Razze:
Gli artefici, malgrado ottengano talenti Bonus a bizzeffe e Competenze attraverso la loro classe, hanno bisogno di un gran numero di Talenti e Abilità per sfruttare a pieno le loro potenzialità.Sono da evitare come la peste i malus a carisma ed int.
Halfling Cuore-Forte: +2 a destrezza,talento bonus e taglia piccola.Buono ma non ottimo.
Umano:Forse la razza migliore per l'artefice,poichè dà sia talento che PA gratuiti.Ma l'umano è sempre forte
Forgiato(RoE,MM3):Male il malus a carisma,ma la possibilità di usare le infusioni su noi stessi non ha prezzo.In più ha una sostituzione razziale.
Elfo del Sole(UA) o Grigio(MM1),Lesser Tiefling(PGF): +2 Int che non fa mai male.
Elfo delle stelle(RoW),Lesser Aasimar(PGF):+2 a carisma,ma come detto meglio int.
Spellscale(RotD):+2 a carisma,ma anche i talenti dragonblood.
Coboldo:Buona scelta solo con il dragonworught,come spiegato qui
Golmoid(DR317):Mdl+1,menzionati solo per la AN+2 e +2 a qualsiasi prova di artigianato.
Xvart(DR339):Mdl-2,utili per "archetipizzare"
Exiled Modron(DR354):Malus a carisma,ma bonus ad int.Vale per il resto lo stesso discorso del forgiato.
Archetipi:
Tutti gli archetipi con mdl+2 si affermano soprattutto in combinazione con archetipi che danno mdl negativo(vedi Xvart)
Half-fey(FF):Ottime cose per un mdl+2,e modificatori di caratteristica molto alti
Unseelie Fey(DMC):da prendere senza nemmeno pensarci sopra.Troppe cose belle in una volta.Attenzione però nei primi livelli alla debolezza al ferro freddo(visto che ci potreste lavorare ).Poi viene automaticamente "annullata".mdl+0
Magic blooded(DR306):Anche questo come l'unseelie fey,
Necropolitano(LM)/Creatura Cadaverica(BoVD):A seconda di non riduzione o riduzione di mdl possibile,diventare non morti e non soffrire di certe cose,non aver bisogno di dormire e cosi via,sono ottimi per il nostro artefice.
Ghast(LM):Non morto con mdl +2,dà anche qualcosa in più dei due menzionati precedentemente.
Santo(BoED):Molte cose carine,come l'half fey.Magari più rigido nel ruolarlo
Forgiato Artefice(RoE):
1:Come se non bastasse normalmente fare infusioni su sè stessi,ora abbiamo anche un bonus.
4: Possiamo riparare le armi magiche per un numero di volte parti al nostro mod di carisma.Inoltre ogni volta che crea un costrutto o un arma magica oppure gli dà un potenziamento magico,ogni punto utilizzato dalla craft reserve vale 2 pe.Il tutto solo per l'omunculo.
5:Famiglio fatto da noi.Ha le stesse proprietà del famiglio tranne che è un'arma.Inoltre se moriamo o decidiamo di togliere la nostra connessione con l'arma,questa perde tutti i poteri.Tutto al posto di retain essence.Visto che un artefice fatto con questa sostituzione,se preso anche il 4 livello,è molto da mischia,direi che va bene.
Psionic Artificer(MOE):Semplicemente i talenti di creazione oggetto,metamagia e simili diventano di derivazione psionica,senza quindi adempiere ai requisiti di manifestazione.Anche i talenti bonus cambiano.
Il giudizio è parzialmente identico tra psionico e normale artefice,sono due diverse meccaniche.
Capacità di Classe
-Dado vita di classe:d6,che non è male per un "incantatore"!
-Bab medio
-Punti abilità: (4+mod int);meglio di nulla,o meglio,meglio di 2!
-Competenze: gli artefici sono competenti in tutte le armature leggere e medie, negli scudi (tranne torre) e nelle armi semplici.
-Infusioni:Sicuramente una delle più confuse abilità possedute da un artefice!
Nonostante non siano incantatori,hanno qualcosa di simile che va sotto il nome di Infusioni.Superficialmente sono una via di mezzo tra le abilità di lanciare incantesimi del chierico e dello stregone.Tutti gli artificeri infatti conoscono automaticamente tutte le infusioni che esistono(proprio come i chierici) e le possono usare senza prepararle,come gli stregoni(ovviamente possono esistere delle infusioni uniche non facenti parte della lista standard e possono essere imparate,ma questo è a discrezione del DM).La differenza,a livello meccanico,è che le infusioni non possono essere castate direttamente,ma devono essere infuse in un oggetto o un costrutto.Possono quindi castare prima su un forgiato,ma non direttamente su un umano ad esempio:in effetti un infusione crea un oggetto magico temporaneo.Infine,cosa da tenere in mente,le infusioni possono essere sciolte usando dissolvi magie e simili,oltre che essere inutilizzabili in un CAM ed infine necessitano delle solite 8 ore di riposo per essere recuperate.
Tuttavia nulla è gratis.Infatti molte infusioni hanno un lungo periodo per essere castate(da un'azione di round completo ad addirittura un intero minuto) e soprattutto richiederà componenti molto costose.In ogni caso i tempi possono essere parzialmente "tagliati" dagli Action Point(AP).Ad esempio con un AP puoi far durare un infusione un azione di round completo.Si ricorda a livello regolistico che una ARC è diversa dall'azione in un round:la prima indica che alla fine del round io finisco l'azione,mentre in un round la lancio al turno successivo(oltre che la prima ti permette azioni veloci,la seconda no).Ci sono anche talenti che permettono di ridurre il tempo di durata senza usare gli AP.Tuttavia non sarà facile raggirare le componenti materiali costose.
Prendiamo ad esempio una delle migliori infusioni da combattimento: Personal weapon Augmentation(Migliorare arma personale letteralmente).Con questa,l'artefice può dare ad ogni arma che ha il +1 di un arma equivalente,anche se l'arma base non è magica,e non costa praticamente nulla farla.Tuttavia le infusioni si reggono sulle abilità e l'esperienza dell'artefice a mantenere questi incanti temporanei:questo vuol dire che non può passare ad altri l'arma.Per darla a qualcun'altro,oltre all'infusione,servono componenti materiali da 50 mo,che a livelli bassi è piuttosto caro.Inoltre solitamente le componenti sono sempre molto diverse,e quindi che vanno a riempire il carico.Ovviamente non è detto che il gruppo possa aiutare l'artefice a prendere queste componenti(anche se comunque bisogna decidere se si buffa da solo o buffa anche gli altri).
Tutto ciò può far suonare le infusioni come una grande seccatura, e in qualche misura lo sono, ma i benefici superano di gran lunga le spese, se utilizzati correttamente. Oltre al loro potere evidente, le infusioni non sono incantesimi arcani e dunque non soffrono con le armature il fallimento degli incantesimi arcani,e dunque possono essere usate senza fallire. Ovviamente l'altro lato della medaglia è che non sono incantesimi:tuttavia niente paura,la metamagia si può comunque usare;la pecca è che non può essere usata come “requisito incantesimi” per costruire gli oggetti,ed è qui la vera pecca,cosicché si deve sempre usare UOM per simulare la magia per fare l'oggetto magico. Un'altra bella pecca è che l'artefice non può cercare nuove infusioni come un mago ricerca nuovi incantesimi.Quindi non può inventare nuove infusioni,anche se il giocatore è molto fantasioso.
-Craft Reserve:Normalmente un incantatore deve mettere i pe per fare un oggetto.Anche gli Artefici fanno cosi,tuttavia loro hanno anche la craft reserve,che permette di non usare i pe al momento della creazione.
Meccanicamente,la Craft reserve è una piccola riserva di punti che è usata al posto dei pe.Una delle cose importanti da ricordare è che questi punti si resettano ad ogni livello,non sono additivi con tutte le conseguenze dell'averli aumentati tramite talenti e simili.Tuttavia se abbiamo ancora la craft reserve,possiamo comunque "ritardare" l'avanzamento di livello,come da regole,e quindi usare la craft reserve.
-Artificer Knowledge:Individuazione del magico?No grazie.Almeno per gli oggetti.Infatti grazie a questa capacità l'artefice riconosce se un oggetto è magico o no:prendendo e osservando l'oggetto,esattamente come le conoscenze bardiche,con un bonus pari al suo livello d'artefice più l'intelligenza e,cosa assai importante,può prendere 10 alla prova.Questo ovviamente risparmia parecchio tempo e soprattutto componenti costose per identificare;certamente individuazione del magico è più efficace,ma è una risorsa in meno da utilizzare.
-Artisan Bonus:Ogni volta che l'artefice tenta di attivare un oggetto magico che già conosce,guadagna un +2 allla prova di UOM.Questa abilità è importantissima e base per l'artefice.Esempio assai banale è quello di Scrivere pergamene:prende +2 già dal primo livello per utilizzare le pergamene perchè lo ha "già fatto",ed ovviamente si somma al bonus già dato dall'abilità.Vedremo andando avanti con le abilità la vera importanza di questa.
-Skill Mastery: Prendiamo 10 a UOM e Sapienza magica in ogni situazione.