-
Conteggio contenuto
2.887 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
16
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di MadLuke
-
L'accordo sublime può essere preso solo al decimo livello ed è una classe così "aperta" (oltre che potente) che alla fine non sa fare nulla. Questo Taumaturgo lirico invece è un gran bel colpo, e caso vuole a parte il nuovo talento (e sto per andare al 6° liv.) io abbia già i requisiti. Ciao, MadLuke.
-
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Congiunzione col Tempio
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Il tempo di lancio è 10 minuti, quanto dobbiamo rompere ancora le scatole a 'sto povero chierico? Errato. Il "raggio d'azione" è personale, il bersaglio è "Incantatore". Devo solo fare una chiacchierata con un "collega", non sto cercando di invocare l'avatar del dio, 15 basta e avanza. Il tempio ha un preciso perimetro che delimita un'area consacrata, la foresta no (e non voglio garantire a un personaggio la capacità di spaziare per centinaia di chilometri quadri). Niente druido. Ciao, MadLuke. -
Ciao a tutti, sto cercando una CdP per bardo che favorisca la crescita dei poteri legati alla magia (a dispetto di quelli di combattimento e ladreschi). So benissimo che posso accedere alla maggior parte delle CdP per incantatori arcani, ma queste CdP normalmente garantiscono +1 livello incantatore a ogni livello ma solo 2 punti abilità. Se questo per un mago è accettabilissimo, perché aumenta i suoi incantesimi solo al prezzo dei talenti bonus ogni 5 livelli (cmq anche da mago avrebbe avuto 2 punti), per un bardo lo è meno perché questa classe comunque ha meno incantesimi a ogni livello, ma oltre ai talenti di classe ci smena pure ben 4 punti abilità ogni livello. Conclusione: ho bisogno di una CdP che mi faccia crescere come incantatore ma garantendomi comunque i miei bravi 6 punti abilità, oppure se proprio devo rinunciare a tutti quei punti abilità, che allora mi conceda una progressione come incantatore superiore a quella del bardo puro. Diversamente mi troverei di fatto con una CdP che unisce il peggio delle due classi (incantesimi come un bardo e punti abilità come mago). Spero di essermi spiegato a sufficienza. Ciao, MadLuke.
-
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Congiunzione col Tempio
MadLuke ha inviato una discussione in House rules e progetti
Congiunzione col Tempio Evocazione [Teletrasporto] Livello: Chr 3 Tempo di lancio: 10 minuti Componenti: FD Raggio di azione: Personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora per ogni 2 livelli (I) Per lanciare l’incantesimo, l’incantatore necessita di un luogo tranquillo dove possa ritirarsi in preghiera. Una volta completato, il sacerdote cade in una sorta di trance e la sua anima viene traslata nel piano dei sogni, all’interno del tempio di sua appartenenza. Una volta ivi giunto, egli può girare al suo interno esattamente come fosse sveglio ed osservare quello che succede, naturalmente nessuno può avvertire la presenza dell’incantatore se non tramite l’uso di un incantesimo o un oggetto che riproduca gli effetti di Individuazione dello Scrutamento. Le persone che stessero dormendo possono eventualmente essere contattate ma il successo non è automatico e richiede una prova di Saggezza da parte di ognuno di loro (CD 15); altri sacerdoti dello stesso tempio, ovunque si trovino realmente, che avessero lanciato contemporaneamente lo stesso incantesimo possono invece interagire normalmente tra di loro, esattamente come fossero entrambi svegli. Durante questo passaggio nel piano dei sogni nulla può essere realmente toccato dall’incantatore e tanto meno spostato o asportato. Tuttavia, se lo desidera e sei i suoi confratelli fossero disponibili (vedi sopra), egli può conferire con loro, chiedere informazioni, consigli e addirittura che vengano lanciati su di lui incantesimi (Benedizione, Rimuovi Malattie, ecc.) il cui effetto continuerà anche una volta che si sarà posto fine alla congiunzione, secondo le normali regole della durata. Per tutta la durata dell’incantesimo non c’è modo di svegliare il sacerdote dal suo stato se non ricorrendo a un incantesimo Dissolvi Magie; inoltre qualsiasi tentativo da parte sua, di uscire dal perimetro del tempio pone immediatamente fine all’incantesimo. -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Noncuranza di Shaneera
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Dovresti dire al tuo compagno di imparare a tenere le mani apposto. Per certi versi si può considerare uno Charme potenziato, solo che quello dura ore mentre Noncuranza solo minuti. Ciao, MadLuke. -
avventura Nuova Avventura e relativi dubbi esistenziali
MadLuke ha risposto alla discussione di Gnomo.Anziano in Ambientazioni e Avventure
Secondo me sta a te creare una campagna che sia ricca sia nei termini generali di ambientazione, ma molto di più nei termini di "microambientazione", ossia il villaggio o città di partenza dei PG. Va da se che per fare questo il primo passo sta proprio ai PG, che devono aver curato bene il loro background e avere ben chiaro quali siano i loro scopi esistenziali; in realtà non è necessario lo facciano tutti, è sufficiente lo facciano un paio di PG (ma fatto bene!) per tirarsi dietro tutto il resto del gruppo. A questo punto, dicevo, la palla ritorna a te: se i PG nel BG hanno descritto le loro relazioni con il mondo e alcuni PnG, a te ora tocca approfondire le relazioni di quei PnG con il resto dell'ambientazione e altri PnG ancora, allora i PG potranno muoversi per raggiungere i loro obiettivi, ma anche la microambientazione potrà muoversi per andare di suo a coinvolgere i PG, in un modo che non sia il solito "il conte cerca dei mercenari per andare a salvare la principessa". Pensa solo a "I draghi del crepuscolo d'autunno", anche senza il bastone di Goldmoon, nella sola Solace un DM avrebbe potuto fin da subito tirar dentro i PG tramite Theros, Otik, Fewmaster Toede, l'Alto Teocrate, il reclutamento di giovani per l'esercito dei Draghi, ecc. Ciao, MadLuke. -
dnd 3e [D&D] Nuovo talento: Premonizione Magica
MadLuke ha inviato una discussione in House rules e progetti
PREMONIZIONE MAGICA Il personaggio possiede un particolare intuito che gli permette di prevedere anzitempo quali presidi magici disporre, per meglio prepararsi alle situazioni a venire. Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi preparati, Sag 13. Beneficio: Al momento di scegliere gli incantesimi da memorizzare per la giornata, l'incantatore può, di fatto, chiedere un consiglio al DM per sapere quali incantesimi hanno più probabilità di rivelarsi utili nelle ore successive o entro il tempo che trascorrerà prima che il personaggio possa nuovamente riposarsi e scegliere dei nuovi incantesimi da memorizzare. Il DM può suggerire al PG una Scuola di Magia (es. Necromanzia se ha prevede che il gruppo di avventurieri in quella giornata si dovrà avventurare in una cripta maledetta), un Dominio (es. Fuoco se il DM ha in serbo uno scontro con dei giganti del ghiaccio) oppure un incantesimo specifico (es. "Chiaroudienza" se pensa che all'incantatore sarà utile poter ascoltare un certo dialogo). Va da sé che per quanto è sottinteso il DM fornirà il suo consiglio secondo coscienza, in funzione dell'avventura che ha preparato, nulla potrà recriminare l'incantatore se nel corso della giornata non rileverà alcuna opportunità significativa per fare buon uso dell'incantesimo suggerito. E questo ovviamente prescinde anche dal fatto che la sopraggiunta inutilità dell'incantesimo possa essere stata determinata da circostanze casuali (es. il personaggio che fallisce una prova di Osservare, potrebbe non avere alcun interesse a derubare un ricco mercante che indossa un braccialetto, per cui l'incantesimo "Grazia del Gatto" non essere più utile), determinate dal PG (es. il gruppo decide di rinviare l'esplorazione della cripta, o perfino anticiparla mentre il DM pensava sarebbero rimasti in città) o anche del DM (es. il DM decide che un certo mercante che avrebbe potuto essere soggetto a Charme, improvvisamente è opportuno parta immediatamente per un'altra città e quindi non avere alcuna possibilità di interazione coi PG). -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Noncuranza di Shaneera
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Bene. Provvedo. Vero, ma diversamente da me me NON ignorerebbero il fuggiasco che esce! Intendevo dire che se piazzi un sasso se apri una botola nel pavimento, qualcuno stava già camminando in quella direzione, "casualmente" ci cade dentro ed è lecito si incavoli. (Oppure anche solo inciampa in un sasso.) Ma più che imprecare contro chi l'ha aperta (come se non avesse appena visto il responsabile), non farebbe. Infatti: potrò anche mettere il veleno nella minestra del conte, ma prima che l'incantesimo svanisca, sarà bene io abbia iniziato a correre. Inoltre per la legge dei grandi numeri, c'è sempre qualcuno che riesce nel TS, e allora molto viene meno. Molto più di quando di lancia un incantesimo di Sonno, per cui addormentare 4 goblin su 5 ha davvero ridotto i problemi dell'80%. Con Noncuranza è ben diverso. Ciao e grazie, MadLuke. -
Secondo me le risposte, seppure in varia misura, sono tutte fuori tema. Un conto è dire che quel personaggio agisce in maniera bizzarra, tutti i giocatori si divertono, però crea squilibri tra i personaggi o nella campagna per cui devo trovare un modo di risolvere (e allora ben venga la succube, la setta dei moralisti, la vendicatrice di vergini, ecc.). Un altro conto, che è quello che hai detto tu all'inizio è dire "c'è un giocatore che rompe le scatole e non fa divertire gli altri giocatori". In quel caso c'è una sola possibile soluzione, vai dal giocatore e gli dici chiarozzo chiarozzo: "cambia modo di giocare o trovati un altro gruppo". Se un giocatore deve 10 euro a un altro, non è che il giocatore dice "risolviamola in gioco e mi dai 10 monete d'oro". Qui è lo stesso: quando un giocatore da fastidio agli altri il problema è FUORI GIOCO, e solo fuori gioco deve essere risolta. Ciao, MadLuke.
-
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Noncuranza di Shaneera
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Giustissimo, perché l'area d'effetto è "personale", mica le creature. vedi sopra "prossimità" era un termine generico. Come per Santuario (che influenza solo gli attacchi diretti) vale a tutte le distanza; non è che ti allontani di 10 metri e tiri fuori l'arco, proprio no. Una volta fallito il TS, è fallito per tutta la durata dello stesso. Non è come Windows che esci e rientri, e magari torna sano. Qualunque distanza, dal momento che stai per interagire o anche solo notare l'incantatore, che tu gli sia addosso o tu sia a 1 chilometro di distanza con la vista di Legolas, ti tocca il TS se vuoi continuare a "notarlo". Attenzione: gli alleati non reagiscono solo se l'amico ha attaccato per primo (della serie "adesso ti arrangi"), se invece è stato l'incantatore ad attaccare allora loro possono difenderlo al meglio delle loro capacità. E' anche una questione di bilanciamento, sulla falsa riga di Charme. Se arrivo a capo di un esercito, magari ho fortuna e nessuno nota me, ma tutto l'esercito alleato si, sia che arrivi prima o dopo che il ponte è stato calato. Per cui i difensori lo ritireranno immediatamente su (anche se solo per l'incantatore non ci avrebbero fatto caso). Una mago lontano lancia lo scrutamento, va bene, inizia a vedere l'incantatore nella sua mente... TS. E se lo fallisce a quel punto volge il suo scrutamento altrove, perché l'incantatore diventa interessante quanto una muffa. Non credo: il diritto di difesa al meglio delle proprie possibilità è garantito da qualunque incantesimo mentale. E come ho detto sopra, gli amici dell'attaccante non lo aiutano. Sono particolari fondamentali per il bilanciamento dell'incantesimo, altrimenti è un attimo a renderlo troppo debole e tutti rimangono sulla classica Invisibilità. Anzi, pure mantenendo i vantaggi sopra descritti, io ancora mi chiedo se non è meglio prendere la solita invisibilità (col mio PG intendo). Voi? Ciao, MadLuke. -
Una situazione al limite
MadLuke ha risposto alla discussione di ALEXMESSOMALEX in Ambientazioni e Avventure
Perdona la domanda ingenua, ma appena visti gli orchi che venivano loro incontro, non potevano fuggire "di lato", lasciarli passare e poi riprendere la loro marcia? Ciao, MadLuke. -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
MadLuke ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Una volta ci siamo persi in un foresta (e ci sta) sicché io lancio Levitazione, per salire oltre le cime degli alberi, tanto per vedere da che parte stanno le montagne, dove il fiume, la città, ecc. ma lui aveva programmato che per ritrovare la via di casa usassimo solo dei congegni magici sparsi nella foresta stessa, per cui: "l'incantesimo non ti fa salire oltre i 20 metri (altezza degli alberi)" "Perché?" "Perché no". Ciao, MadLuke. -
Mantenere l'Atmosfera
MadLuke ha risposto alla discussione di Ricky Sixx in Ambientazioni e Avventure
Eheh... C'è poco da consigliare: se il DM e i giocatori saranno seri l'atmosfera sarà preservata, al contrario più giocatori (compreso eventualmente il DM) si metteranno a fare gli idioti... Secondo me l'unica indicazione valida è quella di non fare MAI nessuna battuta fuori gioco, neanche di quelle lampo, neanche se fosse davvero esilarante, perché a quel punto ognuno si sente "autorizzato" a fare una sua battuta (ma piccola eh, e poi fa proprio ridere vedrai... ma de che?!) e allora diventa l'inizio della fine. D'altronde che ne sappiamo noi che anche al tavolo di gioco di Weis e Hickman non volassero stupidate come noccioline? Ciao, MadLuke. -
dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Ecco, appunto, è quello che pensavo anche io. Di più: se il freddo della steppa non gli fa nulla, perché dovrebbe fargli qualcosa un raggio di Gelo (Mag/Str 0°)? E invece come la mettiamo con una tempesta di ghiaccio (Mag/Str 4°)? Il fuoco dovrebbe un po' sciogliere i chicchi di grandine prima che gli arrivino in testa, no? Come salvare capra e cavoli senza sbilanciarla troppo? ...Vabbè che dura mediamente sempre meno di 10 round... Forse invece di fare immunità totale a fuoco e riduzione del danno 30 contro freddo (come avevo scritto inizialmente), potrei fare semplicemente RI 20 contro entrambi Fuoco e Freddo, (sarebbe anache una prgressione polausibile dopo la RI 10 Fuoco el 6° liv.), come ti suona? Ciao, MadLuke. -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo talento: Musica soprannaturale
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Considerato che Trasforma roccia in fango e viceversa sono di 5° liv. inc. (quindi 9-10° livello incantatore), mentre un bardo non ha niente di simile direi che hai proprio ragione... E io che temevo di farlo troppo forte! Ora correggo. Ciao e grazie, MadLuke. -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Noncuranza di Shaneera
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Non ci avevo pensato, però direi che potrebbe essere corretto rifarsi pari pari all'incantesimo Santuario (Chr 1), di cui però anche nella sua descrizione non è spiegato nulla in merito. Ciao, MadLuke -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Noncuranza di Shaneera
MadLuke ha inviato una discussione in House rules e progetti
Noncuranza di Shaneera Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale] Livello: 2 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Tutte le creature in prossimità dell’incantatore non si curano delle sue azioni. Coloro che falliscono il tiro salvezza, solo casualmente possono accorgersi di qualunque azione il personaggio intraprenda (inoltre si applica per loro una penalità di –4 alle prove di Osservare e Ascoltare), e in ogni caso questo non desta in loro la benché minima reazione. Così facendo l’incantatore può passare indenne nel mezzo di una furiosa battaglia o varcare un posto di blocco senza che a nessuno venga in mente di trattenerlo in alcuna maniera. Parimenti il personaggio può versare qualunque sostanza in una pietanza, sotto gli occhi della creatura che si accinge a ingerirla, oppure azionare una botola sul suo cammino, senza che questi gli attribuisca la benché minima importanza. Ancora, può azionare un ponte levatoio a guardia di un castello senza che le guardie ivi preposte facciano nulla per fermarlo. Naturalmente un attacco diretto dell’incantatore contro una creatura o uno dei suoi alleati, lo desta immediatamente dal suo torpore mentale. Si noti però che diversamente da quanto appena descritto, se l’incantatore viene attaccato per primo, il suo aggressore nulla potrà per coinvolgere nel combattimento uno dei suoi alleati che ha invece fallito il TS, neanche se lo scontro dovesse rivelarsi fin dall’inizio a lui sfavorevole. Una volta che l’incantesimo è terminato, per esaurimento della durata o per un’azione intrapresa dal personaggio, tutte le creature sono perfettamente memori di quanto percepito mentre l’incantesimo era in atto e possono intraprendere qualunque azione esse desiderino. La componente materiale per questo incantesimo è una spiga o uno stelo d’erba, che l’incantatore deve tenere tra le labbra. ---------------------------------------------------------------------------------------- Confronto con incantesimo Invisibilità (pari livello): + diverse creature dispongono di capacità e incantesimi per vedere l’invisibile, ma non per difendersi da questo che è personalizzato - Noncuranza è efficace solo con creature soggette a incantesimi della mente, mentre l’invisibilità è efficace pressoché su chiunque - Noncuranza richiede un TS mentre Invisibilità no + anche se si è invisibili la presenza può essere ancora rilevata tramite l’utilizzo degli altri organi di senso, Noncuranza invece è completa + Noncuranza è perfettamente efficace anche se lanciato dopo che i nemici hanno già preso cognizione dell’incantatore -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo talento: Musica soprannaturale
MadLuke ha inviato una discussione in House rules e progetti
Requisiti: Musica bardica, Intrattenere (qualunque):12 gradi, Conoscenze (Natura): 9 gradi Un personaggio con questo talento può alterare il normale corso della natura. Un personaggio con questo talento, tramite l'esecuzione di una straordinaria performance può riuscire a violare le leggi della natura e della fisica, piegandole al proprio volere. I precisi effetti della musica bardica sono scelti liberamente dal bardo che esegue la performance, prendendoli dalla tabella sottostante (il giocatore, previo autorizzazione del DM, è libero di aggiungerne altri) e hanno inizio a partire dal round successivo l'inizio dell'esecuzione. A ogni round il bardo può cambiare la musica che produce, nell'intento di ottenere punteggi di Intrattenere sempre più alti e poter quindi ambire a effetti più efficaci. L'effetto sulla natura che si intende sortire va dichiarato prima della prova di Intrattenere, se questo fallisce ma è pur sempre più alta delle CD richieste dagli effetti precedenti, la musica bardica può comunque continuare e il bardfo può ritentare al round precedente. Tuttavia se il nuovo punteggio è pure più basso delle CD richeste per gli effetti già in corso, oltre a non sortire nuovi effetti, anche gli effetti precedentemente iniziati si interrompono e il bardo deve ricominciare daccapo (in realtà la musica non è mai interrotta). Se lo preferisce, il bardo è libero di tenere per tutta la durata della musica il punteggio ottenuto con la prima prova e aggiungere comunque gli effetti che gli è possibile sortire. Effetto CD Spianare un sentiero o terreno dall'erba alta, neve, fango o acqua di un ruscello 15 Piegare un albero per garantire il passaggio di una persona 20 Bloccare il corso d'acqua di un torrente o far piovere "verso l'alto" nel raggio di 9 m, durante una normale pioggia 25 Bloccare il corso d'acqua di un fiume o una piccola cascata 30 Aprire una breccia 3x0,5 in una parete rocciosa 35 Deviare una frana o caduta rocce nell'area di 6m di raggio 40 La musica sovrannaturale, e con essa il possibile numero di effetti sortiti, può durare al massimo un numero di round pari al livello del bardo più il suo bonus di Carisma (se positivo). Ciao, MadLuke. -
dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Temo che aggiungere l'utilizzo di 2 volte delle due abilità credo "infarcirebbe" troppo la progressione, se poi dovessi aggiungere anche solo un'altra capacità, non potrei fare a meno di ridistribuire le abilità su 8-9 livelli invece di 7. Questo no: sposterebbe la CdP verso l'area incantatori mentre io voglio che rimanga un "mazzulatore" (per quanto subdolo o astuto possa essere). Al limite potrei aggiungere eludere ed eludere migliorato (entrambe verso fuoco). Ma forse la cosa migliore è lasciare tutto com'è, sia chiaro: non penso che sia perfetto, ma se si continua a fare revisioni, non si finisce più, e certo ci sarà sempre qualcuno con qualche idea (anche buona) per modificarla. Ciao, MadLuke. -
dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Mi hai convinto: ho tolto le protezioni dal freddo. Avendo al 3° livello Resistenza al fuoco 5, può essere anche rinchiuso in un armadio di ferro in mezzo al deserto sotto il sole cocente e non gli farebbe nulla. Per cui anticipare parzialmente questa potere al 2° liv. credo sarebbe "lezioso". Mi chiedo invece se sarebbe oppotuno aggiungere le capacità di evasione ed evasione potenziata per gli attacchi da fuoco... Ciao, MadLuke. -
dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Il danno da calore c'è anche se Incendiario e vittima stanno immobili (nessuna fiammata quindi) per questo è vs, Tempra. Contro le lingue di fuoco invece non c'è alcun TS giacché sono normali attacchi in mischia. In effetti questo non convince neanche me, eppure non so quale togliere, è ovvio che qualunque freddo verrebbe smorzato dal fuoco, d'altronde sto sono già avvolto nelle fiamme perché dovrebbe preoccuparmi una torcia o una palla di fuoco? La cosa dell'elettricità mi sembra invece una divagazione assolutamente superflua. Ciao, MadLuke. -
dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Era sottinteso di no, ma in effetti è meglio specificarlo. Ok soprannaturale, ma che differenza c'è a livello di meccaniche di gioco tra le due? Mmm... Vero ma è più che altro una questione di bilanciamento: come il ranger ha due TS buoni. Ciao e grazie, MadLuke. Mai visto o sentito, giuro. Era un 'idea che avevo già in mente come kit in AD&D (ma mi venne male, come CdP molto meglio). Ciao, MadLuke. -
dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
MadLuke ha inviato una discussione in House rules e progetti
Gli Incendiari sono individui estremamente attratti dal fuoco e dal suo potere, le mille forme in cui appare, e la sua forza distruttrice o purificatrice, a seconda dalle convinzioni morali del personaggio. Ranger, ladri e perfino monaci sono ottimi candidati per diventare Incendiari. Requisiti: per aspirare a diventare un incendiario, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Bonus Attacco Base: +4; Abilità: Artigianato (Alchimia) 5 gradi, Conoscenze (Natura) 5 gradi, Sopravvivenza 5 gradi. Speciale: Almeno una volta deve aver riportato danni da fuoco o calore pari ad almeno metà dei suoi punti ferita totali. Dado Vita: d8 ABILITÀ DI CLASSE Punti Abilità ad Ogni Livello: 6 + modificatore Intelligenza. Le abilità di classe per l’incendiario (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Alchimia), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Conoscenza (Dungeon), Conoscenza (Natura), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Sopravvivenza. Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità. CARATTERISTICHE DI CLASSE Le seguenti sono le caratteristiche di classe dell’Incendiario. Competenza in armi e armature: Gli Incendiari sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, armature leggere, medie e negli scudi. Le penalità per uso di armature più ingombranti di quella di cuoio, si applicano alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano e Saltare e la penalità di armatura è raddoppiata alle prove di Nuotare. Accendere il fuoco (Sop): Con un’azione standard, l’incendiario è in grado di accendere qualunque materiale combustibile (legna, olio per lanterna, candele, torce) con un semplice contatto. Bonus al Tiro Salvezza contro fuoco (Str): Al 1° livello un incendiario guadagna un bonus naturale di +2 ai tiri salvezza contro fuoco, sia naturale che magico. Questo bonus aumenta a +4 al 4° livello e +6 al 7° livello. Mani brucianti (Mag): Al 2° livello, l’incendiario acquisisce la capacita di trasformare le proprie mani (o piedi, come preferisce) in torce con un’azione standard una volta al giorno. Così facendo i suoi attacchi senz’armi guadagnano un bonus ai danni +1d6 da fuoco. Può inoltre usarle per appiccare il fuoco come qualunque torcia è in grado di fare. Questa abilità dura un numero di round pari al suo livello di Incendiario più il suo bonus di Carisma (se positivo). Spegnere le mani è da considerarsi un’azione gratuita. A partire dal 5° livello questa abilità può essere usata 3 volte al giorno. Resistenza al Fuoco (Mag): A partire dal terzo livello, un incendiario acquisisce una elevaa capacità di resistere agli incantesimi ed effetti magici del fuoco. La Resistenza al fuoco è 5 (più il livello di Incendiario) al 3° livello e aumenta a 10 al 6° livello. Padronanza Alchimia (Str): Al 3° livello, un incendiario consegue una straordinaria abilità nella creazioni di oggetti alchemici che creino fuoco o calore (es. Fuoco dell’Alchimista, Tizzone ardente, ecc.). La CD per la creazione degli oggetti è ridotta di 10 e la creazione richiede solo la metà del materiale di base normalmente richiesto. Arma infuocata (Mag): Al 4° livello, l’Incendiario guadagna l’abilità magica di infiammare un’arma come azione standard, l’arma così incantata acquisisce un bonus ai danni da fuoco pari a +2d6 più il bonus di Carisma dell’Incendiario (oltre ai normali effetti per l’utilizzo del fuoco). L’arma rimane infuocata per un numero di round pari al livello di classe dell’Incendiario più il suo bonus di Carisma (se positivo) oppure finché viene spenta. Lo spegnimento dell’arma da parte dell’Incendiario è da considerarsi azione gratuita. L’abilità può essere usata una volta al giorno al 4° livello e 3 volte al giorno al 6° livello. Torcia umana (Mag): Al 7° livello l’incendiario acquisisce la capacità magica di avvolgere interamente il suo corpo nelle fiamme per un numero di round pari al suo livello di incantatore più il suo bonus di Carisma. I round possono non essere consecutivi, avvolgere il propri corpo nelle fiamme è da considerarsi azione standard mentre lo spegnimento è azione gratuita. Mentre si trova nello stato di Torcia umana, l’Incendiario è in grado di protendere i suoi arti con lingue di fuoco, assimilabili a armi da mischia, queste sono da considerarsi "Arma preferita" per cui l'Incendiario può usare il suo modificatore di Des nel caso fosse più alto di quello di For. I danni che infligge sono pari a 1d8 più il suo bonus di Carisma (portata 3 metri ma è in grado di colpire anche nemici adiacenti). Inoltre chiunque si trovi nello spazio a lui adiacente deve effettuare ad ogni round un TS contro Tempra per non subire 1d6 danni da calore intenso. In caso di lotta i danni sono 6d6 da fuoco a ogni round senza possibilità di TS. Mentre si trova in questa condizione l’Incendiario acquisisce inoltre Resistenza 20 contro Fuoco e Freddo. Il fuoco della torcia umana non è soggetto agli effetti di acqua o freddo comune, neanche se completamente immerso (anche se in questo caso vengono meno le sue capacità offensive). L’INCENDIARIO Livello TS Attacco Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +1 +2 +2 +0 Accendere il fuoco, TS Fuoco +2 2 +2 +3 +3 +0 Mani brucianti 3 +3 +3 +3 +1 Resistenza al fuoco 5, Padronanza alchimia 4 +4 +4 +4 +1 TS Fuoco +4, Arma infuocata 5 +5 +4 +4 +1 Mani brucianti (3/giorno) 6 +6 +5 +5 +2 Resistenza al fuoco 10, Arma infuocata (3/giorno) 7 +7 +5 +5 +2 TS Fuoco +6, Torcia umana Mi rendo conto ora la tabella in fondo non è molto leggibile, riassumendo: progressione BAB da guerriero, progressione TS buona su Tempra e riflessi. -
Non l'ho letto ma probabilmente hai ragione, come non pensarci? Ciao, MadLuke.
-
dnd 3e sistema di ascolto?
MadLuke ha risposto alla discussione di devastator3 in Dungeons & Dragons
Se anche avessi dei bravi giocatori che fingono di non sapere, non sarebbe affatto divertente giocare per loro. Io i giocatori che si fanno scappare fuori gioco cose che il mio personaggio non può sapere, anche se utile a salvargli la pelli, li scannerei vivi. La penalità dei PE poi, mi sembra una delle più grandi idiozie che ho mai sentito: stiamo parlando di un gioco e di un problema che rovina il divertimento di alcuni giocatori. Ma che cavolo c'entra proporre punizioni come se si trattasse di infrazioni al codice della strada?! Bisogna pensare a come riuscire a divertirsi, null'altro conta. Pensate che qualcuno possa trovare divertente togliere i PE? A monte: spostarsi in un'altra stanza è la cosa più veloce per chi si trasferisce con te, ma quelli che rimangono al tavolo "principale" del gioco potrebbero annoiarsi, a meno che abbiano una buona occasione per ruolare in maniera autonoma il tempo che serve (es. interpretando la classica conversazione attorno al fuoco, la presenza del DM non dovrebbe essere indispensabile). Oppure puoi usare i biglietti, però il rischio e che invece di un'assenza unica e lunga, continui a fare micro interruzioni per scrivere al PG stealth, e la cosa potrebbe spezzare continuamente il pathos per gli altri PG, quindi essere finanche più fastidiosa di una sola lunga assenza. Altre possibilità non ne vedo: se puoi sospendi la parte di giocata stealth e riprendila successivamente in flashback, magari giocando per e-mail da casa. Ciao, MadLuke.