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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. MadLuke

    1d20 o altro?

    Proprio da questo momento la mia campagna usa la distribuzione con progressione 521/400 (curva rossa), che per brevità ho rinominato "3d6 spread", nel senso di "spalmato" sul range 1-20. Ciao, MadLuke.
  2. MadLuke

    1d20 o altro?

    Allora se vogliamo proprio essere precisi, con 3d6, il 10 e 11 hanno probabilità 0,125. Con la 11/8 la mediana ha invece frequenza 0,1423, quasi 2% in eccesso quindi. Con 521/400, la mediana ha invece frequenza 0,125. Direi questa è l'approssimazione migliore, almeno per ora. Ciao, MadLuke. PS. Non so che fai tu per campare nella vita, ma se tu stessi cercando lavoro, io un'occhiata al tuo curriculum gliela darei volentieri.
  3. MadLuke

    1d20 o altro?

    Nell'immagine alcune possibili distribuzioni che si potrebbero adottare: - la 2d10 che uso attualmente (asimmetrica); - la Fibonacci che favorisce parecchio i valori centrali; - quelle "frazioni" dove la frazione indica la probabilità di un certo valore rispetto al valore precedente (cresce fino a 10 e poi speculare a decrescere). Io sarei propenso a provare in gioco la "frazione 11/8" Ciao, MadLuke.
  4. MadLuke

    1d20 o altro?

    In effetti avevo anche considerato di saltare del tutto i dadi e adottare direttamente una distribuzione che abbia sull'asse ascisse tutti i numeri 1-20 (e non 4-20) e distribuzione calcolata con la serie di Fibonacci (da 1-10 a salire e 11-20 a scendere). Come ti suona? Ciao, MadLuke.
  5. Geos Craftom Petroneus Earthamor Ciao, MadLuke.
  6. MadLuke

    1d20 o altro?

    Attualmente uso 2d10, ma sono parecchio tentato di passare a 4d5 (usando solo "dadi software", me lo posso tecnicamente permettere), perché per me devono comandare le caratteristiche dei personaggi, non il caso. Ciao, MadLuke.
  7. Anche se nella mia campagna mi sono deciso a concedere biclassamento libero, io non lo conoscevo, per cui grazie. Ciao, MadLuke.
  8. Ciao, una domanda: sono l'unico a pensare che la regola per cui paladini e monaci non possano biclassare e poi prendere altri livelli nella classe originale, sia una boiata inutile? Credo che lo scopo di questa regola non possa essere certo il bilanciamento in gioco giacché un Grr 5/Pal 5 (livelli presi in questo ordine) è forte esattamente come un Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal. Si tira fuori la storia che il cammino del paladino e monaco richiede dedizione costante... Uff, allora perché non vale anche per i chierici? La storia è piena di "brave persone" che per qualche motivo per un certo periodo sono più o meno cadute, dedicatesi a fare altro, e poi ricondotte sulla retta via. Conclusione: mi sembra che questa regola sia dettata solo dalla "pigrizia mentale" e retaggio delle precedenti edizioni di D&D, ma senza alcuna necessità reale. Per questo vorrei abolirla nella mia campagna, che ne pensate? Ciao e grazie, MadLuke.
  9. Per accedere alla CdP devi essere almeno Druido di 5°, quindi per sempre ti porterai dietro cinque livelli da "incantatore" senza però mai disporre degli incantesimi comunemente concessi. Peggio di un Paladino o Monaco caduto, Davvero c'è gente che lo farebbe? Ho fatto la ricerca che hai scritto, ma non ho trovato giocatori che scrivono che sono disposti a farlo, ma forse non ho capito bene cosa intendevi. Ciao, MadLuke.
  10. Nome: La Roccaforte Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: La Roccaforte è il covo nascosto della setta degli Assassini, la quale opera su tutto il continente. Arroccata sulla cima di un ripido pendio, di modeste dimensioni, tale costruzione su due lati del perimetro è costituita unicamente da rocce, la cui naturale conformazione la rendono estremamente difficile da violare, e cosa più importante, difficile anche solo da riconoscere. Per chi giunge dal lato dell'entrata invece una lunga gradinata conduce all'ingresso. L'organizzazione vanta poche centinaia di membri, tutti fedelmente devoti al dio della morte e al Vecchio della Montagna, un ex assassino anch'egli che ormai si limita a guidare l'organizzazione e officiare i riti sacri nella cripta della fortezza. All'interno della roccaforte possono risiedere comodamente alcune decine di agenti, le stanze dei dormitori sono tranquille e semplici ancorché sempre pulite, ideali per potersi concentrare sugli incarichi loro affidati. In caso di assedio le possibilità di sopravvivenza nel tempo sono ridotte non disponendo di molto spazio dove riporre riserve di cibo e acqua, di contro in caso di attacco diretto, è indubbio che anche solo pochi agenti muniti di arco possono facilmente tenere a bada i battaglioni più numerosi beneficiando del grande vantaggio tattico dell'altezza e della ristrettezza della gola che costituisce l'accesso. Il motto dell'organizzazione è: deponi ai piedi di dio una morte perfetta, quella della tua vittima o la tua. Particolarità: I ragazzi vengono consegnati al Vecchio della Montagna (tale nome è solo un titolo, il suo vero nome è sempre segreto) quando sono niente più che fanciulli, cosicché egli possa plasmare con maggiore facilità le loro giovani menti come più gli aggrada. A tale scopo, oltre alle normali tecniche di seduzione e vessazione, il Vecchio della Montagna ha allestito due luoghi estremamente opposti tra loro per caratteristiche: il giardino celeste e le segrete degli inferi. Il primo è una terrazza naturale cui si accede dai piani più alti della roccaforte e permette di accedere all'aperto, uno splendido giardino dove è possibile ammirare il panorama mozzafiato delle valli sottostanti. Decine di ragazze, unitamente ad afrodisiaci e droghe inebrianti sono inoltre a disposizione di chiunque sia sia dimostrato meritevole di accedervi. L'altro luogo è la segreta degli inferi, ultima prova prima che l'addestramento possa dirsi concluso, posta nella profondità della roccaforte, non vi giunge luce di alcun tipo e i ragazzi vi vengono lasciati dentro per un giorno e una notte, a rotolarsi per terra con topi e vermi, dopo essere stati drogati con sostanze psicotrope che aumentano ulteriormente il senso di angoscia e terrore. Un monito per ognuno di loro, perché non deludano il maestro quando saranno incaricati di portare a termine una missione, e soprattutto perché abbiano ben presente cosa attende chi disobbedisce o tradisce il voto di segretezza dell'organizzazione. Sedi secondarie: L'organizzazione non dispone di altre sedi, tuttavia il Vecchio non si esime mai dal mantenere di fatto tutti gli abitanti di un piccolo villaggio posto a valle. In cambio dei viveri indispensabili, e del massimo riserbo da parte dei contadini, lui elargisce generosi doni in monete d'oro, oltre alla promessa implicita di non fare del male a nessuno di loro. Leader e scagnozzi: - Il Vecchio della Montagna è un uomo di cinquanta anni circa, ma col fisico ancora asciutto, il viso glabro e il capo completamente rasato. Veste sempre di nero, a differenza degli agenti che quando sono all'interno della fortezza vestono di bianco (a simboleggiare la purezza della loro tecnica) e col passare degli anni, oltre a reggere le sorti dell'organizzazione, intessendo indirettamente conoscenze con qualsiasi nobile o ricco di rilievo del continente, è dedito alla ricerca di veleni mortali, e tecniche sempre più raffinate da insegnare agli adepti. - Djakan è il figlio del Vecchio della Montagna, e agente al quale prevedibilmente passerà il titolo quando il Vecchio attuale morirà. Voci: - Si mormora che un governante abbia inviato una lettera di pagamento di 100.000 monete d'oro per l'omicidio del principe dello Stato suo vicino. E anche se egli ormai è morto, guarda caso assassinato con del veleno nel cibo, il Vecchio è comunque deciso ad onorare il contratto e far portare a termine il lavoro stabilito. - Uno dei contadini residenti nel villaggio, nel corso di un viaggio durante il quale doveva vendere le sue mercanzie come da abitudine, ha casualmente origliato la conversazione di un uomo che cercava la Roccaforte degli assassini a scopo di vendetta. In cambio di un pagamento ben più generoso di quello che periodicamente fa il Vecchio, egli ha rivelato l'ubicazione della Roccaforte. Non potendo fare a meno di confidarsi con sua sorella, quest'ultima è quindi terrorizzata e teme per la loro vita.
  11. No, i warlock neanche esistono (per ragioni di ambientazione). Quanto alla forma selvatica del druido, trovamelo un PG disposto a giocare il druido (o lo sciamano o l'anima prescelta) senza avere gli incantesimi. Poco poco, preferirei fare il ranger o il barbaro. Ciao, MadLuke.
  12. No, significa che ho tolto gli incantesimi di ogni livello e scuola da ogni luogo dell'ambientazione. I paladini, druidi e sciamani (PnG) conservano tutte le loro capacità magiche a senza incantesimi. Ciao, MadLuke.
  13. L'offerta è ancora valida. Adesso sta succedendo che è primavera e la tribù migra verso nord cercando di sopravvivere ai predoni che cercano di rubare il bestiame, e le bestie rare che vorrebbero fare colazione coi PG. E' una campagna parecchio di sopravvivenza, l'avventura ti viene a cercare senza che neanche ci sia bisogno di trovare un dungeon. :-) Ho visto ti sei già registrato, se vuoi crea un personaggio e iscriviti alla campagna (e inizia a pensare al personaggio che deve essere umano e non lanciatore di incantesimi). Se vuoi sapere altro chiedi senza problemi. Ciao, MadLuke.

  14. Posso postare la mia descrizione di Covo dei banditi, ancorché "fuori concorso", solo per il piacere di condividerla? Solo qualche giorno fa ho letto un romanzo che parecchio ispiratore e vorrei dare il mio contributo. Ciao e grazie, MadLuke.
  15. Da circa mesi masterizzo una campagna D&D 3.5 senza incantesimi (in assoluto), e vi assicuro ci si diverte un monte. Ciao, MadLuke.
  16. Ciao a tutti, riflettevo sul fatto che un PG ha Des 18, ha +4 all'iniziativa, quindi se combatte contro uno zombie, verosimilmente attaccherà lui per primo, essendo lo zombie notoriamente lento. Bene... E poi? Tutta la sua rapidità pare vada a farsi benedire giacché comunque poi faranno un attacco a testa, lo svelto e il lento. Lo so che il numero di attacchi non rappresenta realmente il numero di attacchi, ma solo il numero di attacchi potenzialmente efficaci (in un round), ma non c'è alcuna variante alle regole che leghi il numero attacchi alla Destrezza, oltre che al livello? Ciao, MadLuke.
  17. Molto più semplicemente chiedigli "ma tu interpreti personaggi maniaci perché nella vita reale non combini nulla con le ragazze e vuoi compensare nel gioco?" Ciao, MadLuke.
  18. Io parlavo di ambientazioni di gioco fantasy ... Dove poter giocare il mago, il guerriero e l'elfo. Le opere da te citate (che me ignorante non conosce) per quale sistema di gioco sono state scritte? Ciao e grazie comunque, MadLuke.
  19. Ciao a tutti, riflettevo sul fatto che tutte le ambientazioni fantasy che conosco io, in fondo sono come il nostro pianeta terra: un sole (o due), una luna (o qualcuna di più), il tempo si misura in anni, mesi, settimane/decadi, giorni, ore, minuti. Ai poli fa freddo, all'equatore fa caldo, il sole sorge da una parte e tramonta dall'altra... Fondamentalmente tutti uguali insomma, il termine "fantasy" è speso solo dagli autori per la flora e fauna che lo popola, mai per la geografia. Invece nel film di fantascienza Inception per esempio, nel sogno le strade si incrociano in spigoli e si cammina verso l'alto. In "The cube" (mi sembra si chiamasse), i personaggi camminano su ogni piano convinti sempre che sopra la loro testa sia il sopra e sotto i piedi il sotto. Anche la luce e l'orografia è sempre quella della terra, in "Solaris" la cosa è molto più variegata. Anche in "Mulholland Drive" e "I guardiani del destino" ci sono degli spunti per divagazioni spazio-temporali. Ma quelle sono solo opere fatte e finite, che non si aprono a nessuna esplorazione ulteriore. Nessuno conosce un'ambientazione completa e coerente che raggiunga tali livelli di fantasia? Ciao, MadLuke.
  20. MadLuke

    Incantesimi di cura

    Se il fatto che un personaggio esca mezzo distrutto da un combattimento, ma che dopo neanche 10 secondi, grazie agli incantesimi di cura siano di nuovo perfettamente sano, pronto a rifare tutto daccapo, non ritieni che rovini neanche un po' il pathos del gioco, effettivamente no, non c'è ne è nessun motivo. Ciao, MadLuke.
  21. MadLuke

    Incantesimi di cura

    Ciao a tutti, volevo proporre un sondaggio: cosa ne pensate della variante agli incantesimi di cura proposta in UA, per cui i vari Cura Ferite non eliminano i danni ma si limitano a trasformarli in danni non letali? Ciao, MadLuke.
  22. MadLuke

    Dubbi del Neofita (3)

    Ma come perdi la forza di impugnare l'arma, non perdi anche la forza di tenere lo scudo alto? Ciao, MadLuke.
  23. MadLuke

    Dubbi del Neofita (3)

    Mmm... Immagino sia stata una scelta dettata dall'esigenza di non complicare troppo la faccenda, perché se colto alla sprovvista, come non ho il tempo o la lucidità di schivare l'attacco non dovrei avere neanche il tempo o la lucidità di alzare con efficacia lo scudo. Temevo fosse così. Grazie molte, MadLuke.
  24. MadLuke

    Dubbi del Neofita (3)

    Ciao a tutti, ho un dubbio di non poco conto: quando si è colti alla sprovvista si conserva il bonus di scudo alla CA o viene meno come quello di Des? E quando si è storditi? Esistono situazioni in cui si perde il bonus di scudo ma non quello di armatura? Ciao e grazie, MadLuke.
  25. Meglio col prerequisito? Comunque voi lamentate che il difensore non può fare altro o si becca AdO, disarmo, ecc.... E grazie, è proprio questo lo scopo del talento! Allora che stia concentrato sul suo attaccante e non gli succederà nulla, a parte il -4 alle abilità. Ciao, MadLuke.
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