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MadLuke

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  1. Non ho mai pensato che ogni gruppo dovesse avere un capo altrimenti i giocatori non sono maturi. Anzi mi sono sempre chiesto come gli venne in mente di dire "Tanis è il capo". Però ribadisco quello che tu stesso hai detto, se si interpreta un gruppo in cui i personaggi fanno tutti parte di un'organizzazione (escludiamo quindi la serie "Il raduno degli eroi" e affini), è indubbio ci debba essere un capo. E se qualcuno invece pur volendo giocare campagne/gruppi in cui i PG fanno parte di un'organizzazione, non vogliono accettare di prendere ordini da un altro PG, io dico sono immaturi. Molto meglio per loro si limitino a giocare l'altro genere di campagne, quelle della serie "siamo tutti amici e ci siamo trovati qui". Ciao, MadLuke.
  2. Non sono minimamente offeso, ci mancherebbe, e riconosco che come giocatore sono parecchio esigente sia come PG che come master, e forse per questo da anni mi intendo al 100% solo con 2-3 compagni, anche se devo dire da poco credo di aver conosciuto dei davvero validi elementi. E altresì vero che diverse persone, sia master che giocatori, li ho allontanati io invece, però, e qui sta la grossa differenza, sempre fornendo spiegazioni estremamente esaustive (figurati, come sono prolisso io poi...!), per cui si può essere d'accordo oppure no, ce la si può anche prendere a male (nel caso qualcuno ci tenesse molto a giocare) però penso che lo scambio onesto, franco e sincero sia sempre imprescindibile (e io sono così dai tempi della scuola coi professori fino ad ora coi superiori al lavoro), e chi lo sfugge... E' un bamboccio. (Inoltre io parlavo anche di gente che manda una mail e poi sparisce... non può avermi conosciuto! ) Ciao, MadLuke. PS. Sulla correlazione tra fantasia e immaturità, trovo la tua tesi davvero molto interessante, però mi sovviene subito un caso: Steve Jobs era più che fantasioso, era visionario, eppure pare fosse un puntiglioso spaccamaroni che di più non si poteva, come la mettiamo? Ma non voglio smontare tout-court la tua tesi che per me rimane interessante. Il mio proposto è un caso limite, mentre una teoria di questo tipo andrebbe verificate su ben più larghe fette di popolazione. - - - Aggiornato - - - Meno male che non sono l'unico sfigato allora! E si, hai ragione, la metà corrisponde di più anche alla mia esperienza (sono comunque tanti!). Ciao, MadLuke.
  3. I "bamboccioni" sono, da dizionario: uomo sciocco, goffo, immaturo; anche, irresoluto, privo di carattere. Che è esattamente ciò di cui parlo io. Se poi tu prediligi la semantica del defunto ministro Padoa Schioppa al vocabolario Garzanti, per carità, sono ben altri i vizi. Ciao, MadLuke.
  4. Ciao, volevo chiedere: è solo una mia impressione o i 2/3 buoni dei giocatori di ruolo sono dei bamboccioni? Le caratteristiche dei suddetti bamboccioni, nell'ordine cronologico in cui vengono si manifestano, sono: 1) dopo averti contattato per manifestare grande voglia di partecipare alla campagna, spariscono senza fornire alcuna spiegazione; 2) dopo averti contattato per partecipare alla campagna, e dopo che il giocatore e/o il master ha perso tempo per scrivere il BG e la scheda spariscono senza fornire alcuna spiegazione; 3) sono piangina, che minacciano di smettere di giocare se il master non concede quella particolare opzione letta su un manuale supplementare; 4) a campagna in corso, prima diminuiscono la frequenza di partecipazione, poi accampano scuse che è un periodo difficile per lo studio o il lavoro, infine spariscono definitivamente senza fornire alcuna spiegazione (e poi scopri stanno giocando in altre due campagne). Nella mia pur modesta esperienza mi è parso di rilevare che la giovane età è si indicativa dell'immaturità (sparire senza neanche "ciao scusa ci ho ripensato, scusa del disturbo" è davvero roba da "pisellini"), ma non risolutiva. Episodi di questo genere ne ho visti con al centro persone ben oltre i 30 anni di età e di entrambi i sessi. Che ne pensate? Ciao, MadLuke.
  5. Tu dici di essere libero di camminare sul marciapiede, io dico che voglio essere libero di avere il marciapiede tutto per me e tu devi cambiare strada. Come se ne esce? Meno banale: delle donne gravide sostengono la libertà di abortire, per qualche motivo alcune lo fanno realmente, altre no. I bambini così nati reclamano la libertà non solo presente ma anche passata di essere vivi. Cosa/se arginava la libertà della madre quando il bambino non poteva esprimersi? I bambini non nati come potevano fare a palesare la propria libertà (unico baluardo contro la libertà della madre, a quanto pare)? Ancora più in profondità: l'affermazione di Hegel implica il riconoscimento di due entità "Io" e "un altro" e dato che ragionevolmente non posso mai sapere quanto le libertà degli altri pretendono, o mi costringo all'inazione (e soffoco) o agisco comunque creando conflitto con qualcun altro. Ciao, MadLuke.
  6. Hegel. Una delle definizioni di libertà più assurda che sia mai stata data, e il bello che alcuni di questi fenomeni comunque sono riusciti a guadagnarsi l'appellativo di "filosofo"..! Ciao, MadLuke.
  7. Allora la risposta è "no". Tutto il resto seppure in forme diverse ce l'hanno tutti i gruppi. Ciao, MadLuke.
  8. Visto. Grazie ma è davvero parecchio orientato sulle menzogne e diplomazia mentre io voglio dare discontinuità al mio bardo. Ciao, MadLuke.
  9. Lo Zelota della Fiamma Nera non è male, però: - è riservato ai seguaci di Kossuth, mentre io pensavo a qualche dio più subdolo infame (Cyric, Shar, ecc.) - richiede livelli da incantatore (sono stufo degli incantatori!) - volevo essere più ladresco, magari sacrificando solo i talenti della serie Eludere/Schivare per qualcosa tipo Volontà di ferro, capacità Protezione dal bene, allineamento imperscrutabile. E come abilità speciali del 10° liv.: immunità agli effetti di morte... cose del genere insomma. Ciao, MadLuke.
  10. Confesso ho copiato l'abilità (compreso il livello di applicazione) dalla CdP Diplomancer di Monte Cook, pubblicata su non ricordo quale rivista quando era un fuoriuscito della WotC. Con modifica posso modificare il corpo del post, non il titolo, sbaglio? Comunque questa rivisitazione era in senso assoluto, non per l'eventuale ladro invasato. Ciao, MadLuke.
  11. Chiedo scusa, come posso correggere il titolo del post in "Spia Zhentarim" (me stordito )?
  12. Ciao, la rivisitazione di questa classe è caratterizzata della sostituzione delle abilità che garantiscono falsa identità (poco giocabile in una campagna dove ci sono anche altri PG) con delle abilità alternative. Ciao, MadLuke. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Gli Zhentarim sono tra le più famigerate e temute organizzazioni “segrete” del Faerun. I suoi membri tendono a infiltrarsi pressoché in ogni affare illecito immaginabile, dagli assassini, al traffico di droghe alla schiavitù. Benché ci siano molti diversi tipi di personaggio all’interno dei suoi ranghi, la spia Zhentarim è probabilmente uno degli incontri più frequenti nel Faerun, anche se non ce ne se ne rendo conto. La maggior parte delle spie Zhentarim precedentemente erano ladri o bardi benché anche un piccolo numero di monaci, stregoni e maghi trovino il lavoro di loro gradimento. Anche guerrieri, barbari e ranger sono solitamente troppo rudi per il ruolo di spia; mentre i tipi di chierici e druidi che gli Zhentarim attraggono, tendono ad avere dimore religiose che rendono per loro difficile mischiarsi con gli altri. Requisiti: per aspirare a diventare una spia Zhentarim, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: qualunque malvagio. Bonus Attacco Base: +5; Abilità: Camuffare 5 gradi, Falsificare 5 gradi, Percepire Intenzioni 5 gradi, Raccogliere Informazioni 5 gradi, Raggirare 5 gradi. Talenti: Ingannevole, Persuasivo. Dado Vita: d6 ABILITÀ DI CLASSE Punti Abilità ad Ogni Livello: 6 + modificatore Intelligenza. Le abilità di classe per la Spia Zhentarim (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Parlare linguaggi (n.d.), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare serrature (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Utilizzare Corde (Des) e Valutare (Int). Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità. CARATTERISTICHE DI CLASSE Le seguenti sono le caratteristiche di classe della Spia Zhentarim. Competenza in armi e armature: Le spie Zhentarim sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, armature leggere e medie e negli scudi. Le penalità per uso di armature più ingombranti di quella di cuoio, si applicano alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano e Saltare e la penalità di armatura è raddoppiata alle prove di Nuotare. Attacco furtivo (Str): Questa abilità funziona come l’omonima abilità dei ladri. Il danno extra inflitto incrementa di 1d6 al 2° livello, di 1d6 al 4° livello e di un ulteriore 1d6 al 6° livello. Se una Spia Zhentarim ottiene un bonus di attacco furtivo da un’altra fonte (come i livelli da ladro), i bonus al danno si sommano. Inoltre, i livelli da Spia Zhentarim si sommano con qualunque altro livello nelle classe appropriata (come ladro o assassino) al fine di superare schivare prodigioso. Aura Magica (Mag): Al 1° livello una Spia Zhentarim guadagna l’abilità di usare Aura Magica di Nystul a volontà con un livello incantatore pari al suo livello di classe. La maggior parte delle spie usa questa abilità per proteggere i propri oggetti magici dall’individuazione. Allineamento Imperscrutabile (Str): Al 2° livello, il rigoroso addestramento mentale della Spia Zhentarim, le permette di oscurare perfino gli incantesimi di divinazione. Questa abilità funziona esattamente come l’incantesimo allineamento imperscrutabile, eccetto che è sempre attivo e, come abilità straordinaria, non è soggetto neanche a dissoluzione o soppressione da zone di magia morta o simili. Difesa dallo scrutamento (Str): A partire dal terzo livello, una Spia Zhentarim aggiunge il proprio livello di classe ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli incantesimi di Divinazione (scrutamento), così come alle prove di Osservare fatte per notare i sensori creati da tali incantesimi. Uso dei veleni (Str): Al 3° livello, una Spia Zhentarim riceve l’addestramento all’uso dei veleni e non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica il veleno su una lama. Mente sfuggente (Str): Al 4° livello, la Spia Zhentarim guadagna l’abilità speciale mente sfuggente (vedi la descrizione della classe Ladro a pagina 41 sul Manuale del Giocatore) se non la possiede già. Dissolvi Scrutamento (Mag): Al 5° livello e superiori, la Spia Zhentarim può dissolvere un sensore di scrutamento come se lanciasse un Dissolvi Magie Superiore su bersaglio. Il suo livello d’incantatore è uguale al livello di classe +10. Può usare questa abilità un numero di volte al giorno, pari al suo modificatore di Intelligenza +3. Penetrazione dei segreti (Mag): Come tutte le Spie Zhentarim sanno, ognuno ha dei segreti. Conoscere i segreti di un personaggio si rivela utile quando si prova a influenzarlo o a intimidirlo. Al 6° livello, una Spia Zhentarim guadagna l’abilità di sbirciare mentalmente nella mente di una creatura selezionata. Questo effetto magico permette un Tiro Salvezza contro Volontà per resistere (la CD è uguale a 10 più il livello della classe Spia Zhentarim più il bonus di Carisma). Se l’abilità di penetrazione funziona, la Spia Zhentarim apprende un personale segreto del bersaglio (ammesso che esista). Il DM è libero di dettagliare questo segreto, o può semplicemente imporre un bonus +2 di circostanza alle prove di Diplomazia, Intimidire o Percepire Intenzioni che la Spia Zhentarim fa contro il bersaglio – oppure il DM può concedere entrambi. LA SPIA ZHENTHARIM Livello Bonus Attacco Salvezza Tempra Salvezza Riflessi Salvezza Volontà Speciale 1 +0 +0 +2 +2 Identità sotto copertura Aura Magica di Nystul 2 +1 +0 +3 +3 Attacco furtivo +1d6, Allineamento imperscrutabile 3 +2 +1 +3 +3 Uso dei veleni, identità inverosimile, Difesa dallo scrutamento 4 +3 +1 +4 +4 Mente sfuggente, Attacco furtivo +2d6 5 +3 +1 +4 +4 Copertura approfondita, Dissolvi scrutamento 6 +4 +2 +5 +5 Attacco furtivo +3d6, Penetrazione dei segreti
  13. Nel romanzo era così infatti, infatti ha Dan Brown ha dovuto chiedere pubblicamente scusa a mezzo mondo per tutte le falsità che aveva scritto, però ai fini del personaggio l'idea è proprio quella. Lo Zhent mi intriga parecchio, lo stavo già per fare con un altro personaggio e poi ho mollato. Però quella CdP: 1) è appunto degli Zhent che sono un'organizzazione commerciale, NON religiosa 2) come descritta nel PGtF si presta bene per un PnG; un PG ma quando mai si traveste da "mugnaio di Waterdeep"?? Per questo avevo scritto la mia classe "Spia Zhentarim rivisitata", più adatta a un PG (dopo la posto). Ciao e grazie, MadLuke.
  14. Ciao a tutti, volevo chiedervi un consiglio: come creereste un ladro invasato religioso NM (nei FR magari, ma non necessariamente), a quali talenti o CdP puntereste? Non saprei se è il caso di biclassare un poco anche guerriero (cmq nessun livello da chierico). Razza umana, mezzelfo o elfo (NON drow). Per il BG pensavo forse potrebbe essere un personaggio simile a quello del frate assassino de "Il codice Da Vinci", ma non ne sono certo. Ciao, MadLuke.
  15. E' perché mai questo "cattivo occhio"? Credo potrei inventare una decina di monaci, ognuno col proprio passato e ambizioni, tutti legali malvagi. E' sufficiente prendere spunto dai tanti episodi terroristici che popolano le cronache estere, cos'è un integralista se non un uomo che a posto le regole che dovrebbero valorizzare l'uomo su un livello superiore all'uomo stesso, per cui appunto legale malvagio? Ai bambini è vietato correre perché potrebbero scivolare, cadere e farsi male, il monaco LM ne ferma uno e lo percuote perché ha infranto tale regola (anche se di per se era sano come un pesce). Oppure becchi un uomo che ha infranto la legge "non uccidere", e per punizione... lo uccidi. Ciò è paradossale, è LM. E prima di eseguire una punizione non vedo che difficoltà ci sia a farlo raccogliere in meditazione, e magari c'è una festa, una donna o un banchetto che li attende, ma loro invece non vogliono distrarsi dalla loro missione presunta salvifica. Sono semmai i caotici (anche buoni) che non possono coniugarsi con l'ascetismo perché perseguono in maniera compulsiva qualunque pulsione del proprio corpo. Ciao, MadLuke.
  16. Non so se riuscirò mai a trovare l'occasione, ma io vorrei giocare un monaco LM che picchia i bambini perché li reputa indisciplinati. Ciao, MadLuke.
  17. Questo è esattamente il caso, molto comune di "finto capo" che per quanto sia una figura apprezzabile in gioco, NON era quella a cui volevo riferirmi nel mio sondaggio. Ciao, MadLuke.
  18. A prescindere da come nasce la nomina (se da un'autorità ancora più elevata o per acclamazione dal basso), una volta che il capo è stato riconosciuto, tutti fanno quello che dice qualunque cosa ordini, oppure è il capo solo finché dice cose che tutti condividono? In tal caso NON è un capo, neanche se portasse avanti tale comportamento per tutta la campagna, bensì un mero valido consigliere che tutti stimano per la sua intelligenza o saggezza. Ciao, MadLuke.
  19. Come accennato sopra: in qualunque organizzazione militare, paramilitare, mercenaria o spionistica (ma anche religiosa) c'è sempre una rigida gerarchia. E' la cosa più ovvia quando si compiono attività che mettono a repentaglio la vita, per cui è necessario prendere decisioni in tempi rapidi, perché la minima attesa di per sé può costare la vita a qualcuno, non c'è tempo per la democrazia. L'anomalia è semmai non avere un capo, e i gruppi che NON hanno un capo io credo fondamentalmente è perché siano composti da giocatori immaturi che non sanno interpretare questo particolare aspetto della vita avventurosa e sanno soltanto pensare "io faccio quello che voglio, perché ho questo talento/incantesimo e voglio usarlo come mi pare"... Volendo fare un po' di psicologia da due lire al quintale, mi viene il dubbio che in gioco vogliano rifarsi delle "ingiustizie" che subiscono a scuola, lavoro, famiglia, ecc. Ciao, MadLuke.
  20. Ovviamente io parlo di capo dei personaggi, ci manca solo che qualcuno si permetta di dire A ME quando posso parlare o fare qualcosa.
  21. Ciao a tutti, mi chiedevo, chi di voi ha giocato o masterizzato con un gruppo al cui interno c'era un capo dichiarato. Badate che per "capo" intendo uno che qualunque cosa dica si fa come dice lui, come succede in qualunque organizzazione militare (ma non solo). Se un personaggio è stato dichiarato capo però appena c'è da scegliere tra porta destra o sinistra lo si mette ai voi, oppure peggio ancora, il presunto capo dice una cosa però qualcuno se ne esce con "no, io non voglio, faccio diversamente" e tutto sommato tutti lo accettano (capo compreso), allora il ruolo non è considerato valido ai fini di questo sondaggio. Devo dire io ho fatto parte di gruppi dove c'era un cosidetto capo, ma poi a parte decidere sulle cose minori, per il resto contava come il due di briscola. Adesso invece sto masterando un gruppo con un capo indiscusso e devo dire è molto più semplice la vita per me: dover chiedere ogni cosa a una sola persona invece di dover aspettare ognuno abbia detto la sua (es. l'ordine di marcia, chi va a controllare il corridoio a destra, ecc.) è un gran bel risparmio di tempo ed energie. Ciao, MadLuke.
  22. Personalmente io sono un po' LN , ma voto CN perché prima o poi mi deciderò a interpretare un personaggio di quel genere; anzi una vota avevo l'Ammaliatrice Chenadre, dichiarata CB, che però col senno di poi, ammetto i miei compagni avevano ben donde di dire che era CN. Ciao, MadLuke. - - - Aggiornato - - - Comunque le tue descrizioni tra parentesi sono evidentemente frutto di interpretazioni personali e parziali. E' vero che ogni giocatore sa da sé come si giochi ogni allineamento, ugualmente faresti bene a toglierle per non rischiare di influenzare nessuno. Ciao, MadLuke.
  23. Se parli dello stesso link che conoscevo io, da quello io ho fato un DB Access con programma VB6 per consultarlo rapidamente. E poi l'ho integrato con gli incantesimi dei manuali usciti successivamente. Ciao, MadLuke.
  24. Io ce l'ho. Programma VB6 su Access, però non ho più il disco di installazione... Ciao, MadLuke.
  25. Ciao, credo a diversi di voi sia capitato almeno una volta di masterizzare o giocare una campagna che comincia col fantomatico "il tuo personaggio non ricorda nulla di quanto gli è successo", e i vari passaggi di livello vengono intesi come continui recuperi della memoria. Ma a parte la fascinazione narrativa iniziale, queste campagne di fatto sono come tutte le altre: si comincia con PG di basso livello e si progredisce fino ai livelli più alti. Mi è invece venuta in mente un'idea un poco diversa: i PG cominciano che sono di 15-20° liv. (per esempio) e proprio come prima giocata della campagna si trovano all'ultimo piano della torre, o nel livello più basso di un dungeon, dinnanzi al mostro finale. Cioè sono già al culmine della loro epica carriera (con 20 talenti, 10 oggetti magici, 100 punti abilità, ecc.) ma non potranno mai sconfiggere il boss, se non pronunciano prima una formula magica segreta che blocca la sua rigenerazione, immunità agli incantesimi, riduzione danni, ecc., il problema è che questa formula... non se la ricordano, appunto. Allora lì si comincia un mega flashback, per cui ogni PG nella sua mente è catapultato indietro nel tempo, quando era ancora un pischello, e deve rivivere in due secondi circa tutta la sua vita (un po' come la risoluzione finale del film "Prince o Persia: le sabbie del tempo"), per ripassare dai luoghi, parlare con le persone giuste, ecc. che gli hanno fornito i vari frammenti della formula magica (e così poter uccidere il cattivone). Solo alla fine quindi i PG saranno nuovamente di 20° livello e potranno porre la parola fine alla campagna. Variante ancora più intrigante secondo me sarebbe bello se il flashback invece di partire dal 1° livello e risalire al 20°, fosse a ritroso, quindi giocare un'avventura per livello, dal 19° al 1°, e a ogni "passaggio di livello" devi toglierti un talento, punti abilità, ecc. (che devi aver già deciso la progressione e ritroverai quindi solo alla fine). Attualmente per giocare una simile campagna io vedo solo un piccolo grande ostacolo: i PG sanno che non moriranno, per cui bisogna trovare un modo di tenerli comunque sulle spine. Altre obiezioni, idee, suggerimenti, pareri? Ciao, MadLuke.
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