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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. Ma chi l'ha detto? Beninteso, si può benissimo giocare così, ma la realtà è che in ogni gruppo di colleghi, di amici, o quello che è (per non parlare dei militari, come degli avventurieri similmente sono), c'è sempre uno più carismatico e/o competente che assurge a ruolo di leader, si assume la responsabilità di andare a parlare col capo, di decidere in che locale andare a divertirsi, ecc. Le stesse meccaniche sociali dovrebbero quindi verosimilmente riproporsi nel GdR. Nella mia campagna c'è sempre stato un leader (tranne ora che sono rimasti 3 PG). E quando qualcuno in gioco non era soddisfatto, lo sfidava e pretendeva di diventarlo lui (sono tutti barbari, le "elezioni" non vanno di moda). E nessuno ha mai spostato la questione fuori gioco, sia che buscasse legnate o che le desse. E qui si passa alla questione dirimente che ha subito evidenziato @Alonewolf87: tra giocatori andate d'accordo? Io sono uno che non crede alla mediazione, almeno non in un contesto ludico dove nessuno è tenuto necessariamente ad accettare gli altri (diversamente dal lavoro). Perciò si tratta solo di contarsi e, molto garbatamente, la maggioranza sbatte la minoranza fuori dal gruppo di gioco. Quelli che rimangono poi potranno poi, con rinnovata serenità, riprendere a criticarsi e mazzularsi tra loro, rigorosamente solo in gioco stavolta. Ciao, MadLuke.
  2. https://www.ilfattoquotidiano.it/2019/11/14/dungeons-dragons-ha-cambiato-il-modo-di-giocare-e-dopo-45-anni-appassiona-ancora/5560827/ Ciao, MadLuke.
  3. http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx Ciao, MadLuke.
  4. Se parliamo di razze standard del MdG, ho sempre trovato i requisiti di razza delle CdP assolutamente pretestuosi e per i miei giocatori l'ignoro. Conta per me molto di più l'ambientazione e la storia del personaggio: se un personaggio ha la build da tank, e anche come interpretazione, per esempio, ha spirito di sacrificio, non vedo perché negargli il Dwarven Defender. Mi farebbe molto più strano un Goliath Giantbane, che invece da regole è consentito.
  5. Ciao a tutti, ho un dubbio sul ToB (manco a dirlo): la stance attivata il giorno prima, è attiva al risveglio del personaggio? Voglio dire: se un personaggio sta dormendo, un cattivone fa irruzione nella sua camera, svegliandolo e cogliendolo di sorpresa, lui ha la stance anche prima di riuscire ad agire? Ciao, MadLuke.
  6. Ciao a tutti, mi ricordo di una CdP, direi 3.0, che rendeva il personaggio un non-vivo, ossia la versione a energia positiva del non-morto. Mi sembra fosse su 10 livelli, al termine dei quali il personaggio moriva nuovamente, e perciò entro i quali doveva completare la sua missione per la quale era stato "resuscitato". Requisito era quindi essere morto. Ora non la trovo più. Qualcuno può aiutarmi? Ciao e grazie, MadLuke.
  7. Dovrebbe esserci una regola per cui l'annegante deve fare un TS Volontà/paura CD 30. Se fallisce è obbligato a fare un tentativo di entrare in lotta a ogni round e cercare di annegare il samaritano che vorrebbe solo aiutarlo. 😄 Ciao, MadLuke.
  8. Secondo me è bene snellire, al limite, le meccaniche di "gioco giocato", mentre quelle di creazione e progressione del personaggio va benissimo rimangano complesse per permettere maggiore varietà (ma la forza percentuale era una boiata senza appello). Ciao, MadLuke.
  9. Ma tu hai ragione, davvero, solo che io mi sono impuntanto (ma non dico che fosse giusto in assoluto!) sul fatto che il tucano voli e la gallina no, gli altri sul fatto che entrambi sono comunque uccelli... Ripeto: da dimenticare.
  10. Nessun sofismo. Gli indovinelli, a meno di quelli di logica (es. le porte di "Labirinth") o aritmetici (ma quelli solitamente basta avere un poco di tempo e si risolvono) sono sempre boiate, per cui una volta svelata la soluzione c'è sempre chi dice "ma tu avevi detto, ma tu non avevi detto..." (l'indovinello dell'uovo che è famoso, e credo anche apprezzato, per me è una boiata). E sia chi lo recita, che quelli che non hanno indovinato, sono davvero convinti delle proprie ragioni. Da dimenticare. Buona giornata.
  11. Avevo capito che per "tana" tu intendessi proprio il punto in cui si trovava (dietro la lastra di pietra). Quindi collegamento dal corridoio "libero" al corridoio occupato (infatti chiedevi se la bestia poteva scavare la volo)...
  12. 😐 No. AloneWolf parlava di collegamenti tra i corridoi, che non ci sono, e per me la questione era dirimente. “Senza coperchio, chiave, né cerniera uno scrigno cela una dorata sfera.” Che forse un uovo ha davvero una sfera "dorata", e il guscio voi lo chiamate comunemente "scrigno", o è chiamato così sui testi di biologia? No, sono indovinelli (che per questo motivo io di base non amo), si approssimano le parole, e tirando per i capelli (è il mio parere) si salva la forma. @The Stroy invece ha i suoi problemi, non si può perdere tempo a spiegargli...
  13. Infatti. In modo "sostanziale" in nessun modo. Si gioca sul filo della parole per salvare le apparenze: i due corridoi sono distinti, e nel momento in cui si apre una porta con la bestia... Effettivamente l'altra si libera e conduce all'uscita.
  14. Si. Banalmente: tirando la catena della porta A (per esempio) si solleva la lastra di pietra che separa gli avventurieri dalla bestia. Al tempo stesso però (anche se non si vede e il rumore è uguale e contemporaneo) solleva anche la lastra posta alle spalle della bestia del corridoio B, che quindi diventa appunto la via d'uscita dall'arena, che la stessa bestia può percorrere per uscire (o deviare e seguire un odore/esca per andare a intrappolarsi in qualche altra zona del dungeon, nel serraglio). E viceversa.
  15. Si. La bestia è più stupida di una viverna e non ha abilità magiche.
  16. Le pareti dei due corridoi sono di solida pietra e paralleli (anche se quello della bestia è un vicolo cieco/stanza).
  17. Percorrendo il lungo cunicolo, il gruppo di avventurieri sbucò nell'arena sotterranea. Al loro ingresso una discreta folla di mercenari dagli spalti urlò agitando in aria le loro asce e le mazze chiodate. Mentre si stavano ancora guardando intorno un poco spaesati, l'anfitrione, signore di quel luogo prese la parola per incoraggiarli all'ultima sfida: <<Avete davanti a voi l'ingresso di due corridoi. Il primo conduce al tesoro che tanto ambite, e da lì all'uscita. L'altro alla gabbia della fiera mortale che attende gli incauti avventurieri che oseranno turbare il suo riposo. Scegliete dunque..!>> Gli avventurieri esaminarono quindi i due ingressi, su ognuna delle grosse lastre di pietra era inciso un diverso bassorilievo, ma loro non conoscevano il significato dell'uno e neanche dell'altro. E a parte questo parevano proprio identici. Ne scelsero quindi uno affidandosi alla sorte. Tirarono l'anello cui era appesa la pesante catena, e la lastra di pietra cominciò quindi a sollevarsi rientrando nella parete della caverna stessa. Dopo pochi eterni momenti di timorosa speranza, gli avventurieri colsero il rumore di zampe, o zoccoli, che ruspavano il terreno. Quindi dinnanzi a loro si palesò la temuta bestia che subito ruggì il suo appetito. Ciao a tutti, fine del breve racconto. Il punto è che gli avventurieri potevano tentare mille volte ma dietro la porta scelta, avrebbero sempre trovato la fiera. L'anfitrione ha barato (il master no), ma come? Precisazione: la bestia è tanto cattiva quanto stupida, e anche se qualcun altro potesse leggere nella mente degli avventurieri, va da sè che dal momento della loro scelta, nessuno ha più azionato marchingegni, spostato oggetti o creature, ecc. Tutto il necessario a farsi gioco degli avventurieri è stato disposto, azionato, preparato, lanciato prima che entrassero nell'arena. Ciao, MadLuke.
  18. No figurati, in AD&D 2 non mi lasciava soddisfatto solo che il tipo di azione intrapresa cambiasse l'ordine d'iniziativa... Però poi quando era il proprio turno si poteva cambiare, nel bene e nel male. Quindi neanche in 3.x ero soddisfatto, ma almeno avevano rimosso l'incoerenza.
  19. MadLuke

    Guida al Monaco

    Io dico che per andare da soli a spasso per un dungeon rimane la classe migliore, anche più del ladro: dai nemici riesci a difenderti garantendoti modo e tempo di fuggire, le trappole e gl'incantesimi scatteranno pure ma tra TS, evasione, ecc. comunque non ti fanno nulla. Io credo che il Monaco stia alla difesa come il barbaro sta all'attacco. E a differenza degli incantatori (marziali compresi), ha sempre tutte le opzioni disponibili in qualsiasi momento, senza limiti.
  20. MadLuke

    Guida al Monaco

    Capisco tutti sosteniate il Monaco è un buono a nulla... Eppure anche solo per le variegate capacità difensive e di evasione per ogni situazione (l'ultimo del gruppo a cadere), per me val bene un PG.
  21. Nonostante nella 3.x non ci sarebbero neanche questi "ostacoli aritmetici", io invece faccio che non si può cambiare. Il secondo personaggio quindi attacca un nemico già morto (verosimilmente da Dying lo rende Dead, così ci si risparmia i TS Tempra, vedi sempre variante WP su UA).
  22. Perdonami, ma se ho capito bene, anche in AD&D 2.5 l'arma aveva la sua influenza. Comunque il periodo: Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco. Basta a dire che quel sistema iniziativa era migliore di quello di 3.x, anche se non spiega come si sarebbe dovuto risolvere l'eventualità che un personaggio cambiasse idea sul da farsi in corso d'opera (es. ripensandoci preferisco lanciare Heal invece che attaccare col pugnale). Inoltre non capisco (ma davvero non capisco, magari è giusto): perché mai un minotauro dovrebbe essere più lento di un halfling a incoccare una freccia, tendere l'arco e rilasciare? In definitiva penso che il modo migliore di gestire le azioni in combattimento sia il mio attuale (anche se indubbiamente più macchinoso): si tira l'iniziativa (come da standard 3.x), però non si gioca un intero turno a testa filato, bensì solo un'azione/attacco per volta, a giro. Tornando a monte, ossia lo speed factor come indice del numero di attacchi effettuabili in un round, mi viene da pensare a un sistema in cui ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di "punti attacco" ogni round=Coeff. classe*liv. e ogni attacco che fai spendi un numero di punti= SF. Coefficiente di classe BAB pieno: 1,5 BAB 3/4: 1 BAB 1/2: 0,5 Quindi un guerriero di 10° avrebbe 1,5*10=15 punti attacco; un ladro di 12° 12. Con 15 punti si possono fare 2 attacchi con spada lunga, una pugnalata e un pugno/calcio. Con 12 punti 6 pugnalate. Unendoci le considerazioni di prima: sia pugnale che spada lunga farebbero danni 1d6. Però il BAB s'intende a mani nude, gli attacchi con pugnale hanno BA +1, spada lunga BA +5 (corta +3, bastarda +7, spadone +9?). ...Finirà che m'inventerò davvero un nuovo sistema di gioco. :-)
  23. @aza giacché hai postato la tabella dei modificatori arma/armatura... Non avresti anche l'elenco degli speed factor delle armi, sempre di AD&D? 🙂
  24. Credo bisognerebbe immaginare i bonus armatura scudo come 3 strati sovrapposti: +x CA naturale + y armatura + z scudo. Se sbagli di x hai colpito l'armatura naturale. Se sbagli di x+y hai colpito l'armatura. x+y+z hai colpito lo scudo. >x+y+z completamente a vuoto. Vero. Io penso che un attacco fatto con pugnale o spada faccia lo stesso danno (solo che con la spada dovrebbe essere più facile arrivare a bersaglio) e in questo senso il danno di pugnale, spada corta-lunga-bastarda dovrebbe essere il medesimo. Dovrebbe invece garantire diversi bonus BA (e sempre, esempio, 1d6 danni). Con un martello invece (piccolo-medio-due mani) il danno aumenta, perché la velocità periferica aumenta a seconda della lunghezza, e quindi la quantità di moto al momento dell'impatto (la spada/pugnale invece, ti taglia la carne nello stesso modo a qualsiasi velocità). E ad esempio il bonus For dovrebbe moltiplicare invece che sommare. Ma pure con asce piccole-medie-grandi al pari dei martelli contundenti, il danno base dovrebbe crescere con la dimensione (come già è) e il bonus For dovrebbe essere moltiplicatore invece che somma.
  25. AS. Non sto proponendo o chiedendo di valutare alcuna HR. Lo so che non è possibile (sarebbe più semplice aggiungere o togliere una caratteristica dalla scheda dei personaggi). Questa è solo una discussione "a perder tempo". Ciao a tutti, riflettevo sul fatto che in D&D le armi sono fondamentalmente tutte uguali (quelle da 1d8, quelle da 1d6, ecc.). Invece il loro tipo perforante, tagliente, contundente dovrebbe fare molto più la differenza in certi aspetti. Esempi: 1) se con una spada colpisci uno scudo, il difensore fondamentalmente non dovrebbe accusare nulla, se colpisci con un martello invece, lo scudo come minimo subirebbe un'ammaccatura. Inoltre, anche senza fare danni al corpo, un buon colpo farebbe barcollare il difensore, magari lo farebbe arretrare. Significa che a parità di dimensioni un martello dovrebbe fare il doppio di danni di una spada? Oppure che le armi contundenti ignorano la RD (per chi usa le armature come RD), oppure che hanno un bonus BA contro scudi e armature? 2) Recuperare la postura dopo un attacco con arma a due mani grande (ascia, martello, mazzafrusto, ecc.) dovrebbe richiedere più tempo che a farlo con un pugnale. Significa che il numero di attacchi per round dovrebbe essere condizionato anche dalla taglia dell'arma (oltre che dal BAB)? 3) Come si pongono le armi perforanti nei confronti di scudi e armature, rendono attaccare più facile o difficile ("mi sembra" che nell'antichità fossero preferite rispetto a quelle da taglio, ma forse era solo legato a costi di produzione). Altre considerazioni? Ciao, MadLuke.
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