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Blood_of_demon

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao io credo che la magia sia ovviamente più forte perché non vincolata dalle leggi della materia, però a mio parere il problema è che bisogna integrare questo principio in un gioco che ha l'obiettivo di far divertire i giocatori e non farli sentire inutili o dipendenti rispetto gli altri. Per cui come facciamo a trasportare questa cosa in un gioco? Visto che D&D è organizzato a livelli, questi livelli dovrebbero semplicemente stabilire il livello di potere del giocatore per cui l'errore sta nel dire che Artù e Merlino siano dello stesso livello a mio parere, vuoi che un mago sia più forte degli altri?Semplicemente gli dai più livelli. Questo non mi sembra neanche troppo strano se guardando vediamo che i maghi potentissimi di cui si parla nei fantasy spesso sono avanzati con l'età, questo vuol dire più esperienza e di conseguenza hanno un livello maggiore. Secondo me non è possibile per un mago già sparare palle di fuoco che inceneriscono 5 o 6 persone quando un guerriero è paragonabile a poco più di una guardia cittadina.
  2. Io credo che sia anche dovuto al fatto che gli incantesimi delle componenti materiali sfruttano una sorta di magia intrinseca; insomma sarebbe come dire che per riportare un corpo in vita e ricomporlo è un processo tremendamente dispendioso energicamente e il mago non è in grado di fornire tutta quella energia per cui consuma materia tramite fissione/fusione nucleare magica di componenti materiali adatte e ricava l'energia mancante da lì. Non mi piace vederla come una mera questione di bilanciamento. Sta di fatto anche che il manuale stabilisce che il prezzo dell'oro è fisso (0,5 kg d'oro=50 mo) per cui tutto l'economia ruota attorno a questo perno.
  3. Ciao secondo me la maggior parte dei problemi che sono stati citati derivano dalla scarsa comunicazione tra master e giocatori, infatti quando faccio il master io voglio sempre le schede dei pg prima di iniziare per dare una controllata che non ci siano build illegali/combinazioni strane o che non stanno in piedi/troppa differenza di potere tra i personaggi e quando noto che sfruttano qualche meccanica che vorrei cambiare o limitare ne discuto per sentire anche il loro parere. Es. La scorsa campagna in 3.5 c'erano 6 giocatori: 2 guerrieri, 1 ranger, 1 barbaro, 1 ladro e 1 druido; mi è sembrato che lasciare al druido di andare in forma selvatica come in 3.5 avrebbe fatto sfigurare gli altri allora gli ho proposto di usare la meccanica di Pathfinder per il druido e dopo averne discusso con tutti si sono fidati del mio parere e hanno accettato, sta di fatto che se non avessero accettato avrei cercato di fargli capire il mio scopo e a mali estremi avrei fatto valere i miei diritti di giocatore di un gioco di ruolo, cioè il fatto che prima di tutto sono lì per divertirmi e non mi sarei divertito molto a dover masterare una campagna dove c'è un forte squilibrio tra i PG che io devo non far notare. (Qua a mio parere il D&D è da sistemare, cioè perché se introduci una meccanica a livelli i giocatori di pari livello non sono ugualmente forti? Se uno poi nella sua campagna/gruppo vuole che ci sia un mago potentissimo semplicemente gli da più livelli rispetto ai giocatori) Al mio tavolo però la maggior parte dei problemi si risolvono facilmente perché è palpabile la volontà di tutti di giocari di divertirsi e di conseguenza si rispetta la figura del master e le sue decisioni in quanto è colui che permette il divertimento, colui che deve essere sempre presente, colui che deve conoscere il regolamento bene e che ha lo scopo di far divertire i giocatori. Per concludere faccio notare che l'amministratore di codominio non ha il potere di prendere decisioni diverse dalle decisioni di emergenza, è per questo che vengono indette assemblee condominiali: per fare il punto della situazione (una volta l'anno con consuntivo dell'anno e preventivo del successivo) e per decidere quali saranno i lavori da fare fino all'assemblea successiva. Se durante l'assemblea i condomini votano di spendere tutti i soldi del condominio per costruire una statua d'oro in memoria del gatto morto della signora del secondo piano, l'amministratore non può far altro che raccogliere preventivi e presentarli all'assemblea successiva (in quanto non può neanche scegliere quale preventivo accettare, questo per evitare mazzette tra ditte e amministratore che sceglie quella ditta, cosa che succede realmente).
  4. Blood_of_demon

    Poteri della Forza

    Ciao volevo adattare Dimensioni per poter giocare in ambientazione di star wars, però non volevo creare un sistema formato da un solo arcano perché a mio parere si perdono tantissime differenze tra i vari jedi/sith così ho pensato di ricreare una serie di domini e arcani che grossomodo comprendessero gran parte dei poteri della forza, che sottopongo ora al vostro giudizio Allora i domini principalmente pensavo di crearne 4: -poteri del nucleo della forza -lato neutrale della forza -lato chiaro della forza -lato oscuro della forza E gli arcani 5: (e dopo la freccia ciò che serve per sbloccarlo) -Corpo------------------>lato chiaro o oscuro -Spirito----------------->lato chiaro o oscuro -Energia---------------->lato chiaro o oscuro -Mente----------------->lato neutrale -Sensibilità alla forza---->poteri del nucleo Poi i poteri degli arcani sono (presi dagli arcani già presenti e funzionanti nel medesimo modo), sostituire dove compare la parola "magia" la parola "forza". Fra parentesi quadre è indicato l'arcano da cui sono presi. La lettera maiuscola successiva rappresenta il dominio necessario (oltre a possedere l'arcano e il dominio per l'arcano) che serve per quel dato potere, secondo la seguente legenda: N-potere del nucleo, LN- lato neutrale, LC- lato chiaro, LO- lato oscuro Sensibilità alla forza: -Percezione della magia [Magia astrale] N -Dispersione della magia [Magia astrale] N -Protezione dalla magia [Magia astrale] N -Reintegrazione dell'energia [Magia astrale] N -Telecinesi [Psichemanzia] LN -Divinazione [Psichemanzia] LN Mente: -Contatto mentale [Psichemanzia] LN -Shock neurale [Psichemanzia] LO -Scudo mentale [Psichemanzia] LN -Controllo psichico [Psichemanzia] LN -Illusioni sensoriali [Psichemanzia] LN -Condizionamento cognitivo [Psichemanzia] LN Energia: -Alterazione del calore [Piromanzia] LC -Poteri vari (senza resistenza all'elettricità) [Piromanzia] LC -Alterazione dello spettro [Fotomanzia] LC -Flash luminoso [Fotomanzia] LC -Concentrazione luminosa [Fotomanzia] LC -Tolleranza all'elettricità (dai poteri vari) [Piromanzia] LO -Controllo robotico (da inventare: un modo per usare la forza per dare ordini a robot/computer) LO -Fulmine [Piro/Fotomanzia] LO Corpo: -Guarigione [Taumaturgia] LC -Alterazione corporea e del fisico [Taumaturgia] LC -Controllo corporeo [Taumaturgia] LC -Alterazione sensoriale [Taumaturgia] LC -Infliggi ferite [Necromanzia] LO -Infliggi malattie [Necromanzia] LO -Dominazione corporea [Necromanzia] LO Spirito: -Ringiovanimento [Taumaturgia] LC -Risucchio vitale [Necromanzia] LO -Altri poteri necromantici [Necromanzia] LO -Controllo corporeo [Necromanzia] LO -Illusioni visive [Fotomanzia] LC -Distruzione dell'aura [Magia astrale] LO Che ne pensate? L'obiettivo, in parte, era quello di fare in modo che un jedi che abbracci il lato oscuro scopra i nuovi poteri e la nuova forza che prima non aveva (cosa di cui si vantano i sith) [stessa cosa per un sith puro che si converta al lato buono]. PS. Spero che questa sezione risorga perché questo sistema di gioco (anche se non l'ho ancora provato ma solo letto) mi sembra molto bello e versatile =)
  5. Però stando a come è scritto dice che devo rinunciare all'accesso al dominio e di conseguenza non posso ne preparare incantesimi di quel dominio ne usare il potere. ps. Cambia qualcosa il fatto che i 2 scambi vengano fatti a livelli diversi?
  6. Ciao a tutti, ho questo dubbio: E' possibile, dopo aver preso una livello da ordained champion e scambiato il potere di un dominio con un talento da guerriero, "scambiare" l'intero dominio (del quale abbiamo appena rinunciato al potere) con il talento di dominio corrispondente mantenendo il talento da guerriero? Riporto il testo: -Capacità dell'ordained champion (pag 90 complete champion): Spoiler: Combat Feats: You can permanently sacrifice one or two of your domain granted powers to acquire an equal number of feats from the list of fighter bonus feats, as long as you meet the prerequisites for them. You may not sacrifice your War domain ability for this purpose. You must choose whether or not to make this exchange when you fi rst become an ordained champion, and you cannot later change your mind. -Talenti di dominio (pag 52 complete champion) Spoiler: Clerics and Domain Feats: If you are a cleric (or any other character class who gains access to a domain), you can choose any domain feat corresponding to the list of domains offered by your deity, even if you do not have access to those particular domains. A cleric of Pelor, for example, can choose to cast spells from the Good and Healing domains but select the Strength Devotion and Sun Devotion feats. In addition, you can choose to give up access to a domain in exchange for the corresponding domain feat. Doing so allows you to select up to three domain feats, but you cannot prepare domain spells or use the granted power of the sacrifi ced domain. In essence, you trade in a domain for an extra feat slot that you can spend only on a specifi c domain feat. For example, the above cleric of Pelor could choose to give up the granted power and spells of the Good domain for the Good Devotion feat.
  7. credo sia nelle varianti di razza proposte sull'advanced player's guide ma non sono sicuro perché non ho i manuali con me. edit:lo trovi anche qua http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/dwarf
  8. Bé il mago può prendersi l'oggetto legato per il resto hai ragione ma abbiamo scelto di comune accordo di fare in modo che il combattimento sia a tutti gli effetti 2 vs 2 ps.mi sono dimenticato di dire che tutti gli effetti dipendenti dall'allineamento funzionano automaticamente sull'altra squadra, infatti ora come ora pensavamo di fare mago-debuffer/buffer e paladino (il cui punire il male diventa punire gli avversari); cosa vi sembra?
  9. si parte da 0 con 2 oggetti in mano e il vestiario indossato le altre cose sono disposte adiacenti a te. La durata dello scontro è 20 round con incrementi di 5 round finché persiste il pareggio. Gli oggetti magici possiamo prendere quello che vogliamo fino a 4200 mo, gli oggetti a uso singolo costano il quintuplo e gli oggetti non magici sotto le 100mo sono gratis.
  10. Ciao come da titolo sto per affrontare uno scontro fra amici 2 vs 2 e volevo chiedere un parere su quale accoppiata di classi (e ruoli) è più performante. I manuali disponibili sono:core, advance, UM e UC. Siamo a livello 7. Lo scontro avviene in una mappa formata da due case divise da un fiume che presenta un ponte. (http://dicemonkey.net/wp-content/uploads/2010/05/highres_9316876.jpeg-300x206.gif) Io sono molto convinto a fare il mago e pensavo di fare un debuffer e volevo sentire il parere e il consiglio di qualcun'altro su queste questioni:Che coppia di classi e ruoli fare?Cosa si abbina bene al mago sopra descritto?Che strategie possono risultare efficaci?. Ringrazio chiunque abbia voglia di aiutarmi. PS.Dimenticavo sono banditi tutti gli incantesimi che evocano altre creature e tutti i modi con i quali si controllano più di una creatura (eidolon, compagno animale, famiglio, autorità, ecc.)
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