Tutti i contenuti pubblicati da Idrahil
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Portale e PnG
non è così tremenda come cosa... prova a pensare se tu (mago aasimar di liv 40) stai dormendo sul tuo piano natale e ad un certo punto un maghetto di livello 20 ti evoca e ti costringe a servirlo per qualche mese. O ti butta in prima linea contro degli avversari fortissimi... Una volta finito l'incantesimo... tu cosa faresti a quel maghetto? Come minimo un incantesimo epico che lo trasforma in un verme per il resto dei suoi giorni... o sbaglio? Dovrebbe funzionare all'incirca così...
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Bardo (2)
Pulsante "cerca"... QUI c'è il manuale del bardo, con tutto il necessario
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Portale
Dipende da cosa l'evocatore chiede all'evocato. In ogni caso dice che la creatura se ne va alla fine dell'incantesimo, per incarichi immediati. Quindi, a meno che non gli dica "combatti per me fino alla fine del prossimo combattimento", direi che esegue gli ordini per 2 minuti e poi se ne va, indipendentemente da quanti combattimenti incontri.
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Portale
Un round dura approssimativamente 6 secondi... 20 round sono 2 minuti! Il tuo giocatore può chiedere alla creatura evocata di "proteggerlo per 2 minuti"... e quella lo proteggerà per due minuti, poi sparisce... Quanti scontri riuscite a fare in due minuti? E che senso ha dire: si imbatte in un combattimento al 10° round? Che la evoca e un minuto dopo entrano in combattimento? Se si, e il combattimento dura meno di 10 round (facciamo 5 round?), alla fine del combattimetno la creatura evocata lo proteggerà per altri 30 secondi (5 round) prima di andarsene. Stiamo parlando di tempi talmente piccoli... due minuti passano in fretta...
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avversario monaco: e se questi ti disarma che fai?
Può tranquillamente fare una raffica di colpi solo con il colpo senz'armi, pur tenendo in mano uno spadone a due mani... basta che non lo usi per attaccare. E potrebbe volerlo tenere in mano anche solo per non farlo riprendere al guerriero...
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avversario monaco: e se questi ti disarma che fai?
Si ma un guerriero al 15° (salvo build particolari) non avrà nemmeno un grado in Utilizzare oggetti magici e un modificatore negativo al carisma... Non credo abbia speso 1 pa per livello (su, uhm... 3/4 che ne ha? Per essere ottimisti...) in quello... e comunque al 15 avrebbe 9 gradi... facciamo che ha 14 di carisma (difficile...) e arriva ad un +11. Abilità focalizzata? +13... E anche così non abbiamo la certezza di riuscire ad usarla... confermo il mio dubbio sull'uso di bacchette da parte di QUEL guerriero
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avversario monaco: e se questi ti disarma che fai?
Se è un guerriero di livello 15, difficilmente potrà usare bacchette... ma mi sembra strano avesse una sola arma! A meno che non si trattassse di una restrizione per quello scontro particolare... In ogni caso... lotta mi pare l'opzione migliore se il monaco si tiene stretta la tua arma. Se ti disarma e poi la molla, beccati AdO e raccoglila (tenendola a 2 mani... è un +4 alla prova contrapposta per disarmare, e contando che avrai anche il BaB più alto, difficlimente riuscirà di nuovo a togliertela!) Disarmare è un tiro per colpire contrapposto: il monaco di 15 (disarmato ma con Improved Disarm) dovrebbe avere +11+ modificatore di caratteristica il guerriero con arma a due mani avrebbe +19+modificatore di caratteristica (Forza suppongo) e inoltre (magari) arma focalizzata, il bonus di potenziamento dell'arma, e altre cosucce che difficilmente il monaco può avere... insomma a mio parere è sfortunato un guerriero che si fa togliere un'arma a due mani da un monaco disarmato...
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Esistono diversi tipi di manovre: Strike, Boost e Counter. I boost sono "potenziamenti" gli Strike sono "Colpi" e i counter sono "Reazioni". Ad es. un boost è generalmente un'azione che non comprende attacchi (sudden Leap è un Boost) uno Strike è un'azioneche compernde un attacco, o qualche genere di azione offensiva (Clinging Shadow è uno strike) un counter è un'azione immediata (quindi usabile fuori dal tuo turno) attivata da specifiche azioni degli avversari...
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Alloooora... come scritto sul Complete Scoundrel uno skill trick può essere imparato a qualunque livello rinunciando a due punti abilità di quel livello. Poi ogni skill trick ha dei prerequisiti... e quello che interessa a te ha come prerequisito 12 gradi in acrobazia, quindi (supponendo di averla come abilità di classe... ma non vedo problemi per le classi scelte) direi che ti qualifichi al 10° livello, massimizzando l'abilità. L'effetto mi pare tu lo abbia riassunto giustamente.
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Qui va chiarito. Vicino non è quantificabile... se esci o entri in un quadretto MINACCIATO (vedi taglia, armi a portata...) provochi AdO, evitabili con una prova di Acrobazia con cd 15 (o 25 se vuoi muoverti a full-speed, la CD non raddoppia, prendi "solo" un -10). Ma con il salto la distanza che percorri è sempre quella... non devi contare velocità dimezzate o altro. Ti muovi in linea retta di QUEI metri. Inoltre il fatto di fare la prova di acrobazia per attraversare un quadretto occupato da un avversario, non è per evitare gli AdO, ma proprio per POTER attraversare il quadretto (cosa altrimenti infattibile).
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Per il TS ti riferisci a Clinging Shadow Strike? Se si allora il TS è su "Fortitude" ovvero Tempra. Il 20% di Child of Shadow si applica solo a te... quello di Clinging Shadow a tutti quelli che il tuo bersaglio cerca di colpire... Se ti muovi di 9 metri, ti sei mosso di ALMENO 3 metri, quindi è attivo l'occultamento. +1/IL vuol dire +1 per il tuo Initiator Level. Se hai IL 1 è +1, se hai IL 2 è +2, se hai IL 3 è +3... e sono danni da fuoco, nessun problema in questo. Ogni tuo (IL 2) attacco fa 1d6+2 danni da fuoco aggiuntivi. E qui direi di si... a meno che non ti permetta di fare la prova di saltare come se avessi preso la rincorsa, saltare in lungo di 4,5 metri è una CD 30. Per il "balzare sopra un nemico" cosa intendi? L'uso di acrobazia per attraversare uno spazio occupato da un avversario è utilizzabile con una prova di acrobazia CD 25, e per evitare gli AdO per lo spostamento in quadretti minacciati una prova di Acrobazia con CD 15...
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
TUTTE le stance durano per tutto il combattimento (a meno che ne attivi una nuova). Dice che l'occultamento si attiva se ti muovi di ALMENO 3 metri (quindi che ti muovi di 3, 4, 20 metri è uguale) Come azione standard fai un attacco con +1d6 danni e il bersaglio colpito fa un TS... se lo fallisce, per un round ha il 20% di mancare con ogni tiro per colpire. Non dimentichi nulla. Se il primo attacco riduce l'avversario a -1 pf o meno, non fai il secondo attacco. Per il resto giusto... Fino alla fine del round tutti i tuoi attacchi fanno 1d6+1/IL danni aggiuntivi... non importa il danno che fai normalmente. Se usi un pugnaletto che fa 1d3, con la manovra fai 1d3+1d6+1/IL... se usi uno spadone da 2d6, con la manovra sono 2d6+1d6+1/IL fai una prova di concentrazione con CD uguale alla Classe Armatura dell'avversario. Se hai successo, l'attacco che fai contro quella creatura (come parte della manovra) lo coglie alla sprovvista (vedi le regole per "Colto alla Sprovvista") e fa 1d6 danni aggiuntivi. Se fallisci, l'attacco ha un malus di -2 al colpire e non fa danni extra. Saltare e Acrobazia (CD 15 per evitare AdO) Finchè sei in quella stance si... ovviamente per fare il furtivo devi comunque prendere alla sprovvista, fiancheggiare, fintare... insomma al tuo bersaglio deve essere negato il bonus della destrezza alla CA (come per fare il furtivo normale) Giusto Azione standard... per il resto è giusto
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Mago (6)
Non sto dicendo che non ci siano incantesimi di Invocazione con il TS: ma non serve che li impari tutti... a che ti serve conoscere palla di fuoco E sfera scintillante (sempre che tu abbia intenzione di convertirle sempre in freddo...)? La sfera infuocata fa abbastanza pena... 2d6 con riflessi nega e la devi indirizzare ogni round con il movimento... Va bene conoscere un cono e una linea... ma il fatto che partano da te (che sarai in seconda/terza linea) implica che spesso rischierai di prendere in mezzo i tuoi compagni... Quelli di invocazione che ti ho scritto sono (IMHO) più efficaci... poi posso sempre sbagliarmi eh? Non sono mica il guru di D&D... Mi sembra di capire che tu preferisca incantesimi senza il TpC piuttosto che senza il TS... ma ti assicuro che con una destrezza decente (e magari venendo preso dentro ai buff di circostanza) la maggior parte delle volte prendi! E più sono grossi i nemici, più facilmente li prendi: un grande dragone d'oro con 43 di CA, a contatto ha 6... vuoi vedere che lo colpisci con un globo di freddo e gli fai i tuoi 15d6 di danno? Ma con la palla di fuoco, il cono di freddo o altre amenità devi superare la resistenza agli incantesimi E fargli fare il TS... mi sa che diventa più difficile... Per quanto riguarda necromanzia, il discorso è lo stesso... contatto a distanza! A DISTANZA! Raggio di indebolimento? Contatto a distanza... Debilitazione? Contatto a distanza... Cecità/sordità? Niente tiro per colpire... E se proprio vogliamo il contatto in mischia, un'altro incantesimo di necromanzia (mano fantasma) ce li fa portare senza rischiare la pelle... Mi sta venendo voglia di fare uno spellwarp sniper...
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Mago (6)
Di che incantesimi parli? Dardo incantato (must) non ha tiro salvezza, Raggio rovente (2° livello, fino a 12d6 danni) non ha tiro salvezza, Globo di freddo (4° livello, fino a 15d6 danni) ha TS solo per l'effetto secondario... QUESTI e palla di fuoco sono gli incantesimi di invocazione da prendere... e solo la palla di fuoco ha TS (e comunque ts parziale, non ts nega...) Invece Flesh to ice è un Save or Die (ts nega)! Lentezza (cacchio, LENTEZZA!! Una creatura per livello che fa solo un'azione a round!!) è un ts nega! Necromanzia... la scuola più brutta???? Non ti parlo più... Scherzi a parte.. dove lo trovi un incantesimo di I° (primo) livello che SENZA TS toglie ad un avversario 1d6+5 alla forza?? SENZA TS!! Una media di 8 in meno di forza!! Un mago ci muore!!! SENZA TS!! Di secondo livello... vediamo... OH! Un SAVE OR SUCK!! cecità/sordità: ts su tempra o rimane accecato per sempre Passiamo in fretta al IV° livello dove troviamo DEBILITAZIONE... 1d4 livelli negativi senza ts... e i livelli negativi sono cumulabili? Ma certo che lo sono! Che dite? Vale la pena di usare dividere raggio su debilitazione? Io dico che in un'azione standard infliggere 2d4 livelli negativi SENZA TS valga uno slot di 6°... E questi sono solo alcuni dal solo manuale del giocatore...
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incantatore blaster
aaah, ok... allora tutto torna ^^ Incantesimi DI INVOCAZIONE a cui viene applicato SOLO incantesimi massimizzati a +1 PER TRE VOLTE AL GIORNO... (è pur sempre una cosa bella) Per favore... non usciamocene con cose come il venerabile loredrake coboldo stregone con greater draconic rite of passage e draconic reservoir! Diamogli Pun-pun e facciamola finita, no?
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incantatore blaster
-2? Stiamo parlando di 3.0 o 3.5?
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incantatore blaster
E se te ne freghi dei talenti, preferendo le statistiche... bene il Lesser Aasimar ti viene incontro con un MdL +0 e un bel +2 a carisma e saggezza, scurovisione e bonus ad osservare e ascoltare! (inoltre a tutti piacciono gli Aasimar...)
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incantatore blaster
Mhe... coboldo se il tuo master ti concede il talento Dragonwrought, se ti concede di cominciare a giocare all'età di 121 anni e se i coboldi non vengono uccisi a vista nelle città che il tuo gruppo deve visitare... Umano va SEMPRE bene... e per uno stregone che è affamato di talenti quello bonus è una vera manna! Quindi anche l'halfling cuoreforte è una scelta solida (-2 alla forza inutile, +2 alla destrezza bello, +1 alla CA e al colpire molto bello, talento bonus MAGNIFICO!)
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acrobazia e schermaglia
Il passo di 1,5 metri puoi farlo SOLO se non usi altre modalità di movimento nel round. per il resto, se hai armi con portata prima indietreggi (uscendo dall'area minacciata con movimento di 1,5 metri e spendendone 3 per non subire Ado) e poi attacchi. Altrimenti continui a girargli intorno (spendendo 3 metri di movimento per ogni 1.5 per evitare AdO) e attaccandolo alla fine del movimento... Con 12 metri di movimento riuscirai ad aggiustarti alla distanza che vuoi, no?
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incantatore blaster
Se vuoi essere SOLO un blaster, io dico stregone! Scegli gli incantesimi giusti e lanci solo quelli... ma la versatilità non sarà il tuo forte. Dopodichè un bel dividere raggio, incantesimi massimizzati immediati, la cara vecchia palla di fuoco, raggio rovente, globo di suono, sostituzione energetica (magari non fuoco...) e vai abbastanza picchiante e tranquillo... ovvio che ci sarà da piangere quando ti servirà l'incantesimo giusto di utility fuori dal combattimento...
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Mago (6)
questa è invece una cosa che non mi convince molto... in genere gli incantesimi di Invocazione non necessitano di TS eccessivamente alti. Va bene, c'è la palla di fuoco con il TS sui riflessi... ma poi? Meglio buttarsi su trasmutazione o ancor meglio necromanzia... Li sì che fallire un TS ha effetti devastanti! (e dato che anche quelli di necromanzia e trasmutazione avranno descrittore (freddo) grazie a snowcasting, cold focus si applica anche a quelli)
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Mago (6)
Esatto... mi ripeto: le alternative sono due. O scegliere direttamente incantesimi GIA' di freddo (globo di freddo, raggio polare...) senza sprecare talenti, oppure prendere Sostituzione energetica. La variante te la sconsiglio, dal momento che per prenderla dovresti rinunciare a TUTTI i talenti bonus del mago, mentre per avere Sostituzione basta spendere UNO di quei talenti... Poi ora sto ragionando da stregone... che non prepara in anticipo con sostituzione energetica. Finchè non ti becchi Piercing cold probabilmente non preparerai tutti i tuoi incantesimi come di freddo, quindi magari preferisci poter decidere sul momento l'elemento da lanciare...
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Mago (6)
In realtà a te non serve nessuna delle due, dato che il frost mage si basa su Snowcasting che rende di descrittore (freddo) tutti gli incantesimi che lanci con un po' di neve (compresi quelli che non fanno danno e quelli non di invocazione). Se vuoi assolutamente lanciare incantesimi che facciano danni da freddo (palla di gelo, raggio gelido...) ti consiglio il talento sostituzione energetica (anche perchè se prendi la sostituzione di arcani rivelati perdi TUTTI i talenti bonus, mentre prendendo sostituzione energetica ne spendi solo 1). Ma sarebbe molto più pratico semplicemente scegliere direttamente incantesimi di freddo. Il mio pg è un semplicissimo Stregone 10/ Esperto elementale (ancora da raggiungere) con sostituzione energetica (freddo) da applicare sul momento.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Mago (6)
Mha... non c'è bisogno di guardare troppo in giro... Prendi i talenti di frostburn che sono ottimi per il frost mage (li prenderò anche io con il sapiente elementale) e sii felice! Se la campagna non si svolge in ambienti freddi bada di avere modo di avere sempre della neve a portata di mano... e qualcosa per abbassare la temperatura (control temperature di Frostburn dovrebbe funzionare a dovere, se riesci a tirarci fuori un oggetto è ancora meglio) e trarre il massimo dgli incantesimi di freddo. Incantesimi che adoro di freddo sono: raggio rovente (con sostituzione energetica, Snowcasting o chi per lui), i Globi, Carne in ghiaccio (WOW! Voglio dire... WOW! Trasformo la gente in ghiaccio!) e freezing fog (spell compendium)... Non saranno il massimo della vita, ma... WOW! Sono ghiacciosissimi!!