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Razza per Warlock
Idrahil ha risposto alla discussione di Gio the best in D&D 3e personaggi e mostri
Meglio non usare creature con MdL. E molte delle Invocazioni del Warlock non hanno TS che migliori con il Carisma(a partire dalla deflagrazione mistica, ma anche Vedere l'Inosservabile, Influenza ingannevole, Volo nefasto, Camminare inosservato, tentacoli gelidi, fuggire di scena, dissolvere vorace, deflagrazione al vetriolo... sono poche e relativamente bruttine quelle che invece concedono TS). Le cose in cui ammanca sono: il numero di invocazioni conosciute, i PA, e il danno della deflagrazione. E il carisma non aiuta in nessuno dei casi. Invece il Talento "Invocazione Extra" si. Sono solito (nelle build da Warlock) mettere come talenti solamente "Invocazione Extra" e "Capacità magica Potenziata/Massimizzata/Rapida" -
Perde un nemico prescelto, ha BaB meno che medio (14 al liv. 20) e un solo TS alto, deve prendere alla sprovvista l'avversario per dare il meglio di sè, non ha incantesimi... E il talento non funziona come credi, probabilmente... E con quella build hai 1d6 di furtivo... a cosa ti serve swift ambusher?? Dimenticavo... non ha nemmeno i talenti extra di stile di combattimento... E devi prendere una razza che abbia classe preferita: Qualsiasi per non subire malus all'esperienza (oppure il Varag che ha classe preferita Scout)
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Errore... il warlock deve possedere il talento, ma non è costretto a conoscere l'incantesimo.
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Confronto Mago / Stregone
Idrahil ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 3e personaggi e mostri
Si... o il talento Easy metamagic... ma deve comunque rinunciare a qualcosa in più rispetto al mago. EDIT: come giustamente fanno notare Maldazar e tamriel, il talento è Rapid (non easy) metamagic... -
Confronto Mago / Stregone
Idrahil ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 3e personaggi e mostri
lo sarebbero se lo stregone avesse abbastanza talenti da poterseli permettere... E possa utilizzare una qualche variante/talento per non aumentare il tempo di lancio (che rende difficile l'utilizzo di incantesimi Rapidi...) -
Per fare tanti danni, basarsi sul danno da precisione non è il massimo... c'è tanta gente immune, e bisogna soddisfare certe condizioni per poterlo applicare (prendere alla sprovvista per il furtivo, muoversi di 3 metri ed essere entro 9 metri per la schermaglia, il bersaglio non deve avere occultamento...). I danni sicuri sono quelli dell'arma, dei talenti e della forza. Un guerriero con le giuste CdP e i talenti appositi (da arma focalizzata/specializzata fino a Ranged weapon supremacy...) potrebbe arrivare a fare più male di uno Swift Hunter e funzionerebbe contro qualunque cosa a qualunque distanza. Ma sarebbe capace di fare solo quello. E' un soldato con un arco in mano... quello è il suo lavoro e solo quello sa fare. Lo Swift Hunter non è solo un tizio che mette 5d6 danni aggiuntivi sulle sue frecce! E' l'esploratore del gruppo: si nasconde e cerca trappole come un ladro, ha Sopravvivenza, Ascoltare e Osservare... è un personaggio che può andare in avanscoperta, infiltrarsi sopravvivere nelle lande selvagge... E in aggiunta quando combatte, in certe condizioni, riesce a non essere inutile. E' un personaggio completo, focalizzarsi solo sul danno mi sembra azzardato. Comunque: Scout 4/Ranger 14 a mio parere può andare. I talenti per fare danno li hai già trovati ed elencati: Deadeye, Crossbow Sniper e l'arco che ti permette di fare i poderosi (sempre che il master te lo faccia trovare...). Non ce ne sono molti... Altri talenti sono ovviamente Tiro rapido migliorato, Woodland Archer... e quelli sulla guida... per il danno sono quei due là sopra.
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Vediamo... personalmente aborro il monaco puro. Credo che per una qualunque build 2 livelli siano il top. Massimo massimo 6. Dopodichè valgono i soliti consigli per sbilanciare/lottare/disarmare... taglia più grande possibile, talenti appositi, BaB alto... Poi il monaco sappiamo tutti quanto sia MAD... cerchiamo di focalizzarlo un pochetto: tutte le seguenti sono idee volanti e non approfondite, non ottimizzate, nè verificate. Quindi potrebbero contenere errori e SICURAMENTE non sono il top della performance. Monaco 2 (o 3)/ Paladino 4 (o 5)/ Pugno Sacro 10 Serenity Attacco intuitivo Abbastanza SAD sulla saggezza... probabilmente migliorabile. Rodomonte 3/ Monaco 7/ Duellante 10 Carmendine Monk o Kung-fu Genius e andiamo su Int e Des. Monaco 2/ Ranger 11/ FoF 3/ Tempesta 4 Forza e Costituzione... e combattere con due armi. Sono alcuni esempi... poi se hai accesso alla variante del Chaos Monk su un Dragon magazine il cui numero non ricordo, si possono fare cose ancora più strane.
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Quindi sarebbe così? For: 13 Des: 16 (+8) Cos: 12 (+2) Int: 13 Sag: 12 Car: 10 Immagino le statistiche siano frutto del tiro di dadi? Io consiglio un umano, invece che un elfo... lo skill point e il talento bonus sono molto utili per uno Swift Hunter! Inoltre chiedo... ma tu vuoi un arciere che faccia un sacco di botte e basta, o un esploratore/ricognitore/spia che se la cavi anche in combattimento?
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Razza per Warlock
Idrahil ha risposto alla discussione di Gio the best in D&D 3e personaggi e mostri
Umano... funziona sempre! Assolutamente niente MdL... cosa che vale per tutti i caster. Inoltre il Warlock non ha bisogno di statistiche estremamente alte, dato che buona parte delle sue Invocazioni non ha TS e che non necessita di incantesimi bonus. Invece il talento extra sa bene come impiegarlo! (invocazione extra) E i suoi scarsi PA ringraziano per quello bonus dell'umano. Al limite il sempreverde Halfling cuoreforte... che ha dalla sua la taglia piccola. Ma francamente farebbe un po' ridere... -
Creatura Veloce su che manuale si trova?
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Inannazi tutto, io sono di parte (ovviamente) per lo Swift Hunter! Non solo la schermaglia non richiede di prendere alla sprovvista un avversario... ma grazie al nostro bellissimo talento, possiamo usarla anche contro non morti/costrutti/elementali... e in generale tutte quelle creature fastidiose per un ladro! Quindi sono fortemente favorevole ad uno Scout 4/ Ranger ad oltranza... primo punto: avendo un MdL +2 perdi un nemico prescelto e un +1 alla CA della schermaglia... Scout 4/ Ranger 14 mi pare soddisfacente... ma anche aumentando di un altro +1 il MdL non perdi nulla (Ts, abilità, BaB e incantesimi a parte) Se non vuoi gli incantesimi (rendendo di fatto la Saggezza utile solo per i TS) esiste la variante Champion of the Wild (su complete Champion) che ti da 4 talenti bonus (al 4°, 8°, 11° e 14° livello da Ranger). Secondo punto: A che livello comincia il tuo pg? Perchè un Energy Bow Splitting costerà PARECCHIO (non ho idea nemmeno quanto... ma parecchio parecchio)... E se ci dici il livello, i manuali che il tuo master concede, i soldi di partenza e le caratteristiche possiamo aiutare meglio.
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Crossbow Sniper + Dead Eye
Idrahil ha risposto alla discussione di bignigga in D&D 3e personaggi e mostri
Posso consigliarti di aprire un solo topic con tag [ottimizzazione] nella sezione "Creazione, sviluppo e ottimizzazione" chiamandolo "L'Arciere"? Così avrai le risposte a tutte le tue domande in un unico posto e non dovrai aprire un topic per ogni domanda... Comunque la risposta alla tua domanda... una volta e mezza la destrezza al danno. -
Dato che si parlava di poderosi con l'arco... la cdp Peerless Archer (Forgotten Realms - Silver Marches) ce lo regala (insieme al furtivo e alla possibilità di farci frecce magiche) al 3° livello.
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Può tranquillamente mettere schermaglia e precisione a distanza sulla stessa freccia (anche se prendendo livelli da Iniziato all'ordine dell'arco perde dadi di schermaglia), il problema è che potrà fare un solo attacco a round! Non si può usare precisione a distanza e Tiro Rapido (o Tiro Multiplo) contemporaneamente
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Precisione a distanza non funziona nè con tiro multiplo nè con tiro rapido, in quanto richiede un'azione standard per essere utilizzato.
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In effetti probabilmente andava suddiviso in svariate guide: Swift Hunter da mischia Swift hunter da Greater Manyshot Swift Hunter da Rapid Shot C'è tempo per perfezionare...
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Energy Bow? Ma nessun DM lo permetterà mai... @Ithiliond metterei Heroic Surge anche nella parte "Attivare la schermaglia" oltre che in quella "Talenti generali"
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Il tiro multiplo migliorato non è il top dell'ottimizzazione... e le balestre possono essere utilizzate con il Tiro Rapido e l'Acrobazia. Gli svantaggi sono: ti serve Ricarica Rapida per fare attacchi completi, non applichi la Forza al Danno, non puoi usare Tiro Multiplo e Tiro Multiplo Migliorato (costringendoti di fatto a scegliere la strada "Acrobazia/Travel Devotion... + attacco completo") I vantaggi: Crossbow Sniper... non è male. Insomma, io preferisco gli archi, ma anche una balestra può risultare competitiva (e alternativa... altrimenti diventano tutti pg fatti a stampo)
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é un modo come un'altro per attivare la schermaglia e avere davanti un Round completo... o per fare due Tiri Multipli dopo essersi mossi! (prima non ci avevo fatto molto caso) Ma trovo difficile che un master non conceda travel devotion, per poi dire di si a Heroic Surge... Comunque appena uno dei moderatori che hanno preso parte nella guida si fa avanti, la inseriamo nei metodi per atttivare la Schermaglia.
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Non mi sembra meglio di travel devotion... Con travel devotion (anche senza rinunciare agli scacciare per ottenere usi extra al giorno)per un minuto (10 round) posso fare ogni round un'azione di movimento... a partire da qualunque livello. Con heroic surge al 20° posso farlo per 5 round al giorno... Meglio Travel Devotion. O ancora meglio Acrobazia!! P.S. Merita comunque di essere citato nella guida, se qualcuno potesse provvedere...
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Incrementare Acrobazia
Idrahil ha risposto alla discussione di bignigga in D&D 3e personaggi e mostri
Comunque se arrivi al 20° livello ti basta una Belt of Ultimate Athleticism... perchè gli 1 sono sempre in agguato! Acrobazia massimizzata: 23 gradi Sinergia con Saltare (5 gradi): 25 Destrezza decente (teniamoci sotto al minimo sindacale e diciamo che al 20° hai Des 20?): +5= 30 E già qui con la BoUA prendi 10 e fai una prova di acrobazia CD 40... Personalmente trovo molto economico un Anello dell'Acrobazia +10 per i livelli precedenti (10.000 MO e ci arrivi fin dal livello 10 alla prova CD 40) E se vuoi fare acrobazie CD40 fin dal livello 7... talento Abilità Focalizzata (Acrobazia) ti regala un altro +3. -
Personalmente sono contrario alla "equiparabilità" del danno da precisione... Posso capire vine strike, grave strike, truedeath crystal... ma Craven mi sembra fatto su misura per il furtivo vero e proprio.
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In effetti la rilevanza delle caratteristiche varia a seconda del tipo di Swift Hunter. Per uno Swift Hunter che usi archi o balestre: Des>Int>Sag=Cos>For>Car Per uno Swift Hunter da mischia o con armi da lancio (con adeguati talenti): For>Cos>Sag=Int>Des>Car Poi questo è un parere personale...
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INCANTESIMI DA RANGER Livello 1 Animale messaggero (PHB): Utile ad ogni livello quando esplorate molto lontano dai vostri compagni e avete bisogno di tenerli informati. Ricordate che, anche se non riuscite a rintracciare un piccolo animale, per pochi soldi è disponibile una Borsa dei Trucchi. Contrastare elementi (PHB): 24 ore di durata! Utile in ambienti estremi (se non avete il War Wizard Cloak). Intralciare (PHB): Questo incantesimo è interessante perché funziona anche se viene superato il TS. Quindi contano poco LI o il bonus di Saggezza, ma ha raggio lungo, non viene influenzato da RI, dura un minuto per LI e l'area d'effetto è fissa. Passare senza tracce (PHB): Utile se il vostro gruppo è inseguito da qualcuno. Arrow mind (SC): Si lancia come azione immediata, e torna utile nel momento del bisogno. Se utilizzate armi a distanza per i vostri attacchi, questo è un buon incantesimo da preparare. Dawn (SC): Ottimo se state facendo la guardia mentre i vostri compagni dormono. Rimane utile a qualsiasi livello. Lightfoot (SC): Buon incantesimo, ma ci si può muovere a metà movimento con Acrobazia CD 15 per lo stesso risultato. Ai livelli bassi è comunque molto utile. Surefoot (SC): Dura 10 min/livello e conferisce bonus di competenza +10 a svariate abilità. Decisamente ottimo. Vine strike (SC): Per infliggere danni da schermaglia ai vegetali. Non è da avere sempre pronto, ma potreste averne bisogno. Livello 2 Muro di vento (PHB): Obbligatorio per tutti gli arcieri. Tenete in conto la breve durata. Burrow (SC): Velocità di Scavare 9 m. Carino. Curse of impeding blades (SC): Utile, dal momento che non concede Tiro Salvezza ma solo RI, e ha una durata decente. Exacting shot (SC): Come spiegato in precedenza, è bene che scegliate le creature immuni ai critici come nemici prescelti, in modo da infliggere i danni della schermaglia. In tal caso, questo incantesimo diventa inutile. Fell the greatest foe (SC): Pessimo, anche per creature piccole. Infligge al massimo 5d6 danni contro creture di taglia Colossale, e dura round/livello. Swift haste (SC): Dura 1d4 round e lanciarla è un'azione veloce. Valido non tanto per l'attacco extra e il +1 a colpire, e CA (che pure non sono da buttare) ma perché annulla gli effetti di lentezza che è una grave minaccia per i cacciatori rapidi. Lion's charge (SC): Carino. Anche se è possibile ottenere lo stesso effetto permanentemente con un livello da Barbaro, può sempre tornare utile per un cacciatore rapido che combatta con due armi (se avete un'incantatrix nel gruppo, potete farvelo rendere Persistente) Listening lorecall (SC): Incantesimo interessante. Se si possiedono gradi sufficienti in Ascoltare, garantisce percezione cieca o anche vista cieca! E la durata è 10 minuti per livello. Hunter's Eye (PHBII): Decente, ma come detto per il talento Swift Ambusher, l'ultima cosa di cui avete bisogno sono ulteriori condizioni da soddisfare per infliggere danno. Ad ogni modo è praticamente gratis, quindi potrebbe tornare utile. Livello 3 Crescita vegetale (PHB): Combinato con la capacità di andatura nel bosco può creare un'oppurtunità di fuga. Forma arborea (PHB): Un altro modo per seminare degli inseguitori. Arrow storm (SC): Bell'incantesimo. Il passo da 1,5 metri non è un'azione, di conseguenza con una prova di Acrobazia (o tramite Sparring Dummy of the Master, o la stance press the advantage) potete compiere una "non azione" per spostarvi di 3 metri, e poi lanciare arrow storm ottenendo i bonus di schermaglia ad ogni freccia. Blade storm (SC): Come arrow storm, ma in mischia. Blade thirst (SC): Dura solo 1 round/livello. Decoy image (SC): Giocare con la mente delle persone può portare grande vantaggio in combattimento. Find the gap (SC): Mediocre. Tratta il primo attacco ogni round come un attacco di contatto, e dura round/livello. Tiro Multiplo usa un solo attacco, ma aggiunge schermaglia ad una sola freccia. Mark of the hunter (SC): Qualche abilità simil-Tiro Preciso Migliorato e bonus da nemico prescelto migliorati contro la creatura bersaglio. Concede TS e RI. Safe clearing (SC): Anche questo incantesimo è soggetto a TS e RI. Poco ottimale, dato il vostro basso LI e la Saggezza non altissima. Livello 4 Comunione con la natura (PHB): Una scelta solida per ogni esploratore. Libertà di movimento (PHB): Se non vi siete ancora procurati un anello, tenete preparato questo incantesimo. Traslazione arborea (PHB): Aiuta a muovervi rapidamente nelle foreste e in altri luoghi densi di vegetazione. Utilizzabile per esplorare, ritirarsi e simili. Aspect of the earth hunter (SC): Buon incantesimo. Vi fornisce molte abilità e mantenete nemici prescelti e schermaglia. Sarebbe blu se non riducesse il numero di attacchi per round. Deeper darkvision (SC): Meglio della normale scurovisione, e dura 1 ora per livello. Foebane (SC): Potente, ma dura poco. Land womb (SC): Mediocre. Fornisce protezione e riparo per voi e il gruppo, mentre vi trovate nella natura selvaggia, ma ha una pessima durata. Un banale trucco della corda potrebbe essere migliore (non fosse per l'impedimento delle divinazioni altrui). Planar tolerance (SC): Solo se vi capita spesso di viaggiare tra i piani. Wild runner (SC): Questo apre parecchie porte. Potete essere usati come cavalcatura, di modo che un compagno o un gregario con Cavalcare massimizzato e Combattere in Sella (o se siete equipaggiati con delle selle da combattimento) possa negare danni diretti contro di voi. Inoltre le statistiche del centauro non sono malaccio. Incantesimi da Mystic Ranger (Dr #336): 0 - conoscere direzione, creare acqua, cura ferite minori, guida, lampo, luce, purificare cibo e acqua, resistenza, riparare, virtù; 5 - controllare venti, cura ferite critiche, evoca alleato naturale V, metamorfosi funesta, muro di spine, risveglio INCANTESIMI DA MAGO (Sword of the Arcane Order) Livello 1 Foschia occultante (PHB): Utile per la fuga. Non pesa molto un basso LI. Unto (PHB): Incantesimo sempreverde. Arrow mind (SC): Come per il ranger. Benign trasposition (SC): Ha parecchi usi: ci potete salvare un compagno in difficoltà, riposizionare gli alleati (mettere un charger in grado di caricare nuovamente nel prossimo round, o un guerriero in grado di fare attacco completo) o anche entrambe nello stesso momento. Se avete scelto la variante del compagno simil-famiglio su Cityscape, o se il vostro compagno sa volare (o arrampicarsi) potete raggiungere luoghi normalmente inaccessibili. Golem strike (SC): Se il DM lo rende compatibile con schermaglia, è un buon incantesimo da tenere pronto. Guided strike (SC): Bonus interessanti ai bassi livelli. Nerveskitter (SC): Un incantesimo sempreverde, ma i cacciatori rapidi hanno molto più bisogno delle azioni veloci di altri combattenti. Slide (SC): Non variabile come benign transposition, ma ci potete spostare alleati dentro o fuori un'area di effetto. Sniper's shot (SC): Anche qui, se il DM lo rende compatibile con schermaglia, può avere la sua utilità. Peccato non poterlo usare con Tiro Multiplo Superiore. Livello 2 Alterare sé stessi (PHB): Inutile commentare. Ottima scelta. Invisibilità (PHB): Un ottimo incantesimo, utile in molte occasioni per qualsiasi livello. Polvere luccicante (PHB): Un buon incantesimo, nonostante la CD bassa ha la sua utilità. Ragnatela (PHB): Se combattete a distanza o avete accesso a libertà di movimento, è sempre bene averne uno preparato. Trucco della corda (PHB): Praticamente meglio di land womb. Vedere invisibilità (PHB): Può sempre tornare utile. Baleful transposition (SC): Come benign transposition ma anche per i nemici, previo TS. Meglio usare l'incantesimo di 1° livello, visto che le vostre CD non saranno alte. Dark way (SC): Crea un ponte di fumo infrangibile. Heroics (SC): Garantisce un talento da guerriero per un tempo decente (10 minuti/livello). Comodo se avete bisogno di un talento in particolare. Snake's swiftness (SC): Se non usate l'azione veloce per attivare schermaglia, è effettivamente un attacco extra. Wraithstrike (SC): Ottimo per i cacciatori rapidi da mischia. Jaws of the moray (Sw): Praticamente un attacco in mischia extra, cumulabile con velocità. Livello 3 Velocità (PHB): Non penso ci sia nulla da dire. Volare (PHB): Utilità infinita, soprattutto per i cacciatori rapidi da mischia. Heart of water (CM): Perché buttare soldi per un anello della libertà di movimento, quando possiamo lanciare questo incantesimo? Dimension step (PHBII): Praticamente benign transposition migliorato. Ottimo incantesimo. Girallion's blessing (SC): Altri due attacchi in mischia extra. Mass snake's swiftness (SC): Attacco istantaneo per tutto il gruppo. Niente di eccezionale, visto il livello. Livello 4 Invisibilità migliorata (PHB): Ottimo incantesimo da combattimento. Peccato per la durata ridotta. Metamorfosi (PHB): Un must. Come possibile scelta, se avete tipo Esterno (tramite razza o il talento Retaggio Alieno) il demone delle frecce (MMIII) ha solo 10 DV, e la capacità symmetrical archery è un attacco speciale straordinario! Tentacoli neri (PHB): Ok, non avete un LI eccellente, ma rimane sempre un buon incantesimo. Heart of earth (CM): PV extra e pelle di pietra gestibile nella durata. Ottimo buff di difesa. Celerity (PHBII): Se il vostro DM lo concede (povero sciocco), è un potenziale doppio Tiro Multiplo Superiore nel vostro round (schermaglia potete attivarla con Acrobazia o i classici metodi che non richiedono azioni). Greater mirror image (PHBII): Ottimo buff di difesa.
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Generalmente, un cacciatore rapido è obbligato a scegliere uno degli stili di combattimento offerti dal ranger a partire dal 2° livello. Gli stili di combattimento base sono soltanto due: tiro con l'arco e combattimento con due armi. Sulle riviste Dragon Magazine è possibile trovarne di altri, ma generalmente non sono convenienti quanto quelli standard. In genere bisogna scegliere se combattere in mischia o a distanza. Tradizionalmente i cacciatori rapidi sono personaggi da distanza, perchè è molto più facile muoversi e colpire un bersaglio con un'arma a distanza, che farlo combattendo in mischia. Ricordate inoltre che bisogna allontanarsi di 3 metri da dove si era partiti, non basta muoversi (vedete le Errata del Perfetto Avventuriero), per attivare la schermaglia.Nonostante il limitato numero di stili di combattimento, esistono vari modi di combattere che sono accessibili ad un cacciatore rapido. Ognuno di questi metodi dovrà ovviamente permettere al personaggio di muoversi ed effettuare un discreto numero di attacchi (applicando i danni da schermaglia a ciascuno di questi). Molto dipende anche dal tipo di arma utilizzato. Alcuni talenti sono indispensabili per un particolare metodo di combattimento, altri possono essere utili a qualsiasi cacciatore rapido. STILE DI COMBATTIMENTO - COMBATTERE CON DUE ARMI Si consigliano armi leggere, come kukri e falcetto. Combattere con Due Armi/Migliorato/Superiore (PHB): Ovvio, sono indispensabili per combattere efficacemente con due armi. Li si prende con la progressione da Ranger, ma se avete fretta potete prenderli prima e una volta raggiunto il livello al quale li avreste presi, fate retraining (variante del PHBII) e scambiateli con qualcosa di più utile. Un cacciatore rapido che utilizza armi da lancio potrebbe voler intraprendere lo Stile di Combattimento dalla distanza per non dover soddisfare i prerequisiti di Tiro Preciso Migliorato. Se è questo il caso, selezionate solo Combattere con Due armi, e usate l'oggetto gloves of the balanced hand (MIC) per ottenere i benefici di Combattere con Due Armi Migliorato. Arma Accurata (PHB): Di solito si usa per ridurre il MAD, ma consiglio di focalizzarsi sulla Forza proprio per questo scopo. E si risparmiano talenti. Se assolutamente dovete focalizzarvi sulla Destrezza, usate armi leggere feycrafted (tipologia di armi e armature sul DMGII). Difendere con Due Armi/Migliorato/Superiore (PHB/CW): Non ne vale la pena, prendetevi uno scudo animato. Difendere con il Buckler Migliorato (CW): Molto meglio della catena del Difendere con Due Armi. Tuttavia uno scudo animato è una scelta migliore, nemmeno costosissima. Incudine Tonante (CW): Richiede Attacco Poderoso e Spezzare Migliorato. Talenti subottimali per un combattente con due armi. Anche Arma Focalizzata in due armi diverse pesa molto, e parecchie creature non possono essere frastornate. Zanna dell'Orso (CW): Di nuovo due Arma Focalizzata, e comunque non siamo dei lottatori. Luna Crecente (CW): Per l'ennesima volta, due armi focalizzate. E Disarmare Migliorato (il che implica Maestria in Combattimento). Il tutto per ottenere un tentativo di Disarmare gratuito? Se fossi così disperatamente desideroso di disarmare qualcuno avrei fatto un gigante con un'arma a due mani incantata Disarming, non un agile combattente con due armi. Filo del Martello (CW): Ancora due armi focalizzate, e Spingere Migliorato. Ma almeno il bonus è decente stavolta. Se colpiamo con entrambe le armi l'avversario deve fare un TS o cadere prono. Spada e Ascia Armonizzate (CW): Due Armi Focalizzate e Sbilanciare Migliorato (quindi anche Maestria in Combattimento). Se colpiamo con entrambe le armi possiamo fare gratis un tentativo di Sbilanciare (e se riesce, abbiamo Sbilanciare Migliorato che ci regala un attacco extra). Mazza Fulminea (CW): Bene bene bene... cosa abbiamo qui? Una sola Arma focalizzata (che va presa comunque), Combattere con Due Armi (che abbiamo) e Riflessi in Combattimento (ok). Inoltre per ogni minaccia di critico (non serve la conferma) otteniamo un attacco bonus. Normalmente la mazza leggera ha critico 20/x2 e quindi non vale la pena di prendere il talento. Ma se teniamo in conto un'incantamento aptitude (ToB) messo su due kukri? Combattiamo con due armi che hanno critico 15-20 (affilati, ovvio) e per ogni minaccia otteniamo un attacco extra (che può generare altre minacce)? Mi sembra di intravedere molti attacchi in questo modo. Two-Weapon Pounce (PHBII): Meglio prendere assaltare direttamente. Two-Weapon Rend (PHBII): Aumenta il danno inflitto combattendo con due armi... ma abbiamo già la Schermaglia, non ci serve. Dual Strike (CW): Inutile. I danni da schermaglia sono di precisione. Combattere con Due Armi Sovrabbondante (CAdv): Pessimo... se volessimo dei malus al colpire per dei bonus ai danni basterebbe prendere Attacco Poderoso. Shielded Axe (RoS): Difendere con il Buckler Migliorato è decisamente meglio. Stile a Doppia Spada (PGtF): Niente di eccezionale. Una sorta di Schivare. STILE DI COMBATTIMENTO - TIRO CON L'ARCO Tiro Ravvicinato (PHB): Prerequisito per qualunque cosa, e i benefici non sono da sottovalutare, dal momento che per applicare la schermaglia dovremo essere abbastanza vicini agli avversari. Tiro Lontano (PHB): Come detto prima, dovemo essere vicini per applicare la Schermaglia. Tiro Preciso (PHB): Se il nostro bersaglio non è trattenuto in mischia da qualcuno è meglio allontanarsi prima che ci carichi. Se è in mischia con qualcuno meglio avere tiro Preciso. Tiro Rapido (PHB): Imperdibile se attiviamo la schermaglia con Travel Devotion, Acrobazia CD 40, o press the advantage, etc. Insomma, se riusciamo ad attivarla senza intaccare la nostra azione di round completo. Altrimenti si ripiega su Tiro Multiplo Superiore. Tiro Multiplo (PHB): Da solo è assolutamente inutile, ma è prerequisito per Tiro Multiplo Superiore. Il ranger ce lo regala al 6° livello. Tiro Multiplo Superiore (XPH): Pesanti penalità al tiro per colpire, ma alla fin fine è il metodo più elementare per applicare la Schermaglia a più di una freccia per round. Fare attacco completo con schermaglia è meglio, ma i requisiti di questo talento sono praticamente gratis. Tiro in Movimento (PHB): Mhe... un solo attacco. Utile se vogliamo uscire da un nascondiglio, attaccare un avversario, e scappare dove non può vederci. Non funziona in combinazione con Tiro Multiplo. Tiro Preciso Migliorato (PHB): Ignorare le coperture e gli occultamenti meno che totali? Normalmente un qualsiasi grado di occultamento rende immuni ai danni da precisione; io dico che vale la pena di prendere il talento. Ad ogni modo, il ranger ce lo regala all'11° livello. Lancio Brutale (CAdv): Per ridurre il MAD con le armi da lancio. Tiro Rapido Migliorato (CW): Ignora il -2 di penalità quando usiamo Tiro Rapido. Arciere Zen (CW): Se volete essere SAD sulla Saggezza, è il talento che fa per voi. Non è sempre una buona idea. Disarmare a Distanza (CW): Carino, limitato nella distanza ma tanto saremo vicini al nostro bersaglio. L'arco non è l'arma migliore per disarmare, ma è bello avere delle opzioni nei nostri attacchi a distanza. Bloccare a Distanza (CW): Come sopra. Spezzare a Distanza (CW): Come sopra. Mira Precisa (CW): Una versione scarsa di Tiro Preciso Migliorato. Scagliare Arma (CW): Se vogliamo combattere sia in mischia che dalla distanza ha i suoi utilizzi. Crossbow Sniper (PHBII): 1/2 del bonus della Destrezza ai danni con le balestre. Aumenta la distanza a cui infliggere danni da precisione da 9 a 18 metri. Un must se usate le balestre, anche meglio con gli archi se avete accesso all'incantamento aptitude. Hand Crossbow Focus (DotU): Ricarica Rapida e Arma Focalizzata in un unico talento, ma solo per le balestre a mano. Di per sé niente di eccezionale, visto che richiede comunque Competenza nelle Armi Esotiche, e la balestra a mano ha gittata 9 m (che cozza un po' con Crossbow Sniper), ma potrebbe essere utile. Se avete un buon modo per ottenere gratuitamente la competenza nella balestra a mano (ad esempio tramite la razza drow, o la variante del guerriero Targetteer su Dr #310), e sapete di poter contare sull'incantatmento Aptitude, diventa decente. Penetrating Shot (PHBII): Attacca tutti i nemici in una linea, ma richiede un tiro per colpire su ognuno (appena fallisce la freccia si ferma) e i danni da precisione si applicano solo contro il primo. Attacco in Volo (MM): L'unica versione di Attacco Rapido/Tiro in Movimento che permette l'uso di Tiro Multiplo Superiore. METODO DI COMBATTIMENTO - ARMA A DUE MANI Si consigliano le armi con portata, come la giusarma (stile di combattimento Bear Wrestling) o la catena chiodata (stile di combattimento Strong Arm). Attacco Rapido (PHB): Pesanti prerequisiti (se avete accesso a Races of the Wild, sostituite Expeditious Dodge a Schivare tra i prerequisiti), e un solo attacco. Perde utilità in fretta. Attacco Turbinante (PHB): Non solo viene acquisito tardi per via dei numerosi talenti requisiti, ma ha senso solo se si è circondati (che non dovrebbe mai succedere), nel qual caso risulterà difficile attivare schermaglia. Bounding Assault (PHBII): Aggiunge un secondo attacco ad Attacco Rapido Rapid Blitz (PHBII): come sopra, ma aggiunge il terzo attacco. Richiede un BAB alto, e comunque ci consente solo 3 attacchi a round con schermaglia. Sbilanciare Migliorato (PHB): L'unico motivo per cui potrebbe essere utile combattere con un'arma con portata. Niente di trascendentale comunque, ma almeno evita che subiate AdO e vi permette di avere più spazio di manovra. Ricordate che non potete aggiungere danni da schermaglia fuori dal vostro turno. METODO DI COMBATTIMENTO - ARMI DA LANCIO Si consigliano i pugnali e le asce da lancio (occhio al peso). Lo stile di combattimento Throwing è una buona scelta. Estrazione Rapida (PHB): Un talento necessario per combattere con armi da lancio, tuttavia potrebbe essere gratuito se avete accesso allo stile di combattimento Throwing. Lancio Poderoso (PGtF): Ottimo per focalizzarsi sulla Forza, ma molti talenti per le armi a distanza, tra cui spicca Tiro Preciso Migliorato, richiedono un certo punteggio in Destrezza. Potreste prendere lo stile di tiro con l'arco per ovviare a questo problema, ma vi ritrovereste con un talento buttato (Tiro Multiplo). Arma Accurata (PHB): Qui ha più senso che nel semplice combattimento con due armi. COMBATTIMENTO Riflessi in Combattimento (PHB): Avrete anche la Destrezza alta, ma normalmente con armi a distanza non compiete alcun AdO, e comunque il danno di schermaglia non si applica fuori dal proprio round. Colpo Senz'Armi Migliorato (PHB): Potreste usare questo talento per minacciare i quadretti adiacenti se usate un'arma con portata o un'arma a distanza. Tuttavia le chiodature funzionano altrettanto bene, e costano solo 50 mo. Con un livello da monaco, è gratis. Attacco Poderoso (PHB): Il vostro danno viene dalla schermaglia. Prendetelo solo se usate una build alternativa con armi a due mani. Bersaglio Sfuggente (CW): Uno dei migliori talenti difensivi, e i suoi prerequisiti corrispondono con quelli di altri talenti che potremmo voler prendere. Expeditious Dodge (RotW): Se vi muovete di 12 metri in un round guadagnate +2 alla CA. Comodo, e sostituisce Schivare come prerequisito. Midnight Dodge (MoI): Un'altra alternativa a Schivare. Battle Jump (UE): Se avete intenzione di essere charger, prendetelo. Leap of the Heavens (PHBII): Insieme a Battle Jump e un buon punteggio in Saltare è la soluzione definitiva ai vostri problemi di mobilità. Soppiantabile in pieno dalla stance leaping dragon stance (Tiger Claw). Law Devotion (CC): Poco utile senza scacciare/intimorire non morti. Knowledge Devotion sarebbe migliore, ma non potete permettervi Conoscenze alte. Acrobatic Strike (PHBII): Se attivate schermaglia tramite movimento diverso da passi da 1,5/3 m, potrebbe aiutare. Woodland Archer (RotW): Buon talento tattico soltanto per la manovra adjust for range, ma non è compatibile con Tiro Multiplo Migliorato. I requisiti sono praticamente immediati. Improved Skirmish (CS): ATTENZIONE! Questo è un ottimo talento o un pessimo talento a seconda di come attivate la schermaglia. Se utilizzate un'azione di movimento (ad esempio con Tiro Multiplo Superiore, con Attacco Rapido, con Travel Devotion, etc.), il +2d6/+2 alla schermaglia è un eccellente beneficio. Se invece utilizzate altri metodi (Acrobazia, press the advantage, Sparring Dummy of the Master, etc.) difficilmente riuscirete muovervi di 6 metri per round, e quindi non sarà conveniente averlo. Ranged Skirmisher (Dr #346): Raddoppiare la distanza entro cui applicare i danni da schermaglia? Si grazie. Unica pecca il requisito di Tiro Lontano. Dead Eye (DMC1): Aggiungete la Destrezza ai danni degli attacchi entro 9 metri, proprio quanto serve per schermaglia. Sono danni di precisione, quindi possiamo applicarli ai nemici prescelti. Hinder (Dr #344): Interessante, ma poco efficace agli alti livelli. Snap Kick (ToB): Se avete Colpo Senz'Armi Migliorato, è un attacco extra cumulabile con velocità. Shadow Blade (ToB): Se potete prenderlo, fatelo. Ridurre il MAD è sempre bene. Desert Fire (ToB): +1d6 al danno con gli strike Desert Wind se vi muovete almeno di 3 m. Piuttosto sinergico, ma non eccezionale. Desert Wind Dodge (ToB): +1 CA e ai danni (fuoco) se vi muovete di almeno 3 m e attaccate con le armi indicate. Sinergico, ma il bonus è quasi irrisorio. GENERALI Incantatore Provetto (CD): +4 al vostro LI, che era basso ancor prima di multiclassare in esploratore. Seguire Tracce (PHB): Ve lo regala il ranger al primo livello. Utile, dato il ruolo che dovreste ricoprire. Iniziativa Migliorata (PHB): Talento sempreverde, ma non vitale per voi. Se avete spazio, prendetelo. Nemico Prescelto Migliorato (CW): Mhe, non indispensabile. Ma +3 danni a tutti i nemici prescelti non è nemmeno da buttar via. Legame Naturale (CAdv): +3 al livello effettivo da Druido per quanto riguarda il compagno animale. Per quelli che vogliono assolutamente un cucciolo, ma è comunque una scelta mediocre. Ricognizione Rapida (CAdv): Bonus all'iniziativa. Ascoltare e Osservare diventano azioni gratuite. Tactile Trapsmith (CAdv): Se avete Int bassa, difficilmente prenderete gradi in Disattivare Congengi. Un talento buttato. Cunning Evasion (PHBII): Non ne vedo l'utilità. Keen Eared Scout (PHBII): Ascoltare vi fornisce informazioni aggiuntive. Utile per individuare nemici invisibili. Un talento carino. Steadfast Determination (PHBII): Per un personaggio con poca saggezza. Soprattutto per un cacciatore rapido da mischia che rinuncia agli incantesimi può risultare comodo. Darkstalker (LoM): Bello, bello. Vi nascondete anche da creature con vista cieca, olfatto acuto, percezione cieca e tellurica. Siete esploratori, quindi questo è un bel bonus! Abile Allievo (RoD): Solo per un paio di razze elette. Anche le abilità di classe incrociata costano solo 1 punto. Per cacciatori rapidi Umani con buona Intelligenza che vogliono essere versatili. Sensi di Yondalla (RotW): Se siete halfling e avete già preso Arciere Zen, questo non può mancare. Sword of the Arcane Order (CoV): Questo fantastico talento vi permette di preparare incantesimi arcani presi in prestito dal mago del gruppo (o dal nostro se siamo anche maghi) nei vostri slot da ranger. Oltre all'infinito potenziamento in utilità generale, vi apre la strada a combinazioni oscene, come metamorfosi in demone delle frecce (MMIII). Minor Shapeshift (CM): Con metamorfosi nello slot di 4° livello si trae grande vantaggio da questo talento. Se non usate molto le vostre azioni rapide, è il momento di cominciare a farlo! Sfortunatamente per questo motivo non funziona insieme a Travel Devotion. Assume Supernatural Ability (SSp): Avete presente lo strangolatore (MM)? Non c'è altro da dire. Nemesi (BoED): Individuare la posizione di un nemico prescelto entro 18 metri e infliggere 1d6 danni in più ai membri malvagi della razza scelta come nemico. Interessante se abbinato a gruppi vasti come "incantatori", "male", o "non morti". Travel Devotion (CC): Ormai avete capito perchè prenderlo, giusto? Se avete tanti tentativi di Scacciare non morti è utilizzabile più di una volta al giorno. Questo rende appetibile un livello da chierico, sia per avere accesso agli scacciare (più usi al giorno) sia per poter selezionare il dominio del Viaggio e scambiarlo per Travel Devotion, ottenendolo di fatto come talento bonus. Action Surge (EbCS): Spendere 2 Action Point per ottenere un'azione standard o di movimento ci permette di usare Tiro Multiplo Superiore due volte al round, oppure di muoverci e fare attacco completo. Heroic Surge (AoM): Una volta al giorno per ogni 4 livelli del personaggio, potete guadagnare una (e una sola) azione di movimento extra in un singolo round. Ai livelli alti significa che 4-5/giorno potete compiere movimento + attacco completo. Buono, ma da prendere rigorosamente dopo il 12° livello. Swift Ambusher (CS): Sembrerebbe un buon talento, ma non ottenete bonus all'attacco furtivo con i livelli da esploratore. Potrebbe essere utilizzato in build con svariati livelli da ladro, ma farlo significherebbe ridurre i nemici prescelti e dipendere anche dal furtivo per il danno; muoversi e rimanere nascosti o muoversi e fiancheggiare non è cosa semplice. Additional Favored Class (UA): Risolve i problemi di multiclassamento in molte build proposte, ma generalmente è sufficiente parlare con il DM a riguardo (molti non considerano affatto le penalità per il multiclassamento). Buono se volete una build particolare e avete un DM pignolo. Swift Avenger (Dr #357): Anche questo sembrerebbe interessante, ma solo nel caso di build con molti livelli da esploratore. Potrebbe venirvi in mente di prendere la variante della forma selvatica del ranger su UA, ma il fatto di non poter assumere la forma di creature di taglia superiore alla Media è troppo limitante. Se dovete scegliere, è meglio avere dei talenti extra. Martial Study (ToB): Avere accesso alle manovre del ToB è sempre bene, ma i talenti sono preziosi, e acquisire un livello da swordsage o warblade vi rifornisce di molte più manovre senza perdite eccessive. Valutate voi stessi. Martial Stance (ToB): Se un talento si potrebbe spendere, due iniziano ad essere tanti, anche se la stance press the advantage (White Raven) è puro oro. Anche qui, conviene molto di più multiclassare swordsage o warblade che prendere questo talento. REGIONALI (PGtF) Pié Veloce: +3 metri alla velocità sul terreno, che si somma con qualunque altro incremento. Cacciatore di Nemici: Ecco un trucchetto. Questo talento vi concede nemico prescelto senza nemmeno un livello da ranger, permettendovi di fare un esploratore puro con la progressione del nemico prescelto. Molte capacità interessanti, e molti PA in più. D'altra parte il BAB, i TS, e gli incantesimi vi mancheranno molto. Retaggio Alieno: Potersi trasformare in esterni con incantesimi come alterare sé stessi e metamorfosi non ha prezzo. Una scelta obbligata se avete intenzione di prendere Sword of the Arcane Order. Addestramento Magico: Ricordate quando parlavo di bacchette eterne per fare danni da precisione a costrutti? Ecco, con questo talento potrete usare le bacchette eterne. Rapido e Silente: Muoversi alla propria velocità mentre si utilizza Nascondersi/Muoversi Silenziosamente senza penalità. Non è da buttare. Infaticabile: Immunità allo stato di "esausto". Se qualcosa vi renderebbe esausti, invece vi rende affaticati. Se vi renderebbe affaticati, non ha effetto. DIFETTI (UA) Non Combattente: -2 al TpC per ogni attacco in mischia. Se combattete a distanza e non avete Arma Accurata, prendetelo. Mano Tremula: Peggio del primo. Generalmente i cacciatori rapidi da mischia hanno una buona Destrezza. Non è comunque una cattiva scelta. Vulnerabile: Un punto in meno alla CA non è bene, ma non è neanche così rilevante. City Slicker (Dr #324): Se avete preso le varianti urbane, è una buona scelta. Cold-blooded (Dr #324): Effetti quasi totalmente ignorabili con contrastare elementi. Buona scelta. Hot-blooded (Dr #324): Come sopra. Love of Nature (Dr #324): Controverso, ma se non pensate di incontrare vermi particolari è buono anche per caratterizzare il personaggio. Alla fine la CD del TS è relativamente bassa. Buona scelta.