-
Conteggio contenuto
2.887 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
16
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di MadLuke
-
dnd 3e Punti Caratteristica Iniziali
MadLuke ha risposto alla discussione di Ryheart14 in Dungeons & Dragons
Quei punteggi io li ho usati anche con le classi che hai citato, e ti assicuro che non mi manca nulla, né in termini di gratificazione personale, né di apprezzamento da parte degli altri giocatori (e lo stesso valeva per il barbaro, il druido, la paladina dello stesso gruppo, sempre 25 punti avevano). Certo devi scegliere: un bardo o lo fai orientato sulle abilità sociali, o sulla furtività, o sul combattimento, su tutto non puoi. Il monaco devi decidere se orientarlo sulla difesa o sull'attacco, il paladino o lo fai combattente o lo fai nemico dei non-morti, ecc., ecc. Se poi sei uno che non sa divertirsi senza fare spara-ammazza-salto in ogni circostanza, allora quei punti così distribuiti, non solo non vanno bene, ma non te ne bastano proprio 25, allora... fai e PP e divertiti, se diversamente proprio non ti riesce. Ciao, MadLuke. -
Ciao a tutti, non ricordo se l'ho già chiesto, ad ogni modo ci riprovo: qualcuno ha un disegno che riguarda la città degli splendori (mappa, scorcio, panorama, personalità famose, collage di più elementi relatici, o qualunque altra cosa), di dimensione 1280x1024 almeno? Ciao e grazie, MadLuke.
-
dnd 3e Punti Caratteristica Iniziali
MadLuke ha risposto alla discussione di Ryheart14 in Dungeons & Dragons
Io dico i punteggi migliori sono: 17 (il 4° livello dopotutto arriva in fretta) 12 12 10 10 8 (da qualche parte un -1 bisognerà pure metterlo) -------------------- Totale: 25 Ciao, MadLuke. -
dnd 3e Punti Caratteristica Iniziali
MadLuke ha risposto alla discussione di Ryheart14 in Dungeons & Dragons
Point-buy con 25 punti: i personaggi devono essere "costretti" a cooperare. Ciao, MadLuke. -
Mi avete convinto, meglio usare i tratti. Tra l'altro esiste già il tratto Distaccato che conferisce -1 Rifl. e +1 Vol. e ci sarebbe solo da creare il complementare "Impulsivo". Ciao, MadLuke.
-
Spoiler: Mi hai convinto: in realtà io volevo solo cambiare la conoscenza dungeon con Natura (senza rinunciare alle arcane, ma mi hai convinto che anche quella è importante. Se vuole il lupo invernale scambierò solo una settimana di dungeon con una settimana di foreste fredde. Ciao e grazie, MadLuke.
-
Qualora lo avessero fatto prima, i miei giocatori sono pregati di non leggere più questo thread, ciao e arrivederci, grazie. Spoiler: Allora andiamo più sullo specifico: uno dei PG che masterizzo vorrebbe la CdP in questione, in particolare con il Lupo Invernale. E non vedo perché devo chiedergli di stare una settimana in un dungeon o avere conoscenze dungeon 4 gradi... Quando il lupo intanto scorrazza bello beato per la foresta. Non sarebbe più opportuno pretenedre che stia una settimana nella foresta (e allora magari un lupo lo incontri anche), e che abbia 4 gradi in Conoscenze, Natura? Lo so che è tutto molto empirico, detesto cambiare le regole ufficiali, ma neanche mi piace pretendere dai giocatori boiate alle quali io per primo non credo. Ciao, MadLuke.
-
Il caotico buono che vuole disfarsi di un tiranno, lo farà con la stessa costanza con cui lo farebbe un legale. Perché entrambi sono buoni e ci tengono la popolazione stia bene. Il tuo esempio però non è affatto calzante perché disfarsi di un tiranno richiede giorni, settimane, mesi. Qui si parla di un personaggio (buono) che assiste a un furto, e vuole subito sia fatta giustizia. Se il personaggio è caotico però succede che mentre sta andando dallo sceriffo incontra un amico (o almeno ritenuto tale) che gli offre di andare in taverna (gli sta lanciando Charme) a bere un bicchiere e il caotico accetta: "dallo sceriffo ci vado domani, mica muore nessuno"; il legale invece si oppone "grazie per l'invito ma ora ho un dovere da compiere, semmai ti raggiungo dopo". E poi è evidente che un + o -1 non sconvolge nulla e neanche nessuno vuole "schemi rigidi o comparti stagni." ma indica soltanto una generale attitudine. Ciao, MadLuke.
-
:-S E allora non sei caotico. Caotico <<>> Determinato/focalizzato. Ciao, MadLuke.
-
Ciao a tutti, due domande: 1) qualcuno mi sa spiegare perché la CdP in oggetto, che si focalizza sui famigli della categoria animali magini/mostruosi, è presentata in Dungeonscape e non in Races of the Wild, per esempio, giacché poi gli alleati in questione non sono i ragni o topi che stanno nei dungeon, bensì manticore, ippogrifi e lupi che verosimilmente si trovano solo all'aperto? 2) a rafforzamento della prima: perché la CdP in oggetto richiede gradi in Conoscenze, Dungeonering, quando l'ippogrifo o il lupo dell'Inverno lo incontrerò verosimilmente all'aperto, in una foresta? Come requisito non sarebbero stati più coerenti i gradi in Conoscenze, Natura o al limite Conoscenze, Locali (la foresta incantata)? Ciao, MadLuke.
-
Ciao a tutti, la premessa:i legali sono quelli razionali, che valutano le situazioni con lucidità (o almeno ci provano in virtù di Int e Sag), che hanno una certa impostazione metodologica. I caotici invece sono impulsivi, emotivi, reagiscono più di cuore che di testa. Bene. Legale: TS Rifl. -1 per via del fatto che quando si presenta un pericolo cercano di valutarlo, pensano a cosa è giusto fare n quel momento, con la conseguenza cheperdono di reattività. TS. Vol. +1 perché un personaggio legale ha degli schemi mentali ben consolidati e non si farà suggestionare o abbindolare tanto facilmente. Caotico: TS. Rifl. +1 perché un caotico è estremamente reattivo, sempre pronto a scattare se la situazione si rende pericolosa. TS Vol. -1 perché i caotici sono estremamente emotivi, volubili, soggetti agli impulsi del momento. Che ve ne pare? Ciao, MadLuke.
-
I Nostri PG, Storie e Background
MadLuke ha risposto alla discussione di erikpiccolo in Ambientazioni e Avventure
Cheremone era cresciuto senza genitori nel villaggio di Rab’adak, entrambi erano morti di febbre alta quando lui era ancora neonato. Era stato allevato da uno dei saggi della tribù Goldor: l’anziano Musadari; egli si era preso cura di lui come se fosse stato realmente suo figlio e lo aveva fatto crescere forte e sano senza fargli mai mancare niente. Cheremone trascorreva molta parte del suo tempo, con la figlia del capo villaggio, era più giovane di lui di qualche anno e gli confidava i suoi più intimi segreti, da mesi ormai era innamorata di Neom’erak un giovane ragazzo della sua tribù ma suo padre, avendo già in mente un matrimonio con qualcuno di ben più importante, non lo accettava e faceva quanto in suo potere per impedire i loro incontri. Cheremone nutriva un profondo affetto per Aglavia e per quanto difficile, aveva fatto il possibile per assecondare i suoi desideri. Mancavano pochi giorni al matrimonio che il capo villaggio Rahid aveva programmato per sua figlia, così Aglavia decise di scappare sulle montagne con il giovane ragazzo che amava. Cheremone aveva il compito di distrarre le sentinelle che circondavano l’accampamento permettendo così ai due ragazzi di scappare. In verità il piano non era ben congegnato e i tre si fecero raggiungere dalla squadra di ricerca che il padre aveva organizzato, la notte stessa. La condanna che dovettero subire fu tremenda, il giovane ragazzo venne pesantemente frustato il giorno seguente e Aglavia costretta a rimanere nella tenda fino al giorno del matrimonio. La condanna che doveva subire Cheremone fu lungamente discussa per giorni fino alla notte in cui Aglavia, realizzando che non avrebbe più potuto realizzare il suo sogno decise di togliersi la vita. Trafugò “Istmeor”: il pugnale rituale della tribù che suo padre, in qualità di capo villaggio tramandava di generazione in generazione. Il suicidio della giovane ragazza complicò irrimediabilmente tutto, fortunatamente per lui, il giovane Neom’erak era già stato frustato e poté così scampare la morte in quanto la legge della tribù non permetteva che un uomo potesse essere condannato due volte per lo stesso crimine. Le cose rischiavano invece di volgere al peggio per Cheremone che da giorni aspettava un giudizio, era stato confinato e non poteva farsi vedere al villaggio se non scortato da due guardie quando andava a trovare il vecchio Musadari. Nei giorni immediatamente successivi alla fuga dei ragazzi, l’anziano uomo fu costretto a rimanere a letto per via di un’improvvisa e debilitante malattia, non poche persone iniziavano a pensare che per l’anziano fosse venuto il momento di ricongiungersi alla terra. Fu finalmente emesso il giudizio che condannava in modo inappellabile Cheremone all’esecuzione capitale per decapitazione, il capo del villaggio aveva individuato in lui la persona da accusare per aver organizzato la fuga della figlia Aglavia con il giovane, la fuga che aveva successivamente portato al suicidio della stessa e per la quale non si poteva lasciare che tutto passasse senza che qualcuno fosse giustiziato. Al di là delle accuse formali che furono mosse durante il consiglio degli anziani, non esisteva nessuna ragione plausibile per cui si dovesse responsabilizzare Cheremone dell’accaduto, la sua uccisione non avrebbe riportato in vita la giovane e non rispondeva a nessun ideale di giustizia, ma era l’unica iniziativa che Rahid riteneva plausibile, non per compiere la sua vendetta, ma unicamente per coprirsi dalla vergogna derivante dalla disobbedienza della sua unica figlia, perché avrebbe dovuto altrimenti ammettere che la situazione gli era sfuggita di mano e che aveva sbagliato nel non prestare prima la dovuta attenzione alle richieste della ragazza. Musadari era ormai prossimo a spirare, non era questo però che lo preoccupava: aveva avuto una vita lunga e piena di soddisfazioni, aveva cavalcato insieme agli altri grandi guerrieri Goldor combattendo coraggiosamente ogni volta che si era reso necessario, da anni era entrato a far parte del consiglio dei saggi ed era diventato un punto di riferimento per tutti i giovani, il suo unico rammarico era di non essere riuscito a strappare alla morte la sua giovane moglie colpita dalla peste parecchi anni prima, per essere rimasto solo e senza un figlio a cui poter trasmettere la sua conoscenza. Aveva adottato Cheremone e adesso nel giovane raccolto al suo capezzale vedeva la sua discendenza, egli che in tutti gli anni trascorsi insieme non aveva mai smesso di imparare, di far tesoro dei consigli dell’anziano tutore, ora era condannato a morte dal consiglio della tribù e questo lo angosciava terribilmente. Solo l’ultimo desiderio di un anziano destinato a morire poteva salvarlo, e così fu. Musadari chiese infine che fosse concessa salva la vita al giovane come atto di clemenza verso il ragazzo e soprattutto di riconoscenza verso di lui, tutto il consiglio compreso il capo dovettero loro malgrado accettare quell’ultima richiesta e fu quindi ordinato a Cheremone di abbandonare l’accampamento Rab’adak per non poterci tornare mai più. Solo lontano dalla processione avrebbe potuto assistere al funerale del benamato padre adottivo e da quel momento non avrebbe più fatto parte della tribù dei Goldor. Non era più uno di loro, da quel momento sarebbe stato solo cenere nel vento. Windashes. -
personaggio consigli per un nuovo personaggio
MadLuke ha risposto alla discussione di francesco§:) in D&D 3e personaggi e mostri
Nel PH2 c'è il talento Agile Shield Fighter che permette di attaccare con arma e scudo con solo -2 di penalità a entrambi. La lancia lunga richiede due mani, gli spartani invece usavano la lancia con una sola mano mentre con l'altra reggevano lo scudo, non so che talento potrebbe aiutarti a tal scopo. Uno Spartano inoltre potrebbe avere il talento "Atletico". Ciao, MadLuke. -
magia Variante bardo senza incantesimi
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Non saprei dove trovarla ora, ma giurerei che al tempo avevo letto sul sito di Monte Cook. Mi sembra di ricordare che il suo bardo era "meno magico" di quello 3.5, però più magico di quello nella variante che ha appena proposto Fenice, e pertanto quest'ultima la preferisco. Grazie comunque a entrambi, ciao, MadLuke. -
magia Variante bardo senza incantesimi
MadLuke ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Pregevole, ma è davvero materiale ufficiale WotC o l'ha inventata il 5° Clone? Non ne avevo mai sentito parlare, e il fatto che ci siano i TS alti anche a Tempra non mi convince molto. Ciao, MadLuke. -
Ciao, mi piacerebbe poter disporre nella mia campagna (dove non esistono gli incantesimi) della classe del bardo, e mi chiedevo quindi se potremmo provare a farne una insieme. La prima idea che mi viene in mente è ovviamente di dare altre abilità di classe che compensino la mancanza di incantesimi. Queste abilità aggiuntive sarebbero da concedere 2 livelli si e 1 no, a partire dal 2° liv., quindi: 2, 3, 5, 6, 8, 9, ecc. Le abilità nuove della classe sarebbero prese alternativamente da quelle della classe ladro (Attacco furtivo, Eludere, ecc. NON quelle da ingegnere) e dallo Swashbuckler (Arma accurata, Schivare, Fiancheggiare migliorato, ecc.). Prima di provare una stesura concreta, vi chiedo: messa così come vi suona? Ciao, MadLuke. PS. Sottolineo che tutte le abilità del bardo comunque resterebbero, anche quelle magiche come ad esempio la Suggestione.
-
Dungeons&Dragons - Westeros
MadLuke ha risposto alla discussione di Ananik95 in Ambientazioni e Avventure
Io sto masterizzando una campagna senza incantatori o incantesimi. I giocatori sono molto più attenti a non subire ferite ma vi garantisco si vive benissimo anche senza cure. Ciao, MadLuke. -
Mettiti in politica, rende di più. Ciao, MadLuke.
-
Al tavolo giocavo con un tipo che interpretava una monaca in maniera davvero sterile, pure una lavatrice era più femminile di lui. Io invece me la cavo innegabilmente bene, aver letto qualche Nicholas Sparks, Nicholas Evans & co. aiuta parecchio. Del resto, come hanno già ricordato altri, ognuno di noi ha conosciuto infinite donne rispetto a elfi o nani. Ciao, MadLuke.
-
dnd 3e La vostra scuola di magia preferita
MadLuke ha risposto alla discussione di Alaspada in Dungeons & Dragons
La mia è da sempre solo Ammaliamento, ma se dovesse capitarmi nuovamente di specializzarmi, giuro mi butterò su Abiurazione o Evocazione (Conjuration) e Ammaliamento la prendo come proibita. Ciao, MadLuke. -
Ciao a tutti, Domanda del giorno: qual‘è la campagna o il personaggio più romantico che avete giocato o almeno visto in azione? Per “romanticismo“ non intendo necessariamente amore, ma anche l‘amicizia, la patria, la famiglia, ecc. Qualunque cosa in cui però un sentimento o un ideale fossero il filo conduttore delle azioni di gioco (non semplicemente un fesso di guerriero che una volta grida “per l‘onore!“ prima di attaccare degli orchetti). Ciao, MadLuke.
-
C'un talento che permetta al barbaro di "ragionare" anche quando è in Ira, come il talento eroico Giusta Ira, ma che non abbia il requisito di allineamento buono? Ciao e grazie, MadLuke.
-
Perché la carica parla di singolo attacco in mischia, mentre Disarmare per esempio richiede un attacco e una prova contrapposta.
-
Ciao a tutti, ho un dubbio: in carica si possono fare gli attacchi speciali Disarmare, Sbilanciare e Spaccare l'arma? Ciao e grazie, MadLuke.
-
Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
MadLuke ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Il destino dei guerrieri Parte 1: Lotta per la sopravvivenza Un altro terribile inverno è appena trascorso nella Grande Pianura. Le tribù nomadi della grande nazione Huergar si preparano a spostare gli accampamenti verso nord, mentre la natura selvaggia prepotentemente espande nuovamente il suo Oceano Verde di prateria su quello che fino a poche settimane prima era solo un arido deserto. In questo periodo di rinascita e promesse di conquista, le popolazioni barbare di diverse razze e nazioni, non dovranno lottare solo tra di loro per ambire alla supremazia sul territorio, bensì contro un nemico ben più letale e silenzioso quale è la natura stessa. Gli spiriti del sole, della terra, del vento, del cielo e del grande fiume, muovono forze violente e incontrollabili: paludi velenose e terribili fiere che non meno caparbiamente di qualunque uomo gridano la loro vita. In momenti come questi, solo chi sa unire meglio le proprie forze, temprarle con l'indomabile spirito dei clan riconoscendo saggiamente le regole e i limiti che la natura impone, ha qualche speranza di sopravvivere, mentre i più deboli sono destinati a perire. - Avventura 1: Assalto all'accampamento E' la prima notte di luna piena all'accampamento, i guerrieri si scolano le ultime fiasche di airag davanti ai fuochi mentre discorrono su come organizzare l'imminente migrazione verso nord. La quiete notturna è d'improvviso rotta da un attacco di una torma di lupi che semina panico e morte tra gli uomini della tribù. Sebbene l'attacco sia infine respinto khan Ethron non è disposto a ignorare quanto accaduto: alcuni guerrieri dovranno quindi mettersi sulle tracce dei lupi e sterminarli, altri dovranno avventurarsi nella prateria, e prima che il sole sorga riportare all'accampamento gli yak dispersi. Compito che potrebbe rivelare più difficile del previsto nel momento in cui non solo gli Huergar, ma qualunque predatore della Grande Prateria vaga in cerca di cibo. - Avventura 2: Il giacimento di ferro L'attacco dei lupi all'accampamento porta seco una scia di mistero: il jaigun dei guerrieri guidato dal veterano Mussa "Ascia della tempesta", ha lasciato l'accampamento col compito preciso di braccare e sterminare le fameliche creature, tuttavia dopo diversi giorni non ha ancora fatto ritorno e le sue sorti sono ignote. Nel frattempo la tribù ha cominciato la sua migrazione verso i pascoli e le praterie del Nord, ma a questo viaggio si è legata l'interessantissima scoperta di una vena di metallo che verosimilmente dovrebbe condurre a un giacimento di ferro presso i Picchi Alti, ad Ovest dell'Oceano Verde. I guerrieri dell'arban guidato da Shan Yu sono stati quindi incaricati di andare in perlustrazione in quelle terre, verificare la reale presenza del prezioso metallo, e riferire di qualunque minaccia possa gravare sulla possibile estrazione del metallo, che sarebbe preziosissimo per la tribù. - Avventura 3: La profezia dei guardiani Dopo aver tratto in salvo tre confratelli, miracolosamente sopravvissuti alla spedizione di Mussa a caccia dei lupi prima, e fatti prigionieri in un covo di uomini lucertola dopo, l'arban guidato da Shan Yu ha con loro proseguito il cammino verso ovest alla ricerca del giacimento di ferro. Sulle colline hanno fatto conoscenza di Mohrol della tribù dei Mokato, e insieme a tre dei loro guerrieri, hanno ripreso la marcia verso ovest, oltre le colline, fino alla catena dei Picchi Alti. Nelle profondità di quei monti, tra innumerevoli difficoltà, sono venuti in contatto con il dimenticato popolo della montagna, per cui dopo aver effettivamente rinvenuto un ricchissimo giacimento di metallo e affrontato una terribile prova nel corso della quale sono morti ben due guerrieri, i barbari hanno potuto scoprire che il popolo dimenticato è depositario di un'antica profezia vecchia tremila anni. Nella tomba di un antico re dei nani, hanno rinvenuto la Makat-ha, un antica reliquia testimone della caduta di un antico impero da cui, i nani sostengono, gli Huergar stessi discendono. Hanno inoltre appreso dell'esistenza dell'antico ordine ormai decaduto dei sacri guardiani dell'imperatore, di cui il rinvenimento da parte di Kochtù e Saran di una leggendaria arma, fa pensare loro ne siano gli eredi. Gli Huergar quindi divisi perseguono un duplice obiettivo, tornare alle proprie tribù per rendere parte del segreto anche i propri confratelli, e rinvenire le altre leggendarie armi dei sacri guardiani, così da poter aspirare a scoprire l'identità di un fantomatico imperatore, un ignoto guerriero Huergar di sangue purissimo, a quanto pare unico predestinato a rinverdire gli antichi fasti dell'impero.