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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. Si... ma a parte il fatto che al sesto livello da ranger guadagni il talento Combattere con 2 Armi migliorato, che quindi vanifica l'utilità talento bonus del guerriero, al primo livello i punti abilità vengono quadruplicati. Quindi al primo livello è meglio mettere il ranger che ha più PA. Mentre il talento bonus per il primo livello da guerriero lo puoi prendere a qualunque livello. ... Non so perchè me penso che ci sia un errore di fondo. Tu sai che non è il livello DEL PERSONAGGIO ma il livello DI CLASSE che ti fa guadagnare le capacità di classe, giusto? Che con 5 livelli da Ranger NON HAI come talento bonus Combattere con 2 Armi migliorato, anche se il quinto livello da ranger lo hai preso come sesto livello del tuo personaggio? E che il talento bonus per il primo livello DA GUERRIERO si ottiene a qualunque livello tu decida di prendere IL PRIMO LIVELLO DA GUERRIERO? Anche se fai Ranger 2/ guerriero 1 avrai un talento bonus per il primo livello DA GUERRIERO.
  2. Idrahil

    classe pugile

    Direi: BAB: pieno, come per ogni combattente che si rispetti TS: Alti Tempra e Riflessi. Oppure solo Tempra. PA: 2+int. Non vedo perchè dovrebbe averne più del guerriero. Competenze: competente SOLO nel colpo senz'armi e nel guanto chiodato. Nessuna competenza nelle armature (se le vuole, che si prenda il talento) o negli scudi (ci mancherebbe) Colpo senz'armi migliorato, come per il monaco. Schivare del Pugile. Come il talento Schivare, ma solo se non indossa armature o scudi, e il bonus alla CA è pari a metà del suo livello da Pugile. Vale come Schivare per i prerequisiti di talenti o cdp. Danno del colpo senz'armi con progressione da 1d3 (normale danno senz'armi) fino a 2d8 al 20. Per la progressione, seguire quella del monaco, ma abbassandola di una categoria. Bonus alla classe armatura Naturale con la progressione di quello del monaco (da +0 a +4 al 20). Resistenza al danno contundente progressiva ogni 5 livelli, fino a 20/tagliente o perforante al 20° livello. Recupero rapido. Ogni round recupera danni non letali pari al suo modificatore di Costituzione. Non ho idea a quale livello potrebbe acquisire questa capacità. Pugno stordente, come per il talento ma con CD: 1/2 livello da Pugile+ modificatore di Forza. Utilizzabile 1/gg per ogni 4 livelli. Poi introdurrei dei talenti bonus simili agli stili di combattimento del Ranger... ma questi sono ancora da sviluppare. Uno potrebbe concedere tutta la catena di Attacco in movimento+Bounding assault+Rapid blitz Un altro potrebbe avere Maestria in combattimento+Riflessi in combattimento+Robilar's Gambit Un terzo invece Poderoso+Arma Focalizzata+Hammer fist Tutti con il grosso vantaggio di non dover soddisfare i prerequisiti. Sono invece contrario a concedere la raffica di colpi... già il BAB pieno è un bonus sufficiente. Non togliamo la prerogativa della raffica al monaco!! Altrimenti cosa gli resta??
  3. Idrahil

    classe pugile

    Ti serve una Build per un personaggio (non è impossibile), o vuoi proprio creare una Classe ex novo? E se siamo nel secondo caso, preferisci una classe di prestigio, o una classe base?
  4. Idrahil

    classe pugile

    Che tipo di pugile? Uno che si piazza in mezzo al ring e si scambia mazzate da mezza tonnellata con l'avversario? Uno che mantiene le distanze, aggredendo con dei colpi leggeri e poi si ritira? Uno che si infuria come una iena e salta addosso al nemico stendendolo con un cazzotto? Uno che colpisce con precisione chirurgica i punti vitali (trachea, plesso, mento...) facendo barcollare lo sventurato bersaglio?
  5. Rules Compendium, pagine 83-85
  6. Cominciamo: 1) Se tu impugnassi un'arma ad una mano nella mano secondaria, e non disponessi di alcun talento per ovviare ai malus, avresti -6 a tutti gli attacchi con la mano primaria e un attacco con l'arma secondaria compiuto a BAB massimo con penalità -10. Mano primaria: 14/9/4/-1, Mano secondaria: 10 2) Come prima, ma nella mano secondaria impugni un'arma leggera: hai un malus di -4 agli attacchi con la mano primaria e di -8 con quella secondaria. Mano primaria: 16/11/6/1, Mano secondaria: 12 3) Talento Combattere con due Armi, arma ad una mano nella mano secondaria: penalità di -4 agli attacchi con la mano primaria, -4 con la mano secondaria. Ancora un solo attacco con la mano secondaria. Mano Primaria: 16/11/6/1, Mano secondaria: 16. 4) Come prima, ma con arma leggera nella mano secondaria: penalità di -2 agli attacchi con la mano primaria, -2 con la mano secondaria. Mano primaria: 18/13/8/3, Mano secondaria: 18 5) Combattere con due armi Migliorato e Superiore non modificano le penalità già esistenti, ma aggiungono un secondo ed un terzo attacco con la mano secondaria, con la stessa penalità degli attacchi iterativi con la mano primaria. Mano primaria: 18/13/8/3, Mano secondaria: 18/13/8 (con arma leggera nella mano secondaria) Mano primaria: 16/11/6/1, Mano secondaria: 16/11/6 (con arma ad una mano nella mano secondaria)
  7. Attenzione... è vero che tiro lontano non è utilizzabile così com'è. Ma è consigliato perchè prerequisito del talento Ranged Skirmisher, che permette di usare la schermaglia entro 18 metri anzichè 9! E' questo il vero scopo di tiro lontano, non tanto l'aumento di gittata in sè.
  8. :D Di solito funziona al contrario, vista la rarità di Master! Comunque grazie per i PE! Se non fossi così tirchio (e quindi non potendo dare di seguito PE allo stesso utente) ne meriteresti altri!!
  9. Non è questo il problema... c'è una sostanziale differenza tra "+1 al livello da incantatore" e "+1 Livello alla classe da incantatore esistente" Non importa come il Warlock benefici della seconda. Non ha NULLA a che vedere con la prima. Ovvero le cdp fanno salire il livello della classe da incantatore, ma il talento no. E la deflagrazione sale con il livello di classe, non con il livello da incantatore.
  10. Non funziona. La descrizione della deflagrazione mistica afferma che il danno cresce a determinati livelli di classe (class level o spellcaster level), non con il livello da incantatore (caster level). E mentre le classi di prestigio concedono un "+1 level of existing spellcasting class", effettivamente aggiungendo al tuo Spellcaster level/class level, il talento in questione fa salire solo il Caster level. Una palla di fuoco fa effettivamente danno in base al Caster Level, e quindi beneficia del talento, ma la deflagrazione no. Dipende dai Livelli di classe. Non dal livello da incantatore.
  11. Idrahil

    Guida agli archetipi [Beta]

    XD Me la immagino la faccia di papà minotauro, quando mamma ogre gli porge il figlio... halfling?
  12. Sempre PG ateo? Perchè in quei manuali (draconomicon a parte) ci sono solo adoratori di qualcosa (dei o demoni che siano)...
  13. Di che allineamento siete?
  14. Purtroppo l'autore del topic è limitato ai manuali base+complete... e il guardiano del baratro è su razze di pietra.
  15. Perfetto Sacerdote... io ho i manuali in inglese, e lì è denominato Pious Templar. Non sono certissimo della sua traduzione in Italiano. Templare Devoto, maybe?
  16. Zounds! Non ho idea di come abbia fatto a sbagliare il link... RIPROVIAMO EDIT: no... non so perchè il link porta ai talenti e non ai tratti... Facciamo così: vai al link seguente http://www.realmshelps.net/datafind/feats.shtml Sulla lista a sinistra (choose by type) seleziona "Traits" Premi "invio", oppure clicca sul pulsante "Find" in fondo alla pagina. Buon divertimento
  17. Force of personality?
  18. Quelli sono principalmente Homebrew... materiale non ufficiale... QUI ce ne sono un po'...
  19. Knockback
  20. Allora... il berserker furioso (oltre a non piacermi di per se) è un noioso clichè. E' forte! Fortissimo! Fai valanghe di danni e sei quanto di più vicino all'immortale un combattente possa ambire! Però è visto e rivisto... e rischia di essere un pericolo per il gruppo, più che una protezione. E non ha versatilità. Il tuo gioco sarà: Carico>>ammazzo il bersaglio>>riprendo dal punto 1 Niente di male, in tutto questo. Ma non è il mio genere! Io amo la versatilità. Passando alle altre cdp. Le capacità delle altre classi (senza contare gli incantesimi, che comunque sono la parte più interessante) NON ti rendono più forte di un berserker furioso in Ira e Furia. Battle Blessing è un talento del complete champion che rende Rapidi tutti gli incantesimi da paladino, e il Templare Pio ha la lista del paladino per gli incantesimi... Se vuoi il combattente ateo, vai di berserker! Ma anche l'uccisore dell'occulto ha il suo perchè.
  21. http://www.realmshelps.net/cgi-bin/featsform.pl Qui ce ne sono parecchi... non so se sia ASSOLUTAMENTE completa, ma ce ne sono parecchi.
  22. Inoltre, con l'accesso a Battle Blessing, il templare Pio diventa anche più allettante! (Pur restando un pezzo sotto al Crociato Divino)
  23. Restando sui manuali base+perfetti tradotti? Guanti/Cintura della forza Amuleto della Costituzione Arma il più grozza possibile (Bonus di potenziamento è bene accetto... dato che con Poderoso un +1 a tpc e danni diventa un +0 al tpc e +3 ai danni) Mantello della distorsione Stivali del volo Armatura bella grossa (nel tuo caso sei anche guerriero, oltre che nano, e quindi una completa in adamantio non mi sembra da sputarci addosso. Altrimenti il sempreverde Mithral per un barbaro senza competenza nelle armature pesanti) Scudo animato bello grosso
  24. Certo... infatti era tra i talenti "Base" che ti consigliavo qualche post fa
  25. Beh... ad esempio con il Divine crusader otterresti incantesimi divini fino al 9° livello (e altro, ma perdendo 3 punti di BAB)... Con l'Holy Liberator avresti qualche incantesimo, punire il male, Grazia divina, Immunità a charme e compulsioni... un mini paladino non legale insomma. Con il Templare Pio avresti ancora qualche incantesimo, 2 TS alti, Mettle (come Eludere, ma sui TS volontà e tempra), qualche talento bonus, RD... Il problema è che nessuna divinità ha come arma personale l'ascia da guerra nanica. Questo perchè quando nella 3.0 furono inventate le divinità della 3.5, l'ascia nanica ancora non esisteva! Quindi anche le divinità naniche non usano l'ascia nanica, ma l'ascia da battaglia... lavoraci con il tuo dm per raggiungere un accordo
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