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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. Un mago di 10° può fare Palla di fuoco mediamente ogni 3,5 round e Dardo incantato ogni 2,5... In cambio non si da più martellate sulle gonadi perché ha sbagliato la selezione d'incantesimi. Poi puoi sempre inventare il talento che abbassa il tempo di recupero di 1 round, per esempio. Boh... ...Magari nel complesso è ancora penalizzato rispetto al mago canonico, e posso essere d'accordo, ma è proprio per questo che io ho introdotto queste varianti..! Peraltro ricordiamo che le alternative sono: a) le classi incantatrici del Tome of Magic e Complete Arcane (che nessuno si fila, chissà come mai...) b) dare ai combattenti i talenti sbroccati come Daring Outlaw e compagnia cantante (e ancora non bastano a renderli pari ai maghi).
  2. Uff! Non si può neanche fare un po' di "pesante ironia"! 🙂 Baciamo le mani.
  3. Forse volevi scrivere "causalità". Forse volevi scrivere "non pervenuta", in quanto reperita sottintende un'omissione tua nel non cercarla, mentre "pervenuta" un'omissione mia nel non renderla riscontrabile. Mi dia pure del "Voi", con la maiuscola, ci tengo.
  4. stessi 😐
  5. La tua obiezione è ovviamente risibile: tutti sanno che lanciare incantesimi non richiede solo parole o gesti bensì ti consuma energie, e per questo hai bisogno di tirare il fiato prima di lanciarne un altro (è una cosa su cui soprattutto in Dragonlance, a partire da Raistlin, la narrazione ci ha sempre calcato la mano, pur senza nessun riscontro meccanicistico). Altrimenti diciamo che sono incoerenti pure i danni di tutti i non-morti incorporei... Cercando un termine di paragone nella vita reale, l'unica cosa che mi pare vagamente simile è l'apnea. Stai per un po' di secondi o minuti immobile e rilassato senza respirare: tutto tranquillo. Riprendi a respirare, fai un paio di respiri, vuoi rifarlo: i n c o n c e p i b i l e
  6. Direi che ti sbagli, è invece giusto come ha scritto Smite, ossia che quel tempo di ricarica vale solo per gli incantesimi dello stesso livello, ma cambiando livello puoi continuare a lanciare ogni round. Ma scusate, come al solito ho scritto quattro righe in croce, omettendo di specificare come ho arrangiato io le varianti UA. Premessa sulla quale credo siate d'accordo con me: Spell Point e Recharge Time in realtà sono in realtà incompatibili tra loro, per la semplice ragione che la prima comunque è basata su slot, quindi lancio incantesimi con un limite massimo giornaliero. La seconda invece impone solo un intervallo di riposo tra un lancio e un altro. Ecco quindi come ho fatto io, molto semplicemente: il sistema dominante è quello degli Spell Point, solo che dopo il lancio di un'incantesimo il mago si deve riposare quel tot di round come indicato nella variante Recharge Time (ma riposare a prescindere, non solo se voglio lanciare lo stesso incantesimo o lo stesso livello di incantesimo). Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza: con Recharge Time da manuale, dopo Palla di Fuoco che è di 3° liv. un incantatore deve riposare supponiamo 4 round prima di lanciare un altro incantesimo di 3°... Però può lanciarne subito un Muro di Fuoco che è di 4°. Ma allora, sei stanco o no?! Inoltre avendo degli slot (punti mana) finiti, per tutti gli incantesimi uso il tempo di ricarica "standard", senza le eccezioni descritte in UA, per cui ad esempio Charme richiede 1 giorno di riposo (fatto per evitare che appunto, con slot infiniti, un mago ammalii tutta la città in un colpo solo). Quindi nel mio sistema il mago lancia Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia un'altra Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia Luce Magica, aspetta 1 round e lancia Muro di Fuoco, aspetta 6 round e lancia Charme... E via così. Adesso credo di aver detto tutto. E' che prima mi ero focalizzato sulle impressioni generali della scena del combattimento, e non sulle meccaniche.
  7. Ciao a tutti, ho un dubbio sulla condizione Staggered. La srd dice: "A character whose nonlethal damage exactly equals his current hit points is staggered." Allora supponiamo un guerriero da 100 PF entra in osteria e subito qualcuno lo ferisce con un coltello infliggendogli 2 PF di danno (letali). Bene. Poi il suddetto guerriero si butta in una rissa e rimedia 98 PF di danni (non letali). Il suddetto guerriero diventa allora Disabled invece di Staggered, solo perché ancora riportava l'insignificante ferita della coltellata? Io mi chiedo se invece per decidere tra Staggered e Disabled, il discriminante debba essere il tipo di ferita che si è preso per ultimo. Oppure: se il 50% o più dei PF persi è letale diventi Disabled, altrimenti Staggered. Illuminatemi. Ciao e grazie, MadLuke.
  8. Io una volta giocavo in un gruppo "vario" e volevo uccidere un altro PG, ma non potevo permettermi di farlo io palesemente altrimenti avrei rivelato le mie inclinazioni morali che invece scrupolosamente dissimulavo. Una volta veniamo attaccati da ragni giganti, l'altro PG fresco fresco rimane imprigionato nella ragnatela, e un ragno la sta già guatando per andare farsi uno spuntino. Lui gridava "aiuto" e io ero l'unico che potevo salvarlo (gli altri erano ancora più incasinati), allora 1) mi sono messo a combattere sulla difensiva 2) quando ho visto che comunque il mio ragno lo stavo per ammazzare (e quindi poi sarei rimasto senza scuse per non andare a salvarlo), ho segretamente detto al DM di taroccarmi i tiri per colpire al ribasso, così da mantenermi qualcosa da fare mentre l'altro veniva mangiato vivo... Purtroppo al round decisivo, l'infame è sfortunatamente riuscito nella prova di Forza e così si è liberato. 😞
  9. I PG sono stati bambini insieme ed erano tutti dannatamente poveri o soggetti a qualche tiranno, adesso vogliono vendicarsi e fargliela pagare a chi ha permesso che la loro madre morisse di crepacuore (tipo "C'era una volta in America" all'ennesima potenza). Oppure più genericamente: il mondo è marcio, e noi lo con la spada estirperemo il male. In un gruppo così ci può essere anche un buono un poco ingenuo, o che comunque valuta che commettere quel piccolo male è necessario o accettabile per avere un bene più grande. Comunque l'autentica malvagità non è uccidere o stuprare, quella è solo ignoranza. La vera malvagità è quella che è di Satana per i cristiani, ossia sedurre, corrompere e far compiere il male agli altri. In questo senso il ruolo del malvagio è squisitamente intellettuale e carismatico, non versa una goccia di sangue ma fa si che lo facciano gli altri. Il personaggio di Leland Gaunt di "Cose preziose" di Stephen King ne è un esempio, anche se lì le vittime ne erano fondamentalmente inconsapevoli (e ciò le deresponsabilizza). Il vero malvagio è quello che ti convince che se la ragazza ti ha tradito, non devi semplicemente lasciarla, bensì andare a picchiarla con una mazza da baseball. Che se scopri che il tuo collega ruba, non devi denunciarlo bensì ricattarlo per fartene dare una parte (per non denunciarlo). Che se uno vicino a te sta morendo di fame, non sta scritto da nessuna parte che sia compito tuo aiutarlo. L'apoteosi del male è far credere che la fede nell'amore proprio come ideale sia una fandonia, "Prisoners" con Hugh Jackman e Jake Gyllenhaal è esemplare per questo. "Far fare il male agli altri" è la malvagità, la corruzione. E più tutti ne sono consapevoli, più è autentica. Il resto è robetta da compulsivi. Ciao, MadLuke.
  10. Secondo me innanzitutto occorre una descrizione narrativa della classe. Non dico un racconto, ma una qualche righe per capire l'aspetto che dovrebbe avere una volta che ce lo si trova davanti, il suo appeal, è il minimo. Poi come ha già detto Minsc, i requisiti sono inguardabili, tanto valeva scrivere "sto giocando un esploratore di 13° con questa scheda, e adesso voglio che abbia anche queste abilità",
  11. Ciao a tutti, domanda dello sprovveduto: cosa impedisce a un Maestro del Sudario di guadagnare a sé, o almeno disintegrare, in una notte una città come Waterdeep, per esempio (per non parlare delle più piccole)? E' sufficiente che al calare della notte si rechi in qualche quartiere povero, pieno di gente (il porto) evochi due o tre ombre e che queste inizino a passarsi tutte le locande e case di umili villici facendo strage, quindi nuove ombre. Prima che qualcuno capisca cosa sta succedendo mezza città sarebbe già andata, poi ora che si sveglino e si mettano insieme abbastanza chierici "di congruo livello" per distruggerle, campa cavallo! All'alba si troverebbero al più i potenti dei quartieri alti, asserragliati in casa, nel tentativo quanto meno di non farli entrare. Se poi il Master della situazione, invece di evocare normali ombre si buttasse su qualche incorporeo un poco più potente... Mi sembra cioè una di quelle incoerenze tipiche delle ambientazioni fantasy "troppo vaste, complesse e articolate". Ciao, MadLuke.
  12. MadLuke

    Spell point e Recharge time

    Ciao, da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto. Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea: - gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?! - il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti. Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto. L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate. Ciao, MadLuke.
  13. Io lo uso per i PnG di bassa lega, non per i boss e tanto meno per i PG. Più precisamente uso le regole e le stat del manuale dei mostri di AD&D. E se qualcuno pensasse che dei mostri in fuga sono fondamentalmente una facilitazione per i PG, che era meglio farli combattere fino alla morte, si sbaglia. Questo semmai è quello che vorrebbero i PG, fiduciosi di sconfiggerli. Una manciata di orchetti che invece fuggono mentre sono ancora in forze, si possono rimettere in forze, conoscono ormai punti di forza e debolezza dei PG, e diventano così una spada di Damocle per i PG, come se non avessero già altro cui pensare.
  14. Sicuramente. Una doverosa puntualizzazione: io gioco PbF, al tavolo neanche ci proverei Anche se non sono certo di cosa tu intenda, no, hai ragione... Ma neanche è minore di certa "letteratura" sentimentalistica da strapazzo (leggasi "Fabio Volo, Gramellini & co.") oppure dei presunti nuovi maestri di vita che affollano librerie e YouTube.
  15. Perché stai andando decisamente off-topic, e di thread come quello che hai scritto nel tuo ultimo post, del pathos che si vive durante le sessioni e le altre robe che hai scritto tu, ce ne sono già a bizzeffe sul forum. Io ho chiesto invece, tra i master, in che misura avete disegnato la vostra campagna come un romanzo e o chi come un saggio filosofico/spiritualità.
  16. Ma questi sono solo episodi sporadici creati dai PG, bravi loro. Io parlavo invece di trame drammatiche o tragiche create dal master che si dipanano per la durata della campagna e ne costituiscono uno sviluppo fondamentale.
  17. Sono d'accordo. Infatti io nella mia campagna ho caricato molto, a mio modo di vedere, di componente spirituale e filosofica... Ma penso che i giocatori ne abbiano colto 1/4 se tutto va bene (alcuni di più, alcuni di meno), e va benissimo così. L'alternativa era che forzassi la mano, e allora i giocatori avrebbero potuto iniziare a pensare "si vabbe', ma che ne frega a me?!". Però il rischio pretenziosità c'è anche nella componente dramma/tragedia: magari il master butta nella storia una quest secondaria di un PnG che sta lottando per riabilitare il nome del padre caduto in disgrazia (bene), un PnG lo spiega anche ai PG (bene), loro rispondono "si vabbe', se c'è un tesoro lo aiutiamo" (che lo devi mettere in conto) e il PnG inizia invece un mega pippotto sull'importanza dell'onore della famiglia, il rapporto col padre, ecc. (male).. e i giocatori ne hanoo già le scatole piene. Anche io. Quando vidi "L'ombra del diavolo" con Harrison Ford e Brad Pitt E trovo sia stolto chi dice "il tempo sistema tutte le cose", oppure "vedrai tutto si aggiusterà", "alla fine andrà tutto per il meglio, e se non sarà andata per il meglio allora non è la fine". (Sono molto anti-cristiano in questo.) Se parli di miracoli ed effetti baraccone, nel mondo reale sicuramente, in uno fantasy invece... E comunque dipende molto dalla concezione che hai te della religione, se integralista oppure come cammino interiore. Come disse Hegel (mi sembra): "Ci sono tre vie per comprendere il mondo: l'arte, la religione e la filosofia.".
  18. Questo mi piace molto: meglio vivere smarriti ma senza menzogne, o avere una menzogna come punto fermo della propria vita? E poi: se un'altra persona sa che quella è una menzogna, ha il diritto o il dovere di rivelarlo ovvero di non rivelarlo?
  19. Ciao a tutti, premetto che questo post è rivolto principalmente ai master, anche se pure i giocatori potrebbero partecipare raccontando di quanto hanno creato i loro master. La prendo larga: io considerto che una campagna si componga in diversa quantità di tre componenti principali: avventura, dramma/tragedia e saggio/filosofia/spiritualità. Esemplificando, se i seguenti romanzi/film fossero stati campagne GdR: - i Goonies sono al 98% avventura (non c'è bisogno di parole) e 2% dramma (le famiglie che rischiano l'esproprio, i rapporti tra familiari sono giusto nominati). Anche "Omicidio sull'Orient Express" è solo avventura (investigazioni, indovinelli, ottenere informazioni, ecc. è comunque avventura); Anche il classico "vai e salva la principessa" è avventura 100%, e poco ce ne cala che lei alla fine lei s'innamorerà del suo eroe. - Dracula di Bram Stoker, c'è una componente di dramma/tragedia fondamentale: l'amore perduto, l'innamoramento a prima vista tra Nina e il conte, la volontaria e consapevole autocondanna per rimanere affianco al proprio amato; poi c'è ovviamente la parte avventura, inseguimenti, uccisioni, ecc. Anche in Willow c'è una componente romantica. ancorché sempliciotta, ma quanto basta perché pure togliendo incantesimi e combattimenti, lo spettatore si chieda: come finirà, vivranno per sempre felici e contenti? - Saruman che disbosca la foresta per alimentare la sua macchina da guerra, e poi viene travolto dagli Eant guidati da Barbalbero è assolutamente un saggio: è un ammonimento per gli uomini a non sfruttare impunemente la natura pena essere castigati, ecc. ecc.. In Alien 4 c'è 50% avventura e 50% saggio: un ammonimento a non erigersi a creatori della vita, ecc. I Proci che vengono sterminati da Ulisse nella sua casa, oltre all'avventura, pure hanno il carattere del saggio filosofico: un ammonimento a non oltrepassare mai "la giusta misura" onde non essere puniti dagli dei. - Le Crociate secondo le cronache di Goffredo di Buglione, sono certamente avventura, ma c'è molta spiritualità: quest'uomo convinto che liberando Gerusalmente avrebbero ottenuto il perdono di tutti i loro peccati. Ora la domanda mia è: quando state disegnando la campagna, abbozzando i punti fondamentali dell'intreccio, come comincerà e come dovrebbe finire, in che misura riservate spazio all'avventura, quanto al dramma/tragedia e quanto al saggio filosofico? Ciao, MadLuke.
  20. MadLuke

    Armi come scudi

    Quindi le parate vengono effettuate solo contro quegli attacchi che (noi lo sappiamo) non avrebbero colpito comunque 🙂 ...Questa credo sia effettivamente una possibilità di interpretazione "consistente".
  21. MadLuke

    Armi come scudi

    E' proprio questo il punto: anche se una spada non è uno scudo, in fin dei conti quando si fa una parata la si è usata proprio come uno scudo (anche se forse intercettare un attacco con una spada è più difficile che farlo con uno scudo). Ciò considerato la mia idea su Combattere sulla difensiva era evidentemente fallace, giacché che il +2 CA che concede è di Schivare. Dovrei quindi arguire che tutti e soli quelli che usano bastoni, spade, aste, ecc. per parare i colpi, hanno conseguito un'abilità o talento per ottenere un bonus di scudo dall'arma. Tutti gli altri l'arma la usano davvero solo per attaccare e si limitano ad assorbire/schivare tutti gli attacchi che ricevono, come uno disarmato, che quelle parate davvero non può proprio farle. Però stona perché quei talenti in realtà si contano sulle dita di una mano e solo pochi personaggi li hanno, mentre sarebbe lecito pensare che, poco poco, qualunque personaggio di 6° liv o più una parata ogni tanto la farà pure. Nonostante queste considerazioni però, sono io il primo che quando scrive i suoi post di gioco, scrive che il tal barbaro (che non ha certo Graceful edge) opponendo il piatto della sua ascia bipenne, parò l'affondo della lancia del nemico (quando invece dovrebbe ringraziare ad esempio il suo +3 Des).
  22. Ciao a tutti, io credo che la cinematografia ci abbia abituati a una certa grossa distinzione nei combattimenti in mischia: - se chi viene attaccato è a mani nude, allora può solo cercare di schivare o indietreggiare proprio; - chiunque venga attaccato, se impugna un'arma, oltre a indietreggiare e schivare, usa l'arma anche per parare o deviare i colpi del nemico. Come si traduce questa "mucca in corridoio" per D&D. Ho pensato che bisogna intendere che tutti quelli che nei film paravano e deviavano con l'arma, fossero in Combattere sulla difensiva, ma non sono certo sia proprio coerente. Che ne pensate? Tutti i talenti che concedono di ottenere un bonus di Scudo alla CA, non dovrebbero applicarsi solo ai combattimenti in mischia? Un guerriero che impugna uno stocco con Graceful edge, o un altro con la Broad Shortsword, come possono usarla per parare le frecce? Ciao, MadLuke.
  23. In verità la campagna l'ho ripresa dopo 2 mesi di stop, con 3 soli giocatori (e altri 2 pronti a entrare appena la trama lo consentirà). Non l'ho scritto nel blog solo perché mi vergognavo, come uno che non dice agli amici che dopo che la ragazza l'ha lasciato, ancora lei l'ha richiamato e lui obbediente è ritornato all'ovile. 😄
  24. E anche se nessuno tocca nessuna carta, solo l'ansia che un altro giocatore o master, da un momento all'altro possa cestinare la tua interpretazione, il tuo passaggio, la tua giocata, senza poter neanche invocare un "ma perché?", trovo sia a dir poco "sincopatico". Ciao, MadLuke.
  25. Io pensavo 1d3 secco ogni round. 😐 Troppo poco? ...Mi sa di si, considerato che al 10° liv. durerebbe 6 round, sono solo 6d3... 9 punti For, che magari si dimezzano coi TS riusciti. Meglio 1d6 secco ogni round (come l'ombra standard), e allora un guerriero pari livello magari lo ammazzi pure.
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