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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. COS'È UN CACCIATORE RAPIDO Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.Un ranger miglioratoFacendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature: Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20). Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey. Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster. Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido. PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0 - Schermaglia +1d6/+1 - Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1 - Schermaglia +2d6/+2 - Schermaglia +3d6/+2 Nemico Prescelto Schermaglia +3d6/+3 - Schermaglia +4d6/+3 - Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4 - Schermaglia +5d6/+4 - Schermaglia +5d6/+5 Nemico Prescelto Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare. SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia: Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, Truedeath Crystal, etc.Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.Elementali: 70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.Non morti: 212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.A proposito, e per gli sciami?Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti. UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:Combattimento in mischia Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio. Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leap, leaping dragon stance). Combattimento a distanza Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti. Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti. Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste. Stile generico Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico. Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM). Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce. Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili. Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni. Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento. Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile. ERRATA UFFICIALI Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a. Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus. MANUALI RICHIESTI Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/
  2. Idrahil

    Dubbi del Neofita

    Mi autoquoto
  3. Idrahil

    Kraken

    Le armi naturali sono considerate leggere, la taglia è ovviamente quella del mostro (gargantuan) 1) Esatto. la limitazione di spazio è la portata del tentacolo. E non provoca AdO. Inoltre, se ha attaccato come azione standard e portato a se come "non azione" il bersaglio, può ancora muoversi tranquillamente. Attenzione che "Hold" implica il prendere -20 alle prove di lotta... altrimenti tutto rimane normale. 2) Normalmente, dopo aver fatto la prima prova di lotta per prendere in lotta l'avversario Anche normalmente è un movimento gratuito... ma deve muoversi l'aggressore, e provoca AdO da chi lo minaccia (tranne la vittima della lotta). Come dicevi tu.
  4. Idrahil

    Dubbi del Neofita

    Perchè essendo di taglia Grande ha un -1 al colpire e alla CA Dalla descrizione del Druido Chiaro? (non avevo visto le altre domande...)
  5. Idrahil

    Kraken

    Il Kraken ha questa abilità... ovvero può decidere di tenere in lotta un avversario di ALMENO una taglia inferiore occupando solo l'arto utilizzato per prenderlo in lotta (tentacolo) e accettando un -20 alle prove di lotta con quel tentacolo. Tener conto che il Kraken ha solo 2 tentacoli con i quali prendere in lotta. Viene spiegato che quando prende in lotta, il Kraken trasporta la vittima nel suo spazio... quindi tendenzialmente raggiungere il tentacolo equivale a raggiungere il corpo. ALTRO DISCORSO SE STA INVECE COMBATTENDO CON I TENTACOLI. Non si attaccano i tentacoli facendo danno al corpo, ma si usa Spezzare come se fossero armi. Se perde i due tentacoli o 3 delle zampe, il Kraken si ritira (a discrezione del master ovviamente). Per attaccare in lotta... Niente prova di lotta Oppure, in alternativa Qui devi fare una prova di lotta...
  6. Oppure non abbiamo capito ancora nulla e la stanza è completamente piena d'acqua? Ovvero dal pavimento al soffitto ci sono 12 metri di acqua e voi stavate nuotando? (anche se in questo caso non vedo come abbassare l'acqua possa rivelare un kraken...)
  7. Aaaah... avevo capito che la stanza era lunga 21, larga 30 e il soffitto era 12 metri sopra il pelo dell'acqua... non che 12 metri fosse la distanza tra il fondo della vasca e il soffitto.
  8. Idrahil

    Dubbi del Neofita

    Aggiungo: nessuno ottiene attacchi extra con armi naturali dovuti a BaB alto... neppure un personaggio che dovesse farsi crescere gli artigli e il morso. In compenso, se hai altri attacchi che invece godono di attacchi extra dovuti a BaB alto (armi manufatte o colpo senz'armi), puoi fare tutti i tuoi attacchi naturali (due artigli e un morso ad esempio) IN AGGIUNTA a quelli per il BaB alto (posto che tu abbia gli arti liberi) come attacchi secondari a -5 al colpire e 1/2 forza ai danni. Ad es. un monaco che ha BaB +6/+1, usi il colpo senz'armi e possieda due attacchi naturali di artiglio e uno di morso: +6/+1 colpo senz'armi, +1artiglio, +1 artiglio, +1 morso
  9. Il PP ha come base il mago... o il chierico o il druido... ma soprattutto il mago. Quindi, si. Se vuoi fare il Power Player, la prima scelta rimane il mago Questo non significa che (soprattutto al livello 4...) non si possano fare personaggi godibilissimi con qualunque classe! E anche competitivi! Se sei disposto a sacrificare un po di "onnipotenza" in cambio di divertimento, puoi scegliere il ruolo che preferisci (guerriero, ladro, arciere, illusionista, distruttore, guaritore, buffer, intrattenitore, face...) e guardare cosa offre la serie dei Perfetti...
  10. Mha... non mi sebra così strana come cosa... Lago Vostok, credo sia il lago sotterraneo più grande... Ma basta un pozzo profondo 50 m per avere un laghetto per kraken (che comunque ha taglia Gargantuan... non ci sta in una pozzanghera...)
  11. Come fate a partire al livello 4 ma avere un Livello Effettivo del Personaggio pari o inferiore a 3? Non è MdL massimo +3? Inoltre al 4° non ci saranno personaggi assolutamente potenti e imbattibili... siamo al 4° livello! E quotando Tamriel... il mago va sempre bene.
  12. Idrahil

    Mago (6)

    Non basarti sulla CA... un mago ha modi migliori per non farsi colpire. Essere invisibile aiuta, essere volante aiuta, avere sfocatura (20% di essere mancato) o immagini speculari (al 5° livello sono 1d4+1 immagini... ovvero minimo minimo il 66% di essere mancato) aiuta... Il problema sta ovviamente nell'avere il tempo di lanciarli...
  13. Idrahil

    tarrasque

    Energy drain credo implichi che sia immune ai livelli negativi...
  14. Idrahil

    Nome per Arma

    Tuono (la mazza) Lampo (la spada) Folgore (l'alabarda) Non ho ancora capito se sono magiche o sono semplicemente delle "armi di famiglia"... cosa era il padre? Un tizio a caso? Un grande guerriero elfico? Un re? Un fabbro? Se vogliamo dare nomi a caso... si va avanti parecchio. Zanna del giaguaro, Affondo, Lama d'argento (spada) Il braccio di Nortak, Condanna, Skullcrusher (mazza) Black Whirlwind, La Scarlatta, Fatalità (alabarda) e molti, moltissimi altri... con più particolari si potrebbe restringere la mira...
  15. Idrahil

    Il Monaco (4)

    Senza scendere nei meandri delle ormai fin troppo ripetute discussioni sul VdP che lo ridimensionano... Menzionando appena il fatto che il monaco abbia un brutto TpC... Quanto deve essere monaco? Monaco puro? O ti basta un personaggio che combatta senz armi?
  16. Idrahil

    Nome per Arma

    Che poteri/storia/proprietario hanno/hanno avuto queste armi?
  17. Idrahil

    CA e mostri

    Dipende da quanto sono preparati e ottimizzati i giocatori... Se fossero 5 Samurai (perfetto combattente) al 10... anche un incontro con GS 10 potrebbe risultare arduo.
  18. Idrahil

    Dubbi del Neofita

    No.
  19. Non ricordo di preciso da dove venisse fuori, ho solo vaghe rimembranze di un tempo passato (potrebbe essere persino 3.0...) in cui feci un monaco che nella sua raffica metteva un artiglio e un morso...
  20. Personalmente la vedo in questo modo: un monaco si impegna a migliorare uno stile di combattimento che usa il suo corpo intero come un'arma, ed è una sorta di stile "universale" ovvero non tiene conto delle peculiarità di ogni singolo adepto. Quindi non migliora l'uso delle eventuali armi naturali, come non migliora l'uso della magia o delle ali o di qualunque cosa bizzarra sia posseduta dal monaco in questione. Per quello ci sono altre vie, ma non quella del monaco. Poi ovviamente un monaco può inserire le sue risorse nel combattimento (può anche mettere gli artigli nella raffica...), ma lo stile di combattimento a mani nude non lo aiuta a migliorare la sua competenza nelle armi inusuali che la natura gli ha concesso. Se vuole potenziarle dovrà affrontare studi personali al fine di sviluppare uno stile proprio (Arma naturale migliorata... e similari), che è diverso dallo stile "base" del monaco. Ho cercato di farmene una ragione (anche io dicevo "ma perchè se ho gli artigli non faccio più male di uno che non li ha"??)...
  21. Ognuno è libero di interpretare quello che desidera... e in questo modo dovrebbe risultare persino un'interpretazione migliore (è più semplice immedesimarsi in un personaggio con un carattere simile al proprio)! Ed è abbastanza normale che un giocatore crei personaggi come piacciono a lui... se per lui il massimo di "stilosità" per un mago è Gandalf (originale, no?) vorrà un personaggio come Gandalf... non ci vedo nulla di male, se si diverte!
  22. Idrahil

    CA e mostri

    Puoi equipaggiarli come dici tu, oppure aumentare i Dadi Vita come spiegato nel manuale dei mostri.
  23. Idrahil

    CA e mostri

    Prova a leggere questo topic... Regole per la lotta
  24. I monaci "occidentali" per come li intendi non sono combattenti... e sono chierici che vanno senza armature. Basterebbe quindi prendere direttamente un chierico, mettergli la variante "Cloistered Cleric" degli Arcani Rivelati (BaB basso, DV 6, aumenta le abilità e i PA per livello), rinunciare alle armature e comprare una Cintura del Monaco, e usare un bastone ferrato come arma. Le restrizioni sono quelle dettate dalla divinità (se contraddici i dogmi della fede perdi i poteri), se vuoi qualcosa di ancora più affine prendi i talenti Voto Sacro, Voto di Astinenza, Voto di Castità, Voto di non Violenza... che sono i voti dei monaci "occidentali". Non c'è bisogno di una nuova classe... certo, non verrà fuori un personaggio ottimizzato... ma se volevi giocarti un monaco occidentale, eccolo qui. EDIT: ninjato da Mizar... perchè devo sempre scrivere dei poemi?
  25. Giustamente... non so come ho fatto a capire Mutaforma Combattente...
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