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Idrahil

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Idrahil

  1. Idrahil

    Dubbi del Neofita (3)

    Nightsong enforcer livello 6 (perfetto avventuriero) Dread fang of Lolth livello 7 (Drow of the underdark)
  2. Idrahil

    Dubbi del Neofita (3)

    Credo che ci sia poca chiarezza su due punti... 1) L'incantesimo a cui fai riferimento (controllare non morti) ha come BERSAGLIO 2DV/livello dell'incantatore di non morti, ma non ha limite di non morti controllati. Ovvero, se lanci successivamente un secondo Controllare non morti, puoi assumere il controllo di altri non morti... a piacimento. Lo lanci come azione standard, e dura un minuto per livello. Questo lo rende un incantesimo utile in combattimento contro dei non morti... 2) Il "controllo di non morti" a cui si riferisce la verga, è quello garantito sui non morti CREATI DA TE con incantesimi quali Animare i morti, Creare non morti e Creare non morti superiore... quelli che crei e sono perennemente sotto il tuo controllo, ma ne puoi controllare (appunto) al massimo 4DV/livello dell'incantatore. Questi hanno un tempo di lancio molto lungo, richiedono componenti magiche costose e un rituale complesso. Ma i non morti che crei possono risultare molto potenti, e durano per sempre (finchè non sono distrutti) sotto il tuo controllo. Sono i tipici incantesimi per crearsi un piccolo esercito di non morti...
  3. Esistono equipaggiamenti "ufficiali" per umanoidi? Questa la mia domanda... dal momento che sul Magic item Compendium sta scritto: E se il tuo DM non si fida del sito della Wizard of the coast, nè del manuale degli oggetti magici per eccellenza, mostragli il Rules Compendium pagine 83-84 Come vedi è previsto "ufficialmente" che creature dalle forme bizzarre indossino tranquillamente oggetti magici... non sta scritto da NESSUNA parte che gli oggetti magici siano solo per umanoidi, solo è necessario lo slot corporeo adatto ad accogliere l'oggetto in questione! Accantonando la faccenda (se il tuo DM ancora non è convinto, possiamo solo sperare in un miracolo), esistono anche oggetti strettamente per NON umanoidi (ovvero che richiedono slot corporei che un umanoide di solito non possiede... tipo corna, code o zoccoli...) su diversi manuali: primo tra tutti Specie Selvagge (attenzione: manuale 3.0). Armi con pollice opponibile incluso, per renderle impugnabili da creature che ne sono prive, braccia e mani artificiali per serpenti (non è uno scherzo) che permettono di ottenere gli slot corporei relativi, lame e mazze da applicare sulla coda, fruste da applicare sulle chele o spade da tenere in bocca... e un orso non può indossare una collana??
  4. Ti rimando al sito Wizard con le RULES OF THE GAME Wild Life In sostanza: può indossare gli stessi tuoi oggetti magici, se adatti alla sua anatomia. Anelli, cinture, stivali, mantelli, collane, elmi, lenti, bracciali... da concordare comunque con il DM.
  5. Idrahil

    Il barbaro (5)

    Tutto il materiale che ho suggerito deriva da manuali tradotti in italiano... Complete adventurer = perfetto avventuriero Beastmaster è la classe di prestigio tradotta come Ammaestratore, Animal Lord immagino sarà tradotto come Signore degli animali... Altri consigli? Sei un barbaro... prendi per buoni tutti i consigli che di solito vengono dati ai barbari generici: alza molto la costituzione e la forza, prendi (se possibile) il talento Steadfast determination (Player's Handbook II, questo è solo in inglese ), Attacco Poderoso, Ira Estesa...
  6. Idrahil

    Il barbaro (5)

    Potresti prendere gli ultimi livelli come Animal Lord (sempre sul Complete Adventurer, come il Beasmaster). DV10, BAB pieno, 2 TS alti e 4 pa per livello lo rendono già una classe decente... se conti che i livelli che vi prenderai si sommano a quelli da druido per quanto riguarda il compagno animale, e che ti da anche dei simpatici bonus (evocare animali, crescita animale, un talento bonus e per finire un piccolo boost ad una caratteristica), puoi vedere come possa fare al caso tuo. Se poi prendi anche il talento Natural Bond (+3 al tuo livello effettivo da Druido per quanto riguarda il compagno animale), puoi risparmiarti 3 livelli da druido, per qualcosa di più proficuo. Ad esempio: Barbaro 5/Druido 1/Beasmaster 4/ Animal Lord 10 con l'apposito talento, ti rende l'equivalente di un druido di 21° livello per quanto riguarda il compagno animale del Druido (che sarà il tuo Bestio da combattimento), un druido di 17° per quanto riguarda il primo compagno animale del Beastmaster, e un druido di 14° per il suo secondo compagno animale. Inoltre mi permetto di consigliarti i talenti Reckless Rage su "razze di pietra" (+2 a Forza e Costituzione in ira, -2 alla ca, che si sommano all'ira normale), Extra rage (Perfetto combattente, usi l'ira 2 volte in più al giorno) e soprattutto Shared Fury (Razze delle terre selvagge, anche i tuoi compagni animali entrano in ira con te se ti sono vicino)
  7. Gauntlet of Infinite Blade sul Magic item compendium... ma sono pugnali normalissimi (però un tot di volte al giorno può crearne uno +3, con altre capacità speciali) E per puro spirito informativo (l'autore del topic, considerando le limitazioni di manuali e di livelli, non se ne farà nulla) sul Tome of Battle c'è la MIGLIOR classe di prestigio per lanciatori esistente 4 livelli da Bloodstorm Blade e ogni arma che lanci torna IMMEDIATAMENTE in mano a te... attacco completo a distanza con un solo pugnale (o ascia, o spadone, o catena chiodata, o alabarda, o macigno... qualunque cosa! Tanto di malus non ne abbiamo!)
  8. Una razza piccola, se deve essere furtivo... Sul Dragon magazine 357 è presentato il talento Sacred Outlaw... indovina? Fa sommare i livelli da chierico e da ladro per quanto riguarda Furtivo e Scacciare. Inoltre il talento Razing Strike (Complete Adventurer) potrebbe tornarti utile...
  9. Idrahil

    Dubbi del Neofita (3)

    No, semplicemente puoi usare l'effetto del tatuaggio al posto del normale effetto di un pugno stordente. Per gli altri due, credo sia pacifico decidere che non richiedano azioni per essere attivati...
  10. Inoltre presta attenzione all'equipaggiamento: i potenziamenti per armi Sweeping (+2 alle prove di sbilanciare) e Disarming (+2 alle prove di disarmare, e non puoi essere a tua volta disarmato) possono fare al caso tuo.
  11. Forse il talento Competenza nelle armi esotiche (Catena chiodata) potrebbe tornare utile, in aggiunta a quelli già citati... Andando avanti: per migliorare sbilanciare e disarmare, la taglia è importantissima. Per ogni taglia superiore a Media, hai un grasso +4 ad entrambe le prove! Utilizzatissimo a questo fine, il combattente psichico, che ti garantisce i poteri psionici lasciandoti un BAB semidecente, un DV non da schifare e un paio di bei talenti bonus! Tra i poteri psionici di primo livello di un combattente psichico, è presente Expansion... che può farti aumentare di due taglie (spendendo 7 PP) per un netto di +8 alle prove di sbilanciare/disarmare, +4 alla forza (quindi un altro +2 alle prove di sbilanciare/disarmare), e una portata mostruosa con la tua catena chiodata (adesso di taglia Enorme). Se invece non vuoi usufruire di magie/poteri/equipaggiamenti e/o razze particolarmente grosse, puoi sempre ricorrere al talento regionale Jotunbrud (razze di faerun), che (lasciandoti di taglia Media) ti fa considerare di taglia Grande quando devi fare delle prove contrapposte (ad esempio sbilanciare/disarmare). E' comunque un bel +4! Altre opzioni per i talenti: Curling Wave Strike (stormwrack). Dopo un tentativo riuscito di Sbilanciare, permette di sacrificare l'attacco extra che si avrebbe contro il bersaglio appena sbilanciato per poter fare invece un altro sbilanciare contro un altro bersaglio entro la nostra portata. Combat Stability (Player's Handbook II). +4 (oppure +8 se abbiamo i talenti giusti... ma non ne vale la pena) per RESISTERE (attenzione: SOLO per resistere) alle prove di disarmare/sbilanciare/spingere/Lottare... Non vogliamo rischiare di finire disarmati o proni, dopo aver tentato le nostre manovre, giusto? Tutti quelli necessari per avere Atterramento Difensivo... Schivare, Colpo senz'armi migliorato, Riflessi in combattimento... SOPRATTUTTO quest'ultimo. Se valuti di volere uno o due livelli da barbaro (che non fanno MAI male): Wolf berserker (Unapproachable east) può tornare utile... un altro +4 a sbilanciare! (attenzione: materiale 3.0)
  12. Idrahil

    Dubbi del Neofita (3)

    Ricordando che di base attaccare con uno scudo ti fa perdere il suo bonus alla CA...
  13. E non dimentichiamo che difficilmente un lanciatore potrà fiancheggiare per ottenere il furtivo...
  14. Cosa?
  15. Idrahil

    Dubbi del Neofita (3)

    Normalmente è una azione standard (quindi in un round fai una finta, e il primo attacco che fai nel round successivo lo coglierà alla sprovvista) Con il talento Fintare Migliorato diventa azione di movimento (quindi supponendo che tu rimanga fermo, potrai fintare e fare 1 attacco nello stesso round) Con la cdp della Lama Invisibile, diventa una azione gratuita (limitata comunque ad una sola volta a round nelle errata del manuale in cui è presentata la cdp...) permettendoti di fintare e seguire con un attacco completo (ma solo il PRIMO attacco coglie alla sprovvista)
  16. Aaaah... allora non parli del Chaos Monk (dragon magazine #335), ma del Raging Monk (#310)! Il nome nel primo post mi deve aver tratto in inganno... Per Pugno a Martello, c'è poco da ricordare... basta controllare sul manuale "Razze di Faerun". Altri suggerimenti? Fai attenzione all'equipaggiamento... che per un picchiatore del genere non è indifferente.
  17. Ma il Chaos Monk (dragon Magazine #335) non ha l'ira barbarica... Hammer fist = Pugno a Martello (1 e 1/2 bonus di Forza ai danni sul colpo senz'armi se non si usa la raffica e non si impugna nulla)
  18. Domande... Da dove ti deriva il privilegio di classe "ira barbarica" se non c'è nemmeno un livello da barbaro in quella build? Hammer fist non ha come prerequisito di essere un nano? Non dovresti avere tra i talenti "Tempra Possente" che è requisito del Fist of The forest?
  19. Intendi il Lupo Invernale? Sul Manuale dei Mostri...
  20. In realtà DI PER SE non è una variante molto forte... anzi, è piuttosto scarsina. E' Sword of the Arcane Order che è FORTE, e in combo con il Mystic ranger diventa MOLTO forte.
  21. Con il talento Travel devotion (oltre che con altri mezzucci) ci si può muovere E compiere un'attacco completo nello stesso round...
  22. Se rinunci alla possibilità di fare Movimento+Tiro rapido, non serve travel devotion. E se rinunci alla possibilità di fare Movimento+Tiro Multiplo, non serve Tiro Multiplo superiore. In ogni caso, si libera uno slot utilizzabile per Deadeye... Se poi invece di fare Ranger 17/Scout 3, fai Ranger 16/scout 4, ottieni un grasso talento bonus (perdi Nascondersi in piena vista e 1 slot di 5°, in cambio di 2 PA, un Talento, e +1 ai TS riflessi). In questo modo avresti tutti i requisiti necessari (insieme al talento inutilizzato al 18° livello) per avere Deadeye, Tiro Lontano e Ranged Skirmisher. P.S. 9 metri sono MOLTO poco come distanza, per qualcuno che dovrebbe rimanere fuori dalla mischia! Basti pensare che un banale umano da 9 metri può fare movimento e attacco. Mentre se rimani almeno a 18, è più facile non cacciarsi nei guai... Poi dipende molto dal vostro stile di gioco!
  23. Allora: Leggo che preferisci NON usare acrobazia per attivare la schermaglia. Il modo migliore in questo caso è Movimento + Tiro Multiplo Migliorato... ma dal momento che lo avevi già preso in considerazione, mi chiedo il perchè di Travel Devotion. Se invece preferisci puntare su Movimento+Tiro Rapido: Travel devotion va benissimo, ma ricorda che è limitato ad una volta al giorno per 1 minuto. Potresti ovviare al problema prendendo un livello da chierico (occhio alla penalità ai PE per il multiclassaggio) con domini Viaggio e Non morte (guida del giocatore a Faerun): rinunciando al dominio del viaggio potresti prendere Travel Devotion senza spesa di talenti, e rinunciando a tutti i tuoi scacciare giornalieri (supponendo un banale 12 di carisma, e l'aumento dovuto al dominio della Non Morte) arriveresti a poter usufruire del potere di Travel devotion ben 5 volte al giorno. E avresti risparmiato un talento. Eventualmente spendibile in "Scacciare Extra" per altri due utilizzi al giorno di Travel devotion. Il problema sta nel multiclassaggio infame... che fa perdere in BaB, pf, pa, incantesimi e quasi tutto il resto. Incantesimi interessanti da mago/stregone (tenendo conto che probabilmente non avranno CD estremamente alte meglio evitare quelli con TS): 5° livello: Teletrasporto, Muro di forza, Inviare, Heart of Fire 4° livello: Celerity, Porta Dimensionale, Immagini speculari superiore, Metamorfosi, Nebbia Solida, Invisibilità superiore, heart of earth 3° livello: Velocità, Freccia infuocata, Distorsione, Heart of water 2° livello: Velocità rapida, Kelgore's grave mist, Heart of air 1° livello: Nerveskitter, dardo incantato Incantesimi interessanti da Ranger: 5° livello: nessuno 4° livello: Libertà di movimento 3° livello: Scurovisione, Darkflame Arrow 2° livello: Muro di vento, Protezione dall'energia, Brilliant energy arrow 1° livello: Allarme, Intralciare, Hunter's mercy Talenti: non vedo Deadeye (dragon magazien compendium) che permette di aggiungere il modificatore di Destrezza al danno... ne Tiro Lontano e Ranged Skirmisher che permettono di applicare i danni da schermaglia entro 18 metri invece che 9.
  24. Idrahil

    Lancio di incantesimi

    Il tempo di lancio di un incantesimo è sempre lo stesso: tipicamente un'azione standard (o di round completo, o rapida, o immediata). Dato che hai solo una azione standard per round (sempre tenendo conto delle dovute eccezioni), puoi lanciare solo un incantesimo che abbia come tempo di lancio un'azione standard. Ma potresti lanciarne in un round uno con tempo di lancio "rapido", e uno con tempo di lancio "standard".
  25. Collana delle armi naturali con gli incantamenti adatti (Collision per esempio)? Entrare nella cdp del Mutaforma Combattente?
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