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mmmh... sicuri? Un arma leggera di taglia grande, non rimane semplicemente un'arma leggera di taglia grande (e quindi impugnabile solo come arma leggera ed in più con i malus del caso)?
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dnd 3e [HR][Talenti] Balestriere Pesante & Balestriere d'Assalto [DnD 3e]
Idrahil ha risposto alla discussione di Asheir in House rules e progetti
Da un punto di vista strettamente di bilanciamento, aumenterei decisamente i requisiti del primo talento... Ad esempio inserendo tra i prerequisiti Arma Focalizzata Superiore. Da un punto di vista di realismo... già mi lascia perplesso un arciere che in 6 secondi (1 round) con Tiro rapido incocchi e scocchi 5 frecce... Non parliamo di Ricarica Rapida che i 6 secondi permette di farlo con una balestra! Se poi parliamo di una balestra pesante mi sembra DAVVERO poco credibile. Piuttosto sarebbe meglio usare una balestra a ripetizione... -
Fossi un mago, una contingenza con (che so) celerity quando sto per essere colpito da un'arma me la terrei addosso.
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Uhmmm... contingenze?
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Fermare il tempo Massimizzato (verga degli incantesimi massimizzati maggiore, talento Sudden Maximize... i modi ci sono)= 5 round a disposizione. 1: Dimensional Lock sull'area dov'è/dove sono il tuo/tuoi avversario/i 2: Gabbia di forza intorno a loro/lui 3: Silenzio sempre nell'area (più per non sentire gli strilli che per altro...) 4: altro incantesimo ad area che abbia durata (Nebbia congelante, Cloudkill, tentacoli neri... quello che vuoi, tanto è di bellezza) 5: Maw of chaos nella gabbia. Riprende il tempo normale=frullato di guerriero
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Un mago decide SE e QUANDO combattere. E un guerriero difficilmente può impedirglielo. Lancia Celerity (azione immediata, anche nel turno di un avversario), ottiene una azione standard >> Lancia Teletrasporto/Spostamento planare o qualunque altra cosa >> si prepara a dovere mentre i guerrieri si chiedono dove sia andato a finire >> se reputa di averne voglia, torna da loro e li sarchia di mazzate.
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chiedo aiuto su incantamenti per archi
Idrahil ha risposto alla discussione di samy__1984 in D&D 3e personaggi e mostri
Ehm... se la tua "freccia del colpo doppio" è Doublestrike Arrow del manuale Champion of Ruin... bhe, nello stesso manuale è presente l'incantamento "Splitting" per armi a distanza che sdoppia tutti i proiettili scagliati (raddoppiando di fatto gli attacchi portati dal personaggio) Un must per ogni arciere, ad un modico modificatore di prezzo +3 -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Idrahil ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
HAHAHAHA ...pazzesco... -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Idrahil ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Mmmmh... non conosco nulla del genere... Le uniche cose che mi vengono in mente sono la capacità "Stunning Blow" del Maestro delle armi esotiche (Perfetto combattente) che permette di fare pugni stordenti con armi esotiche. Oppure un talento da Eberron (non ricordo se Races of Eberron, o Eberron Campaign setting) che permette di farli con un bastone... -
La descrizione dice questo... Quindi si apre sul pavimento e si indurisce subito dopo, diventando inutile. Non ci sono regole per questo, quindi agite come credete opportuno. Mi sembra che qualla che hai esposto sia una regola ragionevole ed accettabile. Unica cosa, tieni conto che... I classici "Perfetti": perfetto combattente, perfetto arcanista, perfetto avventuriero, perfetto sacerdote. Se non avete problemi con l'inglese aggiungerei i "Perfetti" in inglese: Complete scoundrel, Complete Champion, Complete mage. E il Player's Handbook 2. Non introducono meccaniche nuove, ma sono pieni di belle cose!
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Ma un anello a completamento o attivazione di incantesimo? Perchè il tipico "Anello magico" è a parola di comando o ad effetto continuo, e per questo tipo di oggetti magici non è necessaria una prova di Utilizzare oggetti magici, una volta scoperta la parola di attivazione... Il problema è quando non si ha la benchè minima idea di come si attivi un oggetto...
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dnd 3e [D&D 3.5] Classe di prestigio: Maestro Menomato
Idrahil ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Sono d'accordo... sarebbe buona cosa se lo facessi diventare Tremorsense 6m al primo livello, Tremorsense + Sensi ciechi 9m al 3° e trasformando il tutto in Vista cieca al 5°. Accorciando il raggio massimo a 18 metri invece che 27. Per il resto mi sembra interessante Piuttosto, mi sembra poco adatta ad un pg che sia "solo" sordo e non cieco... Percezione Innata perde tutto il suo significato con un pg solamente sordo! Potresti dividere Percezione Innata a seconda della menomazione del pg... Cieco & Sordo: Tremorsense 6m al primo livello, Tremorsense+Sensi ciechi 9m e toglie la penalità al lancio di incantesimi al 3°, Vista cieca 18m al 5°. Cieco: Bonus alle prove di Ascoltare pari al doppio dei livelli nella CdP (1° livello) e Hear the Unseen come talento bonus, Quick Reconnoiter e Keen eared Scout come talenti Bonus al 3° livello, Echolocation (Sensi ciechi) 18m al 5°. Sordo: Bonus alle prove di Osservare pari al doppio dei livelli nella cdp e (a scelta) Incantesimi Silenziosi oppure See the Unseen (skill trick) (1° livello), Scurovisione 18m e (a scelta) toglie la penalità al lancio incantesimi oppure +2 al colpire (3° livello), Visione del vero per un numero di Round pari ai livelli nella CdP al giorno (5° livello). Poi come prerequisiti, al posto di Allerta per uno cieco o Sordo, metterei Abilità Focalizzata (Ascoltare) per i ciechi e (Osservare) per i sordi. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Idrahil ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
In realtà otterresti semplicemente gli incantesimi di un bardo di 11° (invece di uno Stregone) arrivando solo agli incantesimi di 4°... Però però però... se facessi Bardo 1/Mago 5/Incantatrix 4/ Accordo Sublime 1/Ultimate Magus 9... Arrivi a castare di 9° sia come bardo che come Mago!! (in realtà mancherebbero tutti gli incantesimi da bardo tra il livello 2 e il 4... ma che ci importa?? Abbiamo quelli di 9°! P.S. i livelli da incantatrix sono lì solo perchè è inutile far proseguire puro un mago... entrare in una cdp il prima possibile è un Must! Se poi la cdp è l'Incantatrix abbiamo solo da guadagnarci... -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Idrahil ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Bene... sul classico Mago 3/Stregone 1/ Ultimate Magus, o preferisci qualcosa di più alternativo? Chessò, Wu-jen 3/Bardo 1/Ultimate magus? In ogni caso sappi che arriverai (se tutto va bene) ad avere un mago di 17° (appena a sufficienza per un paio di incantesimi di 9°) e uno Stregone di 11° (incantesimi di 5°). -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Idrahil ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Il MiC mi dice che la proprietà "Healing" costa 8.000 In ogni caso diventerebbe a tutti gli effetti un'armatura "+2" Healing... un'armatura +2 costa 4.000, Healing costa 8.000 = 12.000 MO. Dato che prima era un'armatura +1 Healing da 9.000 (1.000 dell'armatura +1, e 8.000 di Healing) MO, quello che resta da pagare è la differenza: ovvero le 3.000 MO di cui sopra. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Idrahil ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Dipende... qual'è la build che vuoi? A seconda, cambiano i talenti indispensabili. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Idrahil ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Rules Compendium -
personaggio Spadaccino, con mano libera
Idrahil ha risposto alla discussione di Simone Lupattelli in D&D 3e personaggi e mostri
Prova a guardare Rodolfo Spaccabarile... magari vedi qualcosa di interessante. Comunque al 7° livello direi che un Rodomonte 3/Ladro 4 sia il meglio che puoi fare. -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
Idrahil ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Wooops... io ho messo dentro dragon magazine estranei... Eeeeh vabbe... sarà per la prossima build. Ma i Dragon Magazine a partire da Giugno 2003 (Release ufficiale 3.5) sono utilizzabili? Altrimenti devo salutare il Mystic Ranger, il mezzo minotauro, il talento Ranged Skirmisher... troppe cose a cui rinunciare! Non sarebbe male avere una Lista completa dei manuali utilizzabili... io ad esempio non so con precisione QUALI manuali siano 3.0 e quali 3.5... senza contare quelli a cavallo delle edizioni! Es. Champions of valor e Champions of ruin sono 3.5? Libro delle imprese eroiche è 3.5... ma il Libro delle fosche tenebre? -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Idrahil ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Mago/druido/teurgo Mistico/Gerofante arcano arriva a castare di 9° da entrambe le liste... -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
Idrahil ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Spoiler: « Le stelle sopra il mio capo, la terra sotto i miei piedi. L'arco nella mia mano, la magia nella mia anima.» - Vargaard dei Falconieri, Guida esperta dell'ordine della stella cadente INTERPRETAZIONE E' un grande devoto della dea della magia, Mystra. Deciso e risoluto, è dedito al suo dovere come guida dei Ranger of the Shooting star, e si getta con entusiasmo in ogni missione che viene assegnata al suo ordine dalla chiesa di Mystra. Silenzioso e versatile, le sue doti hanno portato più di una volta al successo, consegnando alla giustizia o all'oblio le aberrazioni di arcanisti folli e perversi. Con abnegazione ha dedicato i migliori anni della sua vita a missioni rischiose e quasi sempre in solitaria, emergendone sempre vittorioso. Combattimento Essendo principalmente un esploratore, e quindi un personaggio tendenzialmente furtivo, Vargaard cerca di cogliere alla sprovvista i suoi avversari possibilmente preparandosi in anticipo con Buff difensivi e offensivi (freccia di fuoco, invisibilità, distorsione, velocità...) Quando si sente pronto, compie un passo di 3 metri con una prova di acrobazia CD 40, seguendo con un attacco completo contro gli avversari. Con velocità attiva, la routine di attacco completo è +33/+33/+33/+33/+33/+33/+28/+28/+23/+23/+18/+18, ed ogni freccia fa 2d6+20+6d6 danni. Se il combattimento non è ancora finito, preferisce continuare ricorrendo a Tiro Multiplo volando liberamente per il campo di battaglia (grazie al Phoenix cloak) per tenersi nel punto più vantaggioso. In questo caso la routine di attacco diventa +27/+27/+27/+27/+27/+27/+27/+27, ma il danno per freccia aumenta di 2d6 e la CA cresce di 7 invece che di 5. Se viene colto alla sprovvista, riesce a riorganizzarsi in fretta grazie ad incantesimi come Celerity (che combinato alla sua immunità al frastornamento è oro colato), Immagini speculari superiore, porta dimensionale, ad altri incantesimi resi rapidi dal Circlet of rapid casting... e alla sua incredibile mobilità. A combattimento avanzato, fa ricorso agli incantesimi con tempo di lancio rapido o immediato per colpire con molta più facilità i suoi bersagli o fare maggiori danni. Darkflame arrow, Brilliant energy arrow, Hunter's mercy e true strike reso rapido dal Circlet (fino a 3 volte al giorno) aiutano in situazioni difficili. Metamorfosi è un incantesimo che, tenendo conto del tipo "Esterno" di Vargaard, torna utile in moltissime occasioni, sia in combattimento (Demone delle frecce) che fuori per l'esplorazione. Uno dei suoi punti migliori è il gran numero di immunità: è immune a quasi tutti gli elementi (tranne sonico, ma può rimediare con una protezione dagli elementi), alla pietrificazione, allo stordimento, al frastornamento, a critici e furtivi. Inoltre ha sempre attivi Libertà di Movimento e Vuoto Mentale. Adattamento La scheda di vargaard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel, Champions of Valor, Champions of Ruin, Underdark, Dragon #346, Dragon #336, Dragon #314, Dragon magazine compendium, Razze delle terre selvagge, Magic item compendium, Libro delle Imprese eroiche.. Esempio di incontro LI X: Vargaard ed un gregario di 18° livello, preferibilmente un paladino di Mystra, un mago abiuratore, o un altro ranger della sua organizzazione. Vargaard dei Falconieri Umano Fire-souled Santo Scout 4/Ranger* 16 *Varianti: Mystic Ranger, Ranger of the shooting star (livelli 4 e 8), Skilled city dweller (Acrobazia al posto di Cavalcare) Esterno medio (fuoco, nativo) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +31, Osservare +31; Visione crepuscolare, Scurovisione 18m Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Celestiale. Linguaggi sempre attivo. Divinità: Mystra ______________________________________________________________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 26, colto alla sprovvista 29; (+9 Des, +7 Sag, +3 armatura) +5 Schermaglia, +7 Schermaglia Migliorata. Schivare prodigioso. Pf: 20d8+100 (193 pf; 20 DV) Immunità: Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità, Pietrificazione, Stordimento, Frastornamento, Critici e furtivi. Vuoto Mentale e Libertà di movimento sempre attivi. Resistenze: Fuoco 10 Tempra: +18 (+4 contro Veleni); Riflessi: +25 (Eludere); Volontà: +11 (+2 contro charme e paura) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 15 m (perfetta) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Falchion grande +1 +26/+21/+16/+6 (2d6+8/ 18-20 x2), Schermaglia +8d6, +4 contro Non morti, +4 contro elementali, +4 contro costrutti, +2 contro piante, +1d6 contro malvagi (1d8 contro non morti o estermi malvagi) Distanza: Arco lungo composito grande Splitting Transmuting +3 +32/+32/+32/+32/+27/+27/+22/+22/+17/+17 (2d6+20, +6d6 se ha successo la prova di acrobazia, più Nemico prescelto), oppure +26/+26/+26/+26/+26/+26/+26/+26 (2d6+20 +6d6 più Nemico prescelto) come azione standard. +1 a colpire e danni se entro 9 metri. I danni da precisione si applicano entro 18 metri. Attacco base: +19; Lotta: +24 Opzioni di attacco: Schermaglia +6d6/+5 CA, Schermaglia Migliorata +8d6/+7 CA Azioni speciali: Protective Aura Strumenti da combattimento: Gloves of Agile striking (2/gg +2d6 alla schermaglia per un round), Circlet of Rapid casting (lancia come rapidi incantesimi di basso livello fino a 3/gg), Skirmisher Boots (2/gg, dopo un movimento di almeno 3m, ottengo un'azione di attacco extra) Incantesimi da Mago/Stregone conosciuti (LI 10°; CD 8 più livello dell'incantesimo): 5° - Teletrasporto, Muro di forza, Inviare, Heart of Fire 4° - Immagini speculari superiore, Porta Dimensionale, Nebbia solida, Invisibilità maggiore, Metamorfosi, Celerity, Heart of Earth 3° - Distorsione, Freccia infuocata, Earth of Water, Velocità 2° - Earth of Air, kelgore's grave mist 1° - Nerveskitter, Allarme, True Strike 0 - Individuazione del magico, prestidigitazione, mano magica Incantesimi da Ranger o Mago/Stregone tipicamente preparati (LI 10°; CD 10 più livello dell'incantesimo per divini, CD 8 per arcani): 5° (3 al giorno) - Teletrasporto, Muro di Forza, Heart of Fire 4° (6 al giorno) - Immagini speculari superiore, Invisibilità maggiore, Celerity, Nebbia solida, Porta dimensionale, Heart of earth 3° (6 al giorno) - Darkflame arrow (x2), Velocità, Heart of Water, Distorsione, Freccia infuocata 2° (7 al giorno) - Brilliant energy arrow (x3), Earth of Air, Protezione dall'energia, Muro di vento, Kelgore's grave mist 1° (7 al giorno) - Nerveskitter, Allarme, True strike (x2), Hunter's mercy (x2), Intralciare 0 (5 al giorno) - individuazione del magico (x2), individuazione del veleno, Prestidigitazione, mano magica Tipicamente attivi: Heart of water, air, earth, fire. Capacità magiche (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo): A volontà - Benedizione, guida, resistenza e virtù (LI 20°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 28, Cos 22, Int 22, Sag 24, Car 20 Qualità speciali: Guarigione rapida 10, Riduzione del danno 10/male, Tratti: Quick Talenti: Arma Focalizzata (Arco Lungo), Dead Eye, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Ranged Skirmisher, Tiro Preciso, Tiro Multiplo Migliorato, Swift hunter, Sword of the Arcane order, Schermaglia Migliorata, Darkstalker. BONUS: Autorità, Seguire Tracce, Resistenza Fisica, Tiro rapido, Tiro Multiplo, Tiro Preciso Migliorato. Difetti: Free Spirited, Magical overload Abilità: Acrobazia +33, Ascoltare +31, Osservare +31, Cercare +29, Sopravvivenza +31 (spesso +33), Nascondersi +34, Muoversi silenziosamente +34, Sapienza magica +29, Concentrazione +28, Conoscenze (dungeon) +29, (Natura) +31, (Geografia) +29, Guarire +29, Saltare +14 Trucchi di abilità: Clarity of Vision, Back on your feet Proprietà: Manuale della rapidità d'azione +5, Tome of Understanding +1, Belt of Magnificence +6, Nightscale +1 della Fortificazione Pesante, Arco lungo composito (5) grande +3 Splitting transmuting, Anello di Vuoto Mentale (creato con le regole della guida del DM), Anello di Libertà di Movimento, Phoenix Mantle, Skirmisher Boots, Goggles of Ebon Hunter, Circlet of rapid casting, Crystal of return (lesser), Srong arm Bracers, Gloves of Agile Striking, Grimorio con incantesimi arcani, Borsa delle componenti, faretra di Elhonna, Falchion grande +1 ______________________________________________________________________ Capacità speciali: Benedizione, guida, resistenza e virtù a volontà. LI 20, CD sul carisma. Schermaglia (Str): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn. The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet. At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn. A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Trapfinding (Str): A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. Battle Fortitude (Str): At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Uncanny Dodge (Str): Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. Fast Movement (Str): Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Trackless Step (Str): Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid class feature, page 36 of the Player’s Handbook. Favored Enemy (Str): At 1st level, a ranger may select a type of creature. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2. Wild Empathy (Str): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time. The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a -4 penalty on the check. Woodland Stride (Str): Starting at 7th level, a ranger may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at his normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. However, thorns, briars, and overgrown areas that are enchanted or magically manipulated to impede motion still affect him. Evasion (Str): At 9th level, a ranger can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the ranger is wearing light armor or no armor. A helpless ranger does not gain the benefit of evasion. Camouflage (Str): A ranger of 13th level or higher can use the Hide skill in any sort of natural terrain, even if the terrain doesn’t grant cover or concealment. Immunità (Str): Immune to Acid, Cold, Electricity, & Petrifaction Resistenze (Str): Fire Resistance 10. +4 Racial bonus vs. Poison. Riduzione del danno (Str): Un Santo con 12 DV o più ottiente riduzione del danno 10/male Guarigione rapida (Str): Un Santo ottiene guarigione rapida pari a 1/2 dei suoi DV Vista acuta (Str): I Santi ottengono visione crepuscolare e Scurovisione 18m Unshakable (Str): Immune a Stordimento e Frastornamento. Potere Sacro (Sop): +2 DC to all special attacks, spells, supernatural, spelllike, & extraordinary abilities. Tocco Sacro (Sop): The Saint’s melee attacks do +1d6 Holy damage vs. Evil creatures (or +1d8 vs. Evil undead or Evil Outsiders). Any Evil creature that attacks the Saint with a Natural Attack takes the same amount of damage. Aura Protettiva (Sop): 20’ radius nimbus of light that can be activated as a Free Action. Acts as a double strength Magic Circle against Evil and a Less Globe of Invulnerability. Linguaggi (Sop): Tongues, always on. overwhelming passion (Sop): By touching an opponent with a melee or touch attack, the opponent looses one Special Attack whose save is based on Charisma (WillNeg, DC is Charisma-based). The lost ability is chosen by the Fire-Souled creature as long he/she has seen it used & is lost for (Charisma modifier) rounds. Usable once per day per 2 HD (minimum 1). Inspiring (Sop): All allies within 10’ receive a +1 Morale bonus on all attacks & skill check –and– receive a +2 Morale bonus on saves vs. Charm & Fear effects. Active when creature is awake. Aaargh... ce l'ho fatta... Non ho potuto controllare nemmeno una volta, quindi spero di non aver fatto troppe vaccate! -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
Idrahil ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Presto presto, che stasera si chiude! Domanda dell'ultimo secondo: Shooting Star Ranger (Champions of Valor). Posso scegliere di prendere solo alcuni livelli di sostituzione, giusto? Non sono costretto a prenderli tutti? Al 4° livello, il beneficio "Bonus Spell" sostituisce il compagno animale, ma del beneficio "Improved spellcasting" non dice nulla... se io ho rinunciato al compagno animale in virtù di qualcosa d'altro, posso comunque sostituire il 4° livello da ranger con la variante Shooting Star, prendendo (ovviamente) solo Improved Spellcasting? Toglietemi questi dubbi amletici e vi posterò uno Swift Hunter! -
magia diverse domande sorte durante un combat (regole sui sensi visivi e percettivi)
Idrahil ha risposto alla discussione di K_75 in D&D 3e regole
Quindi se qualcuno è dietro un albero, anche con percezione cieca non lo scopri.