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MadLuke

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  1. Non ho trovato tra quelle mappe una che faccia al caso mio, ma grazie per la solidarietà. Ormai mi sono messo di piglio buono per farlo da me. :-)
  2. Ciao a tutti, sto cerco la mappa di un dungeon con i seguenti requisiti (Gabriele e Michele non leggete): - prezzo < 10 € Ho cercato su drivethrurpg.com e Amazon ma non c'è o non so trovare nulla che mi soddisfi. 😞 Qualcuno mi saprebbe indirizzare sul sito giusto? Ciao e grazie, MadLuke.
  3. Abbasserei la CD base se riuscissi a organizzare maggiore variabilità. Ma credo abbia ragione tu a dire che è sbagliato il paragone con gli incantesimi, perché la vipera è vipera, mentre sulla fireball ti puoi inventare qualsiasi fanta-giustificazione. Prossimamente quindi riscriverò la tabella del Complete Adventurer secondo quanto ipotizzato sopra e sosituendo arbitrariamente un po' di danni abilità con qualche condizione.
  4. Io ho imparato che qualunque commento, qualunque parola non indispenspensabile, sortisce degli effetti nella testa dei giocatori (soprattutto quelli più piscopatici :-D). Il mese dopo trovano una stauetta di pietra... Questa volta il master non ha fatto la battura sul tirarla, ragazzi significa non dobbiamo farlo, invece si: non hai visto che ha consultato il manuale come l'altra volta mentre lo diceva? Ovviamente senza neanche dirlo apertamente, tutto nella loro testa, ma a distanza di tempo alcuni rivelano che quella volta... Per questo io 1) sono contento di giocare nascosto dietro allo schermo del computer invece che al tavolo dove garantito mi tradirei 2) nel dubbio, ma anche senza dubbio, mi tengo il cecio in bocca. :-)
  5. L'amanite falloide manda il fegato in necrosi... Vuoi dargli il tempo al boccone di arrivarci? Poi certo: siccome l'amanite falloide non te la puoi fare per intramuscolare e neanche pippartela, alla fine la durata è specifica del veleno. Ma in realtà stiamo parlando del suo tipo (non starei però a distinguere tra quelli che provocano ulcere allo stomaco e quelli del blocco intestinale). Quindi dato che del Purple worm so meno che di funghi, allora per stabilire la latency mi affido unicamente al tipo. Del sistema CD variabile che mi dite ? ...A me sembra ancora troppo poco variabile. 😞 Più concretamente: la CD di una Fireball da mago di 5° è tipicamente 17, da mago di 15° magari 22 (diferenza di 5), mentre col sistema veleni ipotizzato da me è solo di 2 o 3 punti.
  6. E ci mancherebbe. Volevo solo dire che io sono per: "nel quadretto (4,5) hai trovato una parete semovibile, il candelabro nel quadretto (4,7) hai trovato ha una catena attaccata al piedistallo". Stop. io mi fermo un chilometro prima di simili consigli mascherati da domande.
  7. 1 round completo per quadretto (si, 1 minuto mi sembrava più equo). Se cerca e trova entrambi certamente, ma potrebbe non avere tempo o possibilità di cercare entrambi. Decisamente questo per me è railroading
  8. Come funziona Search? Nello specifico: supponiamo che ci sia una parete di solida muratura, tranne un piccolo segmento che è una parete rientrante e dietro da su un corridoio nascosto, e questo passaggio si aziona con una leva posta a un paio di quadretti di distanza. Bene. Le possibilità sono diverse: - il geniere non trova nulla; - il geniere bussando rileva che "suona vuoto" per cui c'è un passaggio, ma va a sapere come si apre; - il geniere trova che c'è un candelabro ruotabile, ma va a sapere che succede se lo faccio; - il geniere trova che c'è una finta parete e il candelabro serve proprio a farlo aprire. La descrizione di Search dice "Notice a well-hidden secret door" DC 30. ma s'intende che ci vuole una prova riuscita sulla parete e un'altra sul candelabro (se sono su quadretti differenti)? Perché dopo che la parete finta è stata trovata potrebbe essere anche superfluo cercare la leva di azionamento (basta avere un piccone e un po' di 'gnoranza power) oppure trovo la leva e poi la giro alla sperandio. La descrizione da manuale a me fa intendere che trovo entrambi o non trovo nulla. Peraltro per come la vedo io, trovare la leva e trovare il passaggio segreto potrebbero avere anche CD differenti, no?
  9. Ciao a tutti, vorrei rivoluzionare il sistema dei veleni per D&D 3.5, quest'arma che nella letteratura è sempre letale mentre in D&D se la gioca alla pari con un attacco con mattarello. Inizio a elencare gli aspetti che vorrei cambiare, ma è una lista assolutamente provvisoria, ditemi se ci vedete qualcosa da aggiungere o togliere: - il tipo di veleno (inalato, iniettato o ingerito) determina la "latency", cioè il tempo che passa prima che la vittima cominci a subire un qualche danno. Inalato: 1 round, iniettato: 1d6 round, ingerito: 1d6 x10 minuti (nelle campagne sociali è fondamentale); - CD per crearlo: abbassarla di 5 rispetto a quanto specificato nei manuali (Complete Adventurer), vedi sotto; - Costo: come da manuale; - Tipo: come da manuale; - CD per resistere: questo è l'aspetto più delicato da cambiare, perché la CD fissa da manuale ne uccide l'utilità, voglio invece sia proporzionale al risultato della prova di Poisonmaking. Es. il veleno di Viverna da manuale ha CD 17. Io farei invece 17+2 per ogni 5 punti oltre la CD necessaria a crearlo (25-5=20, vedi sopra). Prendendo per esempio un ladro di 10°, Int 16, 13° gradi in Poisonmaking, laboratorio alchemico perfetto e 10 di dado=28. Quindi la CD per resistere al veleno è 19 (se fa 20 di dado la CD è 23); - danno primario/secondario: non l'ho mai capito, il danno è uno solo, un solo TS; inoltre il danno deve essere solo 2/3 di quello indicato in tabella; - Tiro salvezza: se riesce il danno è solo dimezzato (come il Fulmine magico), non nulla (anche il boscaiolo del Kentucky più temprato se viene morso da una vipera o respira arsenico, non è che oltre a non morire va pure a giocare a calcetto come nulla fosse). In definitiva il TS serve a stabilire se il danno (alle abilità tipicamente) è 1/3 o 2/3 di quello riportato nel Complete Adventurer; - Sostituire o aggiungere danni alle abilità con condizioni debilitati, in particolare Sickened, Nauseated, Fatigued, Dazed; Queste le mie prime idee. Fatemi sapere che ne pensate. Ciao, MadLuke.
  10. E' vero che N, CB e CN sono gli allineamenti più comuni perché tanti s'illudono che così potranno fare sempre la cosa oggettivamente più conveniente (approccio utilitaristico per il personaggio) senza dover rispettare alcun vincolo (magari fare che non interpretare proprio, fare invece i "giocatori come personaggi" che è ancora più semplice)... Ma io penso "ok, ma allora gioca pure a tennis senza strisce, fai dei rimbalzi, 2 o 3 o quanto ti pare e falla pure rimbalzare pure sul muro se ti torna comodo. Se ti diverti così...". Per me il divertimento è impegnarmi per imparare quando a tirare la palla sul lungo linea, quando a schiacciare, quando a fare il rovescio, ecc., a seconda dell'allineamento (ma di più: del temperamento specifico) che ho scelto per il personaggio. Comunque anche coi PG caotici si può andare fuori allineamento (non è che poi fai la persona posata solo perché hai capito che oggi non ti conviene piantare casini con certa gente), e in quel caso come master avviso subito che se insistono gli cambio allineamento, con quello che ne consegue in gioco.
  11. Non m'interessa che faccia la stessa cosa, mi basta sia altrettanto "potente" e attinente col dungeon crawling.
  12. AS. Non conosco il nome in italiano. Improved Meld into Stone Level: Clr 4°, Drd 4° Duration: 1 h/liv. L'incantesimo funziona come Meld into Stone ad eccezione del fatto che l'incantatore può uscire dalla pietra da una qualunque superficie del quadretto/i che occupa nella pietra. L'incantesimo consente quindi di attraversare una parete che separa due stanze adiacenti, se questa non è più spessa di 1,5 m. (per creature di taglia media).
  13. Mi sforzo di pensare a un'abilità straordinaria "potente" come passwall che attenga al dungeon crawling ma non mi sovviene nulla, e ormai il personaggio sta per entrare in azione...
  14. Leggendo la tetralogia di Ken Follet de "I pilastri della terra" ho capito che "chi faceva torto a chi" era infinitamente più importante del torto commesso. Ciao, MadLuke.
  15. Mi sa mi accontenterò di cambiare: Reduce: +1/liv. Escape Artist e Hide Augury: reskin a puro intuito Troncato al 5° liv.
  16. Ciao a tutti, esiste un "Dungeon delver" meno magicoso del Dungeon delver del Complete Adventurer? In caso negativo, esiste una build migliore di Ldr 7 per raggiungere i requisiti di classe? Ciao e grazie, MadLuke.
  17. Effettivamente mi ero dimenticato che pure quelli con d10/12 PF hanno il loro guadagno al 1° liv. Niente da fare: se non si passa a RoleMaster questa stortura è destinata a rimanere.
  18. Un ragazzino di 10 anni va alla scuola di magia, la frequenta per 10 anni, a 20 anni esce e va a fare il suo primo dungeon armato di Dardo incantato. 10 anni per imparare Dardo Incantato. Bene. Un altro ragazzino a 10 anni va al porto a scaricare le casse. S'irrobustisce, fa qualche rissa, gioca con la spada di legno. A 20 va a fare il suo primo dungeon armato di spada lunga. Bene. Esce dal dungeon e sai che c'è... Anche lui ora sa tirare dardo incantato. Esattamente come l'altro ragazzino che è stato tra i banchi 10 anni. Dovrebbe essere che la classe del primo livello (che in realtà sono 10 anni di tempo gioco) in qualche modo marchiasse in maniera vistosa il personaggio. Tuttavia abbiamo appurato non si può. Me ne sono fatto una ragione... Tranne il ladro. Il ladro fatto al 1° livello ha tranquillamente 40 PA da spendere, che riflettono i dieci anni spesi a sopravvivvere nel quartiere. E il mago che al 2° liv. passa a ladro quei 40 PA non li avrà mai. Che è giusto... Ma non è giusto solo il ladro subisca questa forte caratterizzazione (in positivo). Conclusione: per equità stronchiamo fanciullezza e adolescenza anche ai ladri livellandola con le altre classi: (4+Int+1)*3 bonus per tutti al 1°. liv.
  19. Guarda, fosse per me dovrebbe essere così per tutti. Non esiste che il mago che va alla scuola di magia da quando era fanciullo sia abile come un altro personaggio che al secondo livello della sua carriera, dopo che da adolescente e al primo livello è stato guerriero, esce dal dungeon di mezza giornata e sa tirare incantesimi alla stessa maniera perché ha preso un livello da mago. Ma siccome non si possono rimodulare queste abilità speciali ad esempio per i barbari (l'Ira o ce l'hai o non ce l'hai) o dei chierici (Scacciare non morti o ce l'hai o non ce l'hai), allora facciamo che anche Ladro non offre particolari vantaggi a prenderlo al primo livello invece che dal secondo in poi. In definitiva: siccome quasi tutte le classi non possono essere valorizzate nel loro "livello 0", allora per coerenza facciamolo con tutti (che ha un po' il gusto amaro di accordo del sindacato 😄).
  20. Hai detto cotica... Ho avuto il barbaro (che ha sempre usato e dormito solo con la sua ascia) che al 16°, dovendo usare l'arco, aveva BAB più alta della tribù di arcieri elfici. Poi lui non aveva Tiro rapido, tiro preciso, ecc. ok... Però il flavour dell'ambientazione è andato comunque a farsi benedire. Sarebbe come se Mike Tyson (lottarore di 20°) va al torneo di freccette del bar Mario e vincesse. Non esiste. O peggio ancora il vincitore medaglia d'oro tiro con l'arco alle Olimpiadi di Tokio '21 va in palestra e batte il campione provinciale di escrima (che poi è Ermenegildo2 :-)). Non esiste.
  21. Ripensandoci: avete ragione... Però pensando ad arco e spada, -4 mi sembra proprio poco. 😞
  22. Ciao a tutti, sappiamo tutti che: 1) un personaggio di classe A 4°/B 7° è identico a B 7°/A 4°; 2) unica eccezione al punto 1 è il ladro perché al primo livello tutti hanno PA=PA base x 4, perciò dovendo creare un personaggio multilclasse ladro, il primo livello è bene metterlo a ladro; 3) anche a voler fare delle HR per premiare il primo livello della prima classe (es. talento bonus 1° liv. guerrieri solo al 1° liv. personaggi, ecc.) non si riesce perché quasi tutte le classi non hanno abilità speciali del 1° liv. che si possono articolare diversamente; 4) l'eccezione del ladro io personalmente trovo sia fastidiosa e ingiusta. Conclusione: 1) i PA al primo livello devono essere quelli della classe "normali" (cioè quelli che prende anche ai livelli successivi); 2) il bonus PA del 1° liv. è secco per tutti 4+mod. Int. + 1 (solo per umani, e mezzelfi se si usa la variante UA) * 3 In questo modo: Ladro umanoide Int 10, PA al 1° liv.: 20 (anziché 32) Guerriero umanoide Int 10, PA al 1° liv.: 14 (anziché 8 ) Ladro umano Int 14, PA al 1° liv.: 32 (anziché 44) Guerriero umano Int 14, PA al 1° liv.: 26 (anziché 20) Non vi pare più equo? Ciao, MadLuke.
  23. Magari hai ragione... Ma io ho citato il macro caso del combattimento mischia-tiro-lancio. Ciao, MadLuke. PS. Per amor del vero: nella mia campagna c'è anche il Defense Bonus, per cui ad esempio Guerrieri e Paladini hanno bonus Schivare = 0,5*BAB, Maghi e Stregoni 0,3*BAB.
  24. 2° regola ferrea per la creazione personaggi (giocanti o no non fa differenza): orchi e mezzorchi hanno sempre almeno una cicatrice in faccia, giammai gli elfi, gnomi e halfling (piuttosto sono morti prima), umani e nani dipende. Se un umano o nano ha la cicatrice allora sono dei duri, magari la loro presenza intimidisce pure ma in realtà sono buoni. Attenzione però: se hanno sia la cicatrice che l'armatura chiodata, di qualunque tipo (vedi regola 1), allora le due regole si annullano reciprocamente, trattasi allora proprio di sadici cattivissimi.

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