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Idrahil

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Idrahil

  1. Se così non fosse tutti i barbari sarebbero immuni alle influenze mentali! La regola è QUESTA. In particolare:
  2. Per questa e altre domande sul genere, io ADORO la Stupenda tabella riassuntiva di Person Man. E' nella top five dei miei segnalibri... A proposito: c'è anche la variante Hit and Run nella tabella: Variante del guerriero da Drow of the Underdark.
  3. Dato che vi manca un incantatore divino (e druidi, chierici e archivisti sono banditi perchè in tier troppo elevati), e constatando che il dm permette di aggirare il problema dalla parte arcana concedendo l'accordo sublime (alla fine viene fuori uno stregone...che senso ha bandire lo stregone per poi concedere l'accordo sublime? Mha...) ...un Ur-Priest? Come con l'accordo sublime, arriva a castare di 9° senza richiedere classi appartenenti ai Tier alti, ma dalla parte divina.
  4. Idrahil

    Il Monaco (4)

    No. Se prendessi quelle righe di testo alla lettera, non potresti combattere con due armi ("... non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz'armi..." = niente mano secondaria = niente combattere con due armi) cosa che ormai sappiamo essere possibile. Quello serve solo a sottolineare come un monaco possa compiere colpi senz'armi con qualunque arto senza che ce ne siano di "primari" o "secondari". Ad esempio non c'è differenza se usi la mano destra o la sinistra, piuttosto che un ginocchio o la testa nei tuoi colpi senz'armi: saranno considerati tutti come "mano primaria" a bonus della forza pieno.
  5. Idrahil

    Cecchino e super-Cecchino

    Solo il primo. Ma ci sono altri modi per avere TUTTI furtivi. Fiancheggiare, essere eterei, invisibilità migliorata, avvesari in lotta o paralizzati...
  6. Idrahil

    Il Monaco (4)

    Oppure (se non hai portata in qualche modo) fanno un passettino indietro di 1,5 metri (che non provoca AdO) e lanciano tranquillamente il loro incantesimo dato che non li minacci più.
  7. Precisamente. Arcani rivelati propone il Ranger con una forma selvatica scarsuccia. E il Maestro delle Molte Forme (Perfetto Avventuriero credo) amplia a dismisura le forme selvatiche disponibili fino a comprendere quasi tutto (Taglie: da minuta a mastodontica. Forme disponibili: umanoidi, umanoidi mostruosi, aberrazioni, animali, piante, draghi, melme, parassiti, giganti, folletti ed elementali...) ma soprattutto ti fa assumere tutte le capacità e qualità straordinarie della creatura!! Ed offre appetibili sbocchi in altre cdp quali Nature's Warrior o Warshaper.
  8. Esatto. Sul Rules Compendium:
  9. Idrahil

    Il Monaco (4)

    Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi cosa richieda attenzione. La sola azione che un personaggio nauseato può fare è una singola azione di movimento per turno, più le azioni gratuite (tranne che per lanciare incantesimi rapidi)
  10. e per la seconda il Maestro delle molte forme... ma non credo esistano varianti di classe del Druido "senza incantesimi". Sarebbe come dire: il mago con la variante senza magie...
  11. Sono tanti... troppi da elencare! Solo dal manuale del Master: Stivali alati Mantello dell'aracnide Mantello del pipistrello Pantofole del ragno Ali del volo E se vogliamo, anche Tappeto volante e Scopa volante... Tutto questo solo sul manuale del Dungeon master...
  12. Idrahil

    Il Monaco (4)

    CC=complete Champion (non tradotto in italiano) CW=complete Warrior (perfetto combattente) MM1= Manuale dei Mostri 1 (quello base base)
  13. Per far incontrare un gruppo di ersonaggi di primo livello senza grandi imprese alle spalle ci sono due modi: oro e necessità. Non saranno straricchi dei personaggini di primo livello avventurieri esordienti... e se in quella cittadina portuale sono affissi grandi cartelli che proclamano un lavoro apparentemente facile e strapagato... come non approfittarne? Si lanceranno (probabilmente... mai sottovalutare l'intraprendenza dei giocatori) ad accaparrarselo. E potrebbero essere gli unici perchè tutti i locali sanno in realtà COSA implichi quel lavoro spacciato come "facile"... mentre loro appena arrivati si fideranno (più o meno) dei cartelli e del datore di lavoro (noto in tutto il paese per sminuire i rischi). Oppure l'intramontabile necessità. Qualcuno ha rubato qualcosa (la corona del regnante, l'orsacchiotto della figlia del sindaco, l'orologio della torre... fai tu) e "guardacaso" ha sviato benissimo i sospetti su di loro. Arrestati e interrogati negano tutto (giustamente) ma non vengono creduti completamente. Vengono offerte loro due alternative: rimanere nel paesino al servizio del capo/re/sindaco finchè non avranno ripagato il debito (quindi lavoretti vari per qualche tempo), oppure restituire il maltolto... A questo punto non avranno molta scelta... e con il passare del tempo potrebbero guadagnarsi la fiducia del paese e convincere tutti della loro innocenza, oppure lanciarsi sulle tracce del vero ladro. O ancor più drastico, fai attaccare il paesino da una nave di razziatori... e fai notare al capo/re/sindaco la loro abilità in combattimento. Di modo che chieda loro aiuto in altre faccende etc etc.
  14. C'è una nuova sezione del forum dedicata alle Guide create/tradotte dagli utenti... e tra queste c'è lo stupendo, meraviglioso, ineguagliabile e assolutamente imperdibile Manuale dello Swift Hunter! (Che spiega in lungo e in largo come buildare uno scout/ranger come lo vuoi tu). Lì troverai risposta a tutti i tuoi quesiti (probabilmente).
  15. Si usa la forza. Con determinate armi (rarissime) o talenti appositi si possono usare anche altre caratteristiche. Nel caso: il Rodomonte prende il talento Arma accurata al primo livello, il che gli permette di usare la Des invece della For al tiro per colpire con tutte le armi leggere, lo stocco, la frusta e la catena chiodata. I danni sono dati dalla Forza... salvo talenti o capacità particolari. E il Rodomonte al 3° livello aggiunge il modificatore di Int ai danni (come danni da precisione).
  16. I draghi sul manuale del giocatore non sono il meglio... anche se arrivano a fare 6 attacchi (un morso, due artigli, due ali e una coda)! E con multiattacco e multiattacco migliorato sono 6 attacchi a BAB pieno... Prova a guardare il Linnorm grigio (13 DV) o il Linnorm del terrore (20 DV) sul manuale dei mostri II... il primo ha anche il veleno. Le alternative dopo aver completato il MoMF sono due: Mutaforma combattente e Combattente naturale. Sono entrambe scelte valide. Il Warshaper concede godibilissimi bonus ma non DV aggiuntivi. Il natural Warrior invece somma i suoi livelli per le forme selvatiche, fa salire di un qualcosina il livello da incantatore (risibile) e anche lui fornisce capacità appetibili. Personalmente preferisco il combattente naturale...
  17. Sento odore di Voto di Povertà preso a cuor leggero? In questo caso non ci sono molte possibilità: confida nel mago del gruppo. Oppure parecchi livelli da Anima Prescelta (complete divine) ti concedono delle ali, o anche da discepolo dei draghi... monaco/stregone/discepolo dei draghi/pugno illuminato? Con Ascetic Mage (perfetto avventuriero)?
  18. Un Maestro delle molte forme di 10° livello può diventare: umanoide, umanoide mostruoso, aberrazione, animale, folletto, elementale, gigante, pianta, melma, parassita o DRAGO di qualunque taglia tra Diminutive e Gargantuan (non so di preciso la traduzione italiana... sono quella più piccola di "Piccolo" e quella più grande di "Enorme") a patto che non abbia più DV dei suoi livelli che concedono forma selvatica. Dato che il drago rosso "giovane adulto" ha 19 DV ed è di taglia enorme è tranquillamente accessibile! In che senso? Il MOMF migliora la forma selvatica, indipendentemente da cosa essa permetta in partenza. Wartroll!! Ha "solo" 12 DV ma rimane un picchiatore stupendo per sempre... specie quando al 7° livello di cdp acquisisce Dazing blow! Fuoco fatuo fa comodo sempre... invisibilità naturale, immunità alla magia, taglia piccola, tanta Destrezza e volare con manovrabilità perfetta. Un esploratore nato. Un'altra che mi piace molto è il Cloaker del manuale dei mostri. Non è il massimo, però il suo Moan costringe gli avversari a TS su volontà o Tempra e ha effetti abbastanza devastanti (peccato che la CD sia sul carisma...) Poi tieni da parte forme con caratteristiche utili alla circostanza: un elementale della terra che può nuotare attraverso la roccia e la pietra, una creatura immune al fuoco, una che non respira...
  19. Idrahil

    Dubbi del Neofita

    Certo... una creatura evocata combatte al meglio delle proprie possibilità! E questo include talenti, attacchi speciali e capacità magiche.
  20. Intelligenza e poi destrezza. Hai guardato la classe di prestigio dello Spellwarp Sniper (complete scoundrel)? Un mago 3/ladro 2/ unseen seer Quanto basta/ spellwarp sniper 5/ Mistificatore arcano Quello che resta, non viene malaccio... Oppure (ma solo perchè preferisco giocare stregoni ai maghi... e attendo ancora la lapidazione per questo) Stregone 3/ Ladro magico 2/ eccetera eccetera... con il talento Master Spellthief. Viva il carisma e tutto questo genere di cose.
  21. Fatti un anello su misura. Il costo è: Bonus al quadrato x 100. Se fai un anello dell'acrobazia +10 costerà 10.000 MO. Belt of ultimate athleticism ti permette di prendere sempre 10 alla prova. Supponiamo che tu sia al livello 7? Avrai 10 gradi in acrobazia. Mettine anche 5 in Saltare per ottenere un +2 di sinergia alle prove di acrobazia. Prendiamo il talento Abilità Focalizzata [acrobazia] per un ulteriore +3. Se vogliamo strafare anche il talento Acrobatico per altri +2. Con tutto questo basta una destrezza alta (18 e "Guanti della Destrezza +2" senza il talento Acrobatico; 16 con il talento) per fare a colpo sicuro (e al livello 7) le prove di acrobazia con CD 40. Infatti avrai un bonus alle prove di Acrobazia pari a: 10 (gradi nell'abilità al livello 7) +2 (sinergia con Saltare) +3 (talento Abilità focalizzata) +10 (oggetto) +5 (destrezza) = +30. Prendendo 10 ogni volta, il risultato della prova sarà sempre 40. Inoltre credo sia opportuno spostare il discorso nel topic apposito dato che si parla di ranger e non di guerrieri.
  22. Dipende da quello che vuoi fare... alla fin fine rinunci a 3 talenti (supponendo un ranger puro) in cambio di forme selvatiche di gran lunga peggiori di quelle di un druido. Non è decisamente la scelta giusta per un ranger arciere... ma sicuramente può essere comodo per un ranger furtivo.
  23. Arcani rivelati... oppure QUI Per la tua build... non posso che essere di parte! Hai già consultato la Guida del Cacciatore rapido?
  24. Interessante... ma non capisco la meccanica del "fabbricare ordigni". Al momento del lancio può "fabbricare un ordigno" da applicare all'incantesimo? Che tipo di azione è? Servono componenti/PE per fabbricarne uno? Oppure è solo una cosa "formale"? Inoltre: Personalmente non amo i danni "strani"; avrei messo perforanti o contundenti, o entrambi... ma dal momento che già esistono danni "da città" o simili non mi sembra un enorme problema. Senza TS?? Pesantuccio... contando che (se non ho capito male) ad ogni round potrebbe lanciare un incantesimo modificato dai primi due ed uno rapido modificato dal terzo. Che fanno anche danno. Infine avrei messo il TS alto ai riflessi invece che alla volontà (togliendo esperienza sul campo) e ridimensionandolo altrove avrei aggiunto Eludere.
  25. Idrahil

    Raffica di colpi

    ossignùr... SI! E si può fare la raffica con il colpo senz'armi E fare gli attacchi aggiuntivi del Combattere con due Armi in aggiunta alla raffica. Ci sono parecchi altri topic in giro che spiegano con precisione tutto ciò ed i rifermimenti alle regole. Ci sono topic anche per il monaco con 4 braccia che usa multiweapon fighting... Mi sa che bisogna fare una guida anche su questo...
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