ad acido,freddo,elettricità e fuoco 2.Riduzione del danno 2 contro le creature con sottotipo elementale come quelli scritti in precedenza così come un bonus di +2 ai TS sempre contro gli attacchi basati su quegli elementi.Inoltre il bonus raddoppia a seconda delle immunità del nostro genio.Intravedo un bel pò di ottimizzazione qui,se si applicano archetipi al genio... Call Janni : Come evoca aiutante planare inferiore.Incluso il costo in exp. Tuttavia può essere utile,visto che è un'abilità soprannaturale e non un incantesimo. Elemental Travel : Bene,siamo nei guai?Perchè non andare a spasso per un piano elementale?Personalmente consiglio il piano dell'aria per il nostro piccolo soggiorno.Poi un Janni ci fa tornare a casa Call Genie : Desiderio. All'11 livello abbiamo desiderio.Devo aggiungere altro? Craft Genie Prison : Una gabbia per geni.Già imprigioniamo un genio, perchè no?Sinceramente non ne riesco a capire il senso. Abilità: Diplomazia:Massimizzarla è una parola d'ordine.I nostri incantesimi dipendono da questo. Concentrazione:Ad ogni incantatore corrisponde una dovuta concentrazione. Sapienza Magica: Questa abilità è decisamente importante per riconoscere gli incantesimi se vogliamo risparmiare sul tempo per le pergamene.Se invece vogliamo aspettare è inutile(dipende anche dal DM e il suo amore per le regole) Raggirare: Sempre carino raggirare,sempre...e per la sinergia su diplomazia! Conoscenze(Arcane e Religioni): Meglio sempre averle,possono essere utili soprattutto contro master regolistici. Percepire Intenzioni: Per sinergia e aumento di diplomazia Artigianato e Professione:Altamente inutili. Decifrare scritture:Inutile anche questo. Conoscenze(Nobiltà e Regalità):abilità incrociata,utile solo per la sinergia con Diplomazia. Utilizzare oggetti magici:Un must per usare gli oggetti magici,com'è ovvio Massimizzare Diplomazia e il genio: Innanzitutto serve la sinergia per massimizzare la nostra prova,che come avete visto, è data da Raggirare,percepire intenzioni e Conoscenze(Nobiltà e regalità)dopo aver messo cinque gradi.Esse danno un +2 extra.Poniamo un +2 di un oggetto.Ancora ci sono le varie razze sopracitate.Infine ci sono i talenti ed i tratti. Ponendo quindi di partire con un mezz'elfo,avremo al 2 livello: +6 di sinergia+2 Razziale+5 gradi+5 mod carisma+2 da oggetto+2 da tratti+5 da talento(abilità focalizzata e negoziatore)=27 Osserviamo adesso gli altri bonus e malus del manuale per questa prova per prendere l'incantesimo: • +1per livello da Sha'ir • +2se l'incantesimo è conosciuto(solo incantesimo arcano) • -2per livello dell'incantesimo desiderato • -6se è un incantesimo divino sconosciuto • -1se l'incantesimo è aumentato da metamagia(ovviamente del costostesso in slot) • -2se il genio ha fallito in precedenza a prendere l'incantesimo. Ricordo che possiamo prendere 10 all'abilità,quindi abbiamo un 37 totale: a questo aggiungiamo +2 per il livello.Poniamo quindi che l'incantesimo sia di 1,avremmo un -2*1.Quindi in questo caso il bonus è annullato. Dunque si osserva che procedendo linearmente,la prova di un incantesimo arcano è automaticamente vinta anche senza essere mezz'elfi e quindi senza ricorrere a una build da Sha'ir pura,mettendo in conto di alzare il livello Sha'ir"solo"per non dimenticarlo troppo presto. Ovviamente usare la metamagia(ricordate che se si abbassa la metamagia si abbassa anche il malus) aumenterebbe questo gap. Abilità del genio Il nostro genio,essendo come un famiglio,ha sia le sue abilitàche le nostre:morale della favola avremmo sempre un aiuto da partesua nei lanci di abilità: Le tue abilità: Mi sembra ovvio di quanto sia buono,aiuta semplicemente ogni volta che non è a prenderci un incantesimo.In particolare le seguenti sono le più importanti Sapienza magica: Ovviamente identifichiamo gli incantesimi sempre con lui. Conoscenze (Arcane): Utile per identificare ogni altra cosa. Conoscenze(Piani): Non lo abbiamo di classe,quindi è assai utile che lo abbia lui. Sensi: Mai lasciarlo andare da solo ricordate!In compenso però ci può aiutare Skill Tricks Swift Concentration: Come al solito utilissima,anche se ottenibile solo al livello 9. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro.Potenzialmente utile. Tratti: Se volete risparmiare i talenti e il vostro master concede UA,i tratti sono d'aiuto: Educato:+1 a diplomazia,-2 intimidire.Poco importa! Onesto:altro +1 a diplomazia,-1 a percepire intenzioni e raggirare.Non male neanche qui. Abbiamo cosi un +2 gratuito a diplomazia.Ricordo che contano i gradi per la sinergia delle abilità per diplomazia,non il totale.
  24. Alaspada

    Guida allo Sha'ir [Beta]

    Ruolo nel Party Gish Meglio non farli incavolare!Anche se a me non sembrano Sha'ir! Secondo me è uno degli spunti più interessanti in una classe che è praticamente un'incrocio tra maghi e stregoni per incantesimi lanciati.Però dal punto di vista di pura ottimizzazione,sono sempre meglio maghi e stregoni,che hanno varianti di classe adatte allo scopo. Face Il fascino arabo avvolgerà anche te! Ovviamente siamo alti specializzandi come face,tuttavia ricordo che ammaliamento va bene solo per i primi livelli. Blaster Levategli quella bacchetta dalle mani! Tecnicamente lo siamo,ma visto il numero di trucchi di cui questa classe può usufruire,mi sembra sprecato.Ciò non toglie però che è ottima da questo punto di vista Skillmonkey: Una scimmia abile,in una foto di repertorio 2+int come il mago,salvo però che la nostra caratteristica principale è il carisma.Tuttavia abbiamo il genio,che parzialmente ribilancia questo aspetto. Healbot: Il curatore...un ruolo di classe! Possiamo anche ottenere gli incantesimi da dominio,quindi curiamo anche. God God,in una foto di repertorio Il perfetto incrocio di mago e stregone poteva non essere il god perfetto? Spreco di Spazio Manca un'immagine perchè non volevo sprecare spazio Assai improbabile dal momento che ci rinnoviamo di giorno in giorno. Caratteristiche: Forza:Come per ogni incantatore,sciò Destrezza: La solita da tenere alta.CA e tpc a distanza. Costituzione: d4 significa costituzione alta per forza di cose Intelligenza: Non importantissima,ma conoscere almeno un linguaggio extra per parlare con il genio può risultare utile,oltre che per avere punti abilità. Saggezza: Come per il mago,la saggezza è l'ultimo dei nostri problemi Carisma: Ci facciamo tutto e di più,ovvio! Buy point: Normalmente,se non siete umani o mezz'elfi(insomma razze che danno PA extra) potete lasciare l' int a 10,altrimenti a 12 For 8 Des 14 Cos14 Int 10 (12) Sag 10 (8) Car 18 Scuole: In realtà,essendo praticamente una via di mezzo tra stregone e mago per incantesimi conosciuti e lanciabili,tutte le opzioni sono buone.Tuttavia non avendo neanche in questo caso la specializzazione e vista la grande versatilità,si può andare tranquillamente sugli incantesimi più buoni rispetto alla situazione. Occorre in ogni caso stare attenti alle spell da memorizzare,gli incantesimi soprattutto di utility o simili saranno necessari.In particolare come scuola di incantesimi merita un punto in più divinazione: osservare gli altri incantatori che lanciano incantesimi ,ad esempio,ci potrebbe far impararne di nuovi. Domini posseduti: Lasciandovi alla guida al chierico per i domini da prendere se intraprenderete la strada divina,diamo un'occhiata ai domini disponibili normalmente allo Sha'ir;ricordo che abbiamo solo gli incantesimi,non i poteri da dominio: Acqua,Aria,Fuoco,Terra:Incantesimi molto situazionali ed elementali,non troppo utili . Caos,Legge:Incantesimi poco interessanti,addirittura di meno di quelli elementali. Conoscenza:Niente di male o di bene.Però alcuni incantesimi possono essere interessanti Fortuna:Un incantesimo molto buono(momento di perciscenza) e per il resto incantesimi cosi e cosi Sole:Il più forte di tutti parlando di incantesimi.Inoltre è prerequisito per il servitore radioso di Pelor!
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