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Blood_of_demon

Circolo degli Antichi
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  1. Viva la simmetria!!! E che sia maledetta la chiralità!!! XDXDXD
  2. Il primo foglio avevo calcolato le probabilità che mi avevi chiesto cioè ALMENO 1,2,3 successi mentre in questo ultimo foglio calcolo la probabilità di ottenere ESATTAMENTE 0,1,2,3 successi. Se vai a vedere i post più vecchi nel primo parli di almeno tot successi negli ultimi di esattamente tot. Infatti è più facile fare almeno 1 successo che esattamente 1 successo, in quanto con almeno ti vanno bene anche se ne fai 1, 2 o 3 di successi mentre con esattamente ti va bene solo quando hai un successo. EDIT: ho aggiunto un grafico =)
  3. Pronti, eccola:https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ardm3mkBd_3mdDZ3Q19oRWtPYlZQcXBKVXZpY19sWUE
  4. Quello lo ottieni moltiplicando per le probabilità [P(V)^D]*(1-P(V))^(N-D) e queste non sono uguali a 1/2, se fossero =1/2 avresti (N D)(1/2)^N
  5. Tu stai considerando la probabilità che su 1 dado esca più di V moltiplicato per la probabilità che, ASSUMENDO CHE SUCCESSO E FALLIMENTO DEL SINGOLO DADO SIA 50%, esattamente D dadi siano successi; il risultato che ottieni non è in alcun modo correlato a quello che stiamo cercando. E' necessario invece, considerare che il successo e il fallimento abbiano probabilità, rispettivamente, P(V) e 1-P(V). ES. sui 3 dadi le configurazioni da 2 successi sono SSF, SFS, FSS ciascuna di queste ha probabilità uguale al prodotto delle singole probabilità degli eventi indipendenti (perché sono relative a dadi distinti); perciò ciascuna di esse ha P=P(V)P(V)(1-P(V)) quindi la probabilità di avere 2 successi è la somma di queste probabilità cioè 3*P(V)P(V)(1-P(V)). Generalizzando: P(N,D,V,K)=(N D)*P(V)^D*(1-P(V))^(N-D) Essendo falso, temo di no! Mi dispiace XDXDXD
  6. Allora prima di riscrivere il foglio provo a spiegarti, i casi che ti interessano sono questi: 1 = quanto spesso capita di fare un fallimento critico=ESATTAMENTE 0 dadi superano o eguagliano il valore 2 = quanto spesso mi capita un fallimento non critico=ESATTAMENTE 1 dado superano o eguagliano il valore 3 = quanto spesso faccio un successo critico=ESATTAMENTE 3 dadi superano o eguagliano il valore 4 = quanto spesso faccio un successo non critico=ESATTAMENTE 2 dadi superano o eguagliano il valore 5 = quanto spesso fallisco - in generale, sia critico che non=NON PIU' di 1 un dado supera o eguagli il valore=P(1)+P(2) 6 = quanto spesso faccio un successo - in generale, critico o no=ALMENO 2 dadi superano o eguagliano il valore=P(3)+P(4) Ora poniamo di avere N dadi a K facce, voglio trovare dato il valore V qual è la probabilità che ESATTAMENTE D dadi superino o eguaglino V (e la chiamiano P(N,D,V,K)). Si usa il calcolo combinatorio e vediamo che il numero di combinazioni che ci vanno bene sono N su D [(N D)]che è uguale a N!/[D!(N-D)!] Ora nel nostro caso le combinazioni sono composte da eventi che classifichiamo in 2 modi: o il risultato è >=V o è <V Allora definiamo P(V) come la probabilità che lanciando 1 dado superiamo o eguagliamo V (sotto spiego come calcolare P(V)) A questo punto vediamo che P(N,D,V,K) è dato dalla somma delle probabilità delle possibili combinazioni; ma per ogni combinazione la probabilità che avvenga è data da P(V)^D*(1-P(V))^(N-D) cioè ci sono D casi che superano o eguagliano e N-D casi che non lo fanno. quindi P(N,D,V,K)=(N D)*P(V)^D*(1-P(V))^(N-D) Ora per calcolar P(V) facciamo semplicemente casi favorevoli diviso casi totali. I casi totali in un dado a K facce sono K. I casi favorevoli sono dati da K-V+1 (cioè quanti sono i numeri >= di V). Quindi P(V)=(K-V+1)/K E' chiaro? Quasi quasi detto ciò vorrei lasciarti provare a farlo tu il foglio di calcolo per vedere se riesco a spiegare qualcosa XDXDXD P.S. di piante qualcosina so dopo il corso di biologia vegetale che mi è toccato seguire (faccio CTF) però se ho dubbi ora so a chi rivolgermi.
  7. Leggendo qua avevi chiesto un'altra cosa; e quindi devo riadattare il foglio di calcolo alle tue nuove richieste dammi tempo fino a stasera perché alle 14 ho un esame! Se ti interessa provo a spiegarti meglio come calcolarti tutti i casi, sempre stasera.
  8. Guarda la progressione nei livelli, ti accorgerai che aumenta di tagli a lv 11 e che spesso guadagna bonus alla caratteristiche
  9. Lasciami un secondo che imposto tutto col binomio e poi è pronta del tutto. EDIT: Dovrebbe essere pronta, per la colonna di mezzo la formula che ho usato calcola tutte le possibili combinazioni che portano ad avere esattamente 2 dadi superiori e poi aggiunge la probabilità che ne escano almeno 3 (le probabilità si possono sommare in quanto sono eventi incompatibili) La probabilità che ne esca almeno 1 è data 1-probabilità che non ne esca nessuno probabilità che non ne esca nessuno su tot lanci=(n-1/facce)^numero di lanci La probabilità che ne escano almeno 3 è data da (facce-n+1/facce)^numero di lanci La probabilità che ne escano almeno 2 è data da probabilità che ne escano esattamente 2 + probabilità che ne escano almeno 3 Esattamente 2=(3 2)P^2*Q (3 2) è il binomio di newton che si calcola (n k)=n!/(k!*(n-k)!) P=(facce-n+1)/facce Q=1-P I +1 e i -1 sono dovuti al fatto che abbiamo posto uguale o maggiore (se fosse solo maggiore tiri via i +1 e -1)
  10. Qualcuno provi a dare un occhio qua: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ardm3mkBd_3mdFJnQ1I1OGlycmRaclJEcUxjQjQ1QVE Se vedete errori ditemelo, comunque non è ancora finita. Se avete consigli sulla colonna mancante ditelo =)
  11. A me interessava il passaggio contrario cioè usare un'azione di movimento per fare un'azione swift
  12. Fatti un centauro mezzodrago berker furioso =) così voli
  13. Sfere prismatiche a distanza? stai parlando di queste?
  14. Bhe scambiare un'azione standard per fare una di movimento si può fare. Comunque mi rispondo da solo: non si può fare. "However, you can perform only a single swift action per turn, regardless of what other actions you take." Fonte:http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm
  15. Come da titolo: è possibile scambiare un'azione di movimento per un'azione swift? Se qualcuno vuole cogliere l'occasione per ricordarmi quali sono gli scambi di azioni permessi gliene sarei molto grato.
  16. probabilmente perché in realtà è Dragonborn, mentre dragonblood è il sottotipo e l'archetipo draconico è segnato MMI quando è sul draconomicon PS. non leggete il messaggio come se fossi un rombiballe ma è perchè ho sonno...
  17. Hai la casella dei messaggi piena cmq: "Non mi ha risposto Von, cmq io ho circa finito tutto, se si ritira o altro io sono pronto o se ti servisse un altro giocatore... http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=458220 Con BG in fondo, molto a spanne. Ciao"

  18. Se guardi bene ho fatto i conti con ambedue le interpretazioni, gli ultimi che ho scritto sono tenendo conto che x lo aggiungi se fai almeno un sei (se ne fai 2 aggiungi sempre x) e con le proprietà corrette delle armi. Comunque per sfatare ogni dubbio: Arma 1 Risultati--Danni 3-3--6 3-4--7 3-5--8 3-6--9+x 4-3--7 4-4--8 4-5--9 4-6--10+x 5-3--8 5-4--9 5-5--10 5-6--11+x 6-3--9+x 6-4--10+x 6-5--11+x 6-6--12+x Sommando tutti i danni viene 144+7x e dividendo per 16 (=casi totali) viene 9+7x/16 a questo dobbiamo e possiamo aggiungere (perché le proprietà sono indipendenti) quello che succede se fai 20 che è x/5 per x pari e (x+1)/5 per x dispari Per arma 2 Risultati--Danni 2-2--4 2-3--5 2-4--6 2-5--7 2-6--8 2-7--9 2-8--10+x 3-2--5 3-3--6 3-4--7 3-5--8 3-6--9 3-7--10 3-8--11+x 4-2--6 4-3--7 4-4--8 4-5--9 4-6--10 4-7--11 4-8--12+x 5-2--7 5-3--8 5-4--9 5-5--10 5-6--11 5-7--12 5-8--13+x 6-2--8 6-3--9 6-4--10 6-5--11 6-6--12 6-7--13 6-8--14+x 7-2--9 7-3--10 7-4--11 7-5--12 7-6--13 7-7--14 7-8--15+x 8-2--10+x 8-3--11+x 8-4--12+x 8-5--13+x 8-6--14+x 8-7--15+x 8-8--16+x Sommando tutti i danni viene 490+13x e dividendo per 49 (=casi totali) viene (490+13x)/49=10+13x/49 per cui 10+13x/49=9+7x/16+x/5 con x pari qua viene che 2 è meglio per x<3920/1459 circa 2,7 per cui 10+13x/49=9+7x/16+(x+1)/5 con x dispari qua viene che arma 2è meglio per x<15680/7295 circa 2,15 per cui facendo i conti come già fatto con x=2 e x=3 abbiamo che arma 2 è meglio finché x<3 e arma 1 è meglio per x>=3
  19. Allora ricapitolo le due armi a cui mi riferisco per fare i conti: arma 1) danni 2d6, si ritirano gli 1 e 2, quando viene almeno un 6 si aggiunge più x, se si fa 20 col dado si aggiungono ((x+1)/2)d6 (arrotondati per difetto) di questi d6 si ritira solo gli 1 arma 2) danni 2d8, si ritirano gli 1, quando viene fatto almeno un 8 si aggiunge più x. arma 1) Valore atteso danni=(6+x+k)*7/16[Probabilità che esca almeno un 6]+(2y)*9/16[Probabilità che non esca nemmeno un 6]+1/20 [probabilità di aggiungere questo danno]*((x+1)/2)*j)==42/16+7x/16+7k/16+18y/16+(jx+j)/40=291/32+7x/16+1/10+x/10=2942/320+86x/160 arma 2) Valore atteso danni=(8+x+h)*13/49[Probabilità che esca almeno un 8]+(2z)*36/49[Probabilità che non esca nemmeno un 8]=104/49+13x/49+13h/49+72z/49=493/49+13x/49 con y [3,5] e k [3,6] e z [2,7] e h [2,8] e j [2,6] quindi arma 2 è meglio finché x<6801/2134 (circa 3,2)
  20. con x=6 e senza considerare quello che succede se fai 20 abbiamo: arma 1)=375/32=11,72 arma 2)=571/49=11,65 Per fare il valore atteso di qualcosa bisogna fare: E(x)=sommatoria (valore di x*probabilità che abbia quel valore) per ogni valore di x
  21. Ok il fatto che teniamo y e z diversi dipende dal fatto che io ho considerato che per ogni 6 o 8, a seconda del caso, che esce aggiungi x quindi non poteva essere tra gli y e i z. Se invece aggiungi solo x una volta il conto diventa: con y [3,5] e k [3,6] e z [2,7] e h [2,8] arma 1) Valore atteso danni=(6+x+k)*7/16[Probabilità che esca almeno un 6]+(2y)*9/16[Probabilità che non esca nemmeno un 6]=42/16+7x/16+7k/16+18y/16=291/32+7x/16 arma 2) Valore atteso danni=(8+x+h)*13/49[Probabilità che esca almeno un 8]+(2z)*36/49[Probabilità che non esca nemmeno un 8]=104/49+13x/49+13h/49+72z/49=493/49+13x/49 Quindi senza considerare quello che succede se fai 20 l'arma due è meglio finché x<1189328/214816 (circa 5,5) Comunque la probabilità su 2d6 che esca almeno un 6 ritirando 1 e 2 non è 1/4+1/4 ma 1-(probabilità che non esca nessun 6)=1-(3/4)^2=7/16 Se consideriamo anche quello che succede con il 20 l'arma due è migliore per ogni valore di x. Resta sempre il fatto che la varianza dei danni dell'arma 2 è maggiore della varianza dei danni dell'arma 1, se qualcuno è interessato faccio il conto.
  22. Bhe i conti li ho fatti giusti (li ho riletti un po' di volte), prova a ricontrollare; comunque è così che si calcola... Qua c'è un errore perché non consideri il fatto che con 1/16 di probabilità fai 2x quindi viene 9+6x/16+2x/16=9+x/2 quindi con x=1 viene 9,5 e x=5 viene 11,5 Elin se vuoi prova a fare la distribuzione (io non sono in grado ) con x=4 e poi somma i valori di ogni colonna e confronta visto che senza tenere il conto di quello che succede 1/20 (che comunque a livello di probabilità rende l'arma 2 migliore), il valore dove si ha il sorpasso è 14/3 cioè fra 4 e 5 e il tuo grafico essendo con x=5 e non tenendo conto dell'altro effetto mostra la superiorità dell'arma 1 come si evince dai conti
  23. Ciao per capire quale arma è più prestante facciamo semplicemente il valore atteso dei danni: y=un numero compreso tra 3, 4 e 5 x=danno aggiunto dall'arma z=un numero compreso tra 2, 3, 4, 5, 6 e 7 arma 1) Valore atteso danni=(12+2x)*1/16[Probabilità che escano due 6]+(6+y+x)*6/16[Probabilità che esca almeno un 6, escludendo il caso dei due 6]+(2y)*9/16[Probabilità che non esca nemmeno un 6]=3+x/2+3y/2 arma 2) Valore atteso danni=(16+2x)*1/49[Probabilità che escano due 8]+(8+z+x)*12/49[Probabilità che esca almeno un 8, escludendo il caso dei due 8]+(2z)*36/49[Probabilità che non esca nemmeno un 8]=16/7+2x/7+12z/7 Ora tenendo i valori medi di y e z cioè 4 e 4,5 (in ordine) abbiamo: arma 1)=9+x/2 arma 2)=10+2x/7 per cui per x<14/3 è conveniente arma 2 per x>14/3 conviene arma 1 Non ho capito questa parte, se riesci a farmela capire la includo nel conto... EDIT: Credo di aver capito, allora per i casi dove x<14/3 non rifaccio i conti perché diventa ancora meglio arma 2 per i casi dove x>14/3 abbiamo da aggiungere almeno questo danno al valore atteso: Danno in più=1/20 [probabilità di aggiungere questo danno]*(30) [valore atteso di 6d8 ritirando gli 1]=3/2 Quindi ora abbiamo: arma 1)=9+x/2 arma 2)=11,5+2x/7 quindi sicuramente fino a x<35/3 è meglio arma 2 e probabilmente per sempre visto che per arma 1 ogni aumento di x il danno aumenta di 1/2 mentre per arma 2 aumenta di 2/7+5/20 (facendo finta che aumenti di 1d8 ogni aumento di x e non di 2d8 ogni due aumenti (questa approssimazione la rende anche un po' meno forte in quanto per ogni volta x sarà dispari avrà 1d8 in più che approssimando così gli viene dato all'incremento successivo di x))=75/140 che è maggiore di 1/2 Ovviamente nei conti non teniamo conto della varianza che è maggiore per la seconda arma (infatti quando x>14/3 tutte le volte che non ti verrà 20 con l'arma 2 sarebbe stata migliore l'arma 1 (mentre per x<14/3 è sempre in ogni caso migliore l'arma 2 e se ti viene 20 è molto molto più forte la 2 [per x=4 se fai 20 fai circa 31 danni con l'arma 2 mentre l'arma 1 ne fa 10])) e minore per la prima.
  24. Grazie dei PE, però rimane una cosa che non mi sembra troppo logica, cioè il criterio di scelta di infliggi e cura (per quello provavo entrambi nel mio tentativo). Intuisco sia dovuto al fatto che durante il viaggio viene citato il mago bianco e quando attende attende sotto l'albero nero pece, però se così fosse il mago non smette di essere un mago bianco per cui non vi è una vera differenza tra i due periodi temporali (sole e luna) tale da dire da una parte va la cura e dall'altra l'infliggi...
  25. Spoiler: Con la bacchetta infliggi nel sole per 5 tacche, in quella della luna 2 tacche con bacchetta cura e poi si tira la leva (e se non funziona riproverei invertendo infliggi, cura) L'idea di base è che il viaggio è durato 5 giorni= 5 soli ed è stato faticoso=infliggi ferite, poi ha aspettato 2 mesi=2 lune e si è riposato attendendo=cura ferite
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