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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. Intanto sei passato dal criticare la mia idea, che allora riconosci non criticava alcun individuo, al tono con cui la esprimo. Ma a questo punto non si capisce di che hai parlato nei tre post precedenti, quando ripetevi che non è consentito criticare il gioco degli altri. Ma siccome non ho più voglia di te di riprendere da capo, abbandono il campo. Con la massima pacatezza, aggiungo solo che queste tue critiche, che a questo punto definisco quanto meno "ondivaghe", hanno rafforzato la mia impressione (che non ho da oggi), che tu non sia sufficientemente adeguato a ricoprire il ruolo di moderatore.
  2. Si, ma che strazio! Ho già sottolineato che io non critico il gioco di nessuno (non lo faccio perché non lo penso: ho ancora ricordi bellissimi delle mie partite a Hero Quest!). Possibile che io non possa dire che secondo me il dungeon crawling non è gioco di ruolo?! Poi magari coi vostri account privati, sui social inneggiate pure alla libertà d'espressione che i cattivoni del governo, i poteri forti e i meganoidi vogliono censurare..!
  3. Preferisco essere comico che atteggiarmi come te a intellettuale del gioco, che fa sofismi improbabili, e citazioni storiche solo per darsi un tono. Io preferisco badare alla sostanza. Divertiti anche tu.
  4. Certo che no. Altrimenti anche monopoli è il gioco di ruolo degli uomini d'affare avidi. Non diciamo fesserie: quello è solo l'incapacità del "parecchio presunto" giocatore di ruolo, che traspone le caselle e i soldi del monopoli in cadaveri e oggetti dei cadaveri. No infatti, è cosa ancora più misera: sono discorsi vuoti volti a difendere l'indifendibile, ridicoli tentativi di spiegare che 2+2=5, che essere poveri è meglio, ecc... Roba da politici alla televisione, per intenderci.
  5. Se fai solo dungeon crawling puro, di "gioco di ruolo" rimane solo la dicitura sul manuale. Non dico che allora sia un gioco migliore o peggiore di chi fa invece interpretazione, solo non è gioco di ruolo.
  6. Fa lo stesso: giocatori che a giudicare dal background pareva fossero emuli di Tolkien, ma una volta assolto quel compitino, avevano ben poco interesse ad andare oltre il dungeon crawling. Tra "buono", "abbastanza buono" e "buonissimo"? Può darsi. Il gioco di ruolo che fa palesemente schifo invece lo si riconosce senza possibilità di appello. Una prece: evitiamo il relativismo gratuito. "L'80% delle nostre azioni non sono volte a niente altro che a gratificare l'immagine che abbiamo di noi." [cit.] Assolutamente, io ne sono consapevole, solo aggiungo che quando lo si fa, bisogna mettere in conto le critiche (si spera costruttive).
  7. Non dico che sia il caso di starcky perché non lo conosco e non ci ho mai giocato insieme, però io invece troppe volte ho letto biografie romanzate (a volte epiche, manco a dirlo) di PG... E poi in gioco il giocatore non andava molto oltre il "perquisisco il cadavere, ha oggetti valore? Ok, vado avanti". Per questo io da tempo sostengo che ol buon giocatore di ruolo si riconosce solo dal gioco giocato e solo quello conta.
  8. Ciao Starchy, trovo che la prosa si di pessima qualità per via delle numerose ripetizioni, incoerenza dei tempi dei verbi, incoerenza dei pronomi, nomi propri buttati nel discorso senza premesse e più in generale perché parecchio confusionario. La scheda del personaggio invece manca proprio quindi non c'è nulla da valutare. Ciao, MadLuke.
  9. Ciao a tutti, un nuovo quesito da azzeccagarbugli: supponiamo che ci siano 30 persone sedute intorno a una porta (già aperta). A un certo punto si sente un rumore giungere dalla stanza adiacente. Comincia quindi il round. Con la prima azione di movimento tutte le 30 persone si alzano in piedi. Bene. Con la seconda azione di movimento tutte le 30 persone, semplicemente con movimento base, passano nella stanza adiacente... Col cavolo. Così è come sarebbe da manuale, ma a me ovviamente non interessa. Secondo voi in 3 secondi quanti riuscirebbero a passare? Io dico 3 al massimo.... Oppure 2 + un terzo se ha Des 14+, un quarto se ha Des 16+ un quinto se ha Des 18+ ....Ma il primo che non soddisfa il requisito imbottiglia tutti quelli dietro (per ordine di iniziativa). Che ve ne pare? Ciao e grazie, MadLuke.
  10. MadLuke

    Turni alternati

    Sempre troppo. Se giocassi nella mia campagna tu ti faresti un PG con arma con portata??
  11. MadLuke

    Turni alternati

    Avevo capito, ma non esiste. Perché è vero che fare 4,5 m. con attacco completo sarebbe un bonus, in assoluto, ma di fatto sarebbero costretti a prenderlo per non subire il malus di poter fare solo un attacco a fronte dei tre della scimitarra.
  12. MadLuke

    Turni alternati

    Non esiste: non posso imporre a un personaggio di sprecare un talento solo per fare ciò che da regole standard farebbe normalmente. Semmai faccio che il personaggio con portata può "ricacciare" l'avversario nel quadretto da cui è arrivato (solo se si è spostato dopo il primo attacco), quindi compiere l'attacco.
  13. MadLuke

    Turni alternati

    Ma si, tutto è risolvibile... Tranne il combattimento arma con portata vs. arma senza portata. Stavo pensando di concedere allora un quadretto di spostamento a ogni turno invece che a ogni round, ma questo significherebbe 4,5 m. con BAB +11. E allora a questo punto lo farebbero tuti, anche chi non ha problemi di portata, anche solo per girare intorno a un avversario e poterlo fiancheggiare. Boh..!
  14. MadLuke

    Turni alternati

    Il falcione si, il falchion no. Esatto. Diciamo che a parità di BAB utilizzato, vanno nello stesso turno... Anche se poi l'attacco turbinante implica un'altra crisi esistenziale.
  15. MadLuke

    Turni alternati

    Una penalità non da poco per chi usa armi con portata... C'è una manovra Desert Wind che è FR ma mi sembra concede un solo attacco e infligge 100 danni extra. E in realtà non è neanche l'unico caso, anche se ora non mi sovviene null'altro.
  16. Ciao a tutti, questo post è un po' un resoconto e un po' una ricerca di confronto. Negli ultimi due scontri "importanti" dei PG (peraltro molto diversi tra loro) ho adottato una gestione del round molto diversa da quella indicata nel manuale, che mi ronzava per la testa già da tempo. In sintesi: in ogni round ogni personaggio non gioca tutte le azioni del round un solo turno bensì in più turni, a seconda di quante azioni/attacchi fa. Questo si rende estremamente chiaro quando ci sono personaggi con più attacchi a round, che invece di fare prima tutti gli attacchi di Tizio, poi tutti gli attacchi di Caio, si alternano invece in un attacco a testa (in ordine di iniziativa ovviamente). Anche una carica si compone di un'azione di movimento, poi si passa la mano agli altri personaggi, infine si esegue l'attacco. Per questa nuova gestione ci sono delle eccezioni come ad esempio il fatto che gli attacchi extra garantiti da talenti come Inncalzare, Tiro rapido o Combattere con due armi, si fanno entrambi nel primo turno. Ebbene posso dire che così facendo il gioco trovo sia molto più equilibrato, meno soggetto alle oscillazioni del dado (prima chi vinceva l'iniziativa, con tre attacchi massacrava il nemico prima che questi potesse anche solo provare a reagire). Si evitano paradossi del tipo che due avversari si corrono incontro in carica: il primo si ferma come un gioppino in mezzo al campo di battaglia e l'altro lo raggiunge e lo massacra. Oppure che un personaggio fa una corsa per raggiungere un arciere, senza che questo gli possa tirare manco una freccia... Poi però se lo trova attaccato al naso e appena alza l'arco si prende AdO. E tante altre che non posso ricordarle tutte. Ma più in generale c'è un maggiore "intreccio" tra le azioni di tutti i personaggi nel campo di battaglia, una impressione recepita di contamporaneità delle azioni che semplicemente "c'è", esiste, mentre a fare come da manuale è puramente nominale, ma parecchio "puramente nominale"! Ovviamente non mancano le controindicazioni, anche pesanti, in ordine sparso: - la gestione del giocoè parecchio più pesante da parte del DM, nulla a che vedere con la gestione da manuale per cui ogni personaggio fa "tutto il suo" in una volta e poi via col prossimo, per cui se usate il mio sito (scusate l'immodestia) che fornisce (e fornirà sempre più) strumenti per la gestione dei combattimenti al DM, bene. Se giocate al tavolo e avete giocatori svegli e collaborativi, benissimo. Se giocate PbF in maniera classica, con voi DM che dovete gestire tutti in solitudine e per ovvie ragioni i giocatori manco possono aiutarvi: NON CI PENSATE PROPRIO. Continuate a giocare come da manuale. - una delle difficoltà sopra citate consiste nel fatto che se un personaggio fa 2 su 3 dei suoi attacchi, e poi viene ad esempio paralizzato dal nemico per 3 round, dopo i tre round sarebbe giusto ricordare che lui non torna sano subito, bensì appunto al terzo turno, e quindi farà solo un'azione/attacco. - altra incoerenza che non so come risolvere (e ascolto proposte, se ne avete): se una scimitarra combatte contro un falcione, 3 attacchi a testa: 1) attacca la scimitarra 2) il falcione arretra di un quadretto e attacca 3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca ancora 4) ??? falcione che fa? non può più spostarsi perché durante un'azione di round completo puoi muoverti di un solo quadretto, d'altronde neanche è giusto imporre rimanga fermo come un gioppino senza contrattaccare... boh. Nelle stesso condizioni però è giusto, secondo me, che un arciere evita gli AdO solo per il primo attacco, spostandosi una volta, non per tutte le frecce che tira. - Se un marziale fa una manovra che richiede full-round, è giusto imporre che lui non attacchi nessuno per tutto il round se non quando arriva il suo ultimo turno, magari nonostante fosse il primo di iniziativa..? Boh... Però ripeto: nonostante le difficoltà, la percezione della contemporaneità è notevolmente aumentata, e solo per questi ne vale la pena. Ciao, MadLuke.
  17. Ciao, se un personaggio corre davanti a un nemico con Riflessi da combattimento, questi puo fargli un AdO per ogni quadretto entro la sua portata da cui esce. Cioè gli AdO aggiuntivi possono essere fatti anche tutti sulla stessa persona per la stessa ragione (uscita da quadretto minacciato, cambia solo il quadretto) , vero? Ciao e grazie, MadLuke.
  18. Ciao a tutti, scusate ma ho un'altra piccola crisi esistenziale: le creature che non dormono (elementali, non-morti incorporei e non, costrutti, melme, ecc.) quando e come recuperano i pf persi? Ciao, MadLuke.
  19. Ciao, Per meno di 15 € puoi avere il pdf originale, che per diverse ragioni è molto meglio del pirata. http://www.drivethrurpg.com/product/1449/Frostburn-35?term=frostburn&test_epoch=0&it=1 Va be' che su internet si trova tutto gratis, ma se ogni tanto si sostenesse l'editoria non sarebbe male, soprattutto onde evitare che un giorno chiudano baracca e poi lamentarsi "...peccato, a me piaceva...". Ciao, MadLuke.
  20. Crisi esistenziale: le armi "Flaming" fanno anche luce come una torcia, vero?
  21. MadLuke

    Back to feet

    L'hanno esplicitato in quasi tutti i manuali allora. Ma no invece, terrò la versione da manuale e non tedierò il mio PG che l'ha preso, grazie ancora.
  22. MadLuke

    Back to feet

    Ok, grazie, ma su Miniature Handbook e SRD non è scritto espressamente che l'azione immediata ti consuma anche la swift, solo sul ToB è esplicitato. Sul fatto che l'azione swift/immediate non causa AdO nulla da dire, la mia riserva è dovuta al fatto che non è un talento ma un mero skill trick che ti compri con 2 PA..!
  23. MadLuke

    Back to feet

    Nuovamente avevo letto con superficialità, grazie, anche se va detto che la spiegazione precisa delle azioni Immediate e Swift è resa solo nel ToB e non nel Complete Scoundrel da cui lo Skill Trick è tratto. A monte: ho perfettamente capito la differenza, ma questo mi ha gettato in un dubbio ancor più grande: per te quindi è meno sbilanciato di come sarebbe stato se fosse stata giusta la mia interpretazione, o addirittura è assolutamente bilanciata? Io continuo a pensare che i mostri che sbilanciano lo fanno al più 1 volta al round. E anche un personaggio con Sbilanciare migliorato deve riuscire anche nel secondo attacco per riuscire (requisito di 12 gradi in Tumble implica che si sia di almeno 9° liv., quindi 2 attacchi/round, e volendo fare l'analisi basandosi sugli scontri tra pari...).
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