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Cantore della lama
Meno rodomonte e più mago... gli incantesimi sono impagabili! Rodomonte 3/ Mago 4 è meglio, come ingresso... Altro: 1) Hai selezionato i talenti sbagliati. Non ci sono i prerequisiti per entrare nella CdP (Arma focalizzata e Combat casting). 2) Per entrare nella cdp servono 4 talenti. Essendo elfo o mezzelfo, e non avendo livelli da guerriero per i talenti bonus, servono come minimo 9 livelli prima di entrare nella cdp. A meno di avere accesso ai Difetti di Arcani Rivelati. 3) Cosa fare prima/dopo il Cantore? Se possibile, assolutamente un Abjurant Champion (manuale Complete Mage), che è l'apoteosi del Gish. prerequisiti praticamente inesistenti, progressione piena di incantesimi, BAB pieno e svariate abilità OTTIME. Anzi... ti consiglierei di rinunciare ad un paio di livelli da Cantore per completare l'Abjurant Champion. Se non è accessibile l'abjurant champion... un cavaliere mistico funziona come povero surrogato Detto questo: Rodomonte 3/ Mago 4/ Abjurant champion 3 (o 5)/ Cantore della lama 10 (o 8) è quello che farei.
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Lo chiamavano Mitraglietta
Io sono di parte... e suggerisco il Bloodstorm Blade. 4 livelli, e sei a posto qualunque cosa tu voglia fare poi. Vuoi farlo ladro/assassino basandolo non sulla forza? Warblade 2/ Rodomonte 3/ Bloodstorm Blade 4/ Ladro 1/ Assassino 10... Talenti Dead eye (dragon compendium, oppure QUI), Combattere con 2 Armi, Superiore, Migliorato, Tiro Rapido... Aggiungi al danno con armi da lancio leggere (es. pugnali): bonus di forza (metà per quelle lanciate con la mano secondaria), bonus di Destrezza, Bonus di Intelligenza. Ti bastano due armi per fare tutti i tuoi attacchi a distanza. Hai tutti i livelli da assassino e 6/7d6 di furtivo. Vuoi farlo agile e mobile? Scout 3/Ranger 13/ Bloodstorm Blade 4. Lo basi solo sulla Forza. Ottiene tutti i talenti del Combattere con 2 armi senza soddisfarne i prerequisiti, e con il Bloodstorm Blade usiamo la Forza per colpire con armi da lancio (quindi ce ne freghiamo della destrezza). Passo da 3 metri e attacco completo con 4d6 extra da Schermaglia. E ha BAB +19 (quasi completo). Vuoi farlo Grezzissimo? Nano barbaro 2/ Warblade 1/ Guerriero 2/ Guardiano del Baratro 2/ bloodstorm blade 4/ berserker furioso 8. Piglia l'arma più grossa che trovi e picchia come un fabbro... a distanza.
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Lo chiamavano Mitraglietta
Allora... domande: Deve essere Ladro per forza? Ovvero: vuoi che si focalizzi sul furtivo e sia uno skillmonkey? O semplicemente vuoi un combattente a distanza ottimizzato sulle armi da lancio? Manuali a disposizione? In particolare: Tome of Battle (per la cdp Bloodstorm Blade) e/o Complete Scoundrel (per tante piccole cosine simpatiche... di cui Swift Hunter e/o Swift Ambusher sono solo due) Chiarimenti: Tiro Rapido non funziona come lo hai immaginato. Semplicemente 1 attacco extra in Attacco completo, non il doppio degli attacchi.
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Il Mago (7)
Questo è spiegato nel manuale del giocatore... nella descrizione della classe "Mago". Ovvero, supponendo Intelligenza 18, cominci conoscendo tutti gli incantesimi di livello 0, e 7 di livello 1. Al 2° livello ne ottieni altri 2 da scegliere tra quelli di livello 1 o 0 (ma quelli li conosci tutti, quindi niente) Al 3° livello ottieni gli incantesimi di livello 2... e puoi scegliere 2 incantesimi di livello 2 o inferiore Al 4° livello, altri 2 incantesimi di livello 2 o inferiore Al 5° livello, 2 incantesimi di livello 3 o inferiore. Inoltre puoi copiare incantesimi dai libri di altri maghi, quanti ne vuoi (anche se potrebbe risultare costoso e difficile).
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Il Bardo (3)
puoi sostituire Arma Accurata, Maestria in combattimento, Disarmare migliorato e Snowflake Wardance con: Rapid Metamagic Incantesimi Rapidi Incantesimi Potenziati/Massimizzati/Estesi/Modellati... Metamagic Song Per la frusta: da qualche parte nel materiale 3.0 esisteva una Whip-dagger... che funziona come una frusta (della 3.0) ma fa danni letali.
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Il Bardo (3)
Disarmare è una meccanica che risulta inutile molto, troppo spesso. Soprattutto ai livelli alti. Ed essendo di fatto un tiro per colpire contrapposto, un bardo/accordo sublime/dominatore mentale/Lyric thaumaturge non riuscirà ad ottimizzare una meccanica del genere, per via dell'eccessiva perdita di BAB. Facciamo due conti: il tuo pg avrà (al 20° livello) BAB 12. Supponiamo pure un 20 di destrezza (?) e un 28 di carisma (?). Con Arma Accurata e Snowflake wardance attivata avrai una prova di disarmare +32 (contando il +2 della frusta e Disarmare Migliorato). Chi stai cercando di disarmare? Non certo un mago... probabilmente un barbaro, un ranger, un paladino, un guerriero.... Un guerriero di 20° con un'arma a due mani, probabilmente, visto che difficilmente ne userebbe una ad una mano. Supponendo che abbia 28 in forza come tu hai 28 in Carisma, e senza contare Arma focalizzata e compagnia bella... ha una prova di Disarmare di +33. Morale? Avrai un vantaggio concreto nel disarmare solo persone che comunque non sono molto minacciose con le armi. E contro di loro, con incantesimi di 9° a disposizione, troverai di certo modi migliori per impiegare un'azione standard. Un bardo, senza costruzioni SPECIFICHE (e comunque difficilmente ottimali) non sarà un abile combattente. Quindi meglio focalizzarsi su quello che sa fare: skillmonkey e spellcasting di supporto. Focalizzati su quello. In combattimento lascia perdere la frusta: usa incantesimi e musica bardica. Se vuoi disarmare, lo farai meglio con Telecinesi. Se vuoi fare danno, lo farai meglio con palle di fuoco. Non cercare di combattere con le armi... quello è lavoro del guerriero, non di qualcuno che casta di 9°.
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Dubbi del Neofita (8)
Un numero minore o uguale a -5. Quindi -5, -6, -7...
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Dubbi del Neofita (8)
Gli stivali ti concedono un'azione di attacco extra. Quindi tu usi le azioni come preferisci (movimento e attacco, attacco completo, doppio movimento...) e poi hai un'azione di attacco. Rispondendo alla tua domanda: puoi fare sia l'attacco extra di Tiro Rapido (parte dell'azione di attacco completo), sia quella degli stivali (azione di attacco extra, in aggiunta all'attacco completo) Esistono parecchi metodi per potersi muovere di 3 metri (o anche più) e mantenere la possibilità di fare un attacco completo. Nel Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter) sono elencati (paragrafo "Utilizzare la Schermaglia"). In particolare il "passo di 3 metri" è descritto sul manuale Oriental Adventures come possibile utilizzo dell'abilità Acrobazia: con una "non-azione" (ovvero senza utilizzare nessuna azione, ma solo una volta per round) e una prova con CD40 ci si muove di 3 metri.
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Dubbi del Neofita (8)
...e via di Troll Bone Knight... XD
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[3.5] Barbaro Stregone
Manuali a disposizione? Allineamento? Ma soprattutto: scheda finora (razza, talenti, abilità, caratteristiche...)?
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build ranger con arco
Il problema di una build del genere è il rendere "Furtivi" tutti quegli attacchi a distanza. Il fatto che a distanza non si possa fiancheggiare e che l'essere nascosti renda Furtivo solo il primo attacco obbliga a trovare metodi alternativi e piuttosto laboriosi. 1) Vincere l'iniziativa permette di avere il primo round di Furtivi... ma solo il primo round 2) Invisibilità superiore, intermittenza migliorata e roba del genere invece funzionano sempre
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Due pistole
Per evitare di rimanere a corto di mani per ricaricare, puoi usare una Spare Hand (Magic Item Compendium, oppure Magic of Eberron). Puoi trasferire le balestre nella Spare Hand come azione gratuita, in modo da avere sempre una mano libera per ricaricare. E con il talento Ricarica Rapida (adattato alle pistole), non dovresti avere problemi.
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Due pistole
Funziona esattamente come con le balestre... Serve una mano libera per ricaricarle, e questo diminuisce molto la loro appetibilità nel combattere con 2 armi. Oggetti che "ti tengono" l'arma e "te la ripassano" come azione gratuita possono aiutare, ma sono opinabili. (Spare Hand, Magic of Eberron) Ricarica rapida (se applicabile alle pistole) è un Must.
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Dubbi del Neofita (8)
NORMALMENTE solo animali... più avanti con i livelli da druido anche in Piante ed Elementali. Con talenti e/o classi di prestigio, le possibilità aumentano. In particolare la cdp Maestro delle Molte Forme è il più indicato da questo punto di vista.
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Mettere qualche toppa ad un guerriero con 2 armi
Io faccio la voce fuori dal coro. Il problema del combattente con 2 armi, è la scarsa quantità di Forza e di Poderoso che viene aggiunta al danno, e il costo di incantare 2 armi invece di una. Il vantaggio, il numero di attacchi per round. Per risolvere (parzialmente) il problema del poderoso, ti è giustamente stato suggerito il talento "Combattere con 2 armi sovrabbondante" Per aumentare il danno, in generale, ti suggerisco un paio di semplici metodi: - Un livello da Ranger, con nemico prescelto: Non Morti. - Dato che hai 6 livelli da guerriero, perchè non prendere arma specializzata e melee weapon mastery per una delle due armi? - CdP Tempesta. Una volta che avrai preso Arma Focalizzata, Focalizzata Superiore, Specializzata e Specializzata Superiore (per una sola delle armi), con questa cdp li applichi anche all'altra che impugni. Quindi, senza andare a frugare il ToB, o multiclassamenti spericolati: Guerriero 14/ Ranger 1/ Tempesta 5 Non sarà il top dell'ottimizzazione, ma non credo sia questo lo scopo della vostra campagna.
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Oggetti magici ad attivazione di incantesimo
Il Rules Compendium dice chiaramente che utilizzare un oggetto ad attivazione di incantesimo è un'azione equivalente all'azione necessaria a lanciare l'incantesimo. Contraddice il manuale del Master, ma essendo stato pubblicato in seguito dovrebbe sovrascrivere la regola generale dell'azione standard.
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Esatto
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Nuovo archetipo: Costrutto Avanzato
Invece non mi sembrano troppi 1d6/DV... deve essere spettacolare, che diavolo!! XD Piuttosto regolerei meglio la CD. Un golem di ferro avanzato (GS 14) alla morte infliggerebbe poco più di una palla di fuoco potenziata. Ma la CD per dimezzare i danni sarebbe 30!!! Un po tanto, forse... Dato che solitamente le capacità dei costrutti si basano sulla taglia, perchè non mettere una CD fissa, che varia con la taglia? E magari variare anche l'area dell'esplosione. Es. CD 10+1/2 DV+mod taglia (0 per piccola o inferiore, +4 Medio, +8 Grande, +12 Enorme...) Esplosione nel raggio di 3m (piccolo), 6m (Medio o grande), 9m (Enorme), 12m (gargantuan). I costrutti Tiny o inferiori esplodono nel loro quadretto e basta. E se vogliamo complicarci ulteriormente la vita... anche i danni variino a seconda della taglia! Dimezzati per costrutti inferiori a Medio, 1.5 per quelli superiori a Grande! BADABOOOOM!!
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Dubbi del Neofita (8)
Non metodi convenzionali. Se vuoi andare nel "famolo strano" c'è la... RESINA KAORTI
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Incantatori vs. Non Incantatori
La celeberrima TO di un Chierico 20 con Potere Divino (il più semplice dei Gish)...