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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. MadLuke ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, vorrei rivoluzionare il sistema dei veleni per D&D 3.5, quest'arma che nella letteratura è sempre letale mentre in D&D se la gioca alla pari con un attacco con mattarello. Inizio a elencare gli aspetti che vorrei cambiare, ma è una lista assolutamente provvisoria, ditemi se ci vedete qualcosa da aggiungere o togliere: - il tipo di veleno (inalato, iniettato o ingerito) determina la "latency", cioè il tempo che passa prima che la vittima cominci a subire un qualche danno. Inalato: 1 round, iniettato: 1d6 round, ingerito: 1d6 x10 minuti (nelle campagne sociali è fondamentale); - CD per crearlo: abbassarla di 5 rispetto a quanto specificato nei manuali (Complete Adventurer), vedi sotto; - Costo: come da manuale; - Tipo: come da manuale; - CD per resistere: questo è l'aspetto più delicato da cambiare, perché la CD fissa da manuale ne uccide l'utilità, voglio invece sia proporzionale al risultato della prova di Poisonmaking. Es. il veleno di Viverna da manuale ha CD 17. Io farei invece 17+2 per ogni 5 punti oltre la CD necessaria a crearlo (25-5=20, vedi sopra). Prendendo per esempio un ladro di 10°, Int 16, 13° gradi in Poisonmaking, laboratorio alchemico perfetto e 10 di dado=28. Quindi la CD per resistere al veleno è 19 (se fa 20 di dado la CD è 23); - danno primario/secondario: non l'ho mai capito, il danno è uno solo, un solo TS; inoltre il danno deve essere solo 2/3 di quello indicato in tabella; - Tiro salvezza: se riesce il danno è solo dimezzato (come il Fulmine magico), non nulla (anche il boscaiolo del Kentucky più temprato se viene morso da una vipera o respira arsenico, non è che oltre a non morire va pure a giocare a calcetto come nulla fosse). In definitiva il TS serve a stabilire se il danno (alle abilità tipicamente) è 1/3 o 2/3 di quello riportato nel Complete Adventurer; - Sostituire o aggiungere danni alle abilità con condizioni debilitati, in particolare Sickened, Nauseated, Fatigued, Dazed; Queste le mie prime idee. Fatemi sapere che ne pensate. Ciao, MadLuke.
  2. E' vero che N, CB e CN sono gli allineamenti più comuni perché tanti s'illudono che così potranno fare sempre la cosa oggettivamente più conveniente (approccio utilitaristico per il personaggio) senza dover rispettare alcun vincolo (magari fare che non interpretare proprio, fare invece i "giocatori come personaggi" che è ancora più semplice)... Ma io penso "ok, ma allora gioca pure a tennis senza strisce, fai dei rimbalzi, 2 o 3 o quanto ti pare e falla pure rimbalzare pure sul muro se ti torna comodo. Se ti diverti così...". Per me il divertimento è impegnarmi per imparare quando a tirare la palla sul lungo linea, quando a schiacciare, quando a fare il rovescio, ecc., a seconda dell'allineamento (ma di più: del temperamento specifico) che ho scelto per il personaggio. Comunque anche coi PG caotici si può andare fuori allineamento (non è che poi fai la persona posata solo perché hai capito che oggi non ti conviene piantare casini con certa gente), e in quel caso come master avviso subito che se insistono gli cambio allineamento, con quello che ne consegue in gioco.
  3. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Non m'interessa che faccia la stessa cosa, mi basta sia altrettanto "potente" e attinente col dungeon crawling.
  4. MadLuke ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    AS. Non conosco il nome in italiano. Improved Meld into Stone Level: Clr 4°, Drd 4° Duration: 1 h/liv. L'incantesimo funziona come Meld into Stone ad eccezione del fatto che l'incantatore può uscire dalla pietra da una qualunque superficie del quadretto/i che occupa nella pietra. L'incantesimo consente quindi di attraversare una parete che separa due stanze adiacenti, se questa non è più spessa di 1,5 m. (per creature di taglia media).
  5. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Mi sforzo di pensare a un'abilità straordinaria "potente" come passwall che attenga al dungeon crawling ma non mi sovviene nulla, e ormai il personaggio sta per entrare in azione...
  6. Leggendo la tetralogia di Ken Follet de "I pilastri della terra" ho capito che "chi faceva torto a chi" era infinitamente più importante del torto commesso. Ciao, MadLuke.
  7. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Mi sa mi accontenterò di cambiare: Reduce: +1/liv. Escape Artist e Hide Augury: reskin a puro intuito Troncato al 5° liv.
  8. MadLuke ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, esiste un "Dungeon delver" meno magicoso del Dungeon delver del Complete Adventurer? In caso negativo, esiste una build migliore di Ldr 7 per raggiungere i requisiti di classe? Ciao e grazie, MadLuke.
  9. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Effettivamente mi ero dimenticato che pure quelli con d10/12 PF hanno il loro guadagno al 1° liv. Niente da fare: se non si passa a RoleMaster questa stortura è destinata a rimanere.
  10. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Un ragazzino di 10 anni va alla scuola di magia, la frequenta per 10 anni, a 20 anni esce e va a fare il suo primo dungeon armato di Dardo incantato. 10 anni per imparare Dardo Incantato. Bene. Un altro ragazzino a 10 anni va al porto a scaricare le casse. S'irrobustisce, fa qualche rissa, gioca con la spada di legno. A 20 va a fare il suo primo dungeon armato di spada lunga. Bene. Esce dal dungeon e sai che c'è... Anche lui ora sa tirare dardo incantato. Esattamente come l'altro ragazzino che è stato tra i banchi 10 anni. Dovrebbe essere che la classe del primo livello (che in realtà sono 10 anni di tempo gioco) in qualche modo marchiasse in maniera vistosa il personaggio. Tuttavia abbiamo appurato non si può. Me ne sono fatto una ragione... Tranne il ladro. Il ladro fatto al 1° livello ha tranquillamente 40 PA da spendere, che riflettono i dieci anni spesi a sopravvivvere nel quartiere. E il mago che al 2° liv. passa a ladro quei 40 PA non li avrà mai. Che è giusto... Ma non è giusto solo il ladro subisca questa forte caratterizzazione (in positivo). Conclusione: per equità stronchiamo fanciullezza e adolescenza anche ai ladri livellandola con le altre classi: (4+Int+1)*3 bonus per tutti al 1°. liv.
  11. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Guarda, fosse per me dovrebbe essere così per tutti. Non esiste che il mago che va alla scuola di magia da quando era fanciullo sia abile come un altro personaggio che al secondo livello della sua carriera, dopo che da adolescente e al primo livello è stato guerriero, esce dal dungeon di mezza giornata e sa tirare incantesimi alla stessa maniera perché ha preso un livello da mago. Ma siccome non si possono rimodulare queste abilità speciali ad esempio per i barbari (l'Ira o ce l'hai o non ce l'hai) o dei chierici (Scacciare non morti o ce l'hai o non ce l'hai), allora facciamo che anche Ladro non offre particolari vantaggi a prenderlo al primo livello invece che dal secondo in poi. In definitiva: siccome quasi tutte le classi non possono essere valorizzate nel loro "livello 0", allora per coerenza facciamolo con tutti (che ha un po' il gusto amaro di accordo del sindacato 😄).
  12. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Hai detto cotica... Ho avuto il barbaro (che ha sempre usato e dormito solo con la sua ascia) che al 16°, dovendo usare l'arco, aveva BAB più alta della tribù di arcieri elfici. Poi lui non aveva Tiro rapido, tiro preciso, ecc. ok... Però il flavour dell'ambientazione è andato comunque a farsi benedire. Sarebbe come se Mike Tyson (lottarore di 20°) va al torneo di freccette del bar Mario e vincesse. Non esiste. O peggio ancora il vincitore medaglia d'oro tiro con l'arco alle Olimpiadi di Tokio '21 va in palestra e batte il campione provinciale di escrima (che poi è Ermenegildo2 :-)). Non esiste.
  13. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ripensandoci: avete ragione... Però pensando ad arco e spada, -4 mi sembra proprio poco. 😞
  14. MadLuke ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, sappiamo tutti che: 1) un personaggio di classe A 4°/B 7° è identico a B 7°/A 4°; 2) unica eccezione al punto 1 è il ladro perché al primo livello tutti hanno PA=PA base x 4, perciò dovendo creare un personaggio multilclasse ladro, il primo livello è bene metterlo a ladro; 3) anche a voler fare delle HR per premiare il primo livello della prima classe (es. talento bonus 1° liv. guerrieri solo al 1° liv. personaggi, ecc.) non si riesce perché quasi tutte le classi non hanno abilità speciali del 1° liv. che si possono articolare diversamente; 4) l'eccezione del ladro io personalmente trovo sia fastidiosa e ingiusta. Conclusione: 1) i PA al primo livello devono essere quelli della classe "normali" (cioè quelli che prende anche ai livelli successivi); 2) il bonus PA del 1° liv. è secco per tutti 4+mod. Int. + 1 (solo per umani, e mezzelfi se si usa la variante UA) * 3 In questo modo: Ladro umanoide Int 10, PA al 1° liv.: 20 (anziché 32) Guerriero umanoide Int 10, PA al 1° liv.: 14 (anziché 8 ) Ladro umano Int 14, PA al 1° liv.: 32 (anziché 44) Guerriero umano Int 14, PA al 1° liv.: 26 (anziché 20) Non vi pare più equo? Ciao, MadLuke.
  15. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Magari hai ragione... Ma io ho citato il macro caso del combattimento mischia-tiro-lancio. Ciao, MadLuke. PS. Per amor del vero: nella mia campagna c'è anche il Defense Bonus, per cui ad esempio Guerrieri e Paladini hanno bonus Schivare = 0,5*BAB, Maghi e Stregoni 0,3*BAB.
  16. MadLuke ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, ho deciso che quando un personaggio combatte con un'arma in cui non è competente non avrà penalità al BAB -4 bensì BAB dimezzato, per due ragioni: 1) perché quando un personaggio è incapace (1° liv. BAB 0 magari) che sia competente o meno cambia poco, sempre scarso rimani, non vai sotto 0; 2) agli alti livelli un -4 non è nulla, è come dire che al 15° liv. un guerriero è competente in tutte le armi. Ciao, MadLuke.
  17. Ciao a tutti, nella prossima parte dell'avventura al PG damage dealer della campagna (in solitaria) devo appioppare un elfo dungeon crawler di 15° per aiutarlo a sopravvivere in un sotterraneo. Siccome non ho voglia di tenerlo io (che devo già tenere un altro PnG) qualcuno vuole prenderselo in carico? Si gioca sul mio sito ed è richiesta una certa verta romanzesca a chi volesse partecipare. Ciao e grazie, MadLuke.
  18. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Che la spada lunga sia un cinema diverso rispetto alla corta in effetti è un'estremizzazione molto discutibile... Spada vs. ascia invece ci sta, dai! :-) Ciò considerato io penso che la variante Weapon Groups di UA sia un must (ho sempre mal sopportato che un guerriero, pur essendo di alto livello, avendo sempre combattuto con la spada, un giorno prende in mano un arco e si scopra pure mezzo cecchino).
  19. MadLuke ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, leggendo la descrizione del talento in oggetto (PHII p. 75) evinco che per tipo di armatura s'inteda banded mail, breastplate, full plate, ecc. Diversamente dagli scudi che sono solo 3 tipi 3, dopo aver preso un talento del genere con le armature, se poi il master ti fa trovare un'armatura migliore c'è da spararsi nelle mutande. Ugualmente, questo il mio dubbio, per "tipo armatura" non s'intende semplicemente "media" ovvero "pesante"... vero? Ciao e grazie, MadLuke.
  20. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ignoravo, grandissimo! :-) ...Però sui talenti ci ho preso. :-) Non so se dargli +8 Hide nella foresta perché quello del manuale mi sembra molto specifico del "bianco su bianco" artico. In sostituzione potrei dargli invece Iniziativa migliorata o Stealthy. Boh...
  21. MadLuke ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, sapreste dirmi chi a parte i nani ignora le penalità al movimento in oggetto? Ciao e grazie, MadLuke.
  22. MadLuke ha pubblicato un messaggio in una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, nell'avventura in corso ho una volpe. Per decidere le stat ho pensato di inquadrarla come un lupo più debole e più furbo, perciò: Caratteristiche: For 9, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 15, Car 6 Taglia: piccola; Face: 0,75 m. Movimento base: 12 m. Talenti: Weapon finesse e Alertness (B) CA naturale: +1 Morso: 1d4 GS: 1/2 Vi pare equo? Ciao, MadLuke.
  23. MadLuke ha risposto a Topolino88 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Per quanto mi riguarda dipende solo dai giocatori. Ce ne sono del tipo che se il loro PG sta investigando su un ladro di merendine, un contadino PnG dice "ho visto un uomo che mangiava merendine camminare verso il mulino" non gli viene neanche in mente di andare verso il mulino. Ma niente proprio, non ci arriva. E badate che non sto estremizzando tanto per fare un esempio. E' proprio così (spesso mi è parso di capire che col senno di poi loro si aspettavano fosse il master a proporgli "vuoi andare al mulino e fare una prova di Cercare tracce?" Loro tirano il dado...). E poi ci sono quelli che invece davanti al furto di una reliquia chiedono di chi dei paesani si ha notizia in passato ha mostrato interesse per la religione, cercano uno studioso per conoscere la storia, a quali luoghi della zona eventualmente è legata, ecc. Ciao, MadLuke.
  24. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Abramovich insegna ci sono anche veleni che rendono temporaneamente ciechi. Solo in D&D ci sono 30 veleni tutti diversi e tutti uguali. Andrebbe fatta una cernita di tutti gli incantesimi e condizioni i cui effetti sono riproducibili con veleno.
  25. MadLuke ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ovviamente, ma la pertinenza è comunque minima. Invece ho pensato a: - Veleno "A" (dovrei essere un botanico solo per dargli un nome): danno primario la vittima vede tutto sfocato. Tutte le creature sembrano godono di occultamento totale (50% probabilità di mancare). Similmente anche i contorno degli oggetti appaiono sfocati e ciò implica le seguenti penalità: -10 alle prove di Balance, Climb, Disable device, Jump, Open lock, Ride, Search, Sleight of hand, Spot, Tumble, Use rope. Se il TS riesce lo sfocamento è minore, le altre creature godono solo di occultamento (20% probabilità mancare) e la penalità alle prove è ridotta a -5. - Veleno "B": la vittima è in preda alle vertigini e qualsiasi superficie su cui si trova è percepita come precaria (vedi skill Balance, Sloped or angled floor). Se il TS riesce le penalità alle prove di Balance sono ridotte di 2. - Veleno "C": la vittima è in preda a Confusione, come l'omonimo incantesimo; Danno secondario: nessuno. Durata: non ne ho idea. CD Tiro Salvezza: non ne ho idea ma io aborro le CD fisse che sono quasi insormontabili ai primi livelli e ridicole ai livelli alti. La CD per me dovrebbe essere legata al risultato della prova di Craft, Poisonmaking (che si esprime anche nel prezzo pagato per il veleno). Poi mi piacerebbe che qualcuno esperto (in biologia) mi spiegasse la differenza tra un veleno di tipo inoculato, uno ingerito e uno inalato giacché in D&D pare che ogni effetto e danno possa essere con qualunque tipo. A me invece, nella mia ingenuità, viene da pensare che: - un ingerito debba avere CD Tiro salvezza più elevata (se ce l'hai nello stomaco non si scappa), però impiega almeno una ventina di minuti a fare effetto; - inalato invece ha una CD più bassa (perché trattieni il respiro appena lo senti, ti allontani, ecc.) però con effetto immediato; - contatto/ferita: mi sembra una distinzione di lana caprina tra i due e credo dovrebbero avere CD e periodo latenza "medio" rispetto a ingerito e inalato. Infine c'è l'aspetto "origine del veleno" (vegetale, animale o minerale) che dovrebbe determinare il tipo del veleno, ma non so come. Quelli di origine animale credo dovrebbero essere solo di tipo contatto/ferita. Quelli di tipo vegetale o minerale uno qualunque dei tre, ma sto facendo solo ipotesi.