
Tutti i contenuti pubblicati da MadLuke
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Successivo
-
Pagina 2 di 117
-
"Gli inganni di Locke Lamora" di Scott Lynch
Ho appena riletto questa mia recensione dell'anno scorso e mi sono emozionanto rivivendo le emozioni che suscita il romanzo. Fatevi un favore: leggetelo.
-
Tumble per attraversare aree occupate dai nemici
Ammetto che non ci avevo pensato... Però ancora non torna. Se è un'entrata davvero acrobatica (con volteggi, ecc.) e quello mi da una spallata, davvero devo finire male in terra, come accennava anche @Melqart, come si vede nelle brutte cadute delle ginnaste a corpo libero. Altro che rimanere in piedi con ancora tutti i bonus difesa. Se invece era una cosa più umana, tipo scivolata o "assottigliamento contro la parete", allora non basta una manata a fermarmi, serve qualcosa di più deciso, altrimenti neanche lo sento, cioè un vero attacco (a mani nude o con arma) e allora se riesci a fermarmi o meno lo vediamo dopo il tiro d'attacco.
-
Tumble per attraversare aree occupate dai nemici
Tumble per attraversare un'area occupata da un nemico: se la prova fallisce allora ci si ferma nel quadretto precedente e l'avversario effettua un attacco... Cioè mi state dicendo che: 1) il personaggio acrobata, nel caos della battaglia, riesce pure a capire se stava "capriolando" bene; 2) in caso stesse facendo male lui lo capisce, cioè capisce pure che quello minaccia (non è cieco, per esempio), ha ancora AdO a disposizione, sta effettivamente impugnando un'arma utilizzabile, ecc.; 3) che avesse fatto un semplice tuffo a pesce, una scivolata a terra o un volteggio con sponda sulle pareti, ebbene si: pure da sospeso in aria riesce a inchiodare davanti all'avversario. 3) mi sono fermato apposta per te così ora puoi attaccarmi; 4) che lo colpisca o meno, che sia un rimbambito che non sa neanche da che parte s'impugna una spada... Ormai ti sei fermato e non ti muovi più. Complimenti al disegnatore della regola. Come sarebbe realistico invece (e quindi così farò quando masterizzo): 1) che la prova riesca o meno, l'acrobata entra nell'area occupata; 2) in caso di prova fallita l'avversario fa un attacco negando il bonus Dex (come stesse correndo, anche se ha Run). 3.1) se l'attacco fallisce l'acrobata è comunque passato come se la prova fosse riuscita; 3.2) se l'attacco riesce l'acrobata deve fare una prova Tumble supplementare CD 5+ il danno subito (analogamente a quando vieni colpito durante una prova di Climb); 3.2.1) se la prova fallisce l'acrobata cade in terra, prono e flat-footed finché non è il suo turno. L'avversario se vuole al suo turno può fare una prova per entrare in lotta senza provocare AdO oppure attaccarlo normalmente; 3.2.2) se la prova riesce l'acrobata è comunque passato, come se la prova fosse riuscita. Ciao, MadLuke.
-
Il combattimento in D&D Raw
Dopo qualche prova penso di aver capito che i primi tre round circa li si passa solo a rompere le armature, poi man mano che con i danni si riduce la loro hardness e riduzione danno, si inizia a menare anche i relativi indossatori. Ed essendo le ferite localizzate con condizioni accessorie alla perdita PF, gli effetti del combattimento si accusano presto (mica come nel regolamento standard dove finché hai almeno 1 PF salti e balli come niente fosse). E' un campione di test estremamente ridotto, però per il momento mi piace parecchio.
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
No, anche perché è caratterizzata dall'ignoranza dei personaggi (i barbari non sono gli unici analfabeti) perciò conoscerete solo il piccolo mondo intorno a voi (un po' come i campagnoli di 100 anni fa, che quando si spostavano di cinquanta chilometri e arrivavano in città si sentivano su un altro pianeta). Prima ogni giocatore mi dice il suo ideale, poi appiano in privato eventuali divergenze inconciliabili (es. un mago e un barbaro non potranno mai stare nello stesso gruppo) e poi racconto a tutti il prologo.
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Certamente: è esso che fa tutti i conti che ho spiegato nel documento. Di definito cè solo l'ambientazione "Fire&Shadows" di mia creazione in cui giochiamo dal 2012. In quale regione esattamente, e che avventura giocare, lo deciderò in base ai desiderata dei giocatori (se volete fare i ladri, evito di piazzarvi in mezzo alla steppa).
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Veramente non sapevo ci fosse il primo (intendo dire oltre al mio giocatore abituale che non è su DL). 😐 Chiunque voi siate, vi prego di notare il tono dei post dell'ultima avventura che abbiamo giocato: Cindir/Michele è appunto il mio amico; Master/Luca sono io; Ilverin/(other) è ChatGPT dopo che tale Maurizio ha abbandonato. Solo se scrivere con quel livello di narrativa vi garba allora scrivetemi in privato e spiegatemi che personaggio avete in mente.
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Certo. Cioè ti chiedi come portare le 6 caratteristiche delle creature del MdM a 10? Per animali e mostri vari: Strenght=Strength e Athleticism=Strength, Agility=Dex e Aim=2, Intuition=Sag e Consciousness=2, Sturdiness=Constitution, Reason=Int e Knowledge=2 Per gli umanoidis'improvvisa, un po' a buon senso e un po' a personalizzazione. Es. gli Hobgoblin che hanno Dex 13, gli metti Agility 13 e Aim 11, o il contrario, a seconda di come vuoi usarli in gioco. Intendevi questo?
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Scusa ma non ho capito la domanda.
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Più caratteristiche si prestano sicuramente al min-maxing. Ma nelle mie avventure stai certo serve tutto. Nell'ultima c'erano due ranger, e al passaggio di livello hanno investito uno sulle Knowledge, l'altro sulle sociali, tanto per dire.
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Point buy 8+35.
-
Il combattimento in D&D Raw
Non dirlo a me, ho quasi paura del disastro completo (personaggi che diventano invincibili ovvero invalidi dopo 2 round di combattimento). No, solo in base alla gravità. Perforante o taglio non cambia nulla. Una palla di fuoco procura 3-4 ferite la cui somma danni fa il totale tirato dall'incantatore. Di nuovo: ogni ferita viene prima attenuata da eventuali protezioni. Anche le cadute fanno 1-2 ferite che sommate fanno il danno totale. (Il fulmine magico invece fa una sola ferita con tutto il danno e non viene attenuata dall'eventuale armatura).
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
In fin dei conti il riassunto ha fatto bene anche a me:
-
Il combattimento in D&D Raw
AC: 10 + modificatori Agilità/Schivare + bonus scudo COME SI SVOLGE UN ATTACCO · d20 + BA · l’attacco è riuscito? o Si: § Il margine di successo dell’attacco (o della conferma critico) è nel range? · 0 – 3: colpito genericamente il tronco. Ai danni si sottrae Armor.Hardness, Armor.DR viene applicato all’armatura, il resto va inflitto come da standard alla creatura; · 4 – 7: colpito un bersaglio facile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 8 – 15: colpito un bersaglio medio, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 16+: colpito un bersaglio difficile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; o No: § il margine di fallimento (in valore assoluto) è <= bonus AC scudo? · No: attacco schivato; · Si: attacco ha colpito lo scudo, tirare i danni che però vanno applicati solo allo scudo; GLI ELMI Gli elmi sono disponibili di 3 tipi, tutti con hardness 10: - Leggero: copre solo il cranio, DR base 1/-, 5 HP, -1 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa; - Medio: copre il cranio e i lati della faccia, DR base 2/-, 9 HP, -2 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa, occhi e orecchie; - Pesante: copre l’intera testa ha fori solo , DR base 3/-, 12 HP, -3 ai check Spot e Listen; protegge testa, occhi, orecchie e gola. LA CAPACITÀ DI ASSORBIRE I COLPI DI ARMATURE ED ELMI Ogni armatura o elmo ha una DR basi pari al suo bonus AC nel regolamento standard, es. Leather 2/- Breastplate 5/-, ecc. A questa DR base si aggiunge il modificatore per tipo di arma, secondo quanto descritto nel manuale ufficiale Combat Option di AD&D 1° ed. Nome Parti del corpo protette Slash Pierce Bludgeon Padded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Studded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 +1 0 Chain shirt Tronco, petto e organi vitali +2 0 -2 Hide Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Scale mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 0 Chainmail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 -2 Breastplate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +3 0 0 Splint mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 +2 Banded mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 +1 Half-plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Full plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Gli elmi sono considerati Breastplate. Perciò in definitiva una Leather ha: DR 2/Slash, 0/Pierce e 2/Bludgeon, una Breastplate: DR 8/Slashing, 5/Piercing e 5/Bludgeon. Va da sé che anche se le armature possono assorbire anche i colpi critici, il danno che ricevono va comunque epurato del danno aggiuntivo da critico (gli oggetti non hanno punti vitali). Es. una spada infligge 11 danni normali + 10 per il secondo dado/critico = 21 pf complessivi. Una Breastplate che ha hardness 10 ignora completamente i primi 10, quindi il danno è solo 11 PF. Quindi contro slashing ha DR 8, riduce allora il danno inferto al personaggio 11 - 8 = 3PF. Però l’armatura subisce solo i 6 danni del primo dado LE FERITE LOCALIZZATE Per determinare esattamente quale parte del corpo è stata colpita si tira un d100, a seconda che fosse un bersaglio facile, medio o difficile si consulta una delle tre tabelle seguenti: Facile: 1 - 20: braccio primario; 21 - 35: braccio secondario; 36 - 75: petto; 76 - 82: gamba 1; 83 - 89: gamba 2; 90 - 95: gamba 3 (o gamba 1 per le creature bipedi); 96 - 100: gamba 4 (o gamba 2 per le creature bipedi); Medio: 1 - 25: testa; 26 - 70: organo vitale (escluso il cuore); 71 - 85: mano primaria; 86 - 100: mano secondaria; Difficile: 1 - 8: orecchio 1; 9 - 15: orecchio 2; 16 - 23: occhio primario; 24 - 35: occhio secondario; 36 - 70: gola; 71 - 100: cuore; Le ferite hanno 3 livelli possibili di gravità: - Normale: sono le ferite procurate con attacco normale; - Critica: sono le ferite inferte con attacco critico; - Debilitante: sono le ferite che hanno inferto danni pari almeno a punteggio Sturdiness * 4 * mod. taglia (Large 1,5, Medium 1, Small 0,75, ecc.), e comunque almeno la metà degli HP del personaggio; Qualunque sia il livello ci sono degli effetti comuni che durano finché la ferita non è guarita completamente (tutti il danno che era stato inferto). Es.: - ferita alla mano primaria implica -4 alle prove di Sleight of hand e -4 al BA; - ferita agli organi vitali comporta che la creatura è sickened; ecc. Le ferite critiche, oltre ai danni da ferita normale, comportano danni sia istantanei, es. danno alle Abilities, sanguinamento finché non viene eseguita una prova di Heal, ecc., a volte riducibili con TS Fortitude, sia duraturi (cecità, sordità, nausea) finché non guariscono. Le ferite debilitanti, oltre ai danni da ferita normale, comportano danno istantanei ancora più gravi, fino alla perdita dell’arto o la morte istantanea. COME GUARISCONO LE FERITE Ci sono due principalmente due modi per curare le ferite: - guarigione normale (1 PF x livello x notte di riposo, da ripartire tra tutte le ferite); - Medicazione: la medicazione si svolge effettuando una prova di Heal prima che il personaggio ferito faccia il suo riposo di almeno 8 h ma se la prova è riuscita lo si scopre solo al termine del riposo. Ogni medicazione richiede il consumo di un kit di heal, la CD è 25 per ridurre una ferita da debilitante a critica, 20 per ridurla da critica a normale, 15 per guarire completamente una ferita normale. Il fallimento critico di una medicazione (tiro complessivo dei modificatori <= 5) comporta un aggravamento della ferita alla categoria successiva. In ogni caso le medicazioni non restituiscono gli HP (per quello sono necessari i soliti presidi descritti nelle regole standard) bensì riducono o eliminano solo le condizioni debilitanti.
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Intendi dire... se io avessi scritto una paginetta di "manuale"? 😐
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
E' un sistema che ho creato nell'intento di rendere D&D 3.x più realistico e "raw", appunto. Perciò 10 caratteristiche, le armature conferiscono solo DR, le armature e scudi possono essere danneggiati durante i combattimenti, se cadi dal balcone, prendi una palla di fuoco (e però proteggono), e i danni sono localizzati (se colpito alla gamba ti muovi meno, se alla mano hai penalità a combattere, alla gola sanguini, ecc. secondo un sistema piuttosto articolato).
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Ciao, come da oggetto cerco giocatori per la prima avventura col sistema di gioco "D&D Raw" che ho creato. Come quella appena conclusa, l'obiettivo è portarla a termine in meno di un anno, personaggi di 6-8° liv., valgono tutte le pubblicazioni ufficiali 3.x ancorché l'ambientazione è molto territoriale per razze e classi giocabili. Aspetto di trovare giocatori per concordare in che regione giocarla e quindi il tipo di avventura. Sarà anche l'occasione di testare e mettere a punto il sistema con 10 caratteristiche e i danni localizzati in primis, e poi le solite varianti UA che adotto ormai da anni. Unico requisito: mai meno di 3 post/settimana (anche se la nonna sta male e il cane ha mangiato i compiti) e scrivere post "romanzeschi" (ma per questo ormai ChatGPT trasforma tutti in provetti scrittori). Ciao, MadLuke.
-
L'elmo
Aggiungerei che anche quando armature e scudi sono definitivamente scomparsi, anche con le armi da fuoco, solo l'elmetto a continuato a esistere.
-
L'elmo
Ciao a tutti, ho un momento di smarrimento relativamente agli elmi: nella descrizione delle armature del MdG solo per la corazza di piastre è espressamente specificato che è compreso, per nessun altra. Guardando i disegni però si vede che anche l'armatura completa lo ha (e le altre armature pesanti no?) mentre il giaco di maglia (e nessun altra media) ha la scodella. Come stanno le cose? Lo chiedo anche in ottica di cose molto banali, come la possibilità di essere riconosciuto mentre lo si indossa. Ciao e grazie, MadLuke.
-
D&D "Raw edition" - prova di combattimento
Adesso che ho definito e implementato i dettagli relativi ai danni localizzati con armi e le guarigioni localizzate, sto valutando come fare con la magia e varie. Una cosa che mi piace molto tra quelle decise è come "la forma" concorrre a definire gli effetti. Es.: A parità di danno: - Lighting Bolt: procura 1 sola ferita, che quindi avrà più probabilità di essere debilitative (vedasi PF); - una caduta da una grande altezza: 2 ferite; - una Fireball: 3-4 ferite di minore entità ognuna, quindi. Inoltre anche con gli incantesimi a raggio si potranno fare colpi mirati tramite una prova (non so se Concentration, Spellcraft o Use magic device😞 - location Easy: CD 15; - location Tricky: CD 20; - location Challenging: CD 30; Ma anche senza fare colpi mirati i danni sono comunque localizzati assumento con tiro di attacco la differenza tra il TS tirato dalla vittima e la CD del TS stesso.
-
Aggiornamento importante – Il sito si evolve: novità e cambiamenti in arrivo!
Per compensare la perdita di questa funzionalità periodicamente verranno estratte delle foto personali degli utenti e pubblicate su OnlyFans. Non tutto è perduto. 😉
-
Interrogatori sotto tortura
Nel BoVD suggeritomi da Vackoff, è spiegato che è una prova contrapposta d'Intimidire. E per ogni strumento di tortura è indicato il bonus alla prova, il danno reale che fa e ogni quanto tempo si può fare la prova. Fortunatamente la mia ambientazione è low tech, perché non ho nessun desiderio di introdurre aspetti sadici in un gioco, neanche se tra adulti, perciò non vado oltre gogna, tizzoni ardenti e pugnale.
-
Interrogatori sotto tortura
Ciao a tutti, esiste nulla di definitivo sul tema in oggetto? Non mi riferisco a nulla di particolarmente cruento, ma come gestire l'eventualità che i PG finiscano prigionieri di qualche cattivone che cerca di estorcergli informazioni con la fame e cazzotti (niente di particolarmente sadico, anche solo due che ti tengono in piedi mentre il terzo ti gonfia come una zampogna). Capirete, ai giocatori non costa nulla dire "Emiliano non tradise, gringo", tanto poi i danni, soprattutto i non letali, passano in fretta. Il dolore non li tocca... Forse si fa un un check Resist Intimidate? Su nessun manuale hanno stabilito qualcosa? Ciao e grazie, MadLuke.
-
D&D "Raw edition" - prova di combattimento
No senõr, diventerebbe proprio mostruosamente ingestibile. :-) Questa è solo la tabella di sorteggio della parte del corpo col d100: Difficulty.Easy ArmPrimary, 1, 20 ArmSecondary, 21, 35 Chest, 36, 75 LegN, 76, 100 Difficulty.Trick Head, 1, 25 Vital, 26, 70 HandPrimary, 71, 85 HandSecondary, 86, 100 Difficulty.Challenge EarN, 1, 15 EyeN, 16, 35 Throat, 36, 70 Heart, 71, 100 nel caso di braccio, orecchio, ecc. il programma sorteggia anche esattamente quale. Le ferite si accumulano, nel senso che per guarire completamente devi fare una prova Heal per ognuna, ma gli effetti sono solo 1 per distinta parte del corpo. Con carta e penna ci sarebbe da diventare matti.
-
D&D "Raw edition" - prova di combattimento
Ciao, Questo è lo svolgimento del combattimento tra un guerriero di 3° (breastplate, spada e scudo) contro un Bugbear (leather, morningstar e scudo) col mio nuovo sistema di gioco "D&D Raw" che sto finendo sia di disegnare che di implementare sul mio sito per la prossima avventura. Le principali novità che si aggiungono alle varianti UA 3.5 che continuo ad adottare: - 10 Abilities invece delle tradizionali 6 (ne avevo già scritto in un altro thread); - danni localizzati: partendo dal canovaccio dei Called Shot di PF, se si colpisce l'avversario con margine +4 punti si sorteggia una delle Easy location (se lo si fa con la conferma di critico allora è danno critico), se si colpisce con margine +10 si sorteggia una delle Tricky location mentre con +20 una delle Challenge location; - danni alle protezioni: quando un attacco fallisce per un margine <= al bonus CA allora si tira comunque il danno che viene però inferto all'armatura invece che al suo proprietario, stesso principio per il margine adiacente dello scudo (con ovviamente le stat di hardness e HP, assunti doppi però rispetto alle indicazioni del MdG). Le protezioni man mano che si logorano perdono proporzionalmente anche il loro bonus AC e DR (fino a essere AC +0 e DR 0/- e cadere a terra in pezzi) perciò è buona cosa ripararle; una seccatura compensata dal fatto che le armature ora forniscono anche protezione contro attacchi area/energia (prendersi una secchiata di acido sul petto non è la stessa cosa se stai indossando una breastplate o una camicia di lino). Tutto questo per conferire maggiore ricchezza/divertimento nei combattimenti nonché realismo. Devo ancora decidere come coordinare la guarigione/notte di riposo standard con il recupero dei singoli arti e altri dettagli. Se volete ditemi che ne pensate. Ciao, MadLuke.
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Successivo
-
Pagina 2 di 117