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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. MadLuke

    Back to feet

    Ciao, sono l'unico a pensare che lo skill trick in oggetto è parecchio sbilanciato? Al costo di 2 soli PA vanifichi completamente gli sbilanciamenti (a meno che il nemico abbia Sbilanciare Migliorato), perché se per esempio un lupo atterra il PG, questi al round successivo comunque si alza gratuitamente e senza AdO e fa tutto quanto desideri. Anche in caso di Sbilanciare Migliorato non è che sia molto diverso giacché il nemico può compiere il suo attacco con BA +4, ma non beneficierà mai di fatto di bonus alla CA. Cosa ancora peggiore, è completamente incoerente con Epic Tumble che richiede prova CD 35 solo per alzarsi con azione gratuita (e ancora si prende AdO). Uno skill trick lo prendi ben prima di avere un personaggio epico. Secondo me lo skill trick andrebbe quantomeno separato in due: Rapid Back to feet: permette di alzarsi da prono con azione gratuita invece che movimento. Agile Back to feet: permette di evitare AdO quando ci si rialza da terra. E ancora sarebbe grasso che cola. Ciao, MadLuke.
  2. MadLuke

    Rolemaster

    Mi ricordo un critico da arma contundente, per cui l'avversario per tre round, mi sembra, non avvertiva alcun effetto, poi però moriva di colpo per emorragia interna... Cosè che ti ripagano di ogni fatica! E poi io se giocassi, a Rolemaster, lo farei ovviamente sul mio sito, implementando tutte le meccaniche in maniera automatica, come fatto già per D&D 3.5 e in parte 5.0. Altrimenti anche solo con le varianti UA di RD, conversione danno e Wound Points, vi garantisco già ci sarebbe da spararsi nelle mutande un combattimento si e l'altro pure.
  3. MadLuke

    Area feedback PbF

    Fare pubblicità al mio sito come motore di ricerca dei giocatori (a prescindere di dove poi si giochi la campagna) e mostrare che le recensioni, nonostante le solite reticenze, timori astrusi e paura del confronto, sono utili. Tutti gradiscono poter leggere recensioni prima di andare in un ristorante, albergo, località turistica, leggere un libro o guardare un film... Però tutti hanno paura di essere recensiti "perché il mondo è cattivo!" e poi nessuno vuole più essere suo amico... Per me sono tutte solo scuse. Chi fa bene (in qualunque campo) certo che comunque deve mettere in conto qualche critica (non si può piacere a tutti) ma chi gioca con serietà può stare certo che sui grandi numeri gli verrà riconosciuta, come è sacrosanto che sia, e venga elevato sopra tutti i "goblin" che affollano la rete, compreso questo sito (vedi mio post sul blog). Ciao, MadLuke.
  4. MadLuke

    Area feedback PbF

    Ciao, guarda caso questa funzionalità è già presente sul mio sito, nell'immagine potete vedere la recensione di un utente a caso (me stesso). Ciao, MadLuke.
  5. MadLuke

    Review Luca

    Dall'album DungeonPbEM

  6. No no, sono proprio mongolo. (ho riletto ora con più attenzione)
  7. Anche se di 3.0, sul Masters of the Wild c'è il talento Clever Wrestling che conferisce un bonus alle prove di lotta per immobilizzare o sfuggire alla lotta con avversari di taglia superiore alla propria.
  8. Si, però essere di taglia grande ti può condizionare in tanti dungeon, perciò, considerato che poi gli avversari di due taglie più grandi non capitano tutti i giorni, io penso sia meglio rimanere di taglia media e avere con se un paio di pozioni d'ingrandimento per le occasioni speciali.
  9. Ciao, nella mia campagna ho un PG Lottatore puro (umano). Se vuoi scrivo in privato classe e talenti presi (evito qui perché potrebbero leggere anche gli altri PG). Nell'1 vs. 1 è semplicemente imbattibile, perché una volta che ti ha agguantato puoi avere pure excalibur ma non ti molla più manco a piangere. Ciao, MadLuke.
  10. Quindi Wild shape senza difficoltà? ...Forse hai ragione.
  11. E non dimentichiamo le abilità speciali, sia quelle che emulano effetti di incantesimi che quelle no, come Scacciare i non morti appunto.
  12. Si, nel senso che Sickened di suo non limita il movimento, mentre Nauseated revised dovrebbe. Cmq ho aggiunto una postilla per lancio incantesimi nel post prima.
  13. Ferma il tram. Io non dico che Nauesato debba essere "integrato" aggiungendo il malus di -6 alle prove "difensive" (invece di inalterate). Io dico che Nauseated debba invece essere come Sickened, quindi puoi fare tutto, anche attaccare, solo che hai -6 al BA. E' vero che questo "Nauseated revised" svantaggerebbe solo guerrieri e ladri, e non gli incantatori, ma d'altronde anche Sickened non cambia nulla agli incantatori (e tanto nella mia campagna gli incantesimi non ci sono :-), però sarebbe più coerente, credo. E poi, volendo fare una cosa completa, si potrebbe/dovrebbe fare che sia con Sickened che "Nauseated revised" ogni lancio incantesimi deve superare una prova Concentrazione CD 12 e 16, rispettivamente, come se mentre lanci ti stessero "ferendo" dall'interno dello stomaco.
  14. Ma ti rendi conto che puoi difenderti perfettamente da Zorro (per dire "il re dei rodomonti") che cerca di disarmarti, però non puoi dare un'asciata a una vecchia porta di legno rinsecchita per evadere da una situazione di pericolo?? E' assurdo! Molto meglio dire definirlo come Sickened, però -6 invece di -2 e solo azioni movimento singolo. Un po' come Affaticato/Esausto.
  15. Ciao a tutti, io più di tutto vorrei capire se sono io a farmi troppe pippe mentali, oppure le regole sono scritte in maniera superficiale. Ad ogni modo: una creatura nauseata può fare una prova per resistere a Disarmare, Spingere, Sbilanciare, ecc.? Già la cosa che non può intraprendere azioni (attaccare, lanciare incantesimi, ecc.), però si difende come nulla fosse (non perde neanche il bonus Des) mi manda ai matti. In sintesi: resistere a un'azione di chi lo attacca è considerata un'azione? Ciao e grazie, MadLuke.
  16. Ciao a tutti, dubbio esistenziale: gli AdO "interrompono il flusso delle azioni" ma non lo annullano. Quindi se un personaggio da prono si sta rialzando in piedi, becca AdO, viene pure ferito... Ma si è rialzato comunque, vero? Ciao e grazie, MadLuke.
  17. Mmm... Quello potrebbe diventare la furbata per chierici che al primo check sono stati solo molto fortunati, di scacciare creature molto più forti (più DV) di loro. Io direi invece che semplimente i DV non copribili, siano essi per max DV o per conteggio DV, semplicemente non fanno conteggio e si va oltre senza sprecare nulla.
  18. Bella fregatura. Questi "cavilli" burocratici, per cui paradossalmente chi fa meno in definitiva puà far meglio, non mi piacciono.
  19. Ciao a tutti, su Scacciare i non-morti: nel manuale ho letto che si scacciano a partire dal più vicino fino al più lontano (max 18 m.), ok. Ma se quello più vicino ha troppi DV per il tiro che ho fatto, quei punti vanno sprecati o posso riversarli sul successivo per lontananza? Ciao e grazie, MadLuke.
  20. MadLuke

    Wall of blades

    Ciao a tutti, ho bisogno di un chiarimento: la nuova CA stabilità dalla prova del contrattacco, vale solo per l'attacco iniziale o anche per l'eventuale richiesta di conferma critico dell'avversario? Ciao e grazie, MadLuke.
  21. MadLuke

    Rolemaster

    La tabella dei critici e danni localizzati... Mi ci sarei tappezzato la casa!
  22. MadLuke

    Rolemaster

    Anche io feci una sessione a GiRSA una volta, qualcosa come venticinque anni fa. Da allora mi è rimasta la voglia mal sopita di giocare a Rolemaster.
  23. MadLuke

    Rolemaster

    Ciao a tutti, volevo sapere quanti di voi hanno giocato almeno una volta a Rolemaster. Ciao e grazie, MadLuke.
  24. MadLuke

    Grukil la zecca

    Grukil Goblin Ladro 5° CN Umanoide piccolo Iniziativa: +8, Ascoltare +6, Osservare +8 Linguaggi: Comune, Goblin, Orchesco __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 5 __________________________________________________ ____________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 17; Pf: 5d6+5 (28 pf; 5 DV) Tempra: +1; Riflessi: +4; Volontà: +2 (+1 TS Trappole, Evasione) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m. (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale +9 (1d3 19-20/x2) Distanza: Fionda +8 (1d3 x2) Attacco base: +3; Lotta: -1 Opzioni di attacco: Attacco furtivo +3d6 __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 11, Des 18, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 6 Talenti: Furtivo, Iniziativa migliorata Abilità: Addestrare animali 0, Artista della fuga +8, Ascoltare +6, Cavalcare +8, Cercare +4, Conoscenze locali +5, Diplomazia +1, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +10, Raccogliere informazioni +7, Raggirare +5, rapidità di mano +12, Scassinare +8, Sopravvivenza +4 Tratti: Disonesto Proprietà: Pugnale perfetto, Armatura di cuoio perfetta
  25. MadLuke

    Grukil la zecca

    <<No signore, è stato molto buono signore! il pane non era rancido, molto generoso per Grukil, signore.>> - Grukil la zecca Grukil è il primo personaggio di una nota banda di delinquenti, comunemente chiamata "Banda di Collina Pietrosa", che opera presso la cittadina mineraria di confine (potrebbe essere Daggerford, per la mia limitata conoscenza dei FR, ma è facilmente ambientabile ovunque). Prossimamente pubblicherò anche le descrizioni dei suoi sodali, quelli più in vista. Ogni giorno della sua vita, è un giorno strappato alla miseria per Grukil. Faceva parte di una grossa banda di umanoidi, prima che questa venisse sgominata, forse da un plotone di cavalieri nanici. E Grukil fu considerato perfino troppo insignificante per essere ucciso: unico sopravvissuto tra i suoi compari, abbandonato al suo destino ci mise giorni e giorni solo per raggiungere la cittadina dove prendere rifugio, giorni spesi dormendo dove capitava, e soprattutto cibandosi come poteva: insetti, topi o vermi, niente è troppo disgustoso per Grukil. E' un goblin, e come ogni membro della sua razza, gode di scarsissima simpatia, considerato solo poco di più dei topi di fogna. In verità Grukil esprime finanche il peggio tra i suoi simile: è vigliaccamente ossequioso nella maniera più viscida, quando non trova di che mettere insieme un pasto, si nutre di invidia, rancore e malanimo. Che le percosse che riceve siano dovute all'essere stato colto mentre tentava di borseggiare qualche avventore della taverna, o che siano banalmente dovute alla repulsione che in chiunque suscita per il suo aspetto sudicio, Grukil non reagisce mai, e anzi si raggomitola a terra, cercando di baciare i piedi dei suoi aguzzini, nella speranza che il tormento duri meno possibile. Ma non è affatto un innocente Grukil: i piccoli cani randagi che si aggirano per il paese hanno fatto le spese del suo meschino sadismo, e se non esercita la sua prepotenza contro i ragazzini più indifesi del paese, è solo per il giusto timore delle conseguenze. INTERPRETAZIONE Grukil è vigliacco senza il benché minimo granello di orgoglio. Qualunque percossa o sopruso in genere possa subire, in conseguenza della sua disdicevole condotta, la subisce piagnucolando come un bambino indifeso, sopportando tutto, ma difficilmente cercherà anche solo di fuggire, per non scatenare ulteriore ira e risentimento, e tanto meno reagirà mai. Ha altri modi per rifarsi su chi lo punisce per le sue malefatte: che sia per vendetta o per brama di qualche moneta, quello che fa Grukil è pazientemente osservare le sue prede, siano essi avventori della bettola dove trova asilo, o benestanti mercanti che nota sfilando come un topo tra i vicoli del paese. Solo quando ha individuato dove sono conservati i preziosi delle sue vittime, o i momenti in cui queste sono più vulnerabili, in giro da sole magari, allora riferisce tutto a Oraq il Mezzorco. Il nerboruto selvaggio che pure presta il suo braccio alla miniera del paese, concederà poi qualche spiccio di quanto raccolto all'infido Grukil. Nessuno sa di questo sodalizio, nessuno tranne la sua lucertola "Lize", un piccolo rettile che Grukil, dopo aver catturato, ha nutrito personalmente con mosche e scarafaggi che lui stesso gli procurava, finco a che l'animale incredibilemente ha preso a rimanergli vicino. Combattimento Come accennato sopra, Grukil rifugge qualunque scontro, a meno che Oraq glielo ordini, che sia in qualche luogo buio dove la sua vista acuta gli permette di porsi in sicuro vantaggio senza rischio di essere poi riconosciuto. Anche allora cercherò di colpire solo dalla distanza, e solo quando l'avversario sarà ormai senza scampo, allora Grukil potrà con cautela cercare di infierire col suo pugnale. Esempi di incontro: Esempio 1: Grukil è rintanato nell'angolo di qualche bettola di ultimo ordine, quando vede entrare i PG. Potrà tentare di borseggiarli se li valutasse poco scaltri, oppure potrebbe decidere di pedinarli fino a fuori se sospettasse che trasportino con loro qualsiasi cosa di valore. In ogni caso, qualora i PG lo notassero, anche qualora lo cogliessero in fallo, Grukil si porrebbe in condizione di implorare pietà, ponendo inevitabilemte qualche scrupolo anche al PG più cinico che volesse ucciderlo. Esempio 2: Se i PG dovessero aver evitato di pernottare in paese, preferendo accamparsi all'aperto, Grukil potrebbe tentare di avvicinarsi loro durante la notte per borseggiarli. O anche se stanato prima di compiere il suo furto, ritirarsi poi nelle caverne di Collina Pietrosa dove un altro, finanche più temibile padrone di Grukil attira le sue vittime: Strog l'assassino delle caverne.
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