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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. Posso capire... la domanda che devi farti è: vale la pena perdere gli incantesimi di 9° in cambio di Canalizzare Incantesimo? E la risposta, IMHO, è: assolutamente no.
  2. Prendi solo il primo livello da incantaspade e aumenta il cavaliere mistico che ti permette di castare di 9°. Sei un abjurant champion... che bisogno hai di indossare "qalunque armatura"??? Impara Greater Luminous Armor, e avrai un'armatura (Supponendo un LI 20 con incantatore prodigio) che ti dura 40 ore ad ogni lancio, e concede CA +13 (come una completa +5) più altri bonus. Sotto puoi indossare un giaco di maglia in mithral +1 crepuscolare con incantamenti utili (piuttosto che aumento alla CA, già coperto dagli incantesimi).
  3. La descrizione della condizione "Accecato" è molto chiara: perde il bonus di destrezza alla CA. Niente prove di ascoltare. Se ci pensi, è come se tutti fossero invisibili ai suoi occhi. E un ladro invisibile fa i furtivi.
  4. Bella guida. Unico appunto: Strongarm Bracers... non Stromguard.
  5. Hoardstealer... perchè infilare l'intero baule del bottino nel taschino del gilè non ha prezzo.
  6. Da manuale del giocatore: I° livello: Cause fear II° livello: Scare VI° livello: Eyebite Senza contare che spesso con gli "Evoca mostri" è possibile evocare creature con capacità straordinarie/soprannaturali di paura... Es. Evoca mostri IV >> Yeth hound Evoca mostri V >> Shadow Mastiff Evoca mostri VII >> Avoral o Bone Devil
  7. Ohohohohoh! Bello bello... come il primo personaggio che ho fatto... e con il tempo ho capito quanto avrei potuto migliorare. Consiglio 1: SERENITY Giusto per doversi preoccupare di una caratteristica in meno. Consiglio 2: BATTLE BLESSING Giusto per non dover sprecare azioni Consiglio 3: Ascetic Knight... ma ci eri già arrivato da solo. Consiglio 4: Pugno sacro! Perchè non hai considerato il pugno sacro? BaB pieno, progressione incantesimi e abilità da monaco, oltre che la saggezza al danno (per un certo numero di round...) Detto questo: non sarà un pg overpowered... ma ho sempre apprezzato l'accoppiata Paladino-monaco!
  8. Diavolo d'ossa (bone devil, Osyluth), non diavolo della fossa (pit fiend)...
  9. Infatti non puoi evocare creature con archetipi a tua scelta... esistono appositi talenti che ti permettono di aggiungere DETERMINATI archetipi alle creature evocate. O che ti permettono di trasformarti in creature con DETERMINATI archetipi. Altrimenti puoi evocare o trasformarti solo in (letteralmente) "tipici esemplari" dell'animale/creatura scelta.
  10. Per il Warlock da mischia esiste un talento (da dragon magazine) chiamato Eldritch Claw. In sostanza è Eldritch Glaive, fatto meglio. Fornisce due attacchi di artiglio (armi naturali, specificato nel testo del talento) che infliggono danno pari alla somma del colpo senz'armi più la deflagrazione mistica. Non colpiscono a contatto, ma a quelli SI, che si può applicare Poderoso. Oltre a poterli ottimizzare aumentando/incantando il colpo senz'armi... Senza contare che funzionano bene anche con il Rodomonte, dato che essendo armi naturali beneficiano di Arma Accurata... e di conseguenza sommano l'intelligenza al danno per via del Rodomonte
  11. Perchè non è un'arma, ma una "weapon-like spell-like ability" ovvero un'abilità magica che si comporta come una "weapon-like spell" (richiede un tiro per colpire, sostanzialmente). E sul perfetto aracanista esiste un capitoletto sui talenti applicabili alle "weapon-like" spell: Arma focalizzata (raggi, o incantesimi a contatto), Arma accurata, tiro ravvicinato, tiro preciso, critico migliorato, Colpo senz'armi migliorato e pugno stordente. Fine. Niente Attacco Poderoso. E qui finisce il discorso "RAW" su poderoso e deflagrazioni mistiche di qualunque tipo. Andiamo sul lato "RAI": Eldritch glaive non è un'arma... è una spell-like ability. E' una deflagrazione mistica deformata. Non puoi usare il poderoso con la deflagrazione mistica più di quanto tu possa farlo con una palla di fuoco o un raggio rovente. Quando colpisci non fai danno come se impugnassi un'arma, ma come se lo avessi colpito con la tua deflagrazione mistica. Facciamo un parallelo con Stretta folgorante, che è un'altra "weapon like spell"... colpisci a contatto in mischia e ottieni un effetto magico. Proprio come Eldritch Glaive. Già solo con la logica, si può capire che non puoi prendere poderoso per aumentare il danno (elettrico) della tua Stretta folgorante. E allo stesso modo non ha senso "colpire più duro" con la tua deflagrazione mistica aumentandone i danni (magici), giusto? Oppure otterresti un misterioso danno "fisico" (perforante? Tagliente? Contundente? Mah?) extra perchè hai colpito duro con il tuo incantesimo? Le guide che hai letto probabilmente interpretano Eldrich Glaive come "ti si materializza in mano un Glaive che colpisce a contatto e fa danno pari alla tua deflagrazione mistica". Ma non è così... purtroppo...
  12. Poderoso + eldritch glaive non funziona...
  13. CAT'S GRACE GLOVES OF DEXTERITY Essendo entrambi "enhancement bonus" (bonus di potenziamento), non si sommano. Non esiste un "bonus di potenziamento divino da incantesimo" o un "bonus di potenziamento da oggetto"... Invece il bonus della variante senza incantesimi presentata sul perfetto combattente "Nature's Blessing", essendo un bonus senza nome, si sommerebbe. Ma non ne vale troppo la pena. Tieni gli incantesimi, ma sceglili con giudizio. Ce ne sono così tanti belli! Intralciare, Swift Haste, Primal Hunter, Primal senses, Primal instinct e primal speed, Libertà di movimento... e più spulci i manuali, più ne troverai adatti ad ogni occasione.
  14. No, come non puoi legare insieme 5-6 pugnali e lanciarli con un unico tiro, o tenere in mano una manciata di spade e colpire con tutte quante. Queste le regole... poi, visto che il DM ha sempre l'ultima parola, potete parlarne e inventare una vostra regola!
  15. Allora... le "splash weapons", ovvero la categoria di armi che comprende le "ampolle e pozioni" che citi, sono armi a tutti gli effetti. Quindi tutto ciò che ti rende in grado di fare più attacchi, ti rende in grado di lanciare più di una Splash weapon. In particolare sono MOOOOOLTO simili (per non dire identiche) ad armi da lancio. Si potrebbe dire che sono di fatto un sottoinsieme delle armi da lancio. Ad esempio... BAB alto. Con BAB +16/+11/+6/+1, a patto di avere estrazione rapida, puoi fare un attacco completo a base di acidi, acquesante, fuochi dell'alchimista e borse dell'impedimento... Combattere con 2 armi. Accettando le normali penalità per il combattere con 2 armi, dovresti poter essere in grado di sfruttare gli attacchi extra per lanciare altre splash weapon (anche se non ho idea di che tipo di arma siano... suppongo leggere) Tiro rapido. Anche con tiro rapido, accettando le opportune penalità, puoi lanciare ulteriori splash weapon. Maestro tiratore, lancio palmare. Da concordare con il DM, che deciderà se i fuochi dell'alchimista siano di dimensioni simili a pugnali, o troppo grossi.
  16. True Strike, non avendo una durata, non può essere reso continuo... o esteso... o persistente... o qualunque cosa influisca sulla DURATA di un incantesimo. L'unica obiezione a questo, è di considerare la sua durata come "1 round, o finchè non viene scaricato" Ammesso e non concesso questo sgarbo alle regole, a questo punto potresti si, creare un oggetto con True Strike continuo... ma l'effetto "continuo" sarebbe: il tuo prossimo colpo ha un +20 al colpire. Possono passare round, minuti o anni e l'effetto rimane sempre attivo (è continuo...). Ma appena prenderai quel +20 al tuo "prossimo" tiro per colpire, l'effetto continuo dell'incantesimo avrà termine. E visto che True Strike non dice "ogni tuo attacco fino alla fine dell'incantesimo" o "il primo attacco del round fino al termine della durata", con il primo attacco che farai con addosso l'armatura, avrai di fatto esaurito l'utilità dell'oggetto (come è giusto che sia). Quindi non so (anche creandolo in barba alle regole) quanto ti possa risultare utile. Perchè sia utile dovresti averlo a parola di comando, come azione rapida... quindi un oggetto che lanci a volontà "true strike rapido". SL 5x CL 9 x1.800 MO = 88.200 MO
  17. Nel testo dell'incantesimo... Che è diverso da La perdita di livello è l'effettiva perdita di un livello di classe. Un livello negativo è la perdita "virtuale" di un livello di classe.
  18. Il manuale del giocatore indica l'orso bruno come compagno animale a livello da druido -6. L'orso polare lo mette tra i compagni animali a livello da duido -9.
  19. Vediamo... non conosco i punteggi di caratteristica, perciò faccio finta di avere un Point Buy da 32 punti. Suppongo di lasciarlo a due armi, anche se il combattimento con arma a due mani si addice forse meglio ad un Bloodstorm Blade. Ma stravolgerebbe troppo (?) l'idea che Hakkai aveva del suo pg. Umano. Variante del ranger senza incantesimi (Perfetto Combattente), Skilled city dweller (cityscape web enhancement), Spiritual guide (Complete champion), Arcane Hunter (Complete Mage). For: 16 (fondamentale... tpc e danni vanno qui) Des: 14 (Mediamente utile. Possiamo usare solo armature leggere, e i TS riflessi e iniziativa vanno qui) Cos: 16 (utile. PF, TS Tempra e Volontà vanno qui) Int: 14 (utile. Possiamo essere discreti skillmonkey, approfittiamone! Inoltre aggiungiamo 2 al TS riflessi grazie al warblade) Sag: 8 (inutile. Non usiamo incantesimi, e spostiamo Volontà sulla cos) Car: 8 (inutile. Non siamo la face del gruppo, e non abbiamo capacità che si basino su carisma) I° : Esploratore 1 (Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Able Learner, Tiro Rapido) [schermaglia 1d6, trova trappole] II°: Ranger 1 (Bonus ranger: Seguire tracce) [Nemico prescelto: incantatori, empatia selvatica] III°: Ranger 2 (Tiro Peciso, Bonus Ranger: Combattere con 2 armi) IV°: Warblade 1 [Manovre e stances Iron Heart, Battle clarity, Weapon Aptitude] Forza+1 V°: Ranger 3 (Bonus ranger: Resistenza fisica) Fino a qui siamo dei combattenti in mischia o a distanza mediocri. A distanza usiamo delle normali armi da lancio facendo da uno (movimento e attacco con scheraglia) a 3 attacchi (tiro rapido e combattere con due armi, -4 al colpire). In mischia combattiamo con un'arma ad una mano impugnata a due mani (un attacco solo, ma più danni grazie al poderoso x2, alla forza moltiplicata per 1,5 e alla schermaglia) o con arma ad una mano e arma legggera (due attacchi, ma meno poderoso, e niente schermaglia). VI°: Bloodstorm Blade 1 (Attacco Poderoso, Bonus BsB: Throw Anything) [returning attacks, weapon aptitude] VII°: Bloodstorm Blade 2 [Martial throw, Thunderous throw] VIII°: Bloodstorm Blade 3 (Bonus BsB: Arma focalizzata scimitarra) IX°: Bloodstorm Blade 4 (Combattere con 2 armi sovrabbondante) [Lightning ricochet] Forza+1 Fino a questo punto il personaggio è un buon combattente a due armi. Compie due attacchi con l'arma principale e uno con la secondaria. Grazie a Weapon aptitude, si qualificherà come guerriero di 4° livello per Arma specializzata (da prendere in seguito). Fa attacchi completi dalla distanza senza problemi utilizzando la Forza sia per il colpire che per i danni, e il poderoso anche a distanza. Utilizza due armi ad una mano (sia in mischia che a distanza), in modo da poter applicare il poderoso ad entrambe (scimitarre ad esempio...). Non siamo ancora in grado di fare senza errore il passo da 3 metri per attivare la schermaglia e fare attacco completo, ma tanto non ne riceveremmo un grande vantaggio (+1d6 danni). Passiamo dalla mischia alla distanza senza problemi utilizzando di fatto gli stessi modificatori. X°: Esploratore 2 [Tempra da battaglia +1, schivare prodigioso] XI°:Warblade 2 [schivare prodigioso migliorato] XII°: Esploratore 3 (Arma specializzata: scimitarra) [schermaglia +1d6/+1 CA, Movimento rapido +3 metri, Passare senza tracce] Forza +1 XIII°: Ranger 4 [spiritual guide +1] XIV°: Ranger 5 [Nemico prescelto: non morti] XV°: Ranger 6 (Swift hunter, Bonus Ranger: Combattere con due armi migliorato) [schermaglia +3d6/+2 CA, Movimento rapido +3 metri] XVI°: Ranger 7 [Andatura nel bosco, Nemico prescelto: costrutti] Forza +1 Ormai il personaggio è perfettamente definito. Con acrobazia massimizzata (19 gradi), sinergia con saltare (+2) e i giusti oggetti (Oggetto della destrezza, Anello dell'acrobazia, Boots of ultimate athleticism...) riusciamo agevolmente a fare passi di 3 metri seguiti da attacco completo (a distanza o in mischia). Abbiamo tre nemici prescelti che coprono abbastanza bene le categorie immuni a critici e furtivi, arma specializzata, una schermaglia da +3d6, e fino a 6 attacchi per round a cui applicare tutto questo. Siamo inoltre sempre più gli esploratori del gruppo grazie al pool di abilità a cui abbiamo accesso. XVII°: Ranger 8 [schermaglia +3d6/+3CA, Rapido segugio, Spiritual guide +2] XVIII°: Ranger 9 (Melee weapon mastery: slashing) [Eludere] XIX°: Ranger 10 [schermaglia +4d6/+3 CA] XX°: Ranger 11 (Bonus Ranger: Combattere con 2 armi superiore) A piacere +1 Finita la costruzione aggiungendo un altro attacco, un altro d6 di schermaglia, e un +2 netto a colpire e danni con tutte le armi taglienti. Risultato: un buono skillmonkey, esploratore, furtivo, cercatrappole. Un buon combattente sia a distanza che in mischia, molto mobile e più resistente della media dei suoi simili.
  20. Puoi farlo... ma il prezzo per incantare 4 armi non è indifferente. Ogni build per armi da lancio comprende per forza 4 livelli da Bloodstorm Blade, a mio parere. Warblade 2/ Ranger 11/ scout 3/Bloodstorm Blade 4 ad esempio. Stile di combattimento a 2 armi (ranger) massimizziamo SOLO FORZA (no destrezza... tanto con il bloodstorm blade non ci serve più) intelligenza e costituzione. Usi una sola arma per fare il completo a distanza diminuendo drasticamente i costi e i problemi. Fai una quantità decisamente superiore di danni. E puoi cambiare senza problemi dalla mischia alla distanza. Sos
  21. Dipende dal troll... 7 (Livello Incantatore) x4 (Livello incantesimo) x2.000 (Oggetto ad effetto continuo) x2 (incantesimo con durata 1 min/liv)= 112.000 MO. E questo è il prezzo minimo per avere sempre attiva metamorfosi. Ma solo con creature con 7 dv o meno (visto che il LI è 7)... se ad esempio volessi diventare un wartroll (12 dv) dovresti alzare il LI a 12. Quindi 12 x4 x2.000 x2= 192.000 MO Tuttavia, visto che tu vorresti una singola creatura, e non la possibilità di scegliere semplicemente togliendo e rimettendo l'anello, potresti contrattare uno sconto con il master. A seconda della forza/versatilità della forma scelta.
  22. Mmmmh... Solitamente le costruzioni Guerriero/barbaro prevedono 2 livelli da barbaro (Ira e schivare prodigioso) e 2 o 4 livelli da guerriero (2 per i talenti bonus, 4 se vuoi arma specializzata). Poi si entra nelle cdp. Se cerchi qualcosa di particolare, ti direi di guardare sul TOB la cdp del Bloodstorm Blade. In sostanza ti puoi qualificare con un livello da Warblade, oppure da semplice Guerriero/Barbaro spendendo 2 talenti. E ti fa colpire a distanza con la tua arma da mischia... Non ho ben chiaro cosa abbia a che fare l'arco con il talento Brutal Throw... sai che funziona solo con armi DA LANCIO e non con tutte le armi A DISTANZA? Altrimenti, se non vuoi intraprendere la strada del tome of battle, potresti sempre ricorrere al sempreverde Berserker furioso (anche se non sono un grande fan...)
  23. Allora... innanzi tutto (ma immagino sia banale, visto che ne giochi uno) abbi presente che uno swift ambusher è un ladro con qualche livello da esploratore, e non il contrario. E il suo ruolo non è primario in battaglia... bensì essendo la fusione di due classi da skillmonkey, un ottimo skillmonkey. Quindi non farti pesare troppo il fatto di non essere estremamente performante sempre e comunque nel combattimento. Passiamo ai problemi. 1) Manuali a cui puoi attingere? 2) Composizione del gruppo?
  24. Manuali concessi?
  25. D&D è un gioco di gruppo... si gioca per divertirsi tutti, e bisogna trovare dei compromessi. Se tutti vogliono giocare a "Spacco la porta, uccido tutti e prendo il tesoro", va bene così. Se tutti vogliono giocare a "Mi piace interpretare un popolano alle prese con i problemi di gestione del campo di rape", va bene così. Se tutti vogliono giocare a "I serissimi e onorevoli paladini salvatori del mondo", va bene così. Se tutti vogliono giocare a "Il bardo/barbaro/monaco gnomo mezzo minotauro, la chierica di sharess ninfomane mezzelfa lolth touched con le ali, il mago vecchio, pazzo, flatulento e dalla personalità dissociata entrano in un bar...", va bene così. Il problema sorge quando il paladino nobile e serioso, il bardo/barbaro/monaco gnomo mezzo minotauro, e il popolano dalla profonda interpretazione e dall'interessante background si trovano seduti allo stesso tavolo... Bisogna essere d'accordo fin da subito a che gioco giocare. Tu vuoi l'interpretazione coerente. Loro preferiscono tirare i dadi e vedere chi ha il tesoro più grosso. O vi mettete d'accordo e trovate un gioco che soddisfa entrambi, oppure hai sbagliato gruppo... non è un dramma.
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