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Alaspada

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  1. Alaspada

    Manuale dell'artefice [Beta]

    Razze: Gli artefici, malgrado ottengano talenti Bonus a bizzeffe e Competenze attraverso la loro classe, hanno bisogno di un gran numero di Talenti e Abilità per sfruttare a pieno le loro potenzialità.Sono da evitare come la peste i malus a carisma ed int. Halfling Cuore-Forte: +2 a destrezza,talento bonus e taglia piccola.Buono ma non ottimo. Umano:Forse la razza migliore per l'artefice,poichè dà sia talento che PA gratuiti.Ma l'umano è sempre forte Forgiato(RoE,MM3):Male il malus a carisma,ma la possibilità di usare le infusioni su noi stessi non ha prezzo.In più ha una sostituzione razziale. Elfo del Sole(UA) o Grigio(MM1),Lesser Tiefling(PGF): +2 Int che non fa mai male. Elfo delle stelle(RoW),Lesser Aasimar(PGF):+2 a carisma,ma come detto meglio int. Spellscale(RotD):+2 a carisma,ma anche i talenti dragonblood. Coboldo:Buona scelta solo con il dragonworught,come spiegato qui Golmoid(DR317):Mdl+1,menzionati solo per la AN+2 e +2 a qualsiasi prova di artigianato. Xvart(DR339):Mdl-2,utili per "archetipizzare" Exiled Modron(DR354):Malus a carisma,ma bonus ad int.Vale per il resto lo stesso discorso del forgiato. Archetipi: Tutti gli archetipi con mdl+2 si affermano soprattutto in combinazione con archetipi che danno mdl negativo(vedi Xvart) Half-fey(FF):Ottime cose per un mdl+2,e modificatori di caratteristica molto alti Unseelie Fey(DMC):da prendere senza nemmeno pensarci sopra.Troppe cose belle in una volta.Attenzione però nei primi livelli alla debolezza al ferro freddo(visto che ci potreste lavorare ).Poi viene automaticamente "annullata".mdl+0 Magic blooded(DR306):Anche questo come l'unseelie fey, Necropolitano(LM)/Creatura Cadaverica(BoVD):A seconda di non riduzione o riduzione di mdl possibile,diventare non morti e non soffrire di certe cose,non aver bisogno di dormire e cosi via,sono ottimi per il nostro artefice. Ghast(LM):Non morto con mdl +2,dà anche qualcosa in più dei due menzionati precedentemente. Santo(BoED):Molte cose carine,come l'half fey.Magari più rigido nel ruolarlo Forgiato Artefice(RoE): 1:Come se non bastasse normalmente fare infusioni su sè stessi,ora abbiamo anche un bonus. 4: Possiamo riparare le armi magiche per un numero di volte parti al nostro mod di carisma.Inoltre ogni volta che crea un costrutto o un arma magica oppure gli dà un potenziamento magico,ogni punto utilizzato dalla craft reserve vale 2 pe.Il tutto solo per l'omunculo. 5:Famiglio fatto da noi.Ha le stesse proprietà del famiglio tranne che è un'arma.Inoltre se moriamo o decidiamo di togliere la nostra connessione con l'arma,questa perde tutti i poteri.Tutto al posto di retain essence.Visto che un artefice fatto con questa sostituzione,se preso anche il 4 livello,è molto da mischia,direi che va bene. Psionic Artificer(MOE):Semplicemente i talenti di creazione oggetto,metamagia e simili diventano di derivazione psionica,senza quindi adempiere ai requisiti di manifestazione.Anche i talenti bonus cambiano. Il giudizio è parzialmente identico tra psionico e normale artefice,sono due diverse meccaniche. Capacità di Classe -Dado vita di classe:d6,che non è male per un "incantatore"! -Bab medio -Punti abilità: (4+mod int);meglio di nulla,o meglio,meglio di 2! -Competenze: gli artefici sono competenti in tutte le armature leggere e medie, negli scudi (tranne torre) e nelle armi semplici. -Infusioni:Sicuramente una delle più confuse abilità possedute da un artefice! Nonostante non siano incantatori,hanno qualcosa di simile che va sotto il nome di Infusioni.Superficialmente sono una via di mezzo tra le abilità di lanciare incantesimi del chierico e dello stregone.Tutti gli artificeri infatti conoscono automaticamente tutte le infusioni che esistono(proprio come i chierici) e le possono usare senza prepararle,come gli stregoni(ovviamente possono esistere delle infusioni uniche non facenti parte della lista standard e possono essere imparate,ma questo è a discrezione del DM).La differenza,a livello meccanico,è che le infusioni non possono essere castate direttamente,ma devono essere infuse in un oggetto o un costrutto.Possono quindi castare prima su un forgiato,ma non direttamente su un umano ad esempio:in effetti un infusione crea un oggetto magico temporaneo.Infine,cosa da tenere in mente,le infusioni possono essere sciolte usando dissolvi magie e simili,oltre che essere inutilizzabili in un CAM ed infine necessitano delle solite 8 ore di riposo per essere recuperate. Tuttavia nulla è gratis.Infatti molte infusioni hanno un lungo periodo per essere castate(da un'azione di round completo ad addirittura un intero minuto) e soprattutto richiederà componenti molto costose.In ogni caso i tempi possono essere parzialmente "tagliati" dagli Action Point(AP).Ad esempio con un AP puoi far durare un infusione un azione di round completo.Si ricorda a livello regolistico che una ARC è diversa dall'azione in un round:la prima indica che alla fine del round io finisco l'azione,mentre in un round la lancio al turno successivo(oltre che la prima ti permette azioni veloci,la seconda no).Ci sono anche talenti che permettono di ridurre il tempo di durata senza usare gli AP.Tuttavia non sarà facile raggirare le componenti materiali costose. Prendiamo ad esempio una delle migliori infusioni da combattimento: Personal weapon Augmentation(Migliorare arma personale letteralmente).Con questa,l'artefice può dare ad ogni arma che ha il +1 di un arma equivalente,anche se l'arma base non è magica,e non costa praticamente nulla farla.Tuttavia le infusioni si reggono sulle abilità e l'esperienza dell'artefice a mantenere questi incanti temporanei:questo vuol dire che non può passare ad altri l'arma.Per darla a qualcun'altro,oltre all'infusione,servono componenti materiali da 50 mo,che a livelli bassi è piuttosto caro.Inoltre solitamente le componenti sono sempre molto diverse,e quindi che vanno a riempire il carico.Ovviamente non è detto che il gruppo possa aiutare l'artefice a prendere queste componenti(anche se comunque bisogna decidere se si buffa da solo o buffa anche gli altri). Tutto ciò può far suonare le infusioni come una grande seccatura, e in qualche misura lo sono, ma i benefici superano di gran lunga le spese, se utilizzati correttamente. Oltre al loro potere evidente, le infusioni non sono incantesimi arcani e dunque non soffrono con le armature il fallimento degli incantesimi arcani,e dunque possono essere usate senza fallire. Ovviamente l'altro lato della medaglia è che non sono incantesimi:tuttavia niente paura,la metamagia si può comunque usare;la pecca è che non può essere usata come “requisito incantesimi” per costruire gli oggetti,ed è qui la vera pecca,cosicché si deve sempre usare UOM per simulare la magia per fare l'oggetto magico. Un'altra bella pecca è che l'artefice non può cercare nuove infusioni come un mago ricerca nuovi incantesimi.Quindi non può inventare nuove infusioni,anche se il giocatore è molto fantasioso. -Craft Reserve:Normalmente un incantatore deve mettere i pe per fare un oggetto.Anche gli Artefici fanno cosi,tuttavia loro hanno anche la craft reserve,che permette di non usare i pe al momento della creazione. Meccanicamente,la Craft reserve è una piccola riserva di punti che è usata al posto dei pe.Una delle cose importanti da ricordare è che questi punti si resettano ad ogni livello,non sono additivi con tutte le conseguenze dell'averli aumentati tramite talenti e simili.Tuttavia se abbiamo ancora la craft reserve,possiamo comunque "ritardare" l'avanzamento di livello,come da regole,e quindi usare la craft reserve. -Artificer Knowledge:Individuazione del magico?No grazie.Almeno per gli oggetti.Infatti grazie a questa capacità l'artefice riconosce se un oggetto è magico o no:prendendo e osservando l'oggetto,esattamente come le conoscenze bardiche,con un bonus pari al suo livello d'artefice più l'intelligenza e,cosa assai importante,può prendere 10 alla prova.Questo ovviamente risparmia parecchio tempo e soprattutto componenti costose per identificare;certamente individuazione del magico è più efficace,ma è una risorsa in meno da utilizzare. -Artisan Bonus:Ogni volta che l'artefice tenta di attivare un oggetto magico che già conosce,guadagna un +2 allla prova di UOM.Questa abilità è importantissima e base per l'artefice.Esempio assai banale è quello di Scrivere pergamene:prende +2 già dal primo livello per utilizzare le pergamene perchè lo ha "già fatto",ed ovviamente si somma al bonus già dato dall'abilità.Vedremo andando avanti con le abilità la vera importanza di questa. -Skill Mastery: Prendiamo 10 a UOM e Sapienza magica in ogni situazione.
  2. Alaspada

    Manuale dell'artefice [Beta]

    Ruoli nel party: God: Ottimo buffer grazie alle infusioni e ovviamente ai potenziamenti derivanti cosi come il debuffer. Incantatore di Supporto: Ovviamente è indicato di supporto se aiutiamo gli altri con le loro armi!Contate pure su di noi. Blaster: Con le bacchette fuoco a go go.Attenzione ai prezzi. Tank: Armatura pesante vuol dire anche ottima difesa,non avendo penalità con le armature per le infusioni. Face: Possibile anche il face,dopotutto il Carisma è la seconda nostra abilità! Skillmonkey: Possibile,e in maniera più efficente del mago visti i 4+mod int,limitandoci agli incantatori. D'altra parte però non ha tutte le conoscenze di classe Healing bot: Ottimo anche come Healing Bot Costruttore o Costruito: Il ruolo principale o quasi dell'artefice,costruire per usufruirne o migliorarsi da solo Caratteristiche Sicuramente le due più importanti sono,in ordine, l'intelligenza e poi il carisma.Sarà spiegato dopo il perchè di ogni attributo. Per il BP considero il 32,dato che è il più usato. Forza La forza è una delle caratteristiche meno importanti. Sicuramente non indicato per la mischia come classe visto il basso BAB, anche se possiamo utilizzare l'armatura pesante con le infusioni... Punteggio BP consigliato:10 o 8 . Destrezza Questa è sicuramente la più importante delle fisiche. Per aumentare la CA e i riflessi e i tpc a distanza, se vogliamo usare gli scroll, è necessaria. Punteggio BP consigliato:12 o 14 Costituzione Con un D6 di dado vita, ovviamente meglio del mago, si può essere più tranquilli sulla costituzione.Tuttavia non è una dump stat, tutt'altro. Punteggio BP consigliato:12 o 10 Intelligenza Nonostante quello che dice il manuale, è l'int ad essere la più importante caratteristica: difatti TUTTE le abilità utili all'artefice vanno all'intelligenza (come appunto l'artigianato oppure le conoscenze,oltre che ovviamente le infusioni e le CD connesse). Punteggio BP consigliato:18 Saggezza Saggezza, volendo, è la dump stat. Abbiamo il TS sulla volontà alto e anche le abilità utili a saggezza non sono poi cosi importanti. Ovviamente per un multiclasse con il chierico, saggezza dovrà essere alta. Punteggio BP consigliato:10,in caso servisse più ad altre caratteristiche,un 8 non fa male. Carisma Carisma è importante per due motivi: l'ottimizzazione di UOM e l'ottimizzazione di UOM. Quindi va tenuta alta come intelligenza, massimo una lunghezza sotto. Punteggio BP consigliato:16-18 Dunque possiamo dare alcuni punteggi: ricordo che nonostante tutto il vostro pg deve avere Carisma alto. Qui considero senza modificatori alcuni di caratteristica. 1:8,12,10,18,8,16 2:8,14,10,18,8,15 3:8,14,12,17,10,15
  3. Alaspada

    Manuale dell'artefice [Beta]

    Manuale dell'artefice "Hop hop Gadget.Ahia mi sa che ho sbagliato pulsante" Ed ecco la guida all'artefice.Senza dubbio la classe più complessa.Questa guida ha preso spunto e per alcune parti è traduzione de "Unofficial guide to the artificer" e "Zeroficier".Si ringrazia quindi gli autori delle suddette, a cui vanno i crediti per le parti prese. Indice: - Ruolo nel party e caratteristiche - Razze e capacità di classe - Creazione oggetto - Creare Omunculo, MST e MSC - Talenti, abilità di classe e sinergie di UOM - Oggetti - Guida infusioni - Multiclasse e cdp - Builds - Ringraziamenti Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AN=Armatura Naturale AoE = Effetti ad area AP=Action Point BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAM=Campo anti-magia CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore LIE=Livello incantatore effettivo LDM=Libertà di movimento MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione UOM=Utilizzare oggetti magici TS = Tiro salvezza Manuali utilizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun KKGF=Kingdom of Kalamar player's guide MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MOE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement Valutazione cromatica Spoiler: Rosso:No,perchè? Nero:adatto,ma niente di cosi importante Blu:Performante,quasi perfetto Verde:Fuc yea! Introduzione L'artefice è una classe della 3.5,introdotta in "Eberron Campaign Setting".Anche se non sono incantatori,gli artefici eccellono nel creare sia temporaneamente che permanentemente.Questo è possibile attraverso Usare Oggetti magici,che rimpiazza i prerequisiti magici.In sostanza sono dei "falsi incantatori" per quanto riguarda la creazione di oggetti magici e ovviamente rispetto al mago fanno oggetti più velocemente e facilmente col proseguio della classe. Tuttavia anche se sembra facile all'inizio,non lo è affatto.L'abilità di usare ogni oggetto magico nel gioco(e,con abuso di termini,ogni incantesimo) lo fa diventare incredibilmente flessibile,ma la fa diventare quindi anche difficile.La lunga preparazione della classe è richiesta affinchè risulti efficace.Facciamo esempi pratici:uno stregone impara palla di fuoco e co,e lancia palla di fuoco e co molte volte.Semplicissimo.Già il mago,con il meccanismo di preparare le magie,risulta più difficile.Ma l'artefice deve spendere giorni,settimane o addirittura mesi a fare pergamene,bacchette e armi che saranno usate dal party.Ed anche usando le Infusioni(che vedremo dopo) come minimo useranno un intero round per castare.Dunque mentre il mago si può aggiustare le magie a seconda della battaglia imminente,l'artefice deve predire il tutto per combattere e si deve soprattutto preparare a dovere. L'artefice è dunque una classe per esperti.Ovviamente un iniziato,non conoscendo le regole per filo e per segno,non è raccomandato che inizi un artefice. Possiamo dunque riassumere il pregio e il difetto maggiore dell'Artefice:l'infinita versalità e la difficoltà di gioco dello stesso. Infine vediamo cosa dice il tier sull'artefice,vedendo prima il gruppo di appartenenza: Scopo della guida:lo scopo di questa guida è fare chiarezza sull'uso e sulle potenzialità dell'Artefice e quindi di come utilizzarlo al meglio.
  4. Hai ragione,ma non avevo capito che intendevi ferocia come talento,la prossima volta scrivi un pò meglio in modo da farlo vedere . In ogni caso rispondendo alla tua domanda,si rimane in piedi finchè non gli fa abbastanza danni (e se la rigenerazione è bloccata)
  5. 2 aggiunte a fenice:il classico teurgo mistico,con doppia lista divino arcano,ma soprattutto dwoekeeper(non sono sicuro sul nome),che è praticamente un incantatrix superiore.Il primo è sul manuale del master e il secondo è un Web enchantment del complete divine
  6. No a 0 svengono come consueto.Se ha la rigenerazione bloccata poi muore,mentre si riprende se ce l'ha.
  7. Se invece vuoi una "via di mezzo" tra il picchione e l'incantatore c'è il Warblade o il Crusader(manuale Tome of battle).Sono picchioni con manovre e stance
  8. Mi piace molto il design dello stregone,veramente molto bravo ^^. Per il mago:pongo che è tutto molto IMHO.A mio parere la magia del mago non può essere solo di tipo neutrale:dovrebbe essere un miscellanea sia della magia entropica che antientropica.Mi spiego meglio:il mago può scegliere i tomi proibiti onde fare del bene o del male.Il tuo bene che può essere inteso come legale del paladino,mentre può essere considerato completamente caotico come lo stregone.Ho letto il post che hai fatto per JJNinja sui maghi non assetati di potere,ma una netta separazione c'è sempre.Poi a me mi piacerebbe proprio il fatto che il mago possa scendere in entrambi i livelli.Se però hai già un'idea di concept per il mago,non considerare questo post .
  9. Si in generale si.Ma presumo che anche la signorina gemella sia infuriata nera,o almeno preoccupata.In ogni caso si vado a cercarla e gli faccio la paternale sul pericolo se riesco a beccarli
  10. Credo sia un'ottima idea!Ho io una corda di seta! @DM Spoiler: C'è scritto solo "corda di seta" sulla scheda.Come la considero la lunghezza?Standard o X metri?Dimmi tu
  11. Purtroppo non ci sarò domenica prossima causa compleanno cuginetto.Forse arrivo sul tardi se ci riesco
  12. Prima del tiro. Non credo.Lascio ad altri più esperti la risposta
  13. Ti aggiorno di volta in volta,se entrano nuovi utenti pony-like, la discussione "Censimento degli utenti pony" ovviamente "if that's ok?" :D

  14. Prende il +1 alla CD su illusione lo gnomo delle profondità inferiore(mdl +0).Sta alle pagine finali del manuale "guida al giocatore di faerun
  15. No li voglio i robottoni :D.Grazie dei PE NN.E grazie per il tuo topic,che ha iniziato questa divertentissima parentesi pony-antipony :D

  16. Ma...ma...perchè.Richter non ascoltare Azer :D

  17. Grazie per i PE ^^.Ma in cosa ci sei riuscito?Non capisco il nesso :D

  18. Bravo bravo Von.Benvenuto tra noi :D

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