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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. Idrahil

    Afferrare Migliorato

    si, esatto! Questo perchè normalmente la lotta si comincia con un attacco a contatto che non provoca danni. Mentre con il bestio puoi iniziarla subito dopo aver colpito con il morso.
  2. per la cos, cosa c'è di meglio di una gara di bevute??
  3. Idrahil

    Afferrare Migliorato

    Dipende. Tu entri in lotta e decidi: A) faccio le prove di lotta con il -20 ---> posso usare tutti gli altri arti (bocca a parte) normalmente faccio la lotta normalmente ---> non prendi -20 alle prove di lotta, ma non puoi fare altro (tranne artigliare in aggiunta ai danni da morso) Round 1: Attacchi un tizio di taglia Media con il morso. Lo colpisci. Fai danni da morso e decidi di provare a prenderlo in lotta. Fai la prova di lotta NORMALE. Hai successo, fai danni da morso e decidi: -20 o no? Round 1, tizio in bocca: Oddio!! Mi ha preso! Scappiamo! Prova di lotta/artista della fuga contrapposta alla tua con o senza il -20 a seconda di ciò che hai deciso. Fallita. Oh, no! Sono ancora in trappola. meno male che non fa danni fallire... Round 2, tuo: Se hai preso il -20 puoi: fare una prova di lotta con -20 per fare danni da morso, E fare attacchi di artiglio, muoverti etc. etc. Se non hai preso il -20: sei considerato in lotta con tutti i malus del caso contro ulteriori avversari, puoi fare una prova di lotta per fare danni da morso E artigliare il tizio che hai in lotta. ovviamente ad ogni tuo round puoi decidere di prendere o abbandonare il -20. Con la nostra ipotetica Idra: se prende il -20 può fare 10 attacchi di morso. Altrimenti niente, lotta e basta.
  4. Idrahil

    Dubbi del Neofita

    Per cominciare basta leggere il manuale del giocatore. Sono 320 pagine con tante figure e tabelle, quindi in una giornata libera te la cavi. Poi leggi il manuale del dungeon master (e quello è più pesantuccio), e cominciate a provare. DOPO tirate fuori i samurai, i ninja e tutte le cose alternative... i talenti: normalmente uno al primo e uno ad ogni livello multiplo di 3. Fine. Poi ogni talento ha dei prerequisiti da soddisfare per poterlo prendere, ma quelli si guardano per ogni singolo talento. L'umano ne ha uno in più al primo livello. Il guerriero ne ha uno in più al primo livello e uno ad ogni livello pari.
  5. Idrahil

    Afferrare Migliorato

    ALT Non sono ferratissimo su capacità, qualità, attacchi e straordinari, soprannaturali etc... ma credo che un predatore d'acciaio perda la sua capacità straordinaria "afferrare Migliorato"... e quindi la tua idra non potrebbe farlo. Se un idra avesse afferrare migliorato, credo potrebbe tentare la manovra di trattenere (-20 alla lotta) per ogni bocca, arrivando a trattenere 11 creature, una in ogni bocca. Ma qui sto proprio sparando a caso, eh? Il fatto è che normalmente, per lottare, si implica che uno usi tutti i suoi arti al meglio. Il -20 implica che tu rinunci all'efficacia della lotta per avere arti liberi.
  6. Idrahil

    Afferrare Migliorato

    Come intendi trasformare un predatore d'acciaio in un idra a 11 teste? Chiunque (anche un umano) se ha in lotta qualcuno fa danni... Sequenze della lotta: 1)X cerca di colpire a contatto Y, se non ha il talento Lottare migliorato provoca AdO e se l'ado entra fallisce il tentativo di X di prendere in lotta Y 2)se X riesce a colpire a contatto Y fa una prova di lotta contrapposta alla prova di Y (la famosa "prova di trattenere"), se fallisce non riesce ad entrare in lotta. Se riesce, X ed Y sono in lotta e X fa i suoi danni da colpo senz'armi. 3)Al round di Y, lui può provare a liberarsi dalla lotta di X (prova di lotta o di artista della fuga contrapposta ad una prova di lotta di X). Se riesce si libera dalla lotta, se fallisce rimane in lotta senza che succeda altro. 4)Nel round di X, se Y è ancora in lotta, X può fare una nuova prova di lotta, contrapposta alla prova di lotta di Y. Se fallisce, non succede nulla, Y rimane in lotta e X non fa danni. Se riesce X infligge danni da colpo senz'armi. Normalmente un personaggio in lotta (sia che l'abbia iniziata, sia che la stia subendo) non può fare molto altro. Invece il predatore d'acciaio (come altri mostri), puù cercare di tenere in bocca un essere più piccolo di lui e fare tutte le prove necessarie a farlo rimanere in lotta, mentre combatte e compie altre azioni. Ad esempio un uomo in lotta può solo lottare, il predatore può lottare con il tizio che tiene in bocca (anche se con un -20) e attaccare altri con gli artigli, muoversi e fare un po' quel che gli aggrada. inoltre l'attacco a contatto per iniziare la lotta (che normalmente non fa danno, ed è da dichiarare prima) viene sostituito dal morso: Il predatore può decidere di iniziare la lotta con l'attacco a contatto normalmente, oppure ogni volta che colpisce qualcuno con il morso può decidere di fare immediatamente il passo "2)" della scaletta che ho messo sopra. Se il predatore riesce a trattenere (in bocca, con -20, dal passo "3)" in poi) il tizio che ha preso in lotta (e decidere di prendere il -20 è una SUA SCELTA, può decidere di condurre la lotta normalmente, ma in quel caso non può fare altro che lottare), può, In aggiunta al danno normale che infligge in lotta (danno da morso), artigliare pure il tizio trattenuto (per i danni scritti nella descrizione del mostro). Cosa non è chiaro?
  7. Idrahil

    Dubbi del Neofita

    Credo abbia frainteso la scheda esemplificativa del Samurai... L'esempio è un samurai umano... e per la creazione al primo livello dice "scegli X (3+int) abilità dalla lista e mettici 4 gradi". Adesso che è chiara la storia del modificatore, avrai capito che devi sceglierne 2 (il samurai ti concede 2 punti abilità per livello)+ 1 (perchè il fatto di essere umano te ne da uno aggiuntivo per livello) + 2 (il modificatore della tua intelligenza)= 5... e non 17! Al primo livello si prende il quadruplo dei punti abilità. Per questo il Samurai (come qualunque altro personaggio di cui leggerai la scheda esemplificativa) comincia con le abilità a 4... avendo tu (5x4=) 20 punti abilità al primo livello, ed essendo 4 il massimo numero di gradi in una abilità al primo livello, Potrai scegliere 5 abilità dalla lista di classe e metterci 4 gradi ciascuna. Oppure potrai mettere un grado in 20 abilità di classe... o distribuirli come preferisci. Inoltre puoi anche decidere di prendere abilità non di classe, ma ti costeranno il doppio in punti abilità, e il limite massimo di gradi è inferiore. Per una abilità di classe il limite massimo è 3+livello, per quelle non di classe è la metà di quel valore.
  8. Idrahil

    Dubbi del Neofita

    Un po' confuso... prova a leggere il manuale del giocatore, prima di cominciare a giocare. 1) Se incontri una trappola, puoi accorgerteno o non farlo. Per accorgertene il tuo personaggio deve A) Stare cercando attivamente delle trappole, ovvero avanza lentamente, sospettosa, tastando il terreno e osservando attentamente (cosa che normalmente non si fa camminando in giro), avere l'abilità Trapfinding propria del ladro e di altre classi (anche il ninja) per POTER scovare trappole con CD superiore a 20. Se la trovi, puoi provare ad evitarla o disinnescarla, o farla scattare in qualche modo che non ti metta in pericolo (e qui dipende dal tipo di trappola che hai incontrato). Se invece la fai scattare inconsapevolmente, si risolve con l'effetto della trappola. Ad es. una trappola semplice semplice è la seguente Per trovarla devi superare una prova di cercare con CD 20. Per disattivarla un prova di Disattivare congegni con CD 20. Se la fai scattare (proximity trigger, ovvero ti ci avvicini troppo e scatta), si risolve con un attacco (+10 al colpire) di una freccia (danno 1d6, critico x3) 2)E qui ti sfuggono proprio i principi base del gioco... E' come provare a giocare a monopoli senza le istruzioni... Procuratevi un manuale del giocatore e leggetevelo per cortesia... o se qualcuno mastica l'inglese andate QUI e ci sono in inglese tutte le regole base. Il Modificatore non corrisponde alla Caratteristica! Se ho forza 10 il modificatore è 0... e il modificatore aumenta (o diminuisce) per ogni 2 punti di caratteristica superiore (o inferiore) al 10... Caratteristica 8 ---> Modificatore -1 Caratteristica 18 ---> Modificatore +4 E sono i Modificatori che si applicano ai tiri per colpire, ai danni, alle prove di abilità... Insomma a tutto il gioco... Il tiro per colpire è dato da: Il Bonus di Attacco Base (BaB) dato dai tuoi livelli in una certa classe (guarda il manuale del giocatore...). + il tuo modificatore di Forza per armi da mischia, o quello di destrezza per armi a distanza. + eventuali altri modificatori dovuti ad armi magiche, equipaggiamento magico, taglia del tuo personaggio (leggi il manuale del giocatore). E va contrapposto alla Classe Armatura (CA) del bersaglio che cerchi di colpire. I danni sono: il dado per il danno dell'arma. + il modificatore di forza per certi tipi di armi (leggi il manuale del giocatore). + eventuali danni per armi magiche etc. etc. etc. Insomma... Leggi il manuale del giocatore... non puoi pretendere che vengano spiegate 320 pagine di manuale. E non è possibile giocare senza conoscere le regole. E il linguaggio da SMS è vietato dalle regole del forum.
  9. Boom di accoliti alla chiesa di Fharlanghn. Scout in coda da giorni per rendere omaggio al dio dei viaggiatori. Il capo chierico: "Sono solo opportunisti! Il 90% di loro non sa nemmeno pronunciare correttamente il Suo nome!" Gli scout adirati:"Tutte menzogne! Noi siamo sempre stati Devoti del viaggio!" Lunghe liste di devoti sono state registrate anche presso i santuari di Gwaeron Windstorm, Hoar e numerose altre divinità minori fino ad oggi sconosciute...
  10. Idrahil

    Afferrare Migliorato

    Qui si divaga... Un attacco naturale non beneficia di attacchi multipli derivati dal BaB alto. Un lucertoloide ha 1 testa e fa 1 attacco di morso, sempre e comunque. Un girallon ha 4 artigli e fa 4 attacchi di artiglio. Un idra ha 11 teste e fa 11 attacchi di morso. un drago rosso ha una testa, due artigli, due ali e una coda? fa un morso, due artigli, due ali e una coda. Solo un tipo di attacco naturale è considerato primario (come per combattere con due armi), gli altri sono secondari (quindi applichi malus al colpire -5, e applichi solo 1/2 della forza ai danni). 2)Non puoi attaccarla, semplicemente perchè non ci arrivi. Posso capire la logica "la sua testa è qui dato che mi sta attaccando, quindi posso picchiarla" ma non funziona.
  11. Idrahil

    Intermittenza migliorata

    hai capito bene... il fatto di comparire e scomparire non interferisce sui suoi attacchi o incantesimi. Mentre con intermittenza normale, c'è una certa possibilità che l'effetto interferisse ora "mentre è soggetto ad intermittenza l'incantatore non ha alcuna possibilità di interferire con i propri attacchi o incantesimi" E' un orrore grammaticale di traduzione, ma il senso è quello
  12. Idrahil

    Aiuto Alieni

    Così, d'impeto, mi viene in mente la classe dell'alienista sul perfetto arcanista... e il relativo sottotipo (pseudonaturale) applicabile alle creature per renderle "aliene"... Prova a dare un occhiata...
  13. Un duello tra due paladini puri, senza che possano usare incantesimi per buffarsi o curarsi? Si mettono uno davanti all'altro e si tirano saborge finchè uno dei due non cade o si arrende. Mi sembra un po' piatta come cosa... con le manovre sarebbe un po' più vivace, ci potrebbe essere un po' di varietà di stili...
  14. Bho... alla fine eliminando tutte le manovre e le tattiche, mi sembra si riduca il tutto ad una specie di braccio di ferro. Ci mettiamo uno davanti all'altro e ci tiriamo saborge fichè uno dei due casca... tanto vale metterci a un tavolo e vedere chi è più forte. Per un duello onorevole, non vedo perchè non porre come condizione: se vieni disarmato perdi. Oppure puoi decidere di continuare a combattere senza armi. E se un combattente si basa sulla lotta? E' disonorevole? Sarà forse poco elegante... ma disonorevole non credo...
  15. Questa è la risposta. Tu comincia ad imparare tutti gli incantesimi dovuti al salire di livello... Poi se ne vuoi altri, li "compri" in questo modo. Pagando il costo di una pergamena dell'incantesimo desiderato, e facendo (puoi decidere di averla passata in automatico da bg del personaggio) un prova di sapienza magica trascrivi l'incantesimo dalla pergamena al tuo libro. Così puoi imparare tutti quelli che vuoi.
  16. Idrahil

    Legame Naturale

    Anche all'avanzamento... ma sempre non superando i tuoi DV da druido.
  17. Idrahil

    stregone senza famiglio

    Eeeeh... si! Ma non è così semplice... Modi semplici sono i talenti di Metamagia immediata. Ad es. con incantesimi rapidi immediati, una volta al giorno lanci un incantesimo rapido senza aumentare il livello... Metamagia divina (ma non mi sembra il tuo caso) ti permette di sacrificare usi di scacciare non morti invece di aumentare il livello... Poi fai una rapida ricerca nel forum e vedrai che saltano fuori topic...
  18. Idrahil

    stregone senza famiglio

    La variante metamagic specialist? Ti permette di rinunciare al famiglio in cambio di poter applicare i talenti di metamagia senza variare il tempo di lancio (cosa che normalmente succede ad uno stregone) 3 volte al giorno + modificatore di Int
  19. Basterebbe fari in modo che il compito dei pg sia "Proteggere tutto ciò che c'è nel castello": magari loro credevano (dopo aver esplorato il castello) che ci fosse solo il mega-artefatto messo al sicuro in cima alla torre, e invece ne esiste un secondo di cui non sapevano l'esistenza nei sotterranei più profondi... E se vogliono evitare che venga trafugato dovranno darsi da fare
  20. Idrahil

    Voto di povertà

    Rimando a tutta la precedente discussione su RAW e RAI... mi sembra inutile ripetere un discorso che nasce inutile. Ribadisco tuttavia il mio pensiero: RAW si presta a queste interpretazioni assurde. NON va usato RAW, va usato (si può usare, personalmente lo lascerei usare) con senno.
  21. Il problema del ruolarlo, non risiede solo nel fatto di essere sgradito (che potrebbe non essere nemmeno così vero, in fin dei conti), ma nei molteplici obblighi morali di cui si discute negli altri mille topic... Un tiefling verrà guardato storto dal locandiere, e con sospetto dalle guardie. Se ne impippa beatamente, tira fuori i soldi per il locandiere (magari qualcuno in più) e ha risolto il problema. Piglia un cappello del camuffamento (meno di 2K MO, lo consiglio) e ha risolto buona parte dei suoi problemi. Inoltre può pagare, raggirare, rubare, fare quello che gli pare, persino subire cambi di allineamento! Un pg con il VoP può AL MASSIMO aiutarsi con la diplomazia e qualche skill (se il MAD non gli impedisce di avere int e car alti)
  22. Idrahil

    Voto di povertà

    ok...per la trappola posso essere d'accordo. Ma per lo specchio si rientra nella classe "infrangere il voto involontariamente"
  23. Idrahil

    Voto di povertà

    immagino fosse provocatorio/ironico... tuttavia per chiarezza... No... Si Nessuna è una "material possession", quindi puoi giocare a palle di neve, uscire con donne belle, parlare etc... :lol:
  24. Ossignur... diciamo che se incontra un guerriero senza oggetti magici strani, se la cava bene... Ma ripeto: contro qualunque cosa volante si trova in NETTISSIMO svantaggio (può al limite tirare i sassi, che ok... diventano magici... però...). Contro un mago non ne parliamo... un arciere (facciamo scout con tiro multiplo...)? Difficilotto... Al livello 20... un drago? Addio... Vogliamo parlare della parte ruolata? Non credo vogliamo approfondire... a nessuno piacciono i pezzenti... In un gruppo può aiutare, ed essendo a sua volta aiutato migliora di molto. Ma come talento ha parecchi pregi e PESANTI difetti.
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