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simone_pg

Circolo degli Antichi
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  1. Di quali pecche stai parlando? Poi è vero che dipende da cosa stai cercando ma io vedo dei miei amici per esempio che quanto poi dicano che bello che è mondo di tenebra, vampiri, maghi e licantropi...alla fine tornano sempre a giocare a D&D. Io stesso ho provato vari giochi alternativi (mondo di tenebra, HARP, mythos, i super-eroi della marvel) ma mi sono accorto che nessuno è al livello di D&D terza edizione / pathfinder.
  2. E' proprio sul regolamento che voglio soffermarmi (intendo il regolamento di D&D terza edizione e pathfinder perchè D&D quarta edizione è tutta un'altra cosa, peggiore ovviamente). Secondo me D&D non ha il pregio di avere il regolamento migliore. Sicuramente buono ma non il migliore. Tuttavia è il migliore per quanto riguarda il rapporto tra giocabilità e realismo. Questo, unito al fatto che si può fare praticamente qualsiasi cosa (e non solo con la fantasy ma proprio con gli strumenti messi a disposizione nei vari manuali) cosa significa? Secondo me....si riassume tutto dicendo: MIGLIOR REGOLAMENTO COME RAPPORTO TRA GIOCABILITA' E REALISMO + POSSIBILITA' DI FARE QUALSIASI COSA (SI HANNO GLI STRUMENTI PER FARLO) = MIGLIOR GIOCO DI RUOLO IN ASSOLUTO. E' forse vera questa cosa? che ne pensate?
  3. Ovvio che è fondamentale! L'uomo adatta il mondo, quello che lo circonda a se giusto o sbagliato che sia....perchè dovrebbe essere diverso con i giochi di ruolo? Vanno adatti a quello che è il proprio stile. Se ci pensi bene lo stesso D&D incentiva la cosa. Per esempio i punteggi delle caratteristiche...ci sono vari metodi da seguire. Questo non è forse uno scegliere una regola adatta al proprio stile? O ancora la regola del doppio 20 sul tiro per colpire che può causare la morte...non è anche questa una posibilità di scegliere qualcosa di più o mneo adatto al proprio stile? Per quanto riguarda le interruzioni da parte dei giocatori, il tutto è accaduto quando avevo inziato a giocare (il mio primo master). Ma non erano interruzioni sagge o costruttive ed in ogni caso erano continue e non se ne poteva più. Il master aveva specificato delle regole all'inizio ma è chiaro che non può passarsi regola per regola e dire se intende applicarla e con che differenza dal regolamento ufficiale: lui aveva fatto una rapida panoramica. Cmq gli interventi erano di gente che non sapeva che un un 1 naturale in un TS implica per forza un fallimento ed iniziavo ad avere un impento irrefrenabile nel voler consultare i manuali a tutti i costi. Alla fine il master non ha più portato i manuali, aveva tutto su computer e si giocava molto meglio. Comunque esperti o meno di regole ritengo sempre e comunque dannoso fermarsi in continuazione per consultare le regole e comunque i manuali. Anche se si conosce poco il regolamento è meglio giocare così rischiando di prendere fischi per fiaschi, magari segnandosi quello che probabilmente è sbagliato e solo alla fine andare a vedere cosa è scritto nei manuali. Interrompere in continuazione non è mai un bene.
  4. E' vero: tutte le mie obiezioni hanno come risposta la simulazione del mondo reale. Ma io continuo ad insistere perchè (vedi sopra) c'è chi continua a dire che in realtà ha senso e perfino cercando di giustificarmi i PF dicendo che questi rappresentano anche il livello di insulti che un personaggio può sopportare. Perdonami, ma non riesco proprio ad accettare che qualcuno muoia per essere stato insultato troppo.... Poi se tu mi dici "guarda, il sistema di D&D quarta edizione non ha alcun interesse a rispecchiare la realtà in nessun modo perchè si focalizza in altre cose tipo..." e mi fa un elenco io accetto più che volentieri la cosa ma non ditemi che le regole di D&D quarta edizione si giustifichino in qualche ottica di realismo però non è così. Tutto qui Per quanto riguarda i danni dimezzati...scusa ma tra mille post mi sono perso mi sa che dovrai ripetere Cmq ribadisco che bisogna sempre mettere nelle condizioni di evitare un colpo con una semplice arma (spada, ascia, eccetera) a meno che anche qua non diciamo che il regolamento non punta al realsimo ma altre cose...ma allora diciamolo che è così e non insistiamo dicendo che anche le regole di D&D quarta edizione sono giustificabili in qualche modo...
  5. 1) Sì capisco che poteri ad incontro / giornalieri misurano la stanchezza ma capisci che con questo sistema per quanto riguarda i poteri ad incontro non viene misurata la stanchezza totale che hai accumulato durante la giornata ma solo quella che hai accumulato durante quello specifico combattimento. Di base se io faccio una cosa così stancante che poi devo riposarmi un'ora...mano a mano che la rifaccio durante la giornata mi stanco sempre di più...quindi cmq dovrei avere un limite nelle giornata di utilizzo....mentre così non c'è...c'è solo il limite ad incontro. Ha molto più senso in pathfinder mettere usi giornalieri...cosa sai che dopo tot usi al giorno sei stanco...mettere un limite ad incontro...vuol dire rendere la cosa caotica al massimo perchè se fai tantissimi incontri puoi usare il potere tantissime volte se ne fai pochi puoi usarlo poche volte. 2) A parte che i punti ferita misurano quanto il personaggio può resistere agli attacchi che subisce prima di morire... Ammettiamo anche che comprendano pure la fatica (anche se secondo me non è così, cmq) allora faccio un esempio pratico: 2 guerrieri con potere giornaliero "avanzare sul campo di battaglia" (manuale giocatore pagina 93), colpito: 2[A] e modificatore forza danni, mancato danni dimezzati. I guerrieri hanno un'ascia da battaglia che fa 1D10 di danni. Contro un mago di primo livello (ipotizziamo che il mago abbia in tutto 20 punti ferita). Entrambi i guerrieri attaccano il mago con il potere "avanzare sul campo di battaglia" ma sono sfortunati ed entrambi lo mancano. Con i due attacchi sia il primo che il secondo come danni avrebbero fatto 20 (già comprensivo del modificatore di forza) avendo mancato danni dimezzati quindi 20 + 20 = 40 diviso 2 fa 20. Da regolamento il mago sviene (è a zero punti ferita ed è morente ogni rnd deve fare un tiro salvezza per non morire). Ora analizziamo cosa è successo....il primo guerriero ha attaccato ed il mago è riuscito a schivare, lo stesso ha fatto il secondo guerriero ed il mago ancora è riuscito a schivare. Alla fine il mago ha fatto due schivate e sviene perchè è a zero punti ferita (ogni round rischia di morire). Ora potete anche dirmi che di fatica si muore (ed è vero) e visto che non è mai stato colpito dal vostro ragionamento i PF persi rappresentano la fatica nell'evitare una mossa...però chi dopo due schivate (per quanto complesse) rischia di morire? ma per favore! Oppure poi dite anche che i PF rappresentano anche gli insulti quindi un'altra interpretazione è che entrambi i guerrieri hanno mancato, presi dalla rabbia hanno insultato il mago e questo si è sentito offeso ed è morto. Scusatemi un attimo, vado a chiamare paperissima e poi torno... 3) OK, salgo di livello e miglioro le mie capacità (quindi prendo un nuovo potere, ma perdo il vecchio). Se però quello nuovo che ho preso non ha nulla a che fare con il vecchio ( e ci sono poteri completamenti diversi)...mi dite insomma che fine ha fatto quello vecchio e perchè non posso più usarlo? Ne ho uno più bello OK ma come ho fatto a dimenticare l'altro che magari ho usato fino a ieri! Qua il regolamento violenta la realtà in un modo incredibile! poi mi dite "oppure il tuo personaggio sceglie di non usare più quella mossa scarsa" ma allora è una scelta che devo fare se lo voglio e non una cosa obbligata!!!!! 4) Sì lo so che con un po' di fantasia si può sistemare il problema delle valanghe che sono trattate come un colpo di spada e dei deserti inesistenti...so anche che con un po' di fantasia trasformo un gioco brutto in bello ma questo non cambia che il gioco sia brutto.... 5) Riguardo al morire per aver subito tanti PF a piccole dosi...a parte che il problema esiste anche in D&D quarta edizione o forse là non si rischia di morire a zero punti ferita? E poi un danno piccolo non indica per forza un taglietto...se un personaggio con 10 PF subisce 8 danni...vuol dire che ha subito un attacco tale che ripetendolo con un quarto della forza ci resta. Potrebbe essere quindi tranquillamente un colpo ad un punto vitale. Quindi un guerriero di 80 PF totali che ha subito 70 danni in piccole dosi significa che ha subito tanti colpi fino quasi a raggiungere il limite che lui può sopportare e non che è pieno di piccoli tagli...visto che i personaggi hanno diversi PF quello che per qualcuno può essere piccolo per altri può essere grave. 6) Lo so anche io che leggendo i poteri capisco quali sono attacchi fisici, quali magici e via dicendo ma se avessero fatto una tabella riepilogativa per semplificare le cose sarebbe stato meglio...in pathfinder alla fine hanno suddiviso gli incantesimi per classe e scuola di magia...perchè qua no visto che dite che il libro è impaginato meglio ed è più leggibile di quello per la terza edizione????? 7) Esatto un mago a parità di forza di un guerriero ha la stessa probabilità di colpire ma fa meno danni. In Pathfinder è quasi impossibile che colpisca...mi spieghi cosa è cambiato in D&D 4 edizione e dove i maghi hanno imparato a colpire bene come i guerrieri? Esistono le arene per i maghi? Per fortuna poi non fa gli stessi danni, altrimenti sarebbe una comica... E poi al mago non serve il tanto perché ha già di base la competenza nel bastone ferrato... 8) L'avere sistemi diversi per attacchi fisici e magie è un pregio perché ti fa toccare con mano il fatto che sono due cose diverse e funzionano diversamente, in pathfinder molto diversamente! Ti sei mai chiesto perchè nei negozi fanno vestiti diversi? Tanto svolgono tutti la stessa funzione...basterebbe farne uno per stagione...perchè sprecare tempo e farli diversi? Con questa sistema di poteri tutti uguali è come essere in catena di montaggio! 9) Che in D&D quarta edizione si punti al gioco di squadra è sicuramente vero, che questo poi sia un vantaggio o uno svantaggio è tutto da vedere. Poi che le illusioni facciano dei danni psichici cosa ha di scontato? Io ti faccio credere che poco più avanti c'è una strada...tu ci cammini sopra ma in realtà cadi in un vulcano attivo e finisci nella lava....la quale ti assicuro non fa danni psichici! Per quanto riguarda l'illusione e divinazione... - camuffare se stesso: può permettere ad un mago di non farsi riconoscere, magari si salva da qualcuno che gli da la caccia meglio di mille spadate specialemente se il nemico è forte - vedere invisibilità: è la stessa cosa combattere contro un nemico visibile o invisibile - invisibilità: da qualche vantaggio essere invisibile in combattimento? - allucinazione mortale (siamo solo al 4° livello)...uccide il soggetto - visione del vero...uno degli incantesimi più potenti! - fuorviare...fa sì che venga colpita un'illusione che non è il mago - fatale...uccide tutti entro 9 metri ....io direi che non è saggio sfidare qualcuno che fa queste cose... 14) Come dicevo prima io non nego che si possa morire di fatica anzi, è più che plausibile la cosa. Ma allora si parla di grandi sforzi e non (tornando all'esempio di prima) all'aver schivato due colpi per quanto precisi possano essere. Io insisto che i PF dovrebbero essere solo la resistenza alle ferite ed ai danni fisici in generale. Non si può mischiare questo con la fatica. La fatica c'è e sarebbe interessante introdurla, ma come aspetto separato dai PF. Cerca il True20 se conosci un po' l'inglese...lì hanno gestito alla grande la fatica ed è un gioco basato sul d20 (simile alla terza edizione) e non su D&D quarta edizione....chissà perchè... 15) Non è essere ottusi...impedire ad un ladro di schivare una palla di fuoco in uno stanzino dove il fuoco copre ogni cosa è super logico, è una situazione estrema. E' chiaro che non puoi applicare la regola così. Il tiro salvezza sui riflessi ti descrive una situazione normale dove in un posto non meglio definito c'è un'esplosione e tu in qualche modo cerchi di evitarla...lo stanzino microscopico dove dentro c'è solo fuoco è un caso estremo...e sta all'intelligenza del master gestirlo. Ora questo vale anche per D&D quarta edizione che certe situazioni vanno gestite come un qualcosa di eccezionale (il master è lì a posta). Però da qui a dire (tornando al solito esempio) che un mago muore di stanchezza per aver schivato due colpi o ancora peggio per esser stato insultato due volte. oppure che quando qualcuno passa di livello si dimentica quello che faceva fino al giorno prima (e passare di livello non è gestire una situazione eccezionale) ...beh, rasentiamo il ridicolo comunque si voglia vedere la cosa!
  6. Aleph, concordo...l'abilità del master e la bellezza di un gioco sono due cose distinte che non vanno mischiate! Dovrebbero essere giuducate l'una indipendentemente dall'altra! Poi l'esempio che ho fatto sui combattimenti ho sparato dei dati a caso quello che volevo dire era semplicemente che più combattimenti fai più puoi usare un certo potere. Cambiamo esempio...se tu combatti per un'ora ma fai un solo combattimento...tu puoi usare il potere ad incontro una sola volta...magari alla fine quando sei più stanco. Se invece fai tre combattimenti di dieci minuti e tra l'uno e l'altro ti riposi quel che basta...puoi usare il potere ad incontro anche tre volte. Dov'è la logica in questo? Cioè tu più combattimenti fai più usi un potere che dovrebbe essere limitato dalla stanchezza...cioè se io passo un'intera giornata a combattere fermandomi di tanto in tanto quel che basta posso continuare ad usare il potere ad incontro. Cioè non avrebbe più senso metteri un numero massimo di usi giornalieri e fine? In pratica la formula finale è "LA POTENZA DI UN PERSONAGGIO NELL'ARCO DELLA GIORNATA E' TANTO MAGGIORE QUANTI PIU' INCONTRI FA..." dai diciamocela....fa ridere le galline! E poi non è vero neanche che hai i 3 tipi di colpito (manco, colpito di striscio e colpito in pieno) perchè quei poteri che ti danno dei danni per colpito e mancato bene o male ti ferisocno sempre e non tutti sono in grado di scattare! ******************************************************************************* II ARROWS, ma se non hai mai letto i manuali della terza edizione su cosa ti stai basando? Cioè prima documentati e poi critica! In che senso io avrei paragonato giara magica ad un potere? Io ho semplicemente spiegato come questa magia funziona nella terza edizione... Sul serio tutte le magie che ci sono in terza sono presenti anche nella quarta? Ricorda che dare lo stesso nome ad un incantesimo non significa che sia lo stesso se l'effetto cambia e poi dov'è finito desiderio? Scusa ma per eliminare le cose vecchie ci vuole una giustificazione comunque...se un guerriero fino a ieri sapeva usare un potere poi passa di livello ne prende uno nuovo più potente e dimentica il vecchio che ha usato fino a ieri....questo non trova nessuna giustificazione? Cosa è successo in quelle 24 ore che gli hanno fatto dimenticare una mossa in combattimento? A meno che adesso non inventiamo una nuova regola che nella quarta edizione non puoi passare di livello se prima non prendi una bella botta in testa...ma siamo al ridicolo! tu dici..." i punti ferita non indicano quante ferite una persona può subire prima di morire, ma la sua resistenza ai danni" che è esattamente la stessa cosa! e poi dici pure "il "colpire" non indica se hai colpito o se sei andato a vuoto ma solo il diritto di poter infliggere dei danni." Questa è fenomenale vai contro l'italiano colpire non significa più colpire ma poi se ho il diritto di infliggere dei danni significa che la mia arma è andata contro l'avversario e l'ha colpito...altrimenti da dove vengono i danni? dal cielo? e ancora dici "Se "manchi" la corazza ha assorbito completamente il colpo" ma se ho mancato che cavolo deve assorbire? I danni che vengono dal cielo mandati da qualche strana identità? ********************************************************************************** 1) Thondar, più che D&D terza edizione va valutato pathfinder. Visto che il confronto è con D&D quarta edizione che è un prodotto ancora vivo sarebbe più giusto confrontarlo con pathfinder che è un altro prodotto vivo piuttosto che con la terza edizione che ormai è morta...altrimenti dovremmo aspettare la quinta di D&D e vedere tutto quello che è uscito per la quarta, non trovi? 2) metamorfosi cambia totalmente il personaggio lo trasforma del tutto. Come rappresentare meglio il fatto che diventi un brutto e cattivo orso se non con il vedere la tua forza e costituzione alzate all'inverosimile? Non tutto si può risolvere con i poteri...non siamo in catena di montaggio dove tutto è uguale! 3) Allora fammi un esempio di un gioco con regole di interpretazione e citami queste regole 4) E quella della valanga tu lo chiami pericolo? Cioè è come un attacco che ti fa 2D6 + 2 danni. Ma il concetto è che la valanga è pericolosa non per i danni ma perchè ti sotterra e rischi di morire (questo lo esprimono molto bene in Pathfinder). Ora, trattare una valanga come un colpo di spada è tristissimo! E poi bellissimo non ci sono le sabbie mobili però hanno messo dark-sun che è per il 90% sul deserto....grande idea!! 5) "nella vita reale si muore quando viene colpito un organo vitale e non per una serie di tagliuzzi al braccio" facciamo così: tu metti un braccio nel tavolo ed io gli do quattro coltellate...poi vediamo se la pensi ancora così quando hai qualche arteria importante del braccio reciso....e la morte per dissanguamento mai sentita? emorragie interne? 6) Quando dico che non si capisce se gli attacchi sono fisici intendo dire che devi leggerli tutti (almeno la parte iniziale) e vedere cosa c'è scritto. Ora sicuramente giocando questo lo impari ma aprire un libro e vedere tutti i poteri buttati là senza alcuna classificazione disorienta non poco. Un chierico per esempio che ha sia attacchi fisici che magici...se qualcuno vuole usare solo quelli fisici deve comunque andare a leggerseli tutti...almeno la parte inziale....perchè non esiste una lista che li separa. 7) Visto che il mezzo livello rappresenta l'esperienza e non il BAB, allora come può un mago avere sempre e cmq la stessa esperienza di un guerriero quando usa le armi?????? E non puoi dirmi che "l'addestramento si traduce nelle cose che impari" perchè allora tutti imparano tutto allo stesso modo visto che il mezzo livello è uguale per tutti. Non da proprio l'idea che un guerriero sia più preciso di un mago perchè a parità di forza su un attacco basilare in mischia guerriero e mago hanno la stessa probabilità di colpire...che assurdità!!!! Su pathfinder un mago può avere anche molta più forza di un guerriero se si costruisce così un guerriero ma specialmente andando avanti con i livelli un attacco normale di un mago sarà sempre più difficile che colpisca rispetto ad uno di un guerriero in quanto quest'ultimo sarà avantaggiato dall'esperienza e quindi da un bonus base di attacco molto maggiore! Nella quarta mago e guerriero hanno la stessa esperienza nell'usare la armi che conoscono solo il mago sa fare più mosse (i poteri). Fa veramente ridere!!!! 8) In pathfinder non ti dicono perchè la palla di fuoco dimezza i danni se si passa il TS sui riflessi ma visto che esplode è facile intuirlo...mentre non è così facile intuire come una pugnalata sia impossibile da schivare...come se fosse un intervento divino. 9) Non è vero che in pathfinder le varie azioni ed attacchi siano tutte uguali, ma lo è invece nella quarta. Un guerriero ed un barbaro attaccano nello stesso modo poichè di base fanno la stessa cosa: brandiscono un'arma e cercando di indirizzarla verso il nemico. Quindi fanno entrambi BAB + forza + vari contro CA (CA è una cosa fissa). Il mago invece usa un metodo diverso di base: la CD contro incantesimi del mago (che è un valore fisso) contro il TS del bersaglio (che si tira). Due cose diverse, due meccaniche diverse per dare l'idea che un attacco fisico non è come una magia. La cosa è lineare e giusta. Inoltre visto che la magia è molto diversa da incantesimo a incantesimo ci sono magie che fanno dei tiri diversi da quello descritto. nella quarta è tutto uguale: questo contro quello e se colpisce fai questi danni (e/o questo effetto) se manchi questi danni (e/o questo effetto). Poi il sistema di danni della magia in pathfinder è diverso da quello delle armi: le magie di solito fanno danni a livello (per esempio 1D6 per livello) mentre le armi hanno dei dadi fissi di danno. Nella quarta tutti i poteri che causano danni dello stesso livello grossomodo tirano gli stessi dadi. In pathfinder si fa capire che la magia è diversa dagli attacchi fisici nella quarta no. 11) Il chierico ha magie molto diverse dal mago: il chierico protegge, cura, potenzia e maledice. Poi scaccia i non morti ed ha poteri legati ai domini e qunidi alla sua divinità. Il mago distrugge, fa illusioni, controlla mentalmente, ammalia, distorce la realtà...cosa hanno in comune? Poi il chierico sa un po' combattere un mago in prima che usa le armi è morto. Evoca mostro ed evoca animale lo hai mai letto? Hai visto che tipo di creature vengono evocate? Un orso ed uno scheletro sono la stessa cosa forse? Fulmine fa danni da elettricità, colpo infuocato danni divini e da fuoco e anche le aree sono diverse. Attacca una creatura debole al fuoco con un fulime e poi attaccala con colpo infuocato...vediamo se più o meno fai la stessa cosa. 12) Tutte le magie sono interessanti per i giocatori...non ci sono scelte obbligate perchè ogni magia differisce in qualcosa dalle altre. Se vuoi fare un mago che fa dani certo ti prenderai sempre le stesse....ma se vuoi fare per esempio un mago illusionista punterai su altre magie....non c'è nessuna scelta obbligata! In realtà anche volendo fare danni puoi puntare su palla di fuoco che va ad area mentre fulmine va a linea ed all'aperto fa più danni, come vedi sono scelte tattiche non obbligate. 13) "la tempra misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio" scusa...un fisico robusto non è quindi anche resistente? robusto dal dizionario della lingua italiana = "che sopporta sforzi, condizioni avverse" e la resistenza non significa che sopporta sforzi? quindi hanno dato la stessa definizione per due cose diverse...ma chi che ha scritto il manuale? il primo che passava per strada? 14) I PF non rappresentano solo le ferite ma la stanchezza e le risorse per evitare i colpi? Quindi adesso io posso morire anche se non vengo colpito mai ma solo per aver schivato troppi colpi (tutti). Ohhhh...che meraviglia! 15) Capisci bene che una palla di fuoco che copre tutta una stanza non può essere evitata neppure da un ladro....questo è ragionare, non gioco di ruolo! Una spada per quanto in un luogo piccolo magari a fatica può essere sempre schivata! 16) In D&D i caster che uccidono tutto quello che si trova d'avanti non esistono. Sono forti se per esempio si possono specializzare in incantesimi di morte (che richiedono TS) ma esistono tanti modi per diventare immuni alle magie di morte e se trovano qualcuno con TS alti sono in difficoltà. In pathfinder spesso la battaglia vera è quando si costruisce il personaggio in come proteggerlo, la battaglia in campo è solo la continuazione di un qualcosa che è iniziato quando hai cominciato a creare il personaggio....
  7. Si hai ragione perdonami ma non lo faccio a posta Cmq è vero...ad esempio sarebbe bello vedere cosa pensate sul discorso che D&D terza edizione ed ancora di più Pathfinder più che avere il miglior regolamento in assoluto hanno il miglior regolamento per quanto riguarda il compromesso tra SISTEMA REALISTICO E GIOCABILITA' cosa ne dite?
  8. Ma stiamo dicendo la stessa cosa. Proprio perchè non esistono non sappiamo come evitarli. Fino a quando non esistevano le pistole non si sapeva come proteggersi dalle pallottole...poi quando hanno inziato a produrre le pistole hanno anche iniziato a fare i giubotti anti-proiettili. Non puoi sapere come difenderti da qualcosa che non conosci e tanto meno che non esiste. Quando però esiste, viene creata allora inizia a pensare a come difenderti..di certo non lo fai prima! Non puoi mettere te stesso nel campo di battaglia con le conoscenze che hai te nel mondo reale. Devi immaginarti un mondo fantasy dove quello che leggi nei manuali esiste ed è sempre esistito: è la normalità. Questo significa interpretare.... Ci può stare il discorso che fai sulla punta del piccone ma allora devi mettere 3 tipi di "colpito": - colpito pieno (ti ha preso in pieno) - schivata parziale (hai evitato bene ma l'arma magari solo di striscio ti ha preso) - schivata totale (hai previsto e reagito correttamente al colpo) devi sempre mettere l'ultima possibilità di evitare tutto...non puoi creare colpi imparabili. A proposito di reazioni, colpi a volontà, ad incontro, a giornata.... un'altra cosa stupida della quarta: perchè ci sono i poteri ad incontro? Cioè quel potere se ci pensi bene varia in base al numero di incontri che faccio in una giornata. Ma che porcheria è??????? Cioè se io faccio un combattimento per assurso che dura 20 minuti nel gioco posso usare un certo potere ad incontro una sola volta. Se però io nello stesso tempo faccio 4 combattimenti separati posso usare lo stesso potere per quattro volte.E così posso aumentarne gli usi semplicemente separando i vari combattimenti.... Ti rendi conto di che assurdità è questa??? Ma anche un bambino lo capirebbe! Cioè nella quarta edizione non ne hanno fatta una di giusta....ma chi è che ha scritto quel regolamento????
  9. Poi tornando al topic principale...il successo di D&D...direi che D&D terza edizione (e pathfinder ancora di più) non ha il regolamento migliore in assoluto ma è quello che meglio sposa i fattori giocabilità e realismo....pensateci bene, concordate?
  10. beh se un master fa errori così grossolani (da non sapere quando vanno fatti i TS) forse non dovrebbe fare il master...a meno che non ci sia tutto il gruppo che sta imparando ma allora è diverso Io dico che quando si gioca ad un certo livello e tutti bene o male sanno le regole star la a discutere per ogni schiocchezza rende il gioco meno divertente.... Al massimo segnati quello che pensi sia sbagliato e poi a fine sessione o quando c'è un attimo di pausa guardi le regole! Cioè immaginati un combattimento lungo dove qualcuno continuamente blocca tutto per consultare i manuali. Fa venire il latte alle ginocchia!
  11. E' vero: è un gioco e quindi si basa sulla finzione. Tanto è vero che non esistendo la magia nessuno può sarebbe come funzionerebbe veramente. Però tutto quello che possiamo fare è applicare quanto sappiamo sul mondo reale per rendere la finzione quanto più relaistica possibile. Io paragono le arti marziali perchè sono quanto di più simile a un combattimento conosca. Poi è vero che ci sono cose palesemente sbagliate ma se guardiamo bene allora una singola spadata spesso e volentieri uccide una persona, uno che cade con l'armatura non si rialza più....se giochiamo così è finita bisogna rispecchiare la realtà il più possibile rendendo il gioco giocabile. E poi se iniziamo a dire che una spada infuocata al 99% uccide chiunque trovi nella sua traiettoria possiamo anche far a meno di giocare tanto vince chi inizia per primo sempre e comunuqe.... Un buon compresso secondo me sarebbe appunto evitare situazioni palesemente limitanti nel gioco come appunto bloccare un guerriero solo perchè cade in armaatura pesante (altrimenti andrebbero tutti giù di sbilanciare migliorato) o evitare di uccidere qualcuno con un solo colpo. E poi a logica si sa evitare quello che si conosce (più o meno)....chi non ha mai visto una spada infuocata non sa come evitarla, chi la vede in ogni battaglia probabilmente ha imparato a farlo. Tuttavia per non ricadere nel banale e scontato io direi che una buona cosa (nei limiti del possibile) è permettere sempre e cmq una **** di fuga contro una spadata o una freccia visto che potenzialmente muovendosi al momento giusto si potrebbe evitare la cosa. Una palla di fuoco invece genera un'esplosione neanche piccola e quindi forse è più giusto che un po' di danni arrivino comunque, visto che l'esplosione non è indirizzata su un punto ma su un'area. Poi c'è chi riesce ad evitare anche quella con un po' di fortuna: un ladro che passa la sua vita a nascondersi, schivando e che si allena continuamente per non venir mai sorpreso, per reagire prima degli altri al limite del possibile, forse è giusto che gli venga permesso di schivare anche una palla di fuoco. Il suo schivare (a differenza degli altri personaggi) non si limita a fare un balzo un'acrobazia ma è il capire le intenzioni del mago prima ancora che questo lanci una magia, i suoi sensi sono talmente svilupparti che lui inizia a regire MOLTO prima che il periocolo diventi reale ed è per questo che ha sempre una possibilità in più rispetto agli altri. E' chiaro che non avremmo mai un realismo ma rendere le cose giocabili e verosimili è possibile...
  12. Verissimo...nel senso che se cambi le regole poi un PG si era construito un personaggio basandosi sulle regole esistenti ed in questo modo poi si trova disorientato visto che le regole sono cambiate.... Io di solito spiego le variazioni prima di far fare i personaggi così uso sa quali sono le regole e si muove di conseguenza. Inoltre se anche durante le sessioni vedo che una certa regola stona con quello che voglio fare...allora magari si discute su come cambiarla e se va bene a tutti.... Però secondo me cambiare le regole è fondamentale! Io non sopporto chi per esempio durante le sessioni inizia a dire "no ma qui la regola non è così" e inizia a perdere tempo e sfogliare manuali su manuali bloccando il gioco....
  13. Si ma capisci bene che questo significa che ci sono delle "manovre" che quando iniziano sono implacabili, bene o male in qualche modo mi colpiscono. E questo anche se l'avversario ha lo stesso potere e magari è ad un livello più alto. Faccio un esempio reale. Io ad esempio faccio arti marziali e conosco varie discipline. Quando due si sfidano stai pur certo che chi ha più esperienza riesce a prevedere le mosse dell'altro ed a evitarlo. Ora immaginiamo ogni mossa di karate come un potere. Per quanto la mossa di per se sia ben strutturata e sia una combinazione di colpi che tendono a sviare l'avversario, il karateca più esperto (che probabilmente conosce la mossa) sa bene quali sono i punti deboli di questa e quindi come evitarla. Non esitono colpi impossibili da parare o evitare. Questo concetto mi sembra più adatto ad un gioco dei supereroi dove di fronte a poteri come immense esplsioni di energia a raggio o simili per quanto uno salta, schiva, para e corre qualcosa addosso gli arriva di certo. Se fosse una magia non avrei nulla da obiettare ma un attacco fisico che quando inizia è inevitabile avendo fatto arti marziali mi fa ridere...
  14. Prima ancora di riponderti volevo ringraziarti perchè mi piace il confronto specialmente con chi la pensa diversamente da me. Allora.... 1) metamorfosi: il tutto può essere riassunto in "si acquisiscono i punteggi di forza, destrezza e costituzione e si mantegono intelligenza, saggezza e carisma. Si acquisiscono gli attacchi speciali straordinari ma non le qualità speciali straordinarie". Tutto il resto dice cose ovvie tipo che non si possono avere più dadi vita dell'incantatore che lancia la magia o che le creature in forma gassosa sono immuni. Cosa c'è di difficile? Guadagni for + des + cos e gli attacchi speciali straordinari...riassunto in 11 parole! 2) Lotta. Questa è una situazione comunque non nella norma e la difficoltà sta solo nell'imparare i passaggi. Tuttavia la cosa è stata egregiamente risolta in Pathfinder (che io considero la naturale evoluzione di D&D terza edizione) dove si fa BMC (tiro) contro DMC (valore fisso): un solo tiro ed ecco gestita la lotta. Lo stesso tiro si fa per le varie azioni in lotta: un tiro unico ed ecco gestita la lotta. 3) Iterpretazione. Cavoli, spero bene che non ci siano regole sull'interpretazione. E' la cosa più libera del gioco dove ognuno ci mette qualcosa di suo...se mettiamo dei paletti è finita. L'unica cosa da seguire sono i tratti psicologici della razza ed eventualmente il background....che regole dovrebbero esserci? E' il libero arbitrio dei personaggi che vengono interpretati. 4) Pericoli della montgna e altri. Dimmi esattamente in che manuale e a che pagina nella quarta edizione si parla di valanghe o sabbie mobili. 5) Il guerriero DEVE morire per accumulo di ferite. Più viene colpito, più il suo corpo si danneggia fino a morire...come nella vita reale. Se intendi la morte per danno massiccio (50 o più punti ferita in un solo attacco) beh...è come un infarto. Se ti fanno troppo male rischi di morire d'infarto. E' per questo che quando subisce un'operazione all'ospedale ti fanno l'anestesia. L'unica cosa che eventualmente possiamo criticare è il fatto cha al massimo dei punti ferita o quando ne resta solo uno il guerriero ha le stesse capacità. Anche questa cosa è stata sistemata con dei talenti in pathfinder che applicano degli status agli attacchi fisici... 6) "Oppure spiegatevi come giustificate quando un guerriero perde un potere per acquisirne un altro. questa regole c'è anche nella 3°ed e precisamente nel PHB2." Io non conosco quel manuale ma ti dico che io valuto D&D terza edizione per i manuali base e quindi giocatore + master + mostri. Lo so che poi in giro ci sono tante porcherie che rovinano il gioco e che non dovrebbero essere acquistate secondo me. La mia opinioni su D&D si rifersice ai manuali base che sono il vero D&D....e su D&D 4 questo scambio di poteri c'è già nei manuali base." 7) Attacchi fisici. Nella terza edizione l'attacco fisico (per colpire) è 1D20 (che rappresenta il fattore casualità) + bonus per colpire base (della classe e quindi rappresenta l'addestramento) + forza o destrezza a seconda dell'arma (chi è forte riuscirà a maneggiare l'arma con meno fatica mentre chi è agile sfrutterà la sua coordinazione per colpire bene). Questo contro una CA che è determinata dalla destrezza (movimenti rapidi e coordinati permettono di evitare un colpo) e armatura e scudo che proteggono (qui potremmo aprire un dibattito infinito se è meglio che l'armatura aiuti a schivare o a ridurre i danni ma poi ogni sistema di regole deve fare una scelta). Se colpisci infliggi danni altrimenti niente. Nella quarta il tiro per colpire è 1D20 (fattore casualità) + mezzo livello (addestramento? classe?) + caratteristica (in linea di massima forza e destrezza per gli attacchi fisici) contro la CA o a volte i riflessi. Inizio dicendo che nella quarta non si capisce subito se un potere è un attacco fisico o altro visto che tutti i poteri hanno la stessa struttura e quindi bisogna andare a leggere all'interno della casella e cercare di interpretare la descrizione senza che ci sia una vera regola che determina questo tuttavia quelli che sembrano più attacchi fisici si basano sulla forza o sulla destrezza (come nella terza). Poi il mezzo livello immagino che rappresenti l'esperienza. Ma allora...visto che il mezzo livello rappresenta il bonus per colpire base della terza edizione....perchè è uguale per tutte le classi? Nella terza un guerriero aveva un bonus per colpire base più alto del mago (visto che si addestrava di più con le armi) mentre adesso un attacco basilare in mischia ha lo stesso bonus derivante dall'addestramento per tutte le classi. Poi cambiano con i poteri e gli effetti ma di base un attacco basilare usa lo stesso bonus derivanete dall'addestramento (sempre metà livello). Ottima questa idea! Un guerriero dovrebbe sempre saper colpire meglio di un mago con un attacco in mischia con un'arma, attacco basilare o meno. Nella terza se manchi non fai danni nella quarta ci sono dei poteri come ferita da pugnale profonda (ladro, pagina 114 manuale giocatore) che anche se manchi fai dei danni senza che sia in alcun modo spiegato il perchè. Posso interpretare io dicendo che forse l'avversario ha schivato ma il ladro è stato talmente veloce da colpire comunque di striscio (fa cmq 2 attacchi che non sono danni esattamenti di striscio ma cmq...) però allora metti che se colpisce fa pieni danni, se manca di poco (4 punti) fa danni ridotti e se manca di più di 4 non fa nulla. Adesso anche l'attacco impossibile da evitare mi sa tanto da pagliacciata.... Poi questi poteri hanno la stessa struttura che siano attacchi fisici, magici o altro...bisogna andare a leggere dentro per capire cosa sono...nella terza la magia sfrutta un regolamento molto diverso dagli attacchi fisici fatto di tiri salvezza, CD contro incantesimi, resistenza agli incantesimi, eccetera....nella quarta tutto è stato reso uguale. Un mago fa lo stesso tiro con gli stessi modificatori per lanciare una magia di un guerriero che da una spadata cambiando al massimo la caratteristica. differenza tra i combattenti Non so cosa vedi di uguale nei combattenti della terza edizione. Il guerriero si specializza nei talenti, il barbaro nell'ira, il ranger nello conoscere le sue prede, il paladino nel perseguitare i malvagi....cosa c'è di uguale? differenza nelle magie Gli incantesimi più usati sempre gli stessi? Le unche due classi che hanno le stesse magie sono mago e stregone e questo è giustificato dal fatto che applicano la stessa arte percorrendo due strade diverse. E cmq in realtà alla fine avranno magie diverse perchè ogni incantatore predilige una scuola (danni, piuttosto che ammaliamento, evocazioni, eccetera). Le altre classi il druido ha incantesimi incentrati sulla natura, evocazioni ed elementi, il paladino sull'aiutare gli altri e sul potenziare le proprie armi e sul punire i malvagi, il ranger sul territorio circostante ed il chierico sul potere divino....dove sono le ugualianze? Poi D&D mette a disposizione un numero enorme di magie...se poi i giocatori si scelgono le stesse non è colpa del regolamento.... Tiro salvezza sulla tempra Sulla quarta possono girarmela come vogliono ma non si spiega perchè un tiro salvezza sulla tempra si basa sulla forza. Certo forse questo è il problema meno grave ma è cmq un'incoerenza.... Io invece quoto te DB_Cooper: hai reso perfettamente l'idea la quarta edizione se vuoi passare una serata spensierta, senza troppi problemi, facendo due combattimenti e via solo per farsi quattro risate è una scelta ottima. La terza (pathfinder in realtà) è un gioco più serio e relaistico se uno vuole immedesimarsi in una storia con una sua testa ed una sua coda...più immedesimante e quindi che richiede più attenzione.
  15. Verissimo che quando è uscita la terza edizione era un periodo più propenso per i gdr in generale. Ma quello che io volevo sottolineare è che i dati delle vendite (così come sono) non danno un'idea completa perchè: - D&D 4 è nuovo e c'è solo quello. Se qualcuno lo vuole lo acquista e basta e quindi figura nelle vendite di D&D 4 edizione; - Pathfinder e D&D terza edizione andrebbero messi insieme perchè inutile girarci intorno sono lo stesso gioco: Pathfinder fornisce delle migliorie ma il gioco è quello; - Per un confronto vero bisognerebbe mettere da una parte D&D 4 edizione dall'altra le vendite D&D terza edizione da quando è uscita la 4 + Pathfinder; - In ogni caso chi aveva la terza edizione può semplicemente aver pensato che è talmente simile a pathfinder che si teneva la terza. Io stesso per esempio ho acquistato pathfinder perchè non avevo il manuale master e giocatore e per non andare più in prestito ho preso il manualone pathfinder che al prezzo di uno te ne da due (giocatore + master). Quindi magari chi non ha acquistato nulla ha comunque dato la sua preferenza a D&D terza o pathfinder (non di certo a D&D 4) senza però figurare neglia acquisti. E' molto difficile stabilire chi a suo temmpo ha acquistato D&D terza edizione e avrebbe fatto lo stesso sapendo come è la quarta...; - D&D 4 edizione ha più manuali e quindi chi acquista la 4 edizione potenzialmente spende più soldi mentre per i manuali rispetto a chi acquista pathfinder è vero che io non ho i dati sulle vendite (anzi se qualcuno ha i link sarei ben lieto di dare un'occhiata) però parlando e leggendo ho una forte sensazione che D&D 4 sia stato un flop in qualche modo mentre Pathfinder sia ben visto dai giocatori. Detto questo dico che vista come è la situazione (nei punti sopra) comunque siano le vendite penalizzano D&D terza e pathfinder e quindi qualunque sia la situazione per D&D 4 edizione in realtà le cose vanno peggio di quello che evidenziano le vendite.
  16. Ci sono alcune cose che vorrei sottolineare. Aspetto grafico Torno a dire che l'impaginazione di un manuale di D&D è l'ultimo aspetto che va valutato. Inoltre se proprio vogliamo dirla tutta, impaginazione a parte io esteticamente preferisco quelli della 3.5 / Pathfinder. Più che altro la quarta edizione mi da l'idea di un qualcosa di più moderno, contemporaneo...mentre D&D 3.5 da più l'idea di qualcosa di vissuto, antico...medievale con i suoi disegni che sembrano fatti a mano come per esempio quelli di elfi e nani nella descrizione delle razze. E' per un gioco fantasy un manuale che richiama il medioevo o comunque l'antico penso sia una scelta azzeccata! terza edizione: il regolamento è un'opera d'arte Sicuramente il regolamento terza edizione è complesso da imparare ma semplice da utilizzare. Una volta che lo si conosce, quando si gioca è estremamente rapido (si risolve ogni situazione tirando un singolo dado) e permette di fare qualsiasi cosa. Non mi son mai trovato in una situazione in cui non sapessi cosa fare a livello di gioco / che regole usare. Certo quello della quarta è più semplice da imparare all'inizio ma non copre una miriade di situazioni come quello della terza edizione. In D&D 4 non c'è una sezione dettagliata sulla montagna, i pericolosi di questo luogo (come le valanghe), con tanto di grado di sfida e che regole utilizzare quando ci si trova in presenza di una valanga. terza edizione: regole non chiare Non so cosa ci sia di non chiaro nelle regole. Basta che vai a guardare nell'indice quello che ti serve e trovi subito la spiegazione di come si fa una certa cosa. Aspetto sempre degli esempi su qualcosa che non sia chiaro. L'unico esempio che ho trovato è giara magica e la magia in generale. Con giara magica l'incantatore mette la propria anima in una gemma o cristallo (lasciando il proprio corpo senza vita) e da lì può impossessarsi di un altro corpo entro il raggio d'azione (ovviamente il bersaglio ha diritto ad un TS). Quando si impossessa di un altro corpo l'anima del mago va nel corpo del posseduto e quella del bersaglio va nella giara (è intrappolata). Quando l'incantesimo termina l'anima del mago torna nel proprio corpo così come anche quella di un'eventuale creatura posseduta. Cosa c'è di difficile? Gli incantesimi di D&D terza edizione poi sono bellissimi perchè li hanno descritti così bene che offrono mille possibilità di personalizzarli o crearne nuovi. E vi sfido a creare nuove magie (poteri?!) in D&D 4. Con la magia in D&D si può veramente fare qualsiasi cosa! Cose sensate Voglio invece parlare di questa cosa. Nei limiti di un contesto fantasy, in D&D terza edizione tutto quello che descrivono le regole è realistico e cercano sempre di dare una spiegazione. Ora qualcuno mi spieghi come viene giustificato un impulso curativo? Un guerriero che si cura da solo?! E' come...concentrandosi forse?! Oppure spiegatevi come giustificate quando un guerriero perde un potere per acquisirne un altro....impara una cosa nuova e ne dimentica una che già sapeva?! Qualcosa non torna... Classi e poteri In D&D 4 tutto è stato reso molto piatto. Ogni attacco viene gestito come un tiro (di solito su una caratteristica eventualmente con dei modificatori ) contro un altro tiro (di solito su una difesa eventualmente con dei modificatori). Se si ha successo ci sono dei danni ed eventualmente un effetto se si manca può essere che comunque accada qualcosa. Intanto qualcuno mi spieghi come un attacco fisico che manca comunque riesca a fare dei danni...è un mistero... E poi adesso questi poteri a parità di livello grossomodo fanno sempre gli stessi danni...al massimo ci sono quelli di qualche classe magica come il mago che eventualmente addormentano... Nella terza edizione ogni tipo di attacco, magia e quant'altro delle varie classi era completamente diverso ed il tipo di danno/effetto che causava era completamente diverso dagli altri, rendendo ogni classe originale e unica...qui abbiamo appiattito tutto: grossomodo tutti i poteri fanno le stesse cose in fondo. Tiri salvezza Il tiro salvezza sulla tempra rappresenta quanto il fisico di un personaggio sia resistente. Esso indica ad esempio la resistenza contro un veleno in quanto il fisico si oppone agli effetti dannosi del veleno. Nella terza edizione questo viene modificato dalla costituzione che rappresenta a punto la salute e forza del fisico . Nella quarta edizione hanno permesso di scegliere anche la forza come modificatore per la tempra. Ma la forza mi indica solo quanto sono efficaci i miei attacchi, magari la muscolatura ma non indica se il mio fisico è in buono stato o no. Ma perchè queste cose????
  17. Guarda, magari sarà anche vero ma io proprio con l'idea del deserto non vado d'accordo Piuttosto uso Ravenloft che per quanto pericolosa almeno non ha un gran deserto...purtroppo non esiste del materiale ufficiale per la terza edizione
  18. OK però permettimi di dire che la qualità di un gdr non si basa sulla qualità di stampa, sulla bellezza o sull'impaginazione dei relativi manuali. Magari delle immagini accattivanti possono fare la differenza ma anche nella terza come disegni non si sono mai risparmiati. Poi le mappe di battaglia si usavano anche nella terza...
  19. Assolutamente no ma relativamente sì! Considerando la storia dei produttori di D&D (ovvero il gdr per definizione) e considerando che pathfinder si propone con un prodotto che nasce già vecchio in un certo senso...ci si aspetterebbe che D&D 4 batta e non di poco Pathfinder ma in realtà siamo lì lì nel senso che D&D 4 edizione ha venduto poco poco più di PathFinder e molto meno delle aspettative... Considerando poi che Pathfinder si basa su manuale base (che comprende master + giocatore al prezzo di un solo manuale e quindi qui bisognerebbe raddoppiare il costo x avere una statistica reale, ma cmq...) bestiario, bestiario II e manuale avanzato del giocatore (tutto il resto sono prodotti secondari come mappe, manuali di ambientazione ed avventure)...quindi 4 manuali...contro i 4 manuali del giocatore di D&D 4 edizione + i 2 manuali dei mostri + il manuale del master + altri vari come le razze primerre e simili....direi che in queste condizioni pathfinder ha relativamente venduto di più. Consideriamo poi che magari qualche giocatore è semplicemente rimasto alle 3.5 senza acquistare nulla di Pathfinder...io direi che in quest'ottima i giocatori Pathfinder + quelli D&D terza edizione battono di brutto come numero quelli D&D 4 edizione...
  20. Beh si ci sono anche le montagne ed una piccola foresta ma visto che il 90% del mondo è deserto e qua e la qualche città-stato mi sa che principalmente si giocherà nel deserto e nelle città-stato. Cosa ha di vario considerando che tra le altre cose tanti mostri / personaggi non esistono perchè l'unico habitat è il deserto...
  21. Beh potrebbe esserti di aiuto dark sun...li i maghi son mal visti in quanto in passato per lanciare incantesimi hanno attinto dall'energia del mondo trasformandolo in un grande deserto.... Una divinità potrebbe propio voler evitare questo ed agire di conseguenza... Oppure il tutto potrebbe trasformarsi in una sorta di caccia alle streghe con tanto di inquisitori, roghi e pregiudizi insensati (come quello che se hai i capelli rossi sei per forza una strga) ma le streghe potrebbero essere in realtà dei maghi...
  22. ma stiamo scherzando? cioè adesso mi dici che la quarta edizone è meglio della terza solo perchè è impaginata meglio? Sincermanete mi sembra un ridicolo tentativo di arrampicarsi negli specchi.... E poi fammi un chiaro esempio di una regola della 3.5 che non si capisce in quanto è spiegata o impaginata male.....
  23. Tanto vale che compri Pathfinder...il manuale base include sia il manuale del giocatore che quello del master. Poi c'è il bestiario che corrisponde al manuale dei mostri....se te le cavi un po' con l'inglese c'è anche il bestiario II (cmq puoi giocare anche senza) e poi come ambientazioni quelle per D&D terza edizione sono compatibili con pathfinder ad ogni modo se vuoi spendere poco o se ne inventa una il master (ci vuole fantasia ma è sempre migliore di quelle commerciali ed a costo zero, io di solito faccio così) oppure se vuoi spendere poco c'è GreyHawk l'atlante in italinano per la terza edzione che in venti pagine hai tutto senza nessuna regola addizionale... Se proprio vuoi prenderne una corposa o completa puoi acquistarne una qualsiasi per D&D terza edizione tanto sono compatibili....
  24. Io ho letto il topic D&D 4e perchè è stato fatto così ma mi sembra che bene o male tutti concordino sul fatto che è stato un flop...
  25. Io dico una sola cosà: perchè (in proporzione) sta avendo più successo pathfinder che è una revisione di D&D 3.5 rispetto a D&D 4.0. Questo mi fa pensare....quando si è passati da D&D seconda edizione a D&D terza edizione...non mi sembra che ci fosse stato un periodo in cui la seconda anche in proporzione vendeva di più.... A conferma del fatto che la quarta non è meglio della terza ci sta il forum di un tizio il quale dopo aver provato la quarta (senza conoscere la terza) è passato alla terza edizione...quindi non sono solo i nostalgici della terza che attaccano la quarta...cmq ecco il forum: http://www.dragonslair.it/forum/threads/47918-Comprare-la-edizone-3.5
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