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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. Idem... al limite lo posterò direttamente nelle Risorse GdR. Peccato perchè mi sembrava uno sciamano draconico interessante!!
  2. Guarda... fai uno stregone con il talento "Escludere Materiali". Voglio proprio vedere cosa ti spezza. Armi non ne hai, Libro degli incantesimi non lo usi, Borsa delle componenti men che meno... sei a posto per la vita. Anche nudo come un verme spacchi la capa a tutti. Poi "Stregone" può voler dire molte cose (le cdp che preferisci, in sostanza, senza perdere livelli da incantatore)
  3. Mha... a dire il vero (nonostante tu non voglia farlo) un gruppo del genere grida a gran voce "MAGO o STREGONE!!" Di combattenti ne avete a palate (un guerriero, un barbaro, un ranger e un paladino...), mentre incantatori VERI nessuno. Se non puoi/vuoi usare il druido (che con i manuali a disposizione sarebbe la scelta più performante), potresti fare un monaco/chierico/pugno sacro.
  4. Un chierico? Basta aver preparati gli incantesimi giusti, e gli oggetti magici te li fai da solo (Arma magica superiore, Veste magica, resistenza dell'orso, Potere divino...) Inutile dire che Metamagia divina (persistenti) aiuta molto. Con il dominio della guerra ottieni un talento gratis e la competenza in un'arma da guerra. Poi al terzo livello hai già accesso ad incantesimi come Arma Magica, Resistenza dell'orso, Forza del toro, Favore Divino...
  5. Esiste anche una variante apposita del barbaro (Arcani Rivelati) che perde L'ira barbarica e la sua progressione, per prendere lo stile con l'arco e il nemico prescelto come un Ranger... QUI il link
  6. Sapiente elementale della Terra (e quindi con elemento associato, Acido)? Converti tutti i tuoi incantesimi con un elemento, in acido. Palla di fuoco? Diventa palla di acido... Fulmine a catena? No, catena di acido... E alla fine diventi un elementale. Poi, visto che i livelli sono 40, puoi fare grossomodo quello che ti pare...
  7. Idrahil

    Arti amatorie

    Il bardo spogliarellista...
  8. Come Attacco Rapido (movimento-attacco-movimento). Con la differenza che permette l'uso di una azione standard tra i due movimenti (e quindi Tiro Multiplo Migliorato), invece che un attacco. Quindi il tuo pg volante potrà avvicinarsi abbastanza da applicare la schermaglia (9 o 18 metri con ranged skirmisher), fare il suo Tiro Multiplo, e allontanarsi in volo tenendosi fuori dal pericolo.
  9. Il lyric Thaumaturge non funziona. E' esplicito che aumenti solo il livello da BARDO per gli incantesimi. Di conseguenza, alla fine di quella build lanceresti incantesimi come un Bardo 18/ Accordo Sublime 2... Per continuare a salire come Accordo, ti serve una cdp che aumenti genericamente "existing arcane spellcasting class"
  10. Cerca le errata del Dragon Magazine compendium. +14 è un errore di battitura o qualcosa del genere, e nelle ERRATA si modifica a "BAB +1"
  11. Esiste, esiste... Guarda sull'SRD che non si sbaglia mai. Multiweapon fighting Improved Multiweapon fighting Greater Multiweapon fighting
  12. Oppure la variante Penetrating strike (sul manuale Dungeonscape)... metà del danno furtivo agli immuni, ma solo se li fiancheggi (non quando li cogli alla sprovvista, o quando sei invisibile...)
  13. Chiedi a zama... è lui l'artefice del mitico Budeus, il barbaro di cui hai letto.
  14. Mago, Ladro e Stregone, confido saprai trovarli... Ladro magico (Spellthief) è sul perfetto avventuriero Mistificatore arcano (arcane trickster) sulla Guida del Dungeon Master Unseen Seer sul complete mage (mai tradotto in italiano) Spellwarp Sniper sul complete scoundrel (mai tradotto in italiano) Beguiler sul Player's handbook II (mai tradotto in italiano)
  15. Perchè non combinare le due cose? Un mago/ladro, oppure Stregone/ladro magico, e poi mistificatore arcano?
  16. Sacro Liberatore sul Perfetto sacerdote. Come la guardia nera, ma per caotici buoni.
  17. Quanto bardo lo vuoi fare? La tipica progressione per un bardo che vuole farsi vedere, comprende la cdp dell'Accordo Sublime... ovvero, ottieni un bardo che casta incantesimi di 9° livello.
  18. Arma doppia: puoi combattere come se impugnassi un'arma ad una mano in una mano e una leggera nell'altra. Scegli tu quale delle due estremità considerare leggera e quale ad una mano. Oppure usare una sola estremità impugnandola a due mani. Il vantaggio starebbe soprattutto nella cdp del Maestro delle armi esotiche, che concede una "raffica di colpi" con armi doppie. Una seconda opzione sarebbe Combattere con due armi Sovrabbondanti. Uno dei pochi modi per usare il poderoso con la mano secondaria. Ed apre le porte ad un personaggio che impugna due asce di taglia Grande senza penalità...
  19. Ultimo appunto: l'articolo delle Rules of the game è uscito nel 2004, mentre il Player's handbook II nel 2006. Quindi almeno in teoria, avrebbe la precedenza la fonte uscita in seguito. A meno che non sia diversamente specificato nell'incantesimo. E Alterare se stessi specifica che vengono mantenute.
  20. Innanzi tutto: con quelle statistiche non puoi permetterti Combattere con due Armi Migliorato (requisito destrezza 17) o Superiore (requisito destrezza 19). Il metodo migliore per ovviare a questo problema sarebbe farsi 11 livelli da ranger e fregarsene dei prerequisiti. Con la variante del ranger sul complete champion, rinunci agli incantesimi e ottieni dei talenti bonus (3 in questi 11 livelli), avendo di fatto 6 talenti bonus in 11 livelli. Non molto diverso dal guerriero (6 talenti bonus in 11 livelli), se non fosse per talenti quali Arma Specializzata etc. che richiedono livelli da guerriero... Altrimenti, rimanendo sul guerriero, prendi solo Combattere con 2 armi e aggiungi dei Gloves of balanced hands (MIC) che ti garantiscono il secondo attacco con mano secondaria. Non ne avrai 3, ma è meglio di niente per una tempesta. Ulteriore opzione (non molto consigliata, ma in fondo la Tempesta è pensata per questo...) è basarsi su attacco in movimento... sul manuale del giocatore II c'è la catena per fare più attacchi mentre ci si muove. Tuttavia, se non li trattieni tu in mischia, chi lo farà?
  21. Al 20???? Stai scherzando... quasi tutti i GS adeguati al vostro livello avranno RD... Bloodstorm Blade è sul Tome of Battle
  22. Bhe... oddio... se crea dei pugnali normali (non magici nè altro), non mi sembra così terribile come cosa. Un Bloodstorm blade (quanto mi fa sbavare quella classe) lo fa meglio. Prende un'arma qualunque (una singola arma) e la lancia tutte le volte che vuole. In questo modo posso lanciare tutte le volte che voglio la stessa arma, risolvendo il problema. E non devo spendere un capitale per avere 800 pugnali +1... basta un singolo pugnale ben incantato!
  23. Con una prova di acrobazia CD 40 (come descritto sul manuale Oriental Adventures) puoi rendere il tuo normale passo da 1,5 metri, un passo da 3 metri. La cosa bella è che questo passo non è un'azione rapida ne gratuita... bensì una "non azione", che quindi non consuma nemmeno un briciolo delle tue azioni nel round. E di conseguenza potresti fare il passo e continuare con un attacco completo (magari con tiro rapido?)... e tutte le frecce farebbero danni aggiuntivi da schermaglia. E' obiettivamente difficile riuscire ad ottimizzare a sufficienza... io uso un anello dell'acrobazia +10 (equivalente ad un anello del Saltare, o di Nuotare, o di Scalare... tutti presenti sul manuale del DM) associato alla Belt of Ultimate Athleticism sul magic Item compendium (ti permette di prendere 10 alle prove di acrobazia... evitando la sfortuna nei tiri). Non ho idea di cosa siano i "maldestri" ma da regole base, anche un 1 naturale nelle prove di abilità non corrisponde ad un fallimento automatico... Comunque: data la tirchieria apparente del vostro DM, ti consiglio vivamente di ripiegare su Tiro Multiplo superiore. Al prossimo livello otterrai Tiro Multiplo come talento bonus del ranger... ma prima del 12° non riusciresti ad aggiudicarti Tiro Multiplo Superiore che ti permette di applicare i danni da precisione (quindi schermaglia) a tutte le frecce che lanci con Tiro Multiplo. Noto infine un errore nei tuoi talenti: Ranged Skirmisher ha come prerequisito Tiro Lontano... che tu non hai. Se puoi rimaneggiare con i livelli, ti consiglierei di far diventare il tuo personaggio un Ranger 6/Scout 3... in questo modo potresti già avere Tiro Multiplo Superiore, e al prossimo livello prenderesti il 4° livello da Scout per il talento extra.
  24. Allora: il manuale del giocatore dice che come azione di movimento e con una prova di acrobazia CD 15, puoi evitare AdO muovendoti a metà della velocità. Ma comunque richiede una azione di movimento, fare questo, lasciandoti solo una azione standard dopo aver attivato la schermaglia. E in una azione standard puoi fare un solo attacco, a meno di non usare Tiro Multiplo. Manuali a disposizione?
  25. Domanda d'obbligo. Come attivi la schermaglia? Ovvero: Movimento+Tiro Multiplo Superiore non mi sembra il tuo caso... vedendo i talenti che hai scelto, penso tu stia optando per Passo da 3 metri (Acrobazia CD 40)+ Attacco completo? Poi: tutte quelle statistiche dispari... agh... con 9 livelli dovresti aver avuto 2 punti caratteristica da distribuire! Non riesci a rendere pari almeno un paio di caratteristiche? Infine: Equipaggiamento?
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