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ToNNo

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Informazioni su ToNNo

  • Compleanno 11/03/1990

Informazioni Profilo

  • Località
    Firenze
  • GdR preferiti
    D&D 3.5
  • Interessi
    Calcio, Futsal.

Obiettivi di ToNNo

Novizio

Novizio (2/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. ToNNo

    Dubbi sul furtivo

    Eh infatti!!! Fino ad ora non riuscivo a trovare il cavillo tecnico per impedirglielo. Essendomi sempre attenuto scrupolosamente alle regole volevo trovare la pagina e le parole precise che vietavano una cosa del genere ma non le trovavo! Cmq grazie mille del chiarimento Quella variante su Arcani Rivelati non la voglio assolutamente introdurre!!
  2. ToNNo

    Dubbi sul furtivo

    Scusate, anche io ho un dubbio sul furtivo! Ho pensato che era meglio scriverlo qua piuttosto che aprire un altro topic.... Appurato che il ladro compie un attacco furtivo ogni volta in cui al bersaglio è negata la Destrezza alla CA, e appurato che la Destrezza alla CA si perde in vari casi fra cui quando si viene colpiti ai fianchi o alle spalle (a meno che uno non abbia schivare prodigioso migliorato)............ Mi succede sempre che il pg ladro che io masterizzo, in ogni scontro 1v1, in mischia contro un nemico, fa sempre un passo di 1,5m (gratuito) in diagonale per arrivargli a fianco e colpirlo con un furtivo. Ma è possibile una cosa del genere? Si tratta di furtivo? E se invece, muovendosi nel suo round, gli arriva alle spalle può fare un attacco furtivo? Se invece gli arriva alle spalle con una prova di acrobazia? In pratica in questa maniera lui fa un attacco furtivo ogni round!!! Mi sembra un po' strano ma non sono riuscito a trovare una regola nel manuale che lo impedisca chiaramente! A logica mi verrebbe da rispondere "anche se si usano i turni il combattimento è in tempo reale. Siete uno di fronte all'altro, mentre tu ti muove lui ti segue, non rimane fermo: non lo colpisci di fianco/alle spalle quindi non si tratta di furtivo." Però effettivamente sul manuale non ho trovato nulla di tutto ciò, nè nella sezione movimento, nè nella sezione attacco furtivo del ladro. Potreste aiutarmi? Sapreste dirmi (se c'è) dov'è il punto esatto che regola con chiarezza questa faccenda? Grazie e scusate la domanda nabba!!
  3. In realttà pensavo proprio a wow! XD Scared non lo conosco nemmeno.. Cmq è chiaro che è meno realistico però almeno facilita un po' l'organizzazione e risolve in parte il problema del mondo che cresce insieme ai pg. Forse per renderlo più realistico sì, sarebbe meglio fare un mondo più equilibrato, però allora i pg dovrebbero essere in grado di trovare mostri fortissimi con GS altissimo anche a livello 3, e quasi nessuno lo fa mai fare... Poi vabè ci sono sempre casi o eccezioni. Per la cosa dei popolani attaccati dai draghi in effetti è vero XD ma è un caso estremo credo, magari ci sono altri esempi un po' più plausibili... Che so una città molto ricca in una zona non molto tranquilla però difesa da un chierico famoso... boh cose del genere
  4. Esatto, sono d'accordissimo. Le regole lo permettono e impedirlo sulla base di congetture lo trovo molto riduttivo! Inoltre la parola "Nemico Prescelto" non vuol dire "Nemico più Odiato" o "Peggior Nemico". Indica semplicemente il nemico che per lui più facile da affrontare: perchè ne conosce i punti vitali, il modo in cui ragiona, si muove (infatti ci sono bonus anche a osservare, ascoltare e seguire tracce), il modo in cui attacca, colpisce e di conseguenza conosce le tecniche migliori per inseguirlo, scovarlo, contrastarlo e sconfiggerlo! Se sceglie come nemico prescelto "umano" vuol dire che sa perfettamente come affrontarlo e che è avvantaggiato piuttosto che contro, boh, un idra. Ma non vuol dire che odia il genere umano!!
  5. Magari è proprio grazie agli effetti della droga che hanno involontariamente assunto che riescono a uscire. Magari oltre ad averli storditi gli ha alterato/acuito i sensi, ad ognuno in modo diverso. Qualcuno potrebbe essere stanchissimo ed avere malus a Forza e Destrezza ma un'osservazione e tatto particolarmente sensibili che gli permettono di trovare il punto del muro più debole o freddo a causa del tubo di raffreddamento. (Tipo Cannabis) Qualcun'altro invece non si rende perfettamente conto di ciò che gli succede intorno (malus osservare/ascoltare, sag/int) ma non sente minimamente la fatica e il dolore (bonus a forza e destrezza). (Tipo Cocaina). Magari come penalità oltre alle straordinarie prove di forza puoi mettergli scatti d'ira incontrollati anche verso i compagni! Qualcuno invece potrebbe avere uno stato di trance che porta a visioni confuse, allucinazioni/incubi, che fra le varie cose senza senso rivelano uno più dettagli importanti su come uscire, informazioni sul dungeon al di fuori della cantina o sul mago che li ha imprigionati, o magari vede il futuro (ovviamente riesce a capirlo solo se lo interpreta correttamente). (Tipo LSD)
  6. Io sono d'accordo con Reutreth: secondo me la cosa migliore è dividere l'ambientazione in diverse zone, ognuna con il suo GS medio! La maggior parte dei mostri in una zona sono del GS stabilito, ma cmq da qualche parte c'è qualche mostro più cazzuto. Ovviamente da master bisogna scoraggiare (non impedire) i pg ad andare ad avventurarsi in zone particolarmente pericolose per loro. Magari basta far pervenire loro leggende di mostri fortissimi, di draghi che hanno devastato la zona, popolani e mercanti che si lamentano delle condizioni di vita difficile, posizionare il quartier generale del corpo di guardie più forte del regno o qualche eroe come guardiano a protezione della zona! Questo può essere una soluzione, ma se dovesse limitare i pg nell'esplorazione bisogna saper improvvisare e cambiare in parte ciò che si era preparati!
  7. Non ho ben capito questo discorso! L'idea che avevo in mente io è che uccidendo il mostro il sigillo si spezza perchè era contenuto al suo interno! Poi 10 è un numero così, non ha un particolare significato, ovviamente si può cambiare. Cmq per quanto riguarda il livello 20 e le conoscenza divina di qualsiasi cosa.... in effetti è vero!!! Però sai, magari erano dettagli non rivelati nelle leggende perchè sennò sarebbero state informazioni preziose in mano ai cultisti! E magari anche la loro superconoscenza di pg livello 20 non è bastata per capire un sigillo di fattura divina! Si è molto tirato! Però in realtà mi ero fogato con il gioco e con l'idea di fregare i pg in questo modo! Una sorta di filatterio al contrario: uno rompe i filatteri per distruggere il lich, qui si rompe i sigilli per liberare il demone (invece che distruggerlo). Se ci può essere una giustificazione plausibile mantengo l'idea, se però dev'essere esagerata e ai limiti del ridicolo (sigh) allora ne cerco un'altra per far risvegliare il demone! Voi come alternativa che mi proporreste?
  8. Il riassunto è perfetto! Anche i consigli sui passaggi obbligati e sulla varietà delle scelte da lasciare ai pg sono ottimi. Oltre ai ribelli quindi aggiungerò più carne al fuoco come hai detto te: regni neutrali, popolazioni barbare e indigene nemiche, opposizione interna repressa che si ritrova in sette massoniche e altre organizzazioni e png con altri scopi che interferiranno o aiuteranno in qualche modo. Purtroppo è vero dovrò molto improvvisare, dovrò esser bravo a non innamorarmi troppo delle mie idee e lasciare spazio a quelle dei giocatori! Ma non c'è nulla di male se qualsiasi mezzo li porta al mio fine giusto? Per esempio, se i pg fossero malvagi, posso sempre inventarmi una setta secondaria che vuole ripristinare il culto per altri motivi, o distruggere il demone per compiacerne un altro, o magari seguaci proprio del maestro di Pain etc etc, che cmq per raggiungere il loro scopo dovranno sempre passare dai "passaggi obbligati". Può andare così? Cmq, in effetti il demone che da potentissimo diventa pippa o i pg da uomini a semidei sono improbabili. Purtroppo sapevo che sarebbe stato molto difficile da giustificare! Non ho ben capito questa cosa dell'energia antidivina però... Ah, un'altra cosa, che riguarda più l'aspetto pratico. Non so come continuare ora!!! Cosa devo fare per prima cosa? Trovare gli agganci per i pg? Fargli fare delle subquest secondarie per tutto l'arcipelago in modo da conoscere piano piano i dettagli sulla storia e sul mondo intorno a loro? Farli partire direttamente in prigione? E poi, da che livelli li faccio partire? Organizzo tutti i principali dungeon, basi, templi, nemici e tutti i png adesso, oppure li devo fare via via adattandoli alle scelte dei giocatori? GRAZIE ANCORA! ^^ @Fiore di Loto Perchè dovrebbero capirlo?
  9. Il livello non me lo ricordo, mi sembra massimo massimo 5-6. Ma anche lì le comiche: ci fece trovare un drago Molto Giovane con i pf e i PE di un drago Adulto XD Una cosa del genere xD
  10. Ora, il problema che sta a monte di tutto ciò è che come film, libro, videogioco, potrebbe pure andare, ma come campagna di d&d così com'è per ora non lascia molta scelta ai giocatori! Secondo me come filo conduttore, come trama può andare, ma non so come renderla giocabile!! Insomma, che ne dite? Mi piacerebbe molto ricevere un giudizio (se può andare o se è una c****a) e credo mi aiuterebbe molto ricevere da voi critiche (non offese), consigli, correzioni etc etc. ^^
  11. Ciao a tutti. Stavo pensando ultimamente di creare una campagna che avrei potuto usare in futuro! Anche se gioco a d&d da diversi anni, ancora non ho mai fatto il master, quindi mi sarebbe piaciuto ricevere pareri, consigli e correzioni su questa avventura che avevo per adesso solo ideato. [E' vero, probabilmente come prima esperienza sarebbe più intelligente giocare un avventura già fatta, ma la cosa non mi ispira un granchè!!!!!] L'ambientazione anche quella dovrà essere inventata. Per ora cmq basterà sapere che c'è un impero che ha in mano quasi tutto il mondo conosciuto, e divide il suo territorio in province (esattamente come l'impero romano). I PG partono dall'arcipelago MIRAMAR, decisamente pacifico e molto lontano dalla capitale. Cmq vi faccio copia e incolla della mia avventura, liberamente ispirata a: 1 - Ritorno al Tempio del Male 2 - Prison Break (Il Telefilm) 3 - Eragon (Il libro) 4 - Shadow of The Colossus 5 - Zelda a Link to the Past 6 - The Road (il film) 1) Molto tempo fa, all'epoca delle guerre fra gli dei, c'era questo dio del male POTENTISSIMO, di gran lunga più forte di tutti gli altri dei e con un grandissimo proselito. Per sconfiggerlo ci fu bisogno di un'alleanza epocale fra gli dei buoni e gli dei malvagi (i buoni lo volevano distruggere per ovvi motivi, quelli malvagi erano invidiosi del suo potere e preoccupati di diventare suoi schiavi sudditi etc). Ma anche un'alleanza così potente non riuscì a sconfiggerlo del tutto: infatti riuscì solo a imprigionarlo in una dimensione sconosciuta e inaccessibile a chiunque, protetta da potentissimi sigilli arcani, e ad una sorta di damnatio memoriae (ovvero distrussero tutti i templi, le statue le chiese in suo onore). Il suo culto fu proibito e vietato in tutto il mondo. Ma purtroppo anche così, cacciato dal piano materiale e relegato in questo speciale piano prigione, questo dio malvagio e potentissimo riesce ancora a influenzare la vita di alcuni mortali. Infatti il suo culto sopravvive, e anche se piccolo è composto da devoti fanatici. La divinità appare a costoro in sogni oscuti che li portano alla follia, e in questo modo impartisce loro la sua oscura volontà. Lo scopo dei chierici di questo culto è diffondere questo credo per poter incalanare alla divinità un potere sufficiente per liberarsi. Ovviamente la liberazione del dio oscuro porterà alla distruzione del mondo e quindi questa fede si rivolge solo alle persona totalmente folli. 2) Uno dei principali antagonisti dell'avventura è il fratellastro dell'imperatore. Ancora non gli ho dato un nome, per capirsi meglio d'ora in poi lo chiamerò PAIN. Pain per salire al potere ha ucciso il suo fratellastro, l'imperatore legale buono amato da tutti. Ovviamente che è stato lui l'assassino non lo sa nessuno. Pain in realtà è malvagio, ed è uno dei capi del culto. Il suo scopo è quello di diffondere il culto in tutto l'impero (prima con l'inganno poi con la forza). Per fare ciò, attraverso intrighi, omicidi e complotti, sta piazzando tutti i suoi agenti (anche loro membri del culto) a governare le varie province dell'impero. Ovviamente una di queste è MIRAMAR, l'arcipelago dal quale partono i pg! Il richiamo a Prison Break consiste nel fatto che per coinvolgere i pg nella lotto contro il culto potrebbero essere incastrati e coinvolti nell'omicidio di una qualche autorità locale a Miramar, che sia esso un conte o un duca. Come nel telefilm, dovranno riuscire ad evadere prima di essere giustiziati, e una volta fuori dovranno agire in incognito poichè sono latitanti e quindi ricercati in tutta Miramar. Io direi di far durare diverse sessioni la loro permanenza in carcere, in modo tale da potersi conoscere meglio e di creare così un legame di "compagni di gruppo" che tentano insieme la fuga. Quindi dovranno escogitare un metodo del tutto originale per fuggire che non sia il semplice "apri/chiudi" di un mago o un ladro che scassina qualche porta: dovranno trovarsi degli alleati, corrompere qualcuno, scavare dei tunnel, sarebbe bello anche per loro che fosse qualcosa di memorabile, quasi eroica, insomma ben progettato! Per quanto riguarda il periodo in cui loro sono latitanti, ci saranno manifesti coi loro volti in tutte le città, e di conseguenza molti controlli da parte di guardie e popolani. All'inizio sarà dura e per mettergli più tensione sarebbe carino fare delle retate occasionali e dei controlli improvvisi di tanto in tanto, giusto per suggerirgli di non abbassare la guardia. In una situazione del genere probabilmente vorranno dimostrare la loro innocenza e dovranno essere abili a discolparsi; lo potranno fare in diversi modi, trovando degli alleati nella guardia, smascherando la nuova autorità al servizio di Pain, trovando o falsificando/inventando le prove dell'omicidio del conte/duca per il quale sono stati accusati, corrompere qualche autorità etc etc. Ci sono tanti modi l'importante è che si sentano sempre braccati e sul filo del rasoio!!!! 3) Anche se i pg riescono a stabilire l'ordine a Miramar, Pain ha già in mano quasi tutto il resto dell'impero. Inoltre i pg sono usciti così allo scoperto, diventato palesi nemici di Pain. Tuttavia gli avventurieri, una volta ristabilito il giusto ordine politico a Miramar, hanno fatto capire a tutto il popolo dell'arcipelago il complotto di cui Pain è artefice! Ormai il nuovo imperatore non potrà far più nulla su questa provincia, che potrebbe diventare così la base dei ribelli dell'impero con a capo i pg! [un po' come succede nel libro di Eragon, dove da una parte c'è l'impero, in un'altra regni neutrali elfi e dei nani, e dall'altra i ribelli, in lotta contro l'impero.] Miramar diventa una repubblica indipendente dall'impero, rischiando in ogni momento di essere distrutta. Pain non lo farà subito perché ancora non ha il pieno consenso del suo nuovo popolo, ancora legato al vecchio imperatore: attaccando direttamente Miramar, si mostrerebbe subito malvagio e il popolo e il suo esercito potrebbero rovesciarlo. 4) A questo punto Pain tornerà a concentrersi principalmente sul suo obbiettivo primario: ripristinare e diffondere il culto per liberare il suo oscuro signore. Ovviamente in tutto ciò do per scontato che i pg vorranno metteranno continuamente i bastoni fra le ruote distruggendo tutti i suoi principali scagnozzi e le sue principali basi e templi sparsi per tutto l'impero. Solo infine uccideranno anche lui. In questo grandissimo memorabile scontro penseranno di aver finito la campagna, di aver sventato la minaccia, quando spunta un nuovo personaggio, il vice di Pain. Il vice di Pain, che tutti credevano morto è l'astuto chierico TOM. Tom è un vecchiettino, che ormai vive da eremita. Ha lasciato da solo Pain diversi anni fa, prevedendo il collasso del suo impero e del culto. Convincerà però i pg di essere una spia della chiesa di Heironous, un infiltrato nel culto del male. Dirà loro che è da diversi anni che fa la talpa nel culto ed era arrivato ad una carica molto alta. Aggiugnerà subito che ormai le uniche persone al corrente di questa operazione top-secret sono morte, quindi non c'è modo di avere altre conferme se non quello di credere alle sue parole. Il vecchio Tom dirà agli avventurieri che purtroppo hanno ucciso Pain appena in tempo, ma comunque troppo tardi! Infatti spiegherà loro che di tutte le magie che imprigionavano il Dio Oscuro sono rimasti i 10 Sigilli. Questi sigilli hanno perso gran parte del loro potere "imprigionante", permettendo al Dio Oscuro di evocare da ogni sigillo un mostro/demone mastodontico e fortissimo che la divinità potrebbe usare per distruggere definitivamente la sua prigione! In realtà questi mostri (come i colossi in Shadow of The Colossus) sono i sigilli stessi che tengono chiusa la prigione della divinità oscura! Ed è proprio grazie alla distruzione di questi mostri/guardiani che finalmente il Dio Oscuro può risorgere!!!!!!!!!!! 5) Manipolati dal folle TOM, gli avventurieri hanno fatto proprio ciò che cercavano di evitare in anni e anni di lotte!!! Hanno risvegliato il Dio Oscuro!!! Gli dei che lo avevano imprigionato, non riuscendo a intrappolare il Dio Oscuro con tutto il suo potere hanno dovuto dividere e sigillare il suo potere dentro 10 colossi invincibili, al loro servizio. Questi guardiani costituiscono quindi i sigilli della prigione della divinità malvagia. Ora che sono morti tutto il potere è tornato alla fonte, ovvero all'onnipotente Dio Oscuro che è ora in grado di liberarsi. (Qui arriva la parte MOLTO difficile da giustificare) Il lungo esilio però ha notevolmente ridotto gli immensi poteri di cui godeva in passato. Non era più lo stesso di una volta. Sempre a causa del lunghissimo esilio non è in grado di controllare del tutto i suoi poteri, e intuisce che in queste condizioni questi eroi talmente forti e abili da essere riusciti a distruggere i sigilli, potrebbero trovare un modo di imprigionarlo una seconda volta. Vorrebbe distruggere completamente questo piano, ma non ci riesce. Non del tutto. L'unica cosa che riesce a fare è trasformarlo in un mondo orribile, caotico, malvagio e oscuro dove poter riposare per un po' per riacquistare i pieni poteri. Quasi tutti gli uomini sono diventati non morti, gli umani sono tutti malvagi e in lotta continua fra di loro. Non esistono più governi, repubbliche, contee, imperi, organizzazioni politiche. Non esistono più case, quartieri città. Tutto distrutto e diroccato. Non ci sono più animali, piante, vegetazione, raccolti. Tutto il mondo sta lentamente morendo. Anche il sole è sempre più debole. Ogni giorno fa sempre più freddo. Il cielo è sempre più grigio. (L'ambientazione è molto simile al film THE ROAD). In questo mondo difficile lui è quasi invincibile. I pg (gli unici a mantenere le loro sembianze grazie al loro equipaggiamento sacro/magico/qualcosa o al favore degli dei) dovranno trovare l'equipaggiamento e il modo di renderlo vulnerabile anche in questo suo mondo. Una volta fatto ciò e ucciso l'antico demone, il mondo grazie a loro tornerà quello di una volta! Gli avventurieri verranno celebrati come eroi salvatori in tutto il mondo, diventando leggenda e entrando così a far parte della storia. E vissero tutti felici e contenti... Il vero problema che sta a monte di tutto ciò, è che come film, libro, o videgame potrebbe pure andare, ma purtroppo credo che fatta così non lasci molta scelta ai giocatori!! L'idea mi piace abbastanza, tutto sommato non mi sembra male, ma bisogna renderla giocabile! Insomma, che ne dite? Mi piacerebbe sentire un vostro giudizio sulla trama (se può andare oppure è una ******) e credo che mi aiutrebbe molto ricevere qualsiasi critica (non offese), consiglio, correzione etc! ^^
  12. Ecco cosa succede a far giocare un master noob: Gruppo di avventurieri che praticamente all'inizio di un dungeon trova un drago rosso. Dopo aver negoziato il drago dice: "Se mi date 15.000 monete d'oro vi faccio esplorare il mio dungeon dove si trova una spada fortissima che mi serve." (10 minuti di attesa dove i giocatori si consultano) PG: "Ecco i soldi!" Drago: "Ecco la spada!" E già qui.... Torniamo il giorno dopo intenzionati ad ammazzare il drago. DM: "Ok il drago soffia! 58 danni." (turno successivo) DM: "Il drago soffia di nuovo!!!!!!!!!!!!" Anche a distanza di anni, ogni tanto gli ricordiamo questi sketch negativissimi e lo prendiamo ancora per il c**o ^^
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