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Draghetto

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  1. Si, ma allora si ritorna al discorso che se non esistono varie versioni di ciò che è "bene" ed "eroico" (oppure esistono ma solo una è vera e tutte le altre sono bugie inventate dagli agenti del male), un eroe è buono solo se si attiene a questa versione, non alla versione di una determinata cultura/filosofia di vita/visione personale. Del resto se un paladino usa l'abilità "punire il male" su qualcuno che lui considera malvagio ma che in realtà non lo è non funziona, dato che il "male" vero è uno solo, e quindi l'opinione del paladino al riguardo di quella persona è irrilevante, o è malvagia oppure no. La stessa cosa vale in maniera speculare per il "bene". E comunque non sto dicendo che un personaggio buono debba sempre essere perfetto o cambiare immediatamente allineamento al primo sgarro, ma semplicemente che se detto personaggio "cede" allora debba espiare in maniera adeguata (soprattutto se è un chierico o un paladino) o comunque, più tardi e "a freddo", pentirsi di ciò che ha fatto e provare rimorso, ma certamente non passarci sopra e fare finta di niente; altrimenti se non è pentito e in futuro torna a rifarlo (perchè se non è pentito e le circostanze si ripetono lo rifarà), allora si che farei scattare il cambio di allineamento (come si dice:"errare è umano, ma persevare è diabolico").
  2. Mah, in alcune circostanze sarei d'accordo con te, ma l'autrice del topic ha detto che usa come riferimento il libro delle imprese eroiche, in questo caso si dovrebbe essere rigidi, e se permette ai giocatori di usare talenti e incantesimi presi da lì (che sono abbastanza forti) mi sembra giusto che i personaggi si attengano a uno standard di bontà e eroismo particolarmente elevato, e un'azione del genere secondo andrebbe penalizzata, magari non permettendo l'utilizzo dei suddetti talenti e incantesimi fino a pentimento ed espiazioni adeguati (invece del cambio di allineamento)
  3. Ma se lo ha fatto per farlo confessare vuol dire che probabilmente la "vittima" era già stata presa prigioniera, o no?
  4. Ma infatti il punto è che in D&D si usa una concezione di bene e male diversa rispetto a quella del nostro mondo. Mi spiego: il bene e il male sono spesso concetti estremamenti relativi e basati sulla cultura (soprattutto) e sulle convinzioni individuali. Tu citi le crociate come esempio di atto "malvagio", ma appare malvagio se visto secondo la cultura e la sensibilità moderna, a quei tempi appariva (per la stragrande maggioranza delle persone) come una cosa giusta e totalmente buona, perchè era la cultura ad essere diversa. Anche le azioni che a noi appaiono più abominevoli (come il cannibalismo) in alcune culture sono considerate buone. Per tornare all'argomento del topic, in D&D (o almeno in quello diciamo così "canonico"), le cose non funzionano così, il bene e il male sono concetti assoluti, ciò vuol dire che alla nascita del multiverso (o anche prima) è stato già definito a priori cosa costituisce l'essenza del bene e del male, quindi qualcosa se è malvagia lo è punto e basta, non esiste "ma secondo me è giustificabile". Minacciare di tortura qualcuno (anche per finta),non è caotico, è malvagio, poichè paura, intimadazione e dolore fanno parte dell'essenza di ciò che è chiamato "male". Un personaggio caotico buono che si comporta così in quel momento sta effettuando un'azione malvagia, non abbastanza grave da fargli cambiare allineamento in una vola sola, ma abbastanza da essere piano piano contaminato dal male se persiste in quella direzione(e probabilmente effettuerà in seguito azione sempre più estreme). Un esterno buono (cioè costituito dala pura essenza del bene), come ad esempio un celestiale non si comporterebbe mai così, poichè ciò è estraneo a quello che viene chiamato "bene".
  5. Se usi il Manuale delle Imprese eroiche come riferimento, allora la questione non è poi molto complicata: il male e il bene sono concetti assoluti e non relativi, quindi un azione o è malvagia oppure non lo è, semplice. In questo caso il fine (per un personaggio buono) non giustifica mai i mezzi: la tortura (anche piccola) è un'azione malvagia A PRIORI (si, anche torturare qualcuno per estorcergli un'informazione che potrebbe salvare molte vite è malvagio, punto e basta), indipendentemente dalle motivazioni, e come tale va trattata. Non solo, ma anche semplicemente minacciare di tortura un prigioniero indifeso è malvagio. Ripeto, questo vale se usi le concezione di bene e male assoluti che si usano di solito in d&d e nel manuale delle imprese eroiche in particolare.
  6. Ma che simpatcone che sei!!! ...Ecco adesso potete bannare anche me
  7. Ho già detto che non rispondo più punto per punto e lo faccio. Dimmi solo una cosa: spiegami la differenza tra un personaggio con Forza 3 che batte un gigante a braccio di ferro ("uffa ma io voglio ruolare un personaggio che abbia una grande forza fisica e sia in grado di sollevare macigni, non è giusto che solo perchè il numerino sulla scheda dice 3 io non debba essere in grado di farlo!") e uno con int 3 che risolve (perchè c'è arrivato il giocatore) un complicato gioco di parole ("uffa ma io voglio ruolare un personaggio che abbia un grande acume, non è giusto che solo perchè il numerino sulla scheda dice 3 io non debba essere in grado di farlo!). Per la questione "e se sono costretto a farlo?"(a parte il fatto che la discussione non era partita così) ti hanno già efficacemente risposto gli altri, con i quali mi dichiaro d'accordo.
  8. Bah, te l'ho già detto, mi sto stancando del fatto che ti aggrappi ai singoli esempi perchè non sai dimostrare che l'argomentazione che ci sta dietro è errata, se contnui su questa strada è l'ultima volta che ribatto punto per punto, del resto non sono solo io a rinfacciarti questo tuo modo di fare. Questo vale SOLO se tutto il gruppo è composto da Pg stupidi (improbabile, o se è davvero così, beh, che perdano pure i soldi in maniera stupida). Come ho già ripetuto all'infinito, il denaro non è l'unico motivo per andare all'avventura, solo uno dei tanti possibili. Un Pg che non rispetta gli ordini non è stupido, bensì di allineamento caotico, e quindi sarebbe più adatto ad arruolarsi in un orda barbarica in cui la disciplna conta poco che in un esercito organizzato (l'intelligenza qui non conta), un mezz'orco come quello che hai descritto (che potrebbe anche avere un INT alta) non si sarebbe arruolato in un esercito organizzato perchè andrebbe contro la sua natura. Checchè tu ne dica, un personaggio legale con bassa intelligenza sarebbe un soldato perfetto, l'esempio che hai fatto è ridicolo, come ho già detto, qualsiasi personaggio con intelligenza superiore a uno zombi sarebbe in grado di seguire un ordine del tipo "dopi lo squillo di tromba, carica nella formazione nemica seguendo la direzione degli altri tuoi commilitoni"...No anzi, a pensarci bene quest'ordine è così semplice che ANCHE uno zombi (int 0) lo può seguire. Per quanto riguarda il fatto "non può venire coinvolto in avventure di altro tipo", mi sembra di aver già ampiamente dimostrato il contrario nei post precedenti. Certo che è in grado di seguire un ordine del tipo "impedisci a chiunque di fare del male a quella persona", "vai insieme a quelle persone e fai quello che ti dicono di fare". Del resto, come ho già detto, anche zombi e golem possono seguire ordini del genere, e ti ricordo che zombi e golem hanno intelligenza 0. Ripeto, il fatto di disobbedire agli ordini dipende dall'allineamento (uno legale li esegue, uno caotico li esegue se ne ha voglia e il neutrale è una via di mezzo) non dall'INT, uno stupido al massimo può interpretare male le istruzioni, ma non se l'ordine è estremamente semplice... Ah a proposito, il fatto che abbia deciso di scrivere il mio post ieri non significa che non abbia seguito il forum già da varie settimane... Come ho già detto, mi sono stancato del tuo modo di fare: ERA SOLO UN ESEMPIO! E-S-E-M-P-I-O! E' OVVIO CHE NON E' L'UNICO MODO PER ANDARE ALL'AVVENTURA, MA TUTT' AL PIU' UN AGGANCIO CHE PUO' PORTARE AD AVVENTURE SUCCESSIVE IN MILLE MODI DIVERSI!!!! Uff.... Ohibò, e questo cosa cambia? Gli eroi non possono avere amici stupidi? Forse gli stupidi sono indegni di stare di fianco a loro a causa del loro "eroismo"? ma si, che begli eroi! Ma ancora: un personaggio deve per forza essere un eroe? Il giocatore è costretto a interpretare per forza un eroe? Forse che il party di avventurieri gira con un cartello con su scritto "qui si accettano solo eroi, tutti gli altri fuori". MA SOPRATTUTTO: uno stupido non può essere un eroe anche lui? Un barbaro (o paladino o chierico o quello che ti pare) poco intelligente non è in grado di sconfiggere il mostro grande grosso e cattivo che terrorizza la regione mangiando dolci fanciulle innocenti (ESEMPIO terra terra), magari dopo che i suoi amici più svegli l'hanno aiutato nell'indagine per svelare la sua vera identità? Non può compiere azioni che verranno decantate dai bardi (magari con qualche parentesi comica, che aggiunge sapore alla storia e la rende meno noiosa ) e ricordate per generazioni a venire? forse il sindacato degli eroi richiede un test del Q.I. prima di accettare un nuovo iscritto... Per concludere è arrivare al nocciolo della questione: NO, per giocare un personaggio non si possono ignorare i numerini sulla schede, definiscono il personaggio solo in parte, ci mancherebbe altro, ma hanno comunque una loro importanza: se uno con forza bassa è debole, uno con costituzione bassa gracile, uno con destrezza bassa maldestro, allora uno con intelligenza bassa è STUPIDO, e deve comportarsi di conseguenza! Altrimenti tanto varrebbe far sì che un personaggio con forza 3 sia in grado di battere a braccio di ferro un gigante, stessa cosa (altro ESEMPIO terra terra)! Se non vuoi un personaggio stupido, metti le caratteristiche basse negli attributi fisici, e con le regole di generazione casuale non possono esserti venute tutte basse, perchè in questo caso c'è l'opzione di ritirarle! Giocare un personaggio con Int 5 che si comporta da genio è solo una scusa per schiaffare un numero basso in una caratteristica che tanto non ti darà grosse penalità in gioco, tanto puoi far finta che non esista e interpretare come ti pare....
  9. Beh, direi che Nemo ha risposto in manieria efficae, ma ci terrei a fare qualche precisazione anch'io: gioco sia come DM che come PG e quelle presentate sono solo alcune che un DM di buon senso (io o qualcun altro) potrebbe usare (in modo efficace) per introdurre un PG stupido nell'avventura. Bè, a parte il fatto che un pg così ha anche sag 3 oltre che int 3, il fatto che i soldi gli vengano fregati facilmente non è un buon motivo per cui il pg non dovrebbe andare all'avventura per cercarne degli altri (o alla ricerca di chi lo ha fregato, quando se ne renderà conto o quando qualcuno più furbo di lui lo convincerà che è stato fregato). Questa osservazione non ha nulla a che fare con la questione! Quella del drago era solo un esempio! Sostituisci tana del drago con covo di coboldi/torre del mago malvagio/rovine naniche abbandonate/antico castello in rovina/quello che ti pare a te e il concetto non cambia! Smettila di aggrapparti ai singoli esempi quando non hai nulla da controbattere per confutare l'argomentazione. Non mi risulta che l'intelligenza sia richiesta per entrare a far parte di organizzazioni come la gilda dei guerrieri, o per arruolarsi nell'esercito e fare il soldato semplice (certo non salirai di grado, ma come carne da cannone vai bene...)... Senza contare che i personaggio potrebbe fare parte dell'organizzazione fin dalla nascita, come il barbaro che riceve un incarico dal suo capotribù, il nobile (eh si perchè esistono anche nobili stupidi) che fa parte di una casata, o per motivi legati alla sua classe, come il chierico che prende ordini dalla sua chiesa... Nessuno affida incarichi agli stupidi? Ecco alcuni motivi (che qualsiasi DM con un pò di fantasia potrebbe sfruttare) -L'incarico non richiede il cervello per essere portato a temine, es: vai nel tal luogo, incontra la tal persona e mettiti al suo servizio come guardia del corpo, qualsiasi personaggio con un'intelligenza superiore a quella di uno zombi (o di un golem, visto che a te piacerebbe tanto portarteli dietro) è in grado si seguire queste istruzioni. -Chi ha affidato l'incarico (probabilmente di poca importanza e recapitato al PG per mezzo di intermediario) non conosce il personaggio, e non sa della sua stupidità. -L'incarico è stato affidato al PG prprio nella speranza che fallisca! Qualcuno di corrotto all'interno dell'organizzazione ha interesse a far si che un determinato incarico non venga portato a termine in modo corretto, e ha affidato un incarico complesso e che richede l'uso del cervello a uno stupido, nella speranza che mandi tutto all'aria e combini più casino possibile! Ohibò, gli stupidi (che non coincide sempre con "cattive persone", te lo ricordo) non dovrebbero avere amici? Accidenti, il tuo si che è un mondo davvero triste! Se il gruppo è malvagio, un pg stupido fa comodo come carne da cannone e come capro espiatorio per i crimini, se è buono/neutrale come già detto potrebbero esserci dei PG amici (o fratelli/sorelle/parenti/compagni di gilda) dello stupido, non è forse una persona anche lui? Potrebbe aver bisogno dell'aiuto degli altri per risolvere un suo problema, forse che quando dobbiamo andare all'avventura per aiutare un amico non siamo più suoi amici? Avrà anche subito mille torti, ma rispetto a chi lo ha truffato vendendogli una gemma falsa, qualcuno che gli ha massacrato la famiglia torturando e violentando moglie e figlia davanti ai suoi occhi magari una piccola vendetta la meriterebbe no? Ah già ma secondo te gli stupidi non hanno amici e quindi neanche famiglia. Il fatto che sia troppo stupido per trovarli non vuol dire che non vada all'avventura per cercarli, e gli amici lo possono sempre aiutare...Ah no, dimenticavo, per te di amici non ne ha. E allora? Avere un pg di questo genere nel gruppo fa parte del divertimento, e se qualcuno lo vuole giocare così ha tutto il diritto di farlo senza impedimenti (nel senso che glielo vietano) da parte di master e compagni. Non eri tu a dire"ognuno dovrebbe ruolare il personaggio che gli piace"? Ciò non toglie che è pur sempre un avventuriero.
  10. Grazie per i benvenuti! Dunque (parlando dell'intelligenza come è intesa secondo me in D&D): Intelligente: è in grado di assimilare in fretta nuove conoscenze, possiede una buona memoria, tende ad analizzare in modo analitico le situazioni, abile nel risolvere problemi che richiedono ragionamenti complessi. Di solito è dotato di buona cultura, ma non necessariamente, potrebbe anche essere analfabeta se non ha avuto accesso a un'istruzione adeguata (es: barbaro). Potrebbe lo stesso essere avventato, poco intuitivo o facile da raggirare (bassa saggezza). Stupido:Fa fatica ad apprendere cose nuove, ha poca memoria, spesso non riesce a cogliere i significati sottointesi nelle parole altrui (ad esempio scherzi e battute a doppio senso), ha grosse difficoltà in qualunque attività richieda ragionamenti lunghi e complessi. E' un incapace nelle discipline accademiche, nello scrivire e nel parlare ha difficoltà con la grammatica e la sintassi. Sebbene non necessariamente rozzo o volgare, non ha mai una buona cultura, dato che nello studio ha gravi problemi. Può comunque essere intuitivo e difficile da ingannare (alta saggezza).
  11. Salve a tutti, questo è il mio primo post. Per cominciare vorrei dire che anch'io sono d'accordo con quanti ritengono che un personaggio con intelligenza o carisma bassi (o alti) andrebbe interpretato di conseguenza, del resto anche il manuale del giocatore fornisce qualche indicazione al riguardo, a pag 10 in fondo dice "un personaggio poco intelligente storpia le parolee le utilizza in modo scorretto, ha problemi a seguire le indicazioni fornitegli oppure non riesce a capire gli scherzi"[...]"un personaggio con saggezza bassa può essere avventato, imprudente, irresponsabile oppure assente"[...]"un personaggio con basso carisma può essere riservato, burbero, scontroso, viscido o semplicemente non classificabile". Quindi non è affatto vero che l'intelligenza serve solo per determinare quanto è abile il personaggio in determinate attività, va interpretata eccome! Certo, quelle riportate sopra sono indicazioni molto generiche, ma per il resto basta usare un pò di buon senso, mica ci vuole un manuale apposta! Poi francamente trovo ridicolo l'assunto che i personaggi non intelligenti non abbiano motivi per andare all'aventura, ne esistono un'infinità, quelli che seguono sono solo alcuni: -Tanto per cominciare, non è affatto vero che uno stupido non conosce il valore del denaro: anche il più stupido degli esseri umani può capire che il denaro è utile( se non sei un barbaro o un ranger che vive nelle terre selvagge, senza soldi non campi, tanto per cominciare). Un personaggio stupido non sarà in grado di fare soldi tramite attività che richiedano l'uso del cervello (come gestire una banca), ma potrebbe essere benissimo in grado di fare soldi tramite attività di altro genere (Nessuno vuole assumere il personaggio per svolgere un lavoro onesto a causa della sua stupidità cronica? Per vivere si può sempre ricorre al mestiere dell'avventuriero, niente di più facile che trovare un drago, ucciderlo e fregargli il tesoro, ecco la tua avventura! Se poi il personaggio crede di poter fregare il tesoro a un drago d'oro Grande Wyrm con facilità...Beh, dopotutto è stupido!) -Il personaggio fa parte di un'organizzazione di qualche tipo e qualcuno gli ha affidato una missione da compiere...Semplice ed efficace. -Il personaggio è in qualche modo legato a un altro avventuriero del gruppo, e va all'avventura per stare insieme a lui (anche gli stupidi hanno amici, e anche loro si innamorano) -Vendetta: il personaggio ha subito un grave torto da qualcuno (che magari si è approfittato della sua stupidità) e adesso lo vuole trovare per vendicarsi (anche qui, il fatto che sia stupido non ha importanza) -Il personaggio è un bruto ottuso e violento a cui piace menar le mani e attaccar briga alla minima scusa... Andiamo in un dungeon a spaccare qualche testa? No problema! Inoltre è sempre nei guai con la legge e deve spostarsi in continuazione. Come vedete i personaggi stupidi sono incorporabili in qualsiasi guppo senza grossi problemi, e possono anche costituire il fulcro attorno a cui ruota l'intera avventura o campagna.