
Tutti i contenuti pubblicati da MadLuke
- Imprenditoria in D&D
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Maschi e/o femmine
Al tavolo giocavo con un tipo che interpretava una monaca in maniera davvero sterile, pure una lavatrice era più femminile di lui. Io invece me la cavo innegabilmente bene, aver letto qualche Nicholas Sparks, Nicholas Evans & co. aiuta parecchio. Del resto, come hanno già ricordato altri, ognuno di noi ha conosciuto infinite donne rispetto a elfi o nani. Ciao, MadLuke.
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La vostra scuola di magia preferita
La mia è da sempre solo Ammaliamento, ma se dovesse capitarmi nuovamente di specializzarmi, giuro mi butterò su Abiurazione o Evocazione (Conjuration) e Ammaliamento la prendo come proibita. Ciao, MadLuke.
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Romanticismo nel GdR
Ciao a tutti, Domanda del giorno: qual‘è la campagna o il personaggio più romantico che avete giocato o almeno visto in azione? Per “romanticismo“ non intendo necessariamente amore, ma anche l‘amicizia, la patria, la famiglia, ecc. Qualunque cosa in cui però un sentimento o un ideale fossero il filo conduttore delle azioni di gioco (non semplicemente un fesso di guerriero che una volta grida “per l‘onore!“ prima di attaccare degli orchetti). Ciao, MadLuke.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
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Dubbi del Neofita (5)
Perché la carica parla di singolo attacco in mischia, mentre Disarmare per esempio richiede un attacco e una prova contrapposta.
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Dubbi del Neofita (5)
Ciao a tutti, ho un dubbio: in carica si possono fare gli attacchi speciali Disarmare, Sbilanciare e Spaccare l'arma? Ciao e grazie, MadLuke.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Il destino dei guerrieri Parte 1: Lotta per la sopravvivenza Un altro terribile inverno è appena trascorso nella Grande Pianura. Le tribù nomadi della grande nazione Huergar si preparano a spostare gli accampamenti verso nord, mentre la natura selvaggia prepotentemente espande nuovamente il suo Oceano Verde di prateria su quello che fino a poche settimane prima era solo un arido deserto. In questo periodo di rinascita e promesse di conquista, le popolazioni barbare di diverse razze e nazioni, non dovranno lottare solo tra di loro per ambire alla supremazia sul territorio, bensì contro un nemico ben più letale e silenzioso quale è la natura stessa. Gli spiriti del sole, della terra, del vento, del cielo e del grande fiume, muovono forze violente e incontrollabili: paludi velenose e terribili fiere che non meno caparbiamente di qualunque uomo gridano la loro vita. In momenti come questi, solo chi sa unire meglio le proprie forze, temprarle con l'indomabile spirito dei clan riconoscendo saggiamente le regole e i limiti che la natura impone, ha qualche speranza di sopravvivere, mentre i più deboli sono destinati a perire. - Avventura 1: Assalto all'accampamento E' la prima notte di luna piena all'accampamento, i guerrieri si scolano le ultime fiasche di airag davanti ai fuochi mentre discorrono su come organizzare l'imminente migrazione verso nord. La quiete notturna è d'improvviso rotta da un attacco di una torma di lupi che semina panico e morte tra gli uomini della tribù. Sebbene l'attacco sia infine respinto khan Ethron non è disposto a ignorare quanto accaduto: alcuni guerrieri dovranno quindi mettersi sulle tracce dei lupi e sterminarli, altri dovranno avventurarsi nella prateria, e prima che il sole sorga riportare all'accampamento gli yak dispersi. Compito che potrebbe rivelare più difficile del previsto nel momento in cui non solo gli Huergar, ma qualunque predatore della Grande Prateria vaga in cerca di cibo. - Avventura 2: Il giacimento di ferro L'attacco dei lupi all'accampamento porta seco una scia di mistero: il jaigun dei guerrieri guidato dal veterano Mussa "Ascia della tempesta", ha lasciato l'accampamento col compito preciso di braccare e sterminare le fameliche creature, tuttavia dopo diversi giorni non ha ancora fatto ritorno e le sue sorti sono ignote. Nel frattempo la tribù ha cominciato la sua migrazione verso i pascoli e le praterie del Nord, ma a questo viaggio si è legata l'interessantissima scoperta di una vena di metallo che verosimilmente dovrebbe condurre a un giacimento di ferro presso i Picchi Alti, ad Ovest dell'Oceano Verde. I guerrieri dell'arban guidato da Shan Yu sono stati quindi incaricati di andare in perlustrazione in quelle terre, verificare la reale presenza del prezioso metallo, e riferire di qualunque minaccia possa gravare sulla possibile estrazione del metallo, che sarebbe preziosissimo per la tribù. - Avventura 3: La profezia dei guardiani Dopo aver tratto in salvo tre confratelli, miracolosamente sopravvissuti alla spedizione di Mussa a caccia dei lupi prima, e fatti prigionieri in un covo di uomini lucertola dopo, l'arban guidato da Shan Yu ha con loro proseguito il cammino verso ovest alla ricerca del giacimento di ferro. Sulle colline hanno fatto conoscenza di Mohrol della tribù dei Mokato, e insieme a tre dei loro guerrieri, hanno ripreso la marcia verso ovest, oltre le colline, fino alla catena dei Picchi Alti. Nelle profondità di quei monti, tra innumerevoli difficoltà, sono venuti in contatto con il dimenticato popolo della montagna, per cui dopo aver effettivamente rinvenuto un ricchissimo giacimento di metallo e affrontato una terribile prova nel corso della quale sono morti ben due guerrieri, i barbari hanno potuto scoprire che il popolo dimenticato è depositario di un'antica profezia vecchia tremila anni. Nella tomba di un antico re dei nani, hanno rinvenuto la Makat-ha, un antica reliquia testimone della caduta di un antico impero da cui, i nani sostengono, gli Huergar stessi discendono. Hanno inoltre appreso dell'esistenza dell'antico ordine ormai decaduto dei sacri guardiani dell'imperatore, di cui il rinvenimento da parte di Kochtù e Saran di una leggendaria arma, fa pensare loro ne siano gli eredi. Gli Huergar quindi divisi perseguono un duplice obiettivo, tornare alle proprie tribù per rendere parte del segreto anche i propri confratelli, e rinvenire le altre leggendarie armi dei sacri guardiani, così da poter aspirare a scoprire l'identità di un fantomatico imperatore, un ignoto guerriero Huergar di sangue purissimo, a quanto pare unico predestinato a rinverdire gli antichi fasti dell'impero.
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D&D è un gioco fatto da maschi per i maschi?
Si dice che è un argomento "scacciafiga". Secondo me il problema è semplicemente che a dispetto della letteratura fantasy con le varie Laurana, Goldmoon, ecc., nel medioevo i cavalieri, mercenari e soldati erano maschi. Anche gli uomini di potere, i briganti e ladri erano perlopiù maschi, per cui a un maschio viene più facile identificarsi in siffatti personaggi. Ciao, MadLuke.
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Il guerriero è meglio del mago
:-S Che osservazione fuori luogo: ovviamente il mago di 20° se gli pare lancia anche lui palle di fuoco invece che pioggia di meteore. Il fatto è che il mago di 20° può dare il via a un assedio con pioggia di meteore, l'altro mago no. Poi se vuole aspetta nove round e fa un'altra pioggia di meteore, altrimenti dopo 3 fa la palla di fuoco, come farebbe il collega più giovane.
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Il guerriero è meglio del mago
Prova con tempo di lancio =1 round x livello, se (credo) non bastasse, fai 1 minuto x livello d'incantesimo. Aiuta anche a creare un certa tensione di gioco... Tutti i guerrieri si fermarono per vedere il mago che lentamente avocava a se le energie, e quando tra le sue mani si accumulò una grande sfera di energia, finalmente la liberò scatenando una palla di fuoco che incendiò il portone del castello. Conclusione: premesso che è altamente improbabile che un mago uccida al primo round (o per lo meno non più probabile del fatto che ci riesca un guerriero), gli incantatori si limiteranno a essere un supporto logistico/artiglieria ai più indispensabili guerrieri, ma se vengono acchiappati da soli, non gli resta che scappare a gambe levate. Ciao, MadLuke.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
Sono certo di aver letto, anni fa, dei talenti Robustezza del Nano, Robustezza del Gigante, del Drago, ecc. Ognuno aveva dei requisiti sul modificatore base del TS Tempra (es. del Nano +3, se ricordo bene, del gigante +5, ecc.), però invece di soli 3 PF ne concedevano 5, 7, 15, ecc. Chi sa dirmi su che manuale li ho visti? Ciao e grazie, MadLuke.
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Creare una Weapon of Legacy, per Principianti
Perdonate il mio strafalcione a seguire, ma non capisco: perché un personaggio di 10° del Farun può avere la sua dozzina di oggetti magici, senza pagare nessuna moneta, nessuna penalità a niente, mentre con queste WoL, solo perché gli stessi poteri della dozzina di oggetti magici sono acclusi a un solo oggetto dovrebbe essere disposto ad accollarsi tutti quei malus? E' bello che i poteri dell'oggetto crescano col personaggio, ma perché non concederli e basta, senza quest, penalità e costi? Ciao, MadLuke.
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ma col ciclo?
A meno che il tuo personaggio soffra qualche patologia, qualunque avventuriera pratica un'attività fisica intensa tale per cui il corpo si abitua, il flusso è ridotto e le contrazioni dell'utero sono meno dolorose. Questo è anche il motivo per cui non spostano le Olimpiadi nonostante la Pellegrini abbia il ciclo. Ciao, MadLuke.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
- Prova dell'Alta Stregoneria senza prendere la classe di prestigio
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Il destino dei guerrieri Parte 1: Lotta per la sopravvivenza Un altro terribile inverno è appena trascorso nella Grande Pianura. Le tribù nomadi della grande nazione Huergar si preparano a spostare gli accampamenti verso nord, mentre la natura selvaggia prepotentemente espande nuovamente il suo Oceano Verde di prateria su quello che fino a poche settimane prima era solo un arido deserto. In questo periodo di rinascita e promesse di conquista, le popolazioni barbare di diverse razze e nazioni, non dovranno lottare solo tra di loro per ambire alla supremazia sul territorio, bensì contro un nemico ben più letale e silenzioso quale è la natura stessa. Gli spiriti del sole, della terra, del vento, del cielo e del grande fiume, muovono forze violente e incontrollabili: paludi velenose e terribili fiere che non meno caparbiamente di qualunque uomo gridano la loro vita. In momenti come questi, solo chi sa unire meglio le proprie forze, temprarle con l'indomabile spirito dei clan riconoscendo saggiamente le regole e i limiti che la natura impone, ha qualche speranza di sopravvivere, mentre i più deboli sono destinati a perire. - Avventura 1: Assalto all'accampamento E' la prima notte di luna piena all'accampamento, i guerrieri si scolano le ultime fiasche di airag davanti ai fuochi mentre discorrono su come organizzare l'imminente migrazione verso nord. La quiete notturna è d'improvviso rotta da un attacco di una torma di lupi che semina panico e morte tra gli uomini della tribù. Sebbene l'attacco sia infine respinto khan Ethron non è disposto a ignorare quanto accaduto: alcuni guerrieri dovranno quindi mettersi sulle tracce dei lupi e sterminarli, altri dovranno avventurarsi nella prateria, e prima che il sole sorga riportare all'accampamento gli yak dispersi. Compito che potrebbe rivelare più difficile del previsto nel momento in cui non solo gli Huergar, ma qualunque predatore della Grande Prateria vaga in cerca di cibo. - Avventura 2: Il giacimento di ferro L'attacco dei lupi all'accampamento porta seco una scia di mistero: il jaigun dei guerrieri guidato dal veterano Mussa "Ascia della tempesta", ha lasciato l'accampamento col compito preciso di braccare e sterminare le fameliche creature, tuttavia dopo diversi giorni non ha ancora fatto ritorno e le sue sorti sono ignote. Nel frattempo la tribù ha cominciato la sua migrazione verso i pascoli e le praterie del Nord, ma a questo viaggio si è legata l'interessantissima scoperta di una vena di metallo che verosimilmente dovrebbe condurre a un giacimento di ferro presso i Picchi Alti, ad Ovest dell'Oceano Verde. I guerrieri dell'arban guidato da Shan Yu sono stati quindi incaricati di andare in perlustrazione in quelle terre, verificare la reale presenza del prezioso metallo, e riferire di qualunque minaccia possa gravare sulla possibile estrazione del metallo, che sarebbe preziosissimo per la tribù.
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Colonna di uomini...gli Avvocati del Diavolo
Consiglio di vederti: - "L'ultima alba" con Bruce Willis e Monica Bellucci - "I 4 dell'oca selvaggia" con Richard Burton e Roger Moore - "Spartacus" con Kirk Douglas Tutta gente che ha già fatto quello che stai facendo tu. Sicuramente ce ne sono altri di questo genere, ma al momento mi sovvengono solo questi. Ciao, MadLuke.
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Dubbi del Neofita (4)
Il personaggio no n può combinare una difesa totale né con l'azione di combattere sulla . difensiva né con i benefici derivanti dal talento Maestria in Combattimento (poiché in entrambi i casi il personaggio dovrebbe dichiara - re un attacco o un attacco completo) . Mi sono risposto da solo. Grazie, MadLuke.
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Dubbi del Neofita (4)
Maestria in combattimento si può usare sommando anche il bonus di combattere sulla difensiva e difesa totale? Oppure se uso Maestria non posso usare nessuna delle altre due manovre normali? Ciao e grazie, MadLuke.
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Articolo: Multiclasse in Next
Beh, se è per questo, pensa pure che lo stregone impara a fare (grossomodo) tutte le cose che sa fare un mago, semplicemente giocando a calcetto con gli amici e fumando (non si sa cosa) in taverna. L'apprendista maga si fa un mazzo per studiare dieci anni in accademia, gli rompono l'anima per la dizione delle formule magiche, intonazione, come conservare i preziosi componenti materiali, ecc. (vedi "Raistlin - La forgia dell'anima"), poi un giorno ti passa affianco un tamarro di periferia "Ah bella! E tu hai studiato dieci anni pe' fa' er dardo 'ncantato? Guarda qui... - dardo incantato che parte dalle dita - E c'era bisogno de studia' tanto pe' sta boiata? Namo va!" (e da le da pure una pacca sul sedere...). In un mondo "fantasy realistico", i maghi sono solo studiosi PnG che stanno chiusi in una torre a studiare tutta la vita e non partecipano ad alcuna avventura che invece richiede di maneggiare la spada, scalare le pareti del castello, dormire in mezzo ai boschi, ecc. (e nessun altro lancia i loro incantesimi al loro posto).
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L'ambiente delle manticore
Domanda idiota: se da manuale l'ambiente delle manticore sono le paludi calde, perché non c'è disegno in rete che non la ritragga appollaiata su una rupe o svolazzante tra le montagne? Ciao, MadLuke.
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[3.5] Livello di gioco
Vedo un sacco di gente che ha giocato personaggi per più livelli che personali anni di età. La mia progressione più veloce è stata dal 1° al 7° in 4 anni, e neanche avrei mai voluto andare più veloce, non me li sarei gustati altrimenti. Ciao, MadLuke.
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Articolo: Multiclasse in Next
A me la cosa del potere proporzionato al livello da una parte mi pare giusta (se per diventare mago di 2° servono 1.000 PE) non si capisce perché a uno che sa già anche combattere, guerriero di 5°, ne servano 6.000 di PE per diventare mago di 1°. Dall'altra temo i risvolti che c'erano in AD&D 2° edizione, per cui prima progredisci come guerriero (che ai livelli bassi è la classe migliore), poi diventi pure mago (che ai livelli alti è la classe migliore) e hai fatto il botto. Non era meglio imporre dei semplici vincoli come max 4 classi per personaggio, di cui max 3 classi base e max 2 CdP? Oppure: puoi avere solo una classe di livello inferiore alla metà del livello di classe immediatamente più alto (approssimazioni per eccesso). Es. guerriero 7° può diventare mago di 1°. Ma se poi vuole prendere anche ladro di 1°, il mago deve prima portarlo almeno al 4°. Sono ipotesi, di vincoli aritmetici di questo tipo se ne possono creare in gran quantità. PS. In Italia col senno di poi sono tutti allenatori di calcio, politici... E ora anche game designer. Non si capisce allora perché ci siano così tanti semplici impiegati e operai (e disoccupati).
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Estrazione rapida e iniziativa
Tema simile per la velocità: ci sono due nemici in mischia A1 e N. A qualche metro di distanza c'è un alleato A2 di A1, che va anche lui ad attaccare N. Anche se A2 aveva vinto l'iniziativa, dal momento che A1 manco deve farla l'azione di movimento, per me attacca prima lui. In fondo non c'è nessun cambiamento regole, ma solo del tiro di dado per iniziativa (come nel caso di estrazione rapida), ossia una situazione "diversa" che sarebbe comunque potuta verificarsi autonomamente. Ciao, MadLuke.