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All'interno del gruppo c'è un capo?
A prescindere da come nasce la nomina (se da un'autorità ancora più elevata o per acclamazione dal basso), una volta che il capo è stato riconosciuto, tutti fanno quello che dice qualunque cosa ordini, oppure è il capo solo finché dice cose che tutti condividono? In tal caso NON è un capo, neanche se portasse avanti tale comportamento per tutta la campagna, bensì un mero valido consigliere che tutti stimano per la sua intelligenza o saggezza. Ciao, MadLuke.
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All'interno del gruppo c'è un capo?
Come accennato sopra: in qualunque organizzazione militare, paramilitare, mercenaria o spionistica (ma anche religiosa) c'è sempre una rigida gerarchia. E' la cosa più ovvia quando si compiono attività che mettono a repentaglio la vita, per cui è necessario prendere decisioni in tempi rapidi, perché la minima attesa di per sé può costare la vita a qualcuno, non c'è tempo per la democrazia. L'anomalia è semmai non avere un capo, e i gruppi che NON hanno un capo io credo fondamentalmente è perché siano composti da giocatori immaturi che non sanno interpretare questo particolare aspetto della vita avventurosa e sanno soltanto pensare "io faccio quello che voglio, perché ho questo talento/incantesimo e voglio usarlo come mi pare"... Volendo fare un po' di psicologia da due lire al quintale, mi viene il dubbio che in gioco vogliano rifarsi delle "ingiustizie" che subiscono a scuola, lavoro, famiglia, ecc. Ciao, MadLuke.
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All'interno del gruppo c'è un capo?
Ovviamente io parlo di capo dei personaggi, ci manca solo che qualcuno si permetta di dire A ME quando posso parlare o fare qualcosa.
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All'interno del gruppo c'è un capo?
Ciao a tutti, mi chiedevo, chi di voi ha giocato o masterizzato con un gruppo al cui interno c'era un capo dichiarato. Badate che per "capo" intendo uno che qualunque cosa dica si fa come dice lui, come succede in qualunque organizzazione militare (ma non solo). Se un personaggio è stato dichiarato capo però appena c'è da scegliere tra porta destra o sinistra lo si mette ai voi, oppure peggio ancora, il presunto capo dice una cosa però qualcuno se ne esce con "no, io non voglio, faccio diversamente" e tutto sommato tutti lo accettano (capo compreso), allora il ruolo non è considerato valido ai fini di questo sondaggio. Devo dire io ho fatto parte di gruppi dove c'era un cosidetto capo, ma poi a parte decidere sulle cose minori, per il resto contava come il due di briscola. Adesso invece sto masterando un gruppo con un capo indiscusso e devo dire è molto più semplice la vita per me: dover chiedere ogni cosa a una sola persona invece di dover aspettare ognuno abbia detto la sua (es. l'ordine di marcia, chi va a controllare il corridoio a destra, ecc.) è un gran bel risparmio di tempo ed energie. Ciao, MadLuke.
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l'allineamento più bello in assoluto-la finale-
Personalmente io sono un po' LN , ma voto CN perché prima o poi mi deciderò a interpretare un personaggio di quel genere; anzi una vota avevo l'Ammaliatrice Chenadre, dichiarata CB, che però col senno di poi, ammetto i miei compagni avevano ben donde di dire che era CN. Ciao, MadLuke. - - - Aggiornato - - - Comunque le tue descrizioni tra parentesi sono evidentemente frutto di interpretazioni personali e parziali. E' vero che ogni giocatore sa da sé come si giochi ogni allineamento, ugualmente faresti bene a toglierle per non rischiare di influenzare nessuno. Ciao, MadLuke.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
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Perdita di memoria al contrario
Ciao, credo a diversi di voi sia capitato almeno una volta di masterizzare o giocare una campagna che comincia col fantomatico "il tuo personaggio non ricorda nulla di quanto gli è successo", e i vari passaggi di livello vengono intesi come continui recuperi della memoria. Ma a parte la fascinazione narrativa iniziale, queste campagne di fatto sono come tutte le altre: si comincia con PG di basso livello e si progredisce fino ai livelli più alti. Mi è invece venuta in mente un'idea un poco diversa: i PG cominciano che sono di 15-20° liv. (per esempio) e proprio come prima giocata della campagna si trovano all'ultimo piano della torre, o nel livello più basso di un dungeon, dinnanzi al mostro finale. Cioè sono già al culmine della loro epica carriera (con 20 talenti, 10 oggetti magici, 100 punti abilità, ecc.) ma non potranno mai sconfiggere il boss, se non pronunciano prima una formula magica segreta che blocca la sua rigenerazione, immunità agli incantesimi, riduzione danni, ecc., il problema è che questa formula... non se la ricordano, appunto. Allora lì si comincia un mega flashback, per cui ogni PG nella sua mente è catapultato indietro nel tempo, quando era ancora un pischello, e deve rivivere in due secondi circa tutta la sua vita (un po' come la risoluzione finale del film "Prince o Persia: le sabbie del tempo"), per ripassare dai luoghi, parlare con le persone giuste, ecc. che gli hanno fornito i vari frammenti della formula magica (e così poter uccidere il cattivone). Solo alla fine quindi i PG saranno nuovamente di 20° livello e potranno porre la parola fine alla campagna. Variante ancora più intrigante secondo me sarebbe bello se il flashback invece di partire dal 1° livello e risalire al 20°, fosse a ritroso, quindi giocare un'avventura per livello, dal 19° al 1°, e a ogni "passaggio di livello" devi toglierti un talento, punti abilità, ecc. (che devi aver già deciso la progressione e ritroverai quindi solo alla fine). Attualmente per giocare una simile campagna io vedo solo un piccolo grande ostacolo: i PG sanno che non moriranno, per cui bisogna trovare un modo di tenerli comunque sulle spine. Altre obiezioni, idee, suggerimenti, pareri? Ciao, MadLuke.
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1d20 o altro?
Proprio da questo momento la mia campagna usa la distribuzione con progressione 521/400 (curva rossa), che per brevità ho rinominato "3d6 spread", nel senso di "spalmato" sul range 1-20. Ciao, MadLuke.
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1d20 o altro?
Allora se vogliamo proprio essere precisi, con 3d6, il 10 e 11 hanno probabilità 0,125. Con la 11/8 la mediana ha invece frequenza 0,1423, quasi 2% in eccesso quindi. Con 521/400, la mediana ha invece frequenza 0,125. Direi questa è l'approssimazione migliore, almeno per ora. Ciao, MadLuke. PS. Non so che fai tu per campare nella vita, ma se tu stessi cercando lavoro, io un'occhiata al tuo curriculum gliela darei volentieri.
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1d20 o altro?
Nell'immagine alcune possibili distribuzioni che si potrebbero adottare: - la 2d10 che uso attualmente (asimmetrica); - la Fibonacci che favorisce parecchio i valori centrali; - quelle "frazioni" dove la frazione indica la probabilità di un certo valore rispetto al valore precedente (cresce fino a 10 e poi speculare a decrescere). Io sarei propenso a provare in gioco la "frazione 11/8" Ciao, MadLuke.
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1d20 o altro?
In effetti avevo anche considerato di saltare del tutto i dadi e adottare direttamente una distribuzione che abbia sull'asse ascisse tutti i numeri 1-20 (e non 4-20) e distribuzione calcolata con la serie di Fibonacci (da 1-10 a salire e 11-20 a scendere). Come ti suona? Ciao, MadLuke.
- Nome per titano
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1d20 o altro?
Attualmente uso 2d10, ma sono parecchio tentato di passare a 4d5 (usando solo "dadi software", me lo posso tecnicamente permettere), perché per me devono comandare le caratteristiche dei personaggi, non il caso. Ciao, MadLuke.
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Biclassamento di paladini e monaci
Anche se nella mia campagna mi sono deciso a concedere biclassamento libero, io non lo conoscevo, per cui grazie. Ciao, MadLuke.
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Biclassamento di paladini e monaci
Ciao, una domanda: sono l'unico a pensare che la regola per cui paladini e monaci non possano biclassare e poi prendere altri livelli nella classe originale, sia una boiata inutile? Credo che lo scopo di questa regola non possa essere certo il bilanciamento in gioco giacché un Grr 5/Pal 5 (livelli presi in questo ordine) è forte esattamente come un Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal. Si tira fuori la storia che il cammino del paladino e monaco richiede dedizione costante... Uff, allora perché non vale anche per i chierici? La storia è piena di "brave persone" che per qualche motivo per un certo periodo sono più o meno cadute, dedicatesi a fare altro, e poi ricondotte sulla retta via. Conclusione: mi sembra che questa regola sia dettata solo dalla "pigrizia mentale" e retaggio delle precedenti edizioni di D&D, ma senza alcuna necessità reale. Per questo vorrei abolirla nella mia campagna, che ne pensate? Ciao e grazie, MadLuke.
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Gestire la magia
Per accedere alla CdP devi essere almeno Druido di 5°, quindi per sempre ti porterai dietro cinque livelli da "incantatore" senza però mai disporre degli incantesimi comunemente concessi. Peggio di un Paladino o Monaco caduto, Davvero c'è gente che lo farebbe? Ho fatto la ricerca che hai scritto, ma non ho trovato giocatori che scrivono che sono disposti a farlo, ma forse non ho capito bene cosa intendevi. Ciao, MadLuke.
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Covi di Banditi per Ambientazioni Fantasy
Nome: La Roccaforte Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: La Roccaforte è il covo nascosto della setta degli Assassini, la quale opera su tutto il continente. Arroccata sulla cima di un ripido pendio, di modeste dimensioni, tale costruzione su due lati del perimetro è costituita unicamente da rocce, la cui naturale conformazione la rendono estremamente difficile da violare, e cosa più importante, difficile anche solo da riconoscere. Per chi giunge dal lato dell'entrata invece una lunga gradinata conduce all'ingresso. L'organizzazione vanta poche centinaia di membri, tutti fedelmente devoti al dio della morte e al Vecchio della Montagna, un ex assassino anch'egli che ormai si limita a guidare l'organizzazione e officiare i riti sacri nella cripta della fortezza. All'interno della roccaforte possono risiedere comodamente alcune decine di agenti, le stanze dei dormitori sono tranquille e semplici ancorché sempre pulite, ideali per potersi concentrare sugli incarichi loro affidati. In caso di assedio le possibilità di sopravvivenza nel tempo sono ridotte non disponendo di molto spazio dove riporre riserve di cibo e acqua, di contro in caso di attacco diretto, è indubbio che anche solo pochi agenti muniti di arco possono facilmente tenere a bada i battaglioni più numerosi beneficiando del grande vantaggio tattico dell'altezza e della ristrettezza della gola che costituisce l'accesso. Il motto dell'organizzazione è: deponi ai piedi di dio una morte perfetta, quella della tua vittima o la tua. Particolarità: I ragazzi vengono consegnati al Vecchio della Montagna (tale nome è solo un titolo, il suo vero nome è sempre segreto) quando sono niente più che fanciulli, cosicché egli possa plasmare con maggiore facilità le loro giovani menti come più gli aggrada. A tale scopo, oltre alle normali tecniche di seduzione e vessazione, il Vecchio della Montagna ha allestito due luoghi estremamente opposti tra loro per caratteristiche: il giardino celeste e le segrete degli inferi. Il primo è una terrazza naturale cui si accede dai piani più alti della roccaforte e permette di accedere all'aperto, uno splendido giardino dove è possibile ammirare il panorama mozzafiato delle valli sottostanti. Decine di ragazze, unitamente ad afrodisiaci e droghe inebrianti sono inoltre a disposizione di chiunque sia sia dimostrato meritevole di accedervi. L'altro luogo è la segreta degli inferi, ultima prova prima che l'addestramento possa dirsi concluso, posta nella profondità della roccaforte, non vi giunge luce di alcun tipo e i ragazzi vi vengono lasciati dentro per un giorno e una notte, a rotolarsi per terra con topi e vermi, dopo essere stati drogati con sostanze psicotrope che aumentano ulteriormente il senso di angoscia e terrore. Un monito per ognuno di loro, perché non deludano il maestro quando saranno incaricati di portare a termine una missione, e soprattutto perché abbiano ben presente cosa attende chi disobbedisce o tradisce il voto di segretezza dell'organizzazione. Sedi secondarie: L'organizzazione non dispone di altre sedi, tuttavia il Vecchio non si esime mai dal mantenere di fatto tutti gli abitanti di un piccolo villaggio posto a valle. In cambio dei viveri indispensabili, e del massimo riserbo da parte dei contadini, lui elargisce generosi doni in monete d'oro, oltre alla promessa implicita di non fare del male a nessuno di loro. Leader e scagnozzi: - Il Vecchio della Montagna è un uomo di cinquanta anni circa, ma col fisico ancora asciutto, il viso glabro e il capo completamente rasato. Veste sempre di nero, a differenza degli agenti che quando sono all'interno della fortezza vestono di bianco (a simboleggiare la purezza della loro tecnica) e col passare degli anni, oltre a reggere le sorti dell'organizzazione, intessendo indirettamente conoscenze con qualsiasi nobile o ricco di rilievo del continente, è dedito alla ricerca di veleni mortali, e tecniche sempre più raffinate da insegnare agli adepti. - Djakan è il figlio del Vecchio della Montagna, e agente al quale prevedibilmente passerà il titolo quando il Vecchio attuale morirà. Voci: - Si mormora che un governante abbia inviato una lettera di pagamento di 100.000 monete d'oro per l'omicidio del principe dello Stato suo vicino. E anche se egli ormai è morto, guarda caso assassinato con del veleno nel cibo, il Vecchio è comunque deciso ad onorare il contratto e far portare a termine il lavoro stabilito. - Uno dei contadini residenti nel villaggio, nel corso di un viaggio durante il quale doveva vendere le sue mercanzie come da abitudine, ha casualmente origliato la conversazione di un uomo che cercava la Roccaforte degli assassini a scopo di vendetta. In cambio di un pagamento ben più generoso di quello che periodicamente fa il Vecchio, egli ha rivelato l'ubicazione della Roccaforte. Non potendo fare a meno di confidarsi con sua sorella, quest'ultima è quindi terrorizzata e teme per la loro vita.
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Gestire la magia
No, i warlock neanche esistono (per ragioni di ambientazione). Quanto alla forma selvatica del druido, trovamelo un PG disposto a giocare il druido (o lo sciamano o l'anima prescelta) senza avere gli incantesimi. Poco poco, preferirei fare il ranger o il barbaro. Ciao, MadLuke.
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Gestire la magia
No, significa che ho tolto gli incantesimi di ogni livello e scuola da ogni luogo dell'ambientazione. I paladini, druidi e sciamani (PnG) conservano tutte le loro capacità magiche a senza incantesimi. Ciao, MadLuke.
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Votazione miglior Covo di Banditi
Posso postare la mia descrizione di Covo dei banditi, ancorché "fuori concorso", solo per il piacere di condividerla? Solo qualche giorno fa ho letto un romanzo che parecchio ispiratore e vorrei dare il mio contributo. Ciao e grazie, MadLuke.
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Gestire la magia
Da circa mesi masterizzo una campagna D&D 3.5 senza incantesimi (in assoluto), e vi assicuro ci si diverte un monte. Ciao, MadLuke.
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Iniziativa, e numero attacchi
Ciao a tutti, riflettevo sul fatto che un PG ha Des 18, ha +4 all'iniziativa, quindi se combatte contro uno zombie, verosimilmente attaccherà lui per primo, essendo lo zombie notoriamente lento. Bene... E poi? Tutta la sua rapidità pare vada a farsi benedire giacché comunque poi faranno un attacco a testa, lo svelto e il lento. Lo so che il numero di attacchi non rappresenta realmente il numero di attacchi, ma solo il numero di attacchi potenzialmente efficaci (in un round), ma non c'è alcuna variante alle regole che leghi il numero attacchi alla Destrezza, oltre che al livello? Ciao, MadLuke.
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Giocatore Maniaco
Molto più semplicemente chiedigli "ma tu interpreti personaggi maniaci perché nella vita reale non combini nulla con le ragazze e vuoi compensare nel gioco?" Ciao, MadLuke.
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L'ambientazione fantasy più fantasiosa
Io parlavo di ambientazioni di gioco fantasy ... Dove poter giocare il mago, il guerriero e l'elfo. Le opere da te citate (che me ignorante non conosce) per quale sistema di gioco sono state scritte? Ciao e grazie comunque, MadLuke.