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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. Se voi praticate per lo più dungeon crawling, effettivamente il problema per voi si pone in misura minore. Però immagino ogni tanto pure voi avrete da risolvere un indovinello, oppure trovandovi in inferiorità numerica proporre di attestarsi in un passaggio stretto. Ecco, a queste cose dovrebbe arrivarci il giocatore il cui personaggio ha Int o Sag alte, non il giocatore con Int o Sag alte.
  2. Ne ho (la maggior parte dei PG sono barbari e guerrieri): semplicemente non gli do nessun aiuto. Se vedono delle orme artigliate nel terreno grandi quanto un braccio, uno dice "sarà uno scoiattolo" e l'altro "andiamo a vedere"... Che si accomodino, io non batto ciglio. L'unica seccatura è semmai quando ci sono giocatori 1) svegli e 2) che conoscono i manuali come e più di me, che mettono Sag 8 (Int <10 non la mette mai nessuno) al proprio personaggio... Però poi fanno il breafing su come comportarsi agli altri che magari hanno Int/Sag 12 (e ovviamente mica faccio ostruzione). Poi gli rimarrà anche il loro Ascoltare, Osservare e TS Volontà -1... Ma nel mio "gioco ideale", questo non dovrebbe essere consentito.
  3. Io per questo approccio ho un'avversione viscerale... Se un giocatore ha Int 11, Sag 11 e Car 11 (un individuo assolutamente comune) significa allora che con te può scordarsi di interpretare Einstein, Spinoza e Lancillotto? Si sta parlando di giochi di ruolo, non di Trivial Pursuit o il gioco dei mimi. Pardon, io conosco solo D&D, comunque come accennavo sopra, la strategia in combattimento non è che uno dei tanti aspetti.
  4. Si, scusa: lo do talmente per scontato che non lo specifico mai... (e anche questo è un motivo per cui preferisco il PbF al tavolo). A monte: Ah ok, ho capito ora... Ugualmente non mi piace: si crea commistione tra conversazioni puramente fuori gioco e quelle che sono lecite anche in gioco (perché i personaggi hanno effettivamente tutto il tempo di raccontarsela). Si, ma poi finisce che i giocatori "lo sanno" e perciò anche se il personaggio ha Sag 8, il suo giocatore viene considerato "riferimento"... Perché il giocatore è notoriamente sveglio. Mentre un personaggio con Int 18, se il giocatore non lo è altrettanto (ed è impossibile lo sia altrettanto, così come è impossibile lo siano anche gli altri giocatori), continuerà nei fatti a essere tenuto in scarsa considerazione... Non aiuta cioè a creare quel muro di separazione tra considerazione intra-personaggio e considerazione intra-giocatori.
  5. Mmm.... Nella mia campagna i giocatori possono discutere tra loro solo se i personaggi hanno il tempo di farlo. In un combattimento, magari schiena contro schiena, i personaggi non hanno né tempo ne modo di consigliare (quindi neanche i giocatori). E questo vale anche per le occasioni sociali: all'improvviso nella sala fece il suo ingresso il conte con la sua famiglia che punto diretto verso gli avventurieri, ansioso di conoscerli... Inoltre il tuo metodo, se ho capito bene, implica che i giocatori conoscano i punteggi di caratteristica degli altri personaggi (es.: c'è un indovinello, tutti i consigli ad Antonio il cui PG ha Int 17...). Cosa che da me non c'è (i giocatori conoscono i punteggi degli altri solo "per range"). E poi rimane il punto di quando un personaggio è solo. Tutto ciò considerato, trovo rimanga migliore il mio modo con messaggi privati al giocatore... Ma anche per gli altri giocatori (ignari dei miei suggerimenti), che così senza evidenze e sospensioni dell'immedesimazione, maturano progressivamente l'idea che quel giocatore/personaggio sia davvero in gamba e diventa naturale farne un riferimento.
  6. Ciao a tutti, ci sono situazioni in cui gli eventuali benefici derivanti dai punteggi delle 3 caratteristiche "mentali" non sono esprimibili mediante una prova di dado. Per esempio se i personaggi s'imbattono in una porta che per essere superata richiede si risolva un indovinello (a meno che facciate il check totalmente definitivo "tira, se lo superi ha risolto"), oppure scegliere la strategia in combattimento, oppure come comportarsi quando si è in mezzo alla gente. Per questa ragione, e per non lasciare quei punteggi come mera statistica sulla scheda (cosa che invece è assolutamente accettabile per le caratteristiche fisiche), come master mi permetto di dare consigli, che di fatto sono metagioco, ai giocatori con punteggi alti. Esempi: - sulla porta è scritto il classico indovinello dello scrigno/uovo: al giocatore del personaggio con Int 15 gli dico "non pensare solo agli oggetti di valore propriamente detti", a quello con 18 "pensa a un prodotto della natura che si conforma in quel modo"; - combattimento 1 PG vs. 4 cattivoni: al giocatore con Sag 16 (che magari non è un giocatore esperto) dico "concentra tutti i tuoi attacchi su uno per volta", a quello con Sag 18 "quel mostro cattivix ha pochi PF ma vedi che ogni volta che ti attacca colpisce facilmente/fa tanti danni, comincia a far fuori lui"; - ricevimento al palazzo del conte: al giocatore con Car 15 "ricordati di rendere omaggio a ogni membro della famiglia secondo il prestigio", a quelllo con Car 18 "dovresti salutare prima il conte stesso, poi un complimento garbato alla moglie e solo dopo le figlie". Questo aiuta anche a rendere ragione del fatto che nella vita reale i combattenti che arrivano a invecchiare (cioè raggiungono livelli più alti) sono quelli che usano di più il cervello, non quelli che hanno maggiore mira col fucile. Lo stesso dovrebbe valere per ladri, guerrieri, ecc. di D&D che pensano che Int, Sag e Car siano punti sprecati (o quasi). Avete mai fatto o pensato a qualcosa di simile voi? Ciao, MadLuke.
  7. Non è più pratico considerare che l'abbiano tirato giù usando armi d'assedio? Ciao, MadLuke.
  8. Sulla falsa pista di un articolo di Zambrano, provo a scrivere perché secondo me per giocare bene di ruolo è fondamentale spendere quante più ore possibile sui libri, o per essere più chiari: sulla lettura. Una premessa che vale per ognuno dei punti a seguire: per lettura non intendo necessariamente lettura di libri fantasy, o comunque ambientati nel Medioevo, o comunque storici. Vale invece per qualunque romanzo purché ben scritto, anzi tanto più se ambientato in un contesto che non ha nulla a che vedere col fantasy, compresa la società contemporanea. 1) I personaggi I buoni romanzi, ancora più del cinema o delle serie televisive, offrono delle caratterizzazioni approfondite dei personaggi più diversi tra loro. Questo non vale solo per gli avventurieri, i militari o le persone d'azione. Da questi personaggi si possono trarre ottime idee per definire in parte o completamente le inclinazioni morali di un PG o anche di un PnG. Casy, il predicatore di "Furore" era sinceramente dedito a far del bene ai più bisognosi, e pure possedeva un'indiscussa padronanza delle Scritture e attitudine alla speculazione filosofica, ma era anche vittima della sua debolezza per il sesso, e soffriva continuamente per i rimorsi che questa gli causava. 2) I casi della vita Leggendo di storia si apprende di circostanze in cui "un battito d'ali di farfalla finisce collo scatenare un uragano". Eventi cui una persona normalmente non penserebbe mai. Ne "La città bianca" si racconta che l'Orda d'Oro era giunta a circa 60 Km da Vienna, i suoi esploratori si erano già avventurati sulle Alpi. Dopo aver espugnato pure Mosca (laddove secoli dopo sia Napoleone che Hitler avrebbero fallito), niente più era in grado di arrestare la sua discesa fino a Roma... Non fosse che una malformazione cardiaca congenita stroncò definitivamente la vita di Ogedai Khan, imponendo quindi la ritirata immediata e la l'interruzione definitiva di quella campagna militare che avrebbe sconvolto in maniera irreversibile l'Europa intera. 3) L'azione pura Leggendo romanzi storici, guerra o d'azione si possono trarre canovacci assolutamente ben dettagliati per creare un'avventura, ancorché trasposta in tutt'altra epoca e ambientazione. Ne "L'ombra del Sole" siamo nell'ex-Congo belga, anni '60, e una compagnia di mercenari guidati da un burbero ma generoso capitano, deve recuperare e scortare dei missionari che stanno per cadere preda dell'assalto di ribelli sanguinari. Il suo ufficiale in seconda, uomo capace ma ancor più cinico, volentieri si presta ma solo perché è uno dei pochi a sapere che oltre a dover portare in salvo i civili, presso la missione è custodita una cassetta di estremo valore, che peraltro dimostra l'esistenza di traffici illeciti... 4) Diversi modi di pensare Soprattutto leggendo della vita delle persone comuni, si impara quanto fossero differenti i costumi, il linguaggio, i valori degli uomini di altri tempi. E così conferire maggiore spessore alle relazioni sia tra PG che PnG: andare oltre le solite espressioni situazionali che bene o male tutti conoscono, e imparare cosa significava l'amicizia tra i legionari di Roma o cosa fosse il coraggio per un paladino di Carlo Magno, e così per il tempo che dura la sessione di gioco, ancora di più, meglio, evadere dal mondo della vita reale. Prima che Scotland Yard introducesse il metodo logico deduttivo, che si sarebbe poi diffuso in tutta Europa, le investigazioni, se così si potevano chiamare, erano condotte in maniera estremamente approssimativa. La parola di una sguattera aveva peso infinitamente inferiore a quelle di un curato o di un signorotto locale, anche se questi ultimi avessero "testimoniato" che avevano visto uno spirito scendere dal cielo e colpire a morte un contadino. E ben sapendolo, ogni villico, cadeva nella rete di omertà, paure e complicità che rendeva estremamente difficile perseguire un qualunque ideale di giustizia, come nella vera storia della strega di Zardino narrata in "Chimera". 5) Architetture Che si tratti di una città, un covo di banditi, una nave o un castello, si può scoprire come fossero strutturati e quali elementi vi si potessero trovare, fossero essi elementi comuni o trappole e altri marchingegni, descritti però in maniera realistica, e in un modo che però esula completamente dall'elenco di elementi che si trova sul manuale, che magari si tende a piazzare nei propri dungeon in maniera acritica. In "Io, Caterina", si spiega che presso il Castello Sforzesco, non solo il pianterreno, ma anche buona parte delle stanze al primo piano erano stata messe in comunicazioni in modo tale che vi si potesse transitare anche a cavallo, e un nobile non dovesse darsi pena di smontare. 6) La realtà supera la fantasia Questo è secondo me l'aspetto più importante: la storia e le cronache ci svelano circostanze in cui uomini e donne, in preda a debolezza o esaltazione hanno compiuto gesti di una tale grandiosità o meschinità, che sono stati innanzitutto in grado di condizionare la storia, ma soprattutto di farlo in maniere impensabili, o anche solo incredibili... Eppure ci sono state, e pertanto possiamo adottarle nelle nostre campagne senza timore di fare qualcosa di "esagerato". Alla vigilia della Seconda Guerra Mondiale, i tedeschi inviarono come diplomatico in Giappone, "Richard Sorge - La più grande spia del XX secolo", un avvenente e brillante uomo di cultura ancorché con un passato nel Partito Comunista a loro ignoto, una spia al soldo dell'URSS. Ebbene questi grazie alla sua eloquenza e fascino riuscì ad non solo ad accreditarsi ma farsi addirittura amico intimo di numerosi ufficiali dell'Ambasciata Tedesca a Tokyo. Questo fece si che egli non dovesse neppure sforzarsi di recuperare i documenti segreti, erano loro stessi che con lui li condividevano da buoni amici. Il suo capolavoro poi, fu poi quello di dissuaderli dall'invadere l'Unione Sovietica (già piegata da difficoltà interne) bensì attaccare la base navale degli USA alle Hawaii. Quando a guerra conclusa i magistrati giapponesi conclusero la ricostruzione di tutto il suo operato, non poterono fare a meno di mettersi le mani nei capelli. Lui fu giustiziato, ma questo nulla tolse al riconoscimento di essere stato il miglior elemento in tutta la storia dello spionaggio internazionale. Questo è quanto io mi sento di dire così, sue due piedi, ma ovviamente le ragioni per leggere, anche solo al fine di migliorare il proprio gioco di ruolo, sono molto più di queste: sono tante quante i buoni libri scritti nella storia dell'umanità.
  9. A meno che per ragioni interpretative (o per avere in cambio un talento bonus dal DM) tu voglio giocare un bardo muto, vai di voce. Oltre all'ingombro, che rimane il motivo principale, c'è anche che l'oggetto potresti perderlo, o qualcuno potrebbe rubartelo (soprattutto se magico). Poi in AD&D (mi sembra) ci fossero degli oggetti improbabili tipo "il mandolino arco"... ma io eviterei simili boiate. Ciao, MadLuke.
  10. Si, ma andrebbe argomentato... Magari ci proverò nei prossimi giorni. Grazie.
  11. Dal titolo avevo pensato che fosse un articolo in cui si spiegava che per ideale belle avventure, ai master si suggerisce di leggere quanti più libri possibile (romanzi storici, avventura, fantasy, gialli, ecc.). Credo sarebbe stato un articolo più interessante. Ciao, MadLuke.
  12. ...un consiglio spassionato: leggete "Io, Caterina" di Francesca Riario Sforza. Il romanzo si principia proprio nel periodo attorno alla congiura di Santo Stefano, cui si fa accenno nella intro del videogioco. Poi prosegue fino agli ultimi giorni della protagonista. Ed trovo sia anche scritto molto bene, inframezzando i grandi eventi politici e intrighi di palazzo, con pillole di vita quotidiana che rendono l'idea di cosa significasse vivere in quel Basso Medioevo tra Roma, Firenze, Milano e Romagna (aggiungo: chi segue il prof. Barbero può già avere un'idea dello stile cui alludo). Ciao, MadLuke.
  13. Una creatura che "do not sleep" (come da srd), può passare la notte a correre intorno al campo e giocare a scacchi, e comunque all'alba recuperrà normalmente i suoi punti ferita persi il giorno prima e anche gl'incantesimi. Inoltre supera sempre automaticamente senza danno qualunque prova di marcia forzata. Dico bene?
  14. Ma te lo stai chiedendo perché devi creare un incantatore specialista e sei indeciso sulla scuola, oppure ti sei solo intrippato guardando le discussioni su altri forum, e perciò stai garbatamente chiedendo a tutti che aiutino anche te a scatenare un flame? A occhio e croce ho idea la seconda (altrimenti ti saresti limitato a leggere di 'ste fantomatiche "guerre", se non altro già concluse, sugli altri siti, e tanto sarebbe bastato).
  15. MadLuke

    manovre crusader

    No. La manovra granted devi sorteggiarla ogni turno tra quelle readied non già granted. Non è una domanda scema, e l'unico pazzo è quello che ha inventato questo sistema. Roba che se l'avesse ideato chiunque di noi nel forum, tutti gli altri gli avrebbero dato contro finché non fosse ritornato a giocare a Monopoli. Ciao, MadLuke.
  16. Col senno di poi mi rendo conto era ambiguo, corretto, grazie.
  17. 😐 Mi pare ovvio che mi riferissi a Zambrano (mica a Demetrius o allo staff DragonsLair)...
  18. Se vabbe'... Come quando periodicamente si legge "100 libri assolutamente da leggere" o 100 film da vedere... E uno non mette Dostoevskij, l'altro mette Dostoevskij ma non Steinbeck. Uno mette Il Padrino ma non Inception, l'altro Inception ma non Il Gattopardo. Ognuno ha i suoi gusti e le sue abitudini, e va bene. Qualcuno poi cerca di erigere tali gusti a vincolo per essere considerati del "club dei fighi". Leggete, guardate film, giocate come vi pare ed astenetevi (voi vari Zambrano, Scanzi, Murgia, ecc.) dall'erigervi a maestri, ci fate più bella figura. Ciao, MadLuke.
  19. Come accennato sopra, perché la media tra i miei 1.000+ PnG è Mod Des +2, quindi così si torna al 15/25 delle regole standard (non bisogna fare HR per castigare i PG...) Al solito: il primo è 13+mod Des, il secondo 15 + mod. Des, 17+ mod Des, ecc. Proprio settimana scorsa un PG ha cercato di passare affianco a uno Dread Wraith con Tumble per evitare AdO e ha tirato in scioltezza, ignorando che esso avesse Des 28... Ci è rimasto male scoprendo che perfino con 20 si è beccato l'AdO. :-)
  20. Nella mia campagna la CD è 13 e 23 + Bonus Des dell'avversario (ho fatto stat su oltre 1.000 PnG e il mod Des standard è risultato +2). Come ho già spiegato in un altro thread che io stesso avviai, fare un AdO afferisce alla capacità del nemico di ridirigere i propri attacchi per approfittare di un'opportunità imprevista (girarsi egli stesso, far ruotare l'arma, ecc.), perciò un elementale di pietra, fosse anche gigante con BAB spropositato, non possiede quella mobilità (in italiano, mica il talento) per cercare di andare a segno. Un elementale dell'aria anche piccolo invece, con un guizzo, riesce ad arrivare ovunque. E poi il BAB già condiziona l'AdO stesso. Legare anche la CD è sbilanciato, perché poi finisce che chi riesce a impedire il Tumble, poi verosimilmente riesce anche nell'AdO. Chi ha BAB basso, anche se per disgrazia il ladro fallisce la prova, poi tanto lui non riesce a colpirlo. Questa HR è fondamentale perché i PG evitino di credere "ora in Tumble ho abbastanza gradi". :-)
  21. Il mondo oltre l'Oblio Dopo il rovinoso naufragio dell’Astalia, l’imbarcazione elfica che avrebbe dovuto traghettarli fino al confine del loro regno, Gusege e Shan Yu, guidati dal capitano Maerinor e accompagnati dal misterioso Chalachakra Kisash, sono costretti a proseguire a piedi attraverso la Foresta Meridionale. Negli scontri con le bande di umanoidi selvaggi che vivono sul confine tra il territorio del clan Chalachakra del Ragno e il Regno Eterno, ha perso la vita il leale lottatore Skanaka Tumur. E la stessa sorte sarebbe potuta toccare anche ad altri tra loro, se non fosse giunto il provvidenziale intervento del selvaggio Kisash, un guerriero Chalachakra, che tuttavia non condivide le stesse fattezze di quel popolo che pure l’anno addietro hanno imparato a conoscere e odiare, e si dichiara impegnato in una cerca per raggiungere quella che parrebbe essere una nuova antica cittadella Hurugami in prossimità delle Cascate dell’Oblio. Le cascate le cui acque, gettandosi dalla parete di roccia che i guerrieri hanno potuto contemplare presso il fortilizio Ariadne, segna il limite del mondo da chiunque di loro conosciuto, forse da parte di chiunque sia nato nelle terre circostanti la Grande Pianura, la loro patria ormai sempre più lontana, e per cui iniziano a nutrire il dubbio mai rivedranno.
  22. Nella mia ambientazione barbarica i soldi non ci sono proprio giacché s'ispira alla Mongolia di Gengis Khan. E pure i khan hanno una tenda un poco più attrezzata di quella degli altri, qualche pelle più bella su cui dormire, cavalcano destrieri più belli ma niente altro. Ogni PG ha cominciato con solo un'armatura leggera o media di bassa qualità, un'arma comune e un coltello (o scudo, o due pugnali per chi voleva combattere con due armi). Solo verso il 3° liv. sono arrivate le prime armi perfette, armatura di piastre o giaco di maglia. Nel senso che i guerrieri anziani per alcuni hanno valutato che le meritavano e quindi gli sono state concesse in usofrutto (pur rimanendo di proprietà della tribù).
  23. Raccogliere un oggetto da terra o dallo zaino provoca AdO? E si perde il bonus Des alla CA?
  24. Il signore degli anelli, La compagnia dell'anello in particolare. Ecco chi devo incolpare del fatto che certi giocatori meno esperti pensino basti una torcia a far fuori spettri e altri non-morti..!

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