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MadLuke

Circolo degli Antichi
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Inserzioni blog inviato da MadLuke

  1. MadLuke

    Riflessioni
    La 3.0 è stata l'edizione di D&D col regolamento più complesso. Dalla 3.5 (che è la mia preferita), e in modo ancor più netto con la 4 e 5 si è progresssivamente operata una semplificazione del sistema.
    Anche Microsoft Windows 7 era più complesso da usare rispetto alle successive versioni, fino all'attuale 10.
    E come programmatore anche io raccolgo richieste di utenti che non vogliono avere interfacce utente sofisticate (e rispondere "se un'opzione non le interessa semplicemente non la usi" non li soddisfa).
    Io evinco che la massa, cioè i consumatori di massa, che sia per diletto o per lavoro, vogliano deliberatamente istupidirsi.
    Ciao, MadLuke.
  2. MadLuke

    Intelligenza artificiale
    Per la serie "Skynet, scansati proprio!" ho cominciato a masterizzare una campagna con, prima uno, ora due PG gestiti entrambi da ChatGPT.
    Alcune considerazioni nell'ordine cronologico in cui le ho maturate:
    - parlando della 3.x conosce solo i manuali base;
    - è piuttosto stupido, nel senso che conosce il metodo del Point Buy, sa come si calcolano i PA disponibili per il personaggio... Ma poi l'ho dovuto riprendere almeno un paio di volte sia per il conteggio che per la distribuzione (perché ne avanzava ovvero sforava);
    Comunque la build, anche perché ho voluto ottimizzarla con le espansioni, l'ho aiutato a completarle e si è potuto cominciare.
    Il background redatto era originale e puntuale, con dettagli che offrono spunti per l'avventura e soprattutto il personaggio giocato coerentemente con quanto specificato prima. I post di gioco sono scritti sempre molto bene e, che si trovi in mezzo al nulla o che si trovi in una situazione ultra complicata, sono sempre della stessa lunghezza. In questo è ben diverso da un giocatore vero che liquida la situazione in una riga o due se non ha niente da fare oppure scrive un romanzo se gli brillano gli occhi (per un imminente scontro o un possibile premio).
    Poi la nota dolente: la capacità di pianificazione. La cosa tragica è che per quanto lui ricordi tutto, e se puntualmente interrogato rispondi in maniera pertinente, quando si tratta di pianificare le azioni del personaggio, la gestione della memoria semplicemente "scolorisce col tempo". Voglio dire che lui ragiona/organizza bene sul da farsi sulla scorta degli ultimi tre o quattro scambi... Poi pian piano gli eventi più remoti sembra perdano importanza e si trasferisca solo nell'assoluto presente. Un esempio concreto: scopre che c'è la possibilità di guadagnare mille monete d'oro, cerca di capire come fare e capisce che gli occorre per esempio possedere un certo pugnale, riesce in seguito ad ottenere il pugnale... E decide semplicemente di tenersi il pugnale. Alle mille monete non ci pensa più, perché nel frattempo sono magari "trascorsi" 10 post.
    E solo quando gli faccio notare "...ma te il pugnale lo volevi ottenere per ambire alle mille monete, non per tenertelo" allora "si sveglia", spiega che si è confuso e ragionandoci meglio deve ri-stravolgere la pianificazione per tornare all'obiettivo primario.
    E' semplicemente lo stesso schema che ravviso quando con ChatGPT discuto di filosofia o letteratura, ma in quel caso va benissimo: man mano che la discussione si sviluppa, così come succede tra due persone reali, si divaga, ci si appassiona a una variante del discorso principale, magari si cambia proprio argomento e a entrambi va bene così... Ma in gioco d'avventura, con uno scopo che il personaggio stesso si è prefissato, cambiare obiettivo in corsa senza esplicitarlo (e spiegarne le ragioni) è proprio senza senso.
    Infine: quando c'è uno scontro, verbale o fisico, tra due personaggi compare l'alert di violazione delle policy relative al bullismo, violenza, ecc. Ma ancora non c'è stata esigenza di approfondire questo aspetto.
    Ciao, MadLuke.
  3. MadLuke

    Riflessioni
    Ho appena scritto l'ultimo post della campagna che masterizzo e nel primo paragrafo ci ho messo tutte le suggestioni recepite ieri sera leggendo uno dei primi capitoli di "Memorie da una casa di morti" di Dostoevskij, in particolare l'atmosfera con cui rende la routine della vita nelle baracche tra i detenuti dei campi di lavoro in Siberia.
    E' una cosa che faccio ogni volta che posso, un paio di mesi fa ho trasposto l'incontro di Georg Karnowski de "La famiglia Karnowski" col medico del quartiere nella visita dei PG a un anziano geografo che gli può procurare una particolare mappa.
    Tutto questo non per dire che io sia il Dostoevskij o il Singer del gdr, e neanche il migliore dei narratori bensì una cosa ben più semplice e importante: leggete!
    Se volete giocare bene, sia scrivendo da master che interpretando un PG c'è solo una cosa possibile da fare: leggere più che si può! Non romanzi fantasy (la cui qualità poi spesso è a dir poco biasimevole) e tanto meno ammazzarsi di videogiochi o di fantomatiche guide per master, guide per giocatori, 100 idee per il background o altro insulso materiale da smanettoni. Bisogna invece leggere parecchio! E mica libri qualunque bensì i capolavori della storia della letteratura, che non ha la minima importanza non abbiano nulla da spartire col genere fantasy. Quanto più si ci si immergerà nelle storie di persone diverse tra loro, di qualsiasi epoca e luogo a cui appartengano, più si accresce il proprio bagaglio culturale che poi permette di inventare storie e personaggi, giocanti o meno, di maggior spessore, più ricchi di personalità, più avvincenti da interpretare.
    ...E poi ovviamente, il piacere della lettura è il piacere della lettura. Anche fermandosi solo a quello.
  4. MadLuke
    Pomeriggio stavo prendendo la scopa a vapore dall'armadio del ripostiglio, un mobile a due ante, stretto ma alto al punto da arrivare a pochi centimetri dal soffitto. Proprio mentre armeggiavo tenendo la testa un poco china, ho sentito distintamente un fruscio sopra la mia testa. E' durata un secondo, magari anche di più, ma tanto la mia mente stava scandendo al rallentatore quel sibilo, che avrebbe potuto essere un'ora. Lo sentivo, avrei potuto alzare il capo e cercare di capire, oppure scansarmi di lato, o balzare un passo indietro senza porre indugio; questo è quanto avrebbe fatto un avventuriero ben più esperto di me! Ma non io. Io invece sono stato immobile con lo sguardo basso sullla mia scopa a vapore, e così al termine di quel secondo buono, una pacco formato famiglia di salviette umidificate mi è caduto in testa.
    Ovviamente non mi ha fatto assolutamente nulla ma, badate bene, quelle salviette avrebbero potuto essere qualsiasi altra cosa, un ombrello, di punta magari o finanche una punta d'acciaio intinta nel veleno, o una colata di acido. Ebbene pur avendo sentito e scandito perfettamente il suono nella mia testa, io rimasi immobile, e solo grazie al fatto che mi trovavo in quel dungeon per dilettanti che è casa mia, sono ancora qui a raccontarlo. Diversamente sarei morto o almeno gravemente ferito. 
    Morale della favola: l'abitudine al pericolo e la prontezza di spirito garantiscono un bonus al TS Riflessi ben maggiore dell'agilità fisica che invece possiedo a sufficienza.

    Ciao, MadLuke.
  5. MadLuke

    Storia
    TRIBOLI. I TREMENDI CHIODI A QUATTRO PUNTE DEI ROMANI
    Di Giuseppe Cascarino
    I triboli (tribuli) erano degli ostacoli metallici a forma tetraedrica, in genere di piccole dimensioni, costituiti da una specie di chiodo metallico a quattro punte, disposte in modo che una si trovasse sempre rivolta verso l'alto, mentre le altre tre rimanevano posizionate saldamente a terra. 
    L’effetto sui piedi di chi lo avesse inavvertitamente calpestato è facilmente intuibile, e il vantaggio principale di questa formidabile arma difensiva, impiegata largamente anche in epoca moderna, era quello di poter essere fabbricata facilmente e in gran numero, e di essere posizionata rapidamente nei punti di passaggio del nemico.
    Erano già noti nel mondo greco (Filone di Bisanzio, A 70) anche per essere stati usati nella guerra del Peloponneso (Polieno, Strat., I, 39) e dai Persiani nella battaglia di Gaugamela (Curzio Rufo, Historiae Alexandri Magni, IV, 13, 36).
    I triboli sono citati come murices ferrei da Valerio Massimo (III, 7, 2) a proposito di Scipione Emiliano, che si rifiutò di usarli in un assedio perché considerati armi poco onorevoli. Vegezio (III, 24) ne parla come espediente per neutralizzare i carri falcati: “…il tribolo è un ordigno costituito da quattro paletti legati tra loro in modo tale che comunque lo si lanci, resta in terra sempre appoggiato su tre piedi, con il quarto rivolto pericolosamente verso l’alto…”.
    Secondo lo Strategikon (XII, II-22), opportunamente impiegati, i triboli avevano una funzione tattica di grande utilità nei momenti più delicati di una campagna: “…l’uso dei triboli è fondamentale. 
    Se infatti il terreno si rivela roccioso ed è difficile da scavare, o se è tardi per farlo, triboli adeguatamente sparpagliati in giro ottengono, per un esercito che si accampa, lo stesso obiettivo di un fossato…”. 
    Una caratteristica molto interessante dei triboli era costituita dal fatto che potevano essere legati insieme in gran numero con delle corde leggere, in modo da poter essere facilmente lanciati tutti insieme sul terreno da difendere e altrettanto rapidamente recuperati dopo l’uso (IV, 3). 
    Ne fa accenno anche Procopio nelle sue Guerre Gotiche (III, XXIV, 16), lasciando intuire che si trattasse di un’arma difensiva utilizzata piuttosto spesso dall’esercito romano d’oriente. 
    Per contrastarli era peraltro possibile utilizzare protezioni metalliche per i cavalli (denominate ipposoleae) e calzature dalla suola molto spessa per i fanti (Polieno, Strat., I, 39), ma la loro possibile presenza, specialmente di notte o in condizioni di scarsa visibilità, induceva comunque fanti e cavalieri nemici a muoversi con molta prudenza e circospezione durante un attacco, rallentando in ogni caso le loro operazioni e facendo il gioco dei difensori.
    Il loro uso dai contesti terrestri si espanse anche agli scenari delle battaglie navali: nel X secolo d.C. l’imperatore d’oriente Leone VI (Tactica, XIX, 61) suggerisce il lancio sulle navi nemiche di triboli di ferro inseriti in sfere di legno a cui è stato dato fuoco, in modo da ostacolare lo spegnimento degli incendi appiccati alle navi nemiche.
    Giuseppe Cascarino
    Autore e ricostruttore storico - Presidente Associazione Culturale Decima Legio
  6. MadLuke
    Pagina di "vita vissuta": ieri sono stato al Forte Sommo Alto che vedete al link. A pian terreno ci sono le camerate e sopra le postazioni da combattimento. Poi c'è una lunga rampa in discesa, e un ancor più lunga scalinata che porta non so quante decine di metri ancora più in profondità. Guardate anche le belle foto nella pagina... e scordàtele. Perché in realtà dentro è buio pesto ed io ero equipaggiato solo con la luce del cellulare (assolutamente inferiore al 6+6 m. delle torce), e l'unico mezzo secondo in cui mi sono azzardato a sopprimerla, mi sono trovato sepolto vivo sotto una montagna, in un cunicolo largo poco più di me (altro che 1,5 m...) e la testa che sfiorava il soffitto. Mentre camminavo, anche con la luce che illuminava giusto qualche scalino, mi sono fatto prendere (mi prendevo) da continue autosuggestioni: crollerà il soffitto e rimarro sepolto vivo, ci sarà un serial killer in agguato, mi perderò e vagherò per giorni tra gli stenti, e poi topi, lupi e scarafaggi. Eppure l'orgoglio mi spingeva: dai Luca, ancora qualche metro e se non c'è niente torni indietro. Ancora  un pochino, ancora un pochino... finché non ho trovato una via di fuga all'aperto. E sono stato grato di non aver dovuto rifare lo stesso percorso a ritroso. Ancora da solo.
    E stanotte in sogno (nessun incubo) ancora ho visto quell'oscurità sepolta sotto decine di metri di roccia, rischiarata appena dalla luce del mio cellulare.
    Morale della favola: non sono i draghi le creature fantasy più incredibili, bensì i nani.
  7. MadLuke
    Sulla falsa pista di un articolo di Zambrano, provo a scrivere perché secondo me per giocare bene di ruolo è fondamentale spendere quante più ore possibile sui libri, o per essere più chiari: sulla lettura. Una premessa che vale per ognuno dei punti a seguire: per lettura non intendo necessariamente lettura di libri fantasy, o comunque ambientati nel Medioevo, o comunque storici. Vale invece per qualunque romanzo purché ben scritto, anzi tanto più se ambientato in un contesto che non ha nulla a che vedere col fantasy, compresa la società contemporanea.
    1) I personaggi
    I buoni romanzi, ancora più del cinema o delle serie televisive, offrono delle caratterizzazioni approfondite dei personaggi più diversi tra loro. Questo non vale solo per gli avventurieri, i militari o le persone d'azione. Da questi personaggi si possono trarre ottime idee per definire in parte o completamente le inclinazioni morali di un PG o anche di un PnG.
    Casy, il predicatore di "Furore" era sinceramente dedito a far del bene ai più bisognosi, e pure possedeva un'indiscussa padronanza delle Scritture e attitudine alla speculazione filosofica, ma era anche vittima della sua debolezza per il sesso, e soffriva continuamente per i rimorsi che questa gli causava.
    2) I casi della vita
    Leggendo di storia si apprende di circostanze in cui "un battito d'ali di farfalla finisce collo scatenare un uragano". Eventi cui una persona normalmente non penserebbe mai.
    Ne "La città bianca" si racconta che l'Orda d'Oro era giunta a circa 60 Km da Vienna, i suoi esploratori si erano già avventurati sulle Alpi. Dopo aver espugnato pure Mosca (laddove secoli dopo sia Napoleone che Hitler avrebbero fallito), niente più era in grado di arrestare la sua discesa fino a Roma... Non fosse che una malformazione cardiaca congenita stroncò definitivamente la vita di Ogedai Khan, imponendo quindi la ritirata immediata e la l'interruzione definitiva di quella campagna militare che avrebbe sconvolto in maniera irreversibile l'Europa intera.
    3) L'azione pura
    Leggendo romanzi storici, guerra o d'azione si possono trarre canovacci assolutamente ben dettagliati per creare un'avventura, ancorché trasposta in tutt'altra epoca e ambientazione.
    Ne "L'ombra del Sole" siamo nell'ex-Congo belga, anni '60, e una compagnia di mercenari guidati da un burbero ma generoso capitano, deve recuperare e scortare dei missionari che stanno per cadere preda dell'assalto di ribelli sanguinari. Il suo ufficiale in seconda, uomo capace ma ancor più cinico, volentieri si presta ma solo perché è uno dei pochi a sapere che oltre a dover portare in salvo i civili, presso la missione è custodita una cassetta di estremo valore, che peraltro dimostra l'esistenza di traffici illeciti...
    4) Diversi modi di pensare
    Soprattutto leggendo della vita delle persone comuni, si impara quanto fossero differenti i costumi, il linguaggio, i valori degli uomini di altri tempi. E così conferire maggiore spessore alle relazioni sia tra PG che PnG: andare oltre le solite espressioni situazionali che bene o male tutti conoscono, e imparare cosa significava l'amicizia tra i legionari di Roma o cosa fosse il coraggio per un paladino di Carlo Magno, e così per il tempo che dura la sessione di gioco, ancora di più, meglio, evadere dal mondo della vita reale.
    Prima che Scotland Yard introducesse il metodo logico deduttivo, che si sarebbe poi diffuso in tutta Europa, le investigazioni, se così si potevano chiamare, erano condotte in maniera estremamente approssimativa. La parola di una sguattera aveva peso infinitamente inferiore a quelle di un curato o di un signorotto locale, anche se questi ultimi avessero "testimoniato" che avevano visto uno spirito scendere dal cielo e colpire a morte un contadino. E ben sapendolo, ogni villico, cadeva nella rete di omertà, paure e complicità che rendeva estremamente difficile perseguire un qualunque ideale di giustizia, come nella vera storia della strega di Zardino narrata in "Chimera".
    5) Architetture
    Che si tratti di una città, un covo di banditi, una nave o un castello, si può scoprire come fossero strutturati e quali elementi vi si potessero trovare, fossero essi elementi comuni o trappole e altri marchingegni, descritti però in maniera realistica, e in un modo che però esula completamente dall'elenco di elementi che si trova sul manuale, che magari si tende a piazzare nei propri dungeon in maniera acritica.
    In "Io, Caterina", si spiega che presso il Castello Sforzesco, non solo il pianterreno, ma anche buona parte delle stanze al primo piano erano stata messe in comunicazioni in modo tale che vi si potesse transitare anche a cavallo, e un nobile non dovesse darsi pena di smontare.
    6) La realtà supera la fantasia
    Questo è secondo me l'aspetto più importante: la storia e le cronache ci svelano circostanze in cui uomini e donne, in preda a debolezza o esaltazione hanno compiuto gesti di una tale grandiosità o meschinità, che sono stati innanzitutto in grado di condizionare la storia, ma soprattutto di farlo in maniere impensabili, o anche solo incredibili... Eppure ci sono state, e pertanto possiamo adottarle nelle nostre campagne senza timore di fare qualcosa di "esagerato".
    Alla vigilia della Seconda Guerra Mondiale, i tedeschi inviarono come diplomatico in Giappone, "Richard Sorge - La più grande spia del XX secolo", un avvenente e brillante uomo di cultura ancorché con un passato nel Partito Comunista a loro ignoto, una spia al soldo dell'URSS. Ebbene questi grazie alla sua eloquenza e fascino riuscì ad non solo ad accreditarsi ma farsi addirittura amico intimo di numerosi ufficiali dell'Ambasciata Tedesca a Tokyo. Questo fece si che egli non dovesse neppure sforzarsi di recuperare i documenti segreti, erano loro stessi che con lui li condividevano da buoni amici. Il suo capolavoro poi, fu poi quello di dissuaderli dall'invadere l'Unione Sovietica (già piegata da difficoltà interne) bensì attaccare la base navale degli USA alle Hawaii.
    Quando a guerra conclusa i magistrati giapponesi conclusero la ricostruzione di tutto il suo operato, non poterono fare a meno di mettersi le mani nei capelli. Lui fu giustiziato, ma questo nulla tolse al riconoscimento di essere stato il miglior elemento in tutta la storia dello spionaggio internazionale.
    Questo è quanto io mi sento di dire così, sue due piedi, ma ovviamente le ragioni per leggere, anche solo al fine di migliorare il proprio gioco di ruolo, sono molto più di queste: sono tante quante i buoni libri scritti nella storia dell'umanità.
  8. MadLuke
    Ciao a tutti,
        per quanto credo a qualunque master spiaccia perdere un PG, sia questo per morte o abbandono del giocatore, mi rendo conto che dei PG morti nella mia campagna, non riesco a non dispiacermi di più per i PG morti a causa del risucchio di caratteristiche da parte dei non-morti incorporei. Perché non sarà neanche concesso loro di ricongiungersi nelle praterie celesti col Padre del Cielo, bensì rimarranno a vagare come spiriti dannati nel Regno delle Ombre.
    Cioè questo cruccio che giustamente è dei PG e PnG loro alleati, che tutti dovremmo limitarci a interpretare e niente altro... Io invece lo sento proprio mio! Mi spiace proprio cioè, che gli sia stato negato il riposo eterno e la fine onorevole che spetta a ogni guerriero. E' proprio una seccatura!
    Pensate che il mio notoriamente precario stato d'igiene mentale stia ulteriormente degenerando?
    Ciao, MadLuke.
  9. MadLuke
    Ho appena acquistato su DriveThruRPG il manuale in oggetto. L'ho fatto per diversi motivi, che voglio elencare in ordine d'importanza:
    1) usavo una copia pirata, la usavo da anni, e la usavo frequentemente. Se una consultazione ogni tanto può essere paragonata alla semplice sfogliata in libreria/negozio, a un certo punto anche solo un poco di onestà impone che si riconosca lo si stia usando come se lo si possedesse. E sempre rendendo grazie a Remuz/Trove per il materiale che rendono liberamente disponibili, etica impone che il lavoro degli altri vada riconosciuto. A voi piacerebbe se qualcuno ottenesse il prodotto del vostro lavoro senza pagarvi quanto dovuto?
    2) con piacere sostengo il mercato del GdR, in particolare D&D, che tanto mi ha dato negli ultimi venti anni, e che rimane pur sempre un mercato di nicchia;
    3) in realtà con ancora più piacere sostengo D&D edizione 3.5 (che io sappia altre non ce ne sono state dopo), con il vano auspicio che questo suggerisca agli autori la creazione di una nuova edizione, con regole più complesse e realistiche... Un ritorno in piena regola a Role Master (campa cavallo, ovviamente):
    4) non dico gli studenti che per definizione sono perennemente in canna, ma uno che lavora non credo salterà il pasto per 11,8 € di spesa una tantum;
    5) mi piace avere una versione firmata del pdf, ovviamente in alta definizione, con gli indici e tutta la baracca (ma questo ormai anche su Trove, credo).
    Ciao, MadLuke.
  10. MadLuke
    Ciao,
        da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto.
    Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea:
    - gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?!
    - il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti.
    Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto.
    L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate.
    Ciao, MadLuke.
  11. MadLuke
    Ho capito che non riuscirò mai a portare a termine una campagna, da master o giocatore che sia, almeno non finché non ci saranno programmi di IA che sappiano condurre una campagna appunto, o interpretare un personaggio. Parlo di programmi di IA perché essendo macchine saranno affidabili, non volubili come le persone.
    E' infatti acclarato una volta di più, che c'è un abisso di differenza in serietà e costanza, tra me e qualsiasi altro giocatore.
    Che amarezza.
     
  12. MadLuke
    - Parte 5: Alla ricerca dell'Imperatore
    La guerra di Neoke, e tutte le precedenti battaglie campali per difendere la terra ancestrale dei guerrieri dalle incursioni di popoli invasori, sono state sepolte sotto la neve che l'inverno ha posato sulla Grande Prateria. Ma tutto ciò non ha fatto altro che costringere il Signore Oscuro a palesare i suoi scopi e la sua strategia. Tuttavia, ancora impossibilitati ad affrontarlo direttamente, l'arban del Corvo ha trovato nell'egida dell'anziano nano Enarzak, la fonte di conoscesnza cui abbisognavano per poter finalmente muovere contro il loro vero nemico. Egli ha rivelato loro il luogo dove incontrare il mitico imperatore, l'uomo centrale della profezia da cui è dipeso il crollo dell'impero tremila anni prima e da cui può partire la rinascità dell'antica civiltà Hurugami. Il tempo però nuovamente non gioca a favore dei guerrieri e pertanto dovranno dare fondo alle loro risorse per raggiungerlo prima del Signore Oscuro.
    - Avventura 1: Passaggio nel Regno Eterno
    Per poter raggiungere Nai-chi-min, la terra che secondo Enarzak ospita l'imperatore, i guerrieri devono intraprendere un lungo viaggio oltre il limite orientale della Grande Pianura, ed addentrarsi quindi nel Regno degli Elfi. Da tremila anni tuttavia, a nessun mortale è concesso addentrarsi in quella terra, e le frecce degli elfi non concedono secondi richiami a chi osi provare. All'arban dei guerrieri non resta che sperare nell'intercessione del Maestro Esploratore Elysium, padre di Klealia, che possa ottenere per loro un lasciapassare per proseguire oltre indenni. Il popolo degli elfi si presenta però assai ritroso a qualunque visita, al punto che l'Uomo del Crepuscolo da diversi anni attende solo per poter ospitare sua figlia, colpevole di essere una mezzosangue. I guerrieri possono quindi prefigurarsi che neanche a loro nulla verrà concesso gratuitamente.
  13. MadLuke
    La house rule che propongo qui di seguito in realtà non è tale, bensì il mio mero adattamento di una variante di AD&D contenuta nel "Player Options: Skills & Powers" della TSR a D&D 3.x; è la stessa serie di manuali supplmentari dove per la prima volta si parlava di AdO e altre meccaniche che sono diventate poi standard nella 3.0.
    Di più: ritengo che la seguente variante implichi una modifica al sistema ben più importante delle ultime due, tanto che quasi si potrebbe parlare di una sorta di D&D 3.6 (o 3.8, se si vuole chiamare PathFinder col soprannome "D&D 3.75").
    Caratteristiche
    Le 12 caratteristiche si originano da una dicotomia delle 6 standard:
    Stamina: indica la forza del personaggio in relazione al proprio peso. E' la caratteristica per cui diciamo che le formiche (che sollevano fino a 35 volte il loro peso) sono più forti degli elefanti (che sollevano quasi la metà del loro peso). Costituisce:
    - la caratterisca base per le prove di Climb, Jump e Swim.
    Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica
    Muscle: indica la pura e semplice forza espressa dal personaggio. Questa condiziona:
    - il modificatore al BA e danni,;
    - la capacità di carico, sfondare porte, ecc.
    A tale caratteristica va aggiunto il modificatore alla taglia per Lottare indicato nel MdG di 3.5. Per compensazione lo stesso modificatore alla lotta va considerato dimezzato.
    Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica.
    Precision: indica l'attitudine al tiro, per cui va aggiunto come:
    - modificatore al BA per armi da lancio e da tiro
    - caratteristica base per le abilità Open lock, Sleight of hand e Use rope.
    Agility: indica un insieme di attitudini fisiche tra cui coordinazione, equilibrio, grazia dei movimenti. Il modificatore si applica a:
    - CA;
    - Iniziativa;
    - TS Riflessi;
    - caratteristica base per le abilità Balance, Escape Artist, Hide, Move silently, Ride e Tumble.
    Health: indica la resistenza alle malattie e veleni. Il modificatore si applica a:
    - TS Tempra;
    - prove di caratteristica per resistere alle temperature estreme.
    Fitness: indica la capacità di resistere alle ferite. Il modificatore si applica per:
    - il calcolo dei punti ferita;
    - per le prove per resistere alle marce forzate;
    - per stabilizzarsi quando si scende a 0 PF o meno;
    - modificatore base per le prove di Concentrazione.
    Reason: indica la pura capacità di logica, matematica, analizzare le situazioni, comprendere un testo, ecc. Determina:
    - caratteristica di base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Int;
    - punteggio requisito per i talenti e CdP che in 3.5 richiedono uno specifico punteggio di Int;
    - modificatore al numero di Punti Abilità ottenuti a ogni livello;
    - modificatore di base per le abilità di Craft, Decipher script, Disable Device, Forgery, Search e Spellcraft.
    Culture: indica il livello culturale del personaggio. Determina:
    - numero di lingue iniziali;
    - modificatore base per le abilità Appraise, Knowledge, Profession, Speak language e Truespeak.
    Intuition: indica il fiuto, sesto senso e percettività all'ambiente esterno del personaggio. Costituisce:
    - modificatore base per le abilità Heal, Listen, Sense motive, Spot e Survival.
    Consciousness: indica la consapevolezza, introspettività e spiritualità del personaggio. Costituisce:
    - modificatore ai TS Volontà;
    - caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 basano la loro capacità magica su Sag;
    - modificatore di base per l'abilità Autohypnosis.
    Leadership: è la capacità di ottenere riconoscimento sociale tra gli altri individui: Costituisce:
    - modificatore per il talento Autorià;
    - modificatore di base le abilità Diplomacy e Handle animal.
    Appearance: è la capacità di impressionare le altre persone imponendo la propria presenza.  Costituisce:
    - caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Car;
    - modificatore per le abilità Bluff, Disguise, Gather information, Intimidate, Perform, Use magic device.
    Per ovvie ragioni ho dovuto cambiare alcuni nomi rispetto a quelli proposti nel player option, così come la selezione delle abilità assegnate. Sicuramente tanto altro mi è sfuggito per cui vi chiedo di aiutarmi a integrarlo.
     

     
  14. MadLuke
    Onde evitare che il passaggio da 6 a 12 caratteristiche favorisca il min-maxing spudorato. Alcuni adattamenti per le meccaniche fondamentali:
    BAB = BAB 3.5 / 2 + mod Reason + mod. Intuition
    BA attacchi mischia= BAB + mod. Muscle
    BA attacchi distanza = BAB + mod. Precision
     
    CA = 5 + mod. Agility + mod. Reason + mod Intuition (+ bonus Intuituition, in aggiunta, solo per Monaci)
     
    Colto alla sprovvista: perde mod Agility, Reason e Intuition
    Combattimenti vs. più nemici, tutti gli attacchi che arrivano da un nuovo attaccante, rispetto al primo che ha attaccato nel round: +1 BA, +2 se fiancheggia.
    Schivare prodigioso migliorato: sottrarre un numero pari al mod. Intuition al bonus dell'attaccante (non può essere minore di 0)
     
     
     
    Schivare prodigioso migliorato
  15. MadLuke
    Lo scopo di questa HR che si compone in realtà di due varianti, da applicare insieme o separatamente, ha lo scopo di enfatizzare l'intelligenza come viatico per il miglioramento di se stessi, anche per le classi che comunemente si pensa abbiano poco a che fare con questa caratteristica. Ciò ha lo scopo di riprodurre nel gioco ciò che nella vita reale è una considerazione frutto dell'esperienza quotidiana, ossia che anche nelle pratiche pià prettamente fisiche (sport, arti marziali, escursioni negli ambienti naturali, ecc) un approccio più ragionato, così come una maggiore conoscenza di quanto si vuole intraprendere, solitamente permette di raggiungere risultati migliori.
    Talenti
    I talenti bonus di ogni personaggio si possono ottenere ai seguenti livelli: 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 17, 18, 20. Per ottenerlo realmente a ottenerlo devono tuttavia riuscire in una prova di Intelligenza CD 11 (gli incantesimi od oggetti magici che concedono modificatori all'Intelligenza non influenzano questa prova, nemmeno se hanno effetti con durata permanente) .
    Rimane valida la regola del talento bonus al 1°.
    I maghi invece non ottengono più alcun talento bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20 in quanto la loro Intelligenza prevedibilmente più alta della media, già li favorisce nell'ottenere i talenti bonus ordinari.
    Abilità
    I punti abilità ottenuti a ogni livello sono la metà di quanto indicato nella descrizione della classe, più il modificatore di Int x2 (questo vale anche se il personaggio ha modificatore Int negativo), minimo 1.
    Gli umani hanno 2 punti abilità bonus ad ogni livello.
    Perciò un Guerriero umano con Int 13 avrà 1 PA di classe + 2 per Int + 2 per razza umana= 5 PA (20 al 1° liv.) invece degli standard 4. Allo stesso modo un Gnoll Ladro con Int 8 avrà 4 PA per classe - 2 per Int = 2 PA (8 al 1° liv.) invece degli standard 7.
  16. MadLuke
    Lo seguente HR ha lo scopo di mantenere le caratteristiche centrali rispetto alle abilitò, allo scopo di evitare che agli alti livelli i personaggi possano essere tutti uguali, a prescindere dalle loro attitutidini naturali, intese appunto come caratteristiche.
    Gradi delle abilità
    I numero massimo di gradi acquisibili in un'abilità non sono banalmente il livello del personaggio +3, bensì Livello del personaggio diviso 4 (frazioni approssimate per difetto) + il modificatore dell'abilità base moltiplicato per 4.
    Questo significa che un Ladro di 15° liv. con Des 14, in Rapidità di mano potrà acquisitare al più 11 gradi (15/4 + 2*4).
    Un altro Ladro con Des 18 al 1° liv potrà invece spendere 16 gradi nella stessa abilità (1/4 + 4*4).
    Un personaggio con Des 8 al 10° liv. non potrà invece spendere alcun punto abilità (8/2 -1*4).
  17. MadLuke
    Parte IV, Avventura 4: Scontro finale
    In seguito allo scontro col gigante d’ombra e gli spiriti maligni che sono stati richiamati dall’apertura del portale, Udoroke ha sacrificato la sua vita così da poterlo richiudere, trattenendo con se l’oscura reliquia, gemella del matak-ha.
    Ora i guerrieri, sempre guidati dal tenace Saran, muovono nuovamente verso sud per tornare al villaggio Xanos, ultimo avamposto umano visitato prima di avventurarsi in quella landa ghiacciata. Lì cercheranno di raccogliere informazioni più aggiornate su quanto successo nel frattempo nella grande pianura e procurarsi cavalli e qualsiasi altro viatico utile prima che tornino alla Grande Pianura dove dovranno cercare di costituire un’alleanza che riunisca gli Skanaka di khan Borijin, i Gorako e magari i nani dei Picchi Alti per intraprendere la battaglia finale contro Re Neoke.
  18. MadLuke
    Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo
    Ciao, MadLuke.
  19. MadLuke
    Parte IV, Avventura 3: Verso i confini del mondo
    La permanenza presso Casa di Pietra e il palazzo di re Neoke non ha fatto altro che permettere ai guerrieri di toccare con mano l’efficacia dei suoi strumenti di potere. A un esercito indubbiamente efficiente si accompagnano menti astute e sicari abili a colpire nell’ombra, nonché la conoscenza di arcaici rituali in grado di sovvertire il naturale ciclo della natura e piegare perfino la terra a beneficio della sua ambizione.

    In questo contesto dove l’unica positiva sembra derivare dall’aver ucciso la sua precedentemente ignota sorella e assassina della figlia del khan Gorako, l’arban di Saran si ritrova intrappolato in una ragnatela di possessione mentale, in virtù della quale metà dei migliori guerrieri è vincolato a intraprendere una cerca proprio per conto di lui, così da potergli consegnare un antico manufatto che tanto sembra essere niente altro che il Matak-ha già in loro possesso. Mentre quel che rimane della tribù Skanaka pare inevitabilmente condannata a essere schiacciata sotto il tallone dei mingham di Neoke, i guerrieri devono quindi intraprendere un viaggio verso le estreme regioni nord del mondo, una landa desolata sferzata dal vento freddo, e abitata da fantomatici umanoidi giganti, che si teme faranno di tutto per impedire loro di raggiungere l’ultima roccaforte Hurugami.

  20. MadLuke
    I personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo.
    Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista.
  21. MadLuke
    Si criticano spesso i troll, che in questo forum sono giustamente, e soprattutto efficacemente, banditi, ma mi sembra nessuno abbia mai speso una parola per descrivere un altro genere di insulse creature. Penso per antonomasia a quelli che tracotanti intercettano Tanis, Flint e Tas sul sentiero per Solace, decisi a taglieggiarli, salvo poi fuggire a gambe levate pochi minuti dopo.
    I "goblin" sono quegli utenti -cut- che scrivono per unirsi a una campagna, o per reclutare loro stessi giocatori e poter quindi masterizzare. Poi, dopo che hai speso tempo a spiegare loro la campagna, o a fare la scheda del PG, a seconda dei casi, semplicemente spariscono dalla circolazione. -cut-
    Per lo più sono ragazzi giovani, sempre maschi per la mia esperienza degli ultimi anni, -cut-. Ma talvolta sono ben più che ventenni, o anche trentenni. -cut-
    Nel caso non fossi stato abbastanza chiaro: statemi alla larga -cut-.
     
  22. MadLuke
    Parte IV, Avventura 2: Casa di Pietra
    E’ giunto l’autunno nella Grande Prateria e in un crescendo di tensione tra Gorako, Mokage, Oklami, Artiglio Giallo, Skanaka e altre tribù ancora,  l’arban guidato da Saran ha attraversato la Foresta Settentrionale per introdursi segretamente nella cittadella che costituisce il quartier generale del sedicente Re Neoke. Qui li attende un compito doppiamente arduo: scoprire e magari catturare o uccidere l’assassino di Tenulan e riuscire a scoprire i piani dell’Huergar  rinnegato, il tutto senza che gli agenti del nemico si accorgano della loro presenza, o sarebbe la fine.
    Su vie completamente diverse, è lecito supporre anche la Claragi Flasaaka stia muovendo in quella direzione, cercando di sfruttare a suo vantaggio il sequestro di cui è stata vittima e approfittandone per cercare di raggiungere le personalità più importanti del grande agglomerato, carpire i segreti che vi si annidano. Ma se la posizione conquistata le permette un grande vantaggio, è altresì indubbio la esporrà a rischi altrettanto grandi.
    Nel pieno del freddo autunno, il passato delle antiche rovine Hurugami si lega al destino dei giovani guerrieri.
  23. MadLuke
    Ciao a tutti,
          premetto che questo è un post a titolo puramente informativo, assolutamente inutile, . Ad ogni modo: durante uno degli ultimi post i PG sono stati colpiti da un attacco ad area. E' successo poi che il personaggio che era proprio nel centro dell'area, grazie al solito TS Riflessi ed Evasione non si è beccato neanche un PF, mentre quelli che erano sul bordo dell'area hanno scippato legnate. E sappiamo inoltre che pure riuscendo in un TS Riflessi, non è che il personaggio si sposta di anche solo un quadretto. Ma per niente proprio: non si capisce come, eppure lui rimanendo immobile "ha schivato l'attacco". Va be'... 
    Capite che per uno come me che ha la smania del realismo, questa situazione era logorante, non ci dormivo la notte.

    Ebbene dopo aver trascorso notti insonni, dopo aver trascurato il lavoro, la moglie, e ho pure picchiato alcuni anziani e bambini per strada (così, tanto per distrarmi un poco)  ho trovato la soluzione che salva capra e cavoli: avete presente ad esempio Palla di fuoco che da manuale scoppia in una sfera di 6 m. di diametro?
    Ebbene io ho capito che non è vero!
    Cioè la sfera è si 6 m., ma non è di "fuoco pieno", piuttosto sono tante fiamme che si estendono fino a 6m. dal punto di origine, ma dentro rimangono delle più o meno grandi bolle d'aria, dentro le quali i personaggi trovano la salvezza, spostandosi magari di anche solo mezzo metro.

    Ecco, da quando sono giunto a questa intuizione, ho ripreso a dormire il sonno dei giusti (ho tolto pure una coperta dal letto), la vita sessuale è ripresa pienamente e sono anche più gentile con gli infanti. 
    Ciao, MadLuke
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