Baldar
Ordine del Drago-
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Baldar ha vinto il 10 Novembre 2011
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Informazioni su Baldar
- Compleanno 01/10/1989
Informazioni Profilo
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Località
Picenza
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GdR preferiti
d&d, sine requie, warhammer
Obiettivi di Baldar
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dnd 3e Linee guida per master inesperto
Baldar ha risposto alla discussione di MencaNico in Dungeons & Dragons
Cerca una avventura ufficiale, leggitela tutta più e più volte con i manuali sotto mano...roba semplice: anche un semplice dungeon va benissimo. Fatto ciò fala giocare ai tuoi personaggi cercando di rimanere quanto più possibile fedele alle regole. Non devi importi, non è questo lo scopo, ma farti bene le ossa sulle regole di base una volta fatto ciò potrai cominciare a piegarne qualcuna in modo da concedere ai tuoi giocatori anche le azioni più impreviste. Parti insomma con una avventura precostruita di base, chiarendo a tutti che ci si atterrà il più possibile alle regole per assimilare i meccanismi. Cerca di attenerti alle regole anche a costo di dire spesso no ma non per imporre l'autorità, bensì perchè all'inizio non si conoscono bene gli strumenti. Una volta imparato a giocare sbizzarriscti pure, più esperienza farai più si potrai dire! (mantenendo sempre un certo equilibrio fra regolamento e azioni dei giocatori...premia le iniziative senza far diventare il gioco una pagliacciata) -
avventura Avventura Horror-Investigativa
Baldar ha risposto alla discussione di petrogass in Ambientazioni e Avventure
Per una buona avventura horror la parte fondamentale è la trama: devi saper amalgamare bene momenti di tensione, suspance, senso di perciolo ed elementi macabri nel giusto mix che ti permetta di far sentire l'atmosfera horror AI GIOCATORI saranno loro poi a trasmetterla inconsapevolmente ai loro personaggi. Spesso sono i dettagli ad aiutarti in questo: il suono di una campana, l'ululare di un lupo in lontananza....questi ed altri trucchi/consigli sono trattati molto a fondo dal manuale "Heroes of horror" che ti consiglio di leggere. Veniamo all'investigazione: la magia è parte integrante del gioco fantasy, se tarpi le ali "vietando" palesemente alcuni incantesimi i giocatori potrebbero protestare (giustamente) per tali limitazioni. Allora come fare? Sfrutta a tuo vantaggio le regole: in quanto master ti è concesso fare metagame! 1. Gli incantatori hanno un numero limitato di incantesimi al giorno: approfttane in modo che non possano facilitarsi sempre il compito tramite magie di divinazione 2. Se dietro tutto c'è una mente umana avrà preso le sue precauzioni: esistono incantesimi che "schermano" dalla divinazione 3. Le divinazioni avvengono spesso sotto forma di indovinelli, enigmi e frasi criptiche: usale a tuo vantaggio per non rendere la cosa troppo facile 5. Inserisci qualche combattimento: l'incantatore dovrà scegliere un giusto mix di incantesimi fra divinazione/difesa/attacco Nota: l'incantesimo "scopri il percorso" è una vera piaga...per non farti sconvolgere troppo i piai leggine bene la descrizone e sii pignolo sui termini di lancio. Per trame horro/investigative particolarmente belle rimando al seguente sito: http://www.talesofterror.net/index.html -
avventura Avventure per Faerun!
Baldar ha risposto alla discussione di DarkBane in Ambientazioni e Avventure
Per i forgotten realms sono disponibili alcune avventure come materiale consultabile online (i titoli sono i medesimi che ti ha elencato con esaustività Vampir ^^) Se ti serve qualcosa di particolare o hai richieste particolari io ho diverse campagne già pronte per i forgotten: vanno dal semplice dungeon alla campagna multilivello: tu chiedi e se non ce l'ho già pronta te ne creo una su misura in breve tempo. -
Buonsalve a tutti! Sarò breve: viene il momento, nella carriera di tutti i DM, in cui l'avventura necessita di ospitare uno scontro armato, una guerra o un assedio. Apro questo topic perchè trovo l'argomento piuttosto spinoso, in modo da poterci confrontare e leggere le soluzioni alternative prese da altri master sulla questione. In breve: come gestite l'eventualità di uno scontro fra eserciti? Rompo il ghiaccio scrivendo poche considerazioni che ho fatto in merito e le mie tecniche al riguardo. 1. La battaglia epica con miliardi di persone è sicuramente esaltante ma: poco realistica, difficile da gestire e controproducente. Motivo per cui cerco di tenere i numeri al minimo. 2. Dettagli ed emozioni: in un combattimento è la psicologia che deve entrare in campo, i giocatori devono sentire scorrere l'adrenalina...come fare? Prestare attenzione ai dettagli! Tamburi durante l'attacco o la marcia, pianti dei civili, urli di guerra, tutte le tattiche che l'uomo durante la sua storia ha sempre usato e che calano i personaggi nel clima della guerra. 3. Attenzione alla magia: in una battaglia credo che i maghi siano il punto focale per il supporto, io solitamente un esercito lo conto protetto da maghi focalizzati sui controincantesimi, terribilmente utili! Evitano che potenti magie colpiscano l'esercito e mi sembra più realistico che in un esercito un mago non attacchi da solo ma protegga: in guerra il gruppo ha la precedenza sul singolo. 4. Eroi: se il vostro guerriero si butta dalle mura confidando sulla sua CA di 43 io solitamente se ci sono 30 arcieri nei paraggi tiro 30d20 vi assicuro che entrano almeno 10 critici. Non significa punire il giocatore ma dare realismo alla cosa, preferisco dare ai giocatori responsabilità su un gruppo da comandare in questi casi. 5. Ruolo del gruppo quindi può essere sabotaggio, taglio viveri, comando ma mai prima linea. 6. Per le sorti della battaglia creo un vero "mostro" per ogni schieramento calcolandone CA, pf ed attacco e li faccio scontrare per vedere i risultati. Punti ferita sono il numero di uomini persi in quel round. 7. Panico: usare con coscienza, realismo e spesso i tiri sulla volontà per resistere alla paure. Se uno degli schieramenti perde più di un quarto dei suoi uomini allora ha un tiro sulla volontà (modificato da un tiro di intimidire/carisma/comando del suo leader) per non cadere in preda al panico. Sono ben accette critiche, consigli, modifiche e i vostri metodi di gestione al riguardo.
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Matita e foglio protocollo a quadretti! Quoto Irrlicht. In genere la mia priorità è che il dungeon sia fedele alla funzione che deve avere: è un labirinto? Avrà poche stanze, molti corridoi e sarà intricato. E' un vecchio tempio? Sarà completamente in rovina con vecchie statue ed ampie stanze. Una volta stabilita la "funzionalità" del luogo allora penso alla situazione: se deve essere un dungeon lungo aggiungo stanze altrimenti ne tolgo qualcuna ma cercando sempre di non compromettere la funzionalità. Se per esempio il luogo era un labirinto ma mi piacerebbe fosse una breve incursione che non occupi troppo tempo lo faccio comunque esteso, al massimo semplifico le trappole, inserisco crolli o rarifico i mostri.
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Mi permetto un paio di rapidi appunti sull'argomento.... 1. Se tal giocatore si rivela un pessimo giocatore non volerlo uccidere a tutti i costi, mi sembra più utile magari inserire un incontro molto difficile (non mortale!) in modo che capisca che deve impegnarsi seriamente se vuole essere utile. Oppure come ti è già stato consigliato nemici volanti o ancora meglio il mostro "nishruu" presente sul manuale dei mostri di Faerun che per i maghi è una vera rogna. 2. D&D NON è un gioco realistico, quindi pensare di trattare le cadute allo stesso modo è normale non faccia tornare i conti: io le ho sempre trattate come da manuale anche perchè ai livelli medio alte purtroppo non influiscono più sul gioco. (tutti hanno qualche modo per cavarsela: pf, abilità o incantesimi che siano) 3. Io ho interpretato il massimale dei danni come "oltre i 60 metri è quasi impossibile sopravvivere" ed in effetti per più di 20d6 di danno (70 in media circa) si richiederebbe un tiro contro la morte per danno massiccio. Io almeno faccio così, fino a 60 metri si tirano i d6 oltre si tira direttamente per il danno massiccio. 4. L'incantesimo volare deposita a terra quando termini naturalmente, nel senso che l'incantesimo da solo ti porta sempre più in basso mano a mano che svanisce non alla fine. Stando a ciò un dissolvi magie lanciato su un incantatore volante può essergli letale.
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dnd 3e Gestire disastri naturali/intemperie
Baldar ha risposto alla discussione di Montecristo in Dungeons & Dragons
Quoto Shalafi: nel manuale del DM è tutto trattato in maniera approfondita con i vari pericoli per ciascuno dei territori possibili, in aggiunta a pagina 306 vi è un riassunto delle condizioni sfavorevoli al gruppo dal punto di vista ambientale (pericoli del freddo, caldo, fumo,annegamento, ecc...) -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
Baldar ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Queste sono tutte le perle raccolte in un anno e più di d&d 3.5 dal mio gruppo. Andiamo a presentare gli sconclusionati: Lerajie: Barbaro umano, dall'immane potenza del brandire la sua spada bastarda... Peculiarità? Una fortuna sfacciata con i critici nei momenti... critici. Lochnir: Paladino-chierico di Tyr... colui che quasi svenne (pg e giocatore) quando riuscì a recuperare un sacro vendicatore... Peculiarità: Il giocatore ha un udito pessimo, e tende a fraintendere. Amrod: Elfo mago. Sembra quasi quello sano del gruppo. Ma non lo è. Peculiarità: Puntiglioso, acido, sarcastico... Elfo. Master: Colui che ci ha sopportato a lungo prima di chiedere la pensione... un unico difetto: un po' di dislessia di tanto in tanto... Master: * “Vi saluta con un cesso della testa” * “Dopo che hai spento l'acqua” * “Le sentinelle sulle punte degli alberi” * “Due buste cigillate” * “Si appoialla” * “Acqua Sacqua” * “Chiave d'oro in argento” * “Sentite dei simpatici tonfi... si tratta di piccoli esserini alti così!” * “Una luce bianca molto intensa, come se stesse guardando il fiore.” (x2) * “Avete uscito per usare” * “Hai diverse braccia rotte” * “Proiettile di chierici urlanti” Lerajie * “La rinfodero sui tuoi piedi” * “Sciame di meteorismo” * “Hai un coltello in tasca o sei soltanto contento di vedermi?” * “Se le sue mani sono più in alto della mia testa, il suo inguine è alla portata dei miei denti” * “Tocca a Lerajie! Ed è porno!” * “Togli 6 danni da fuoco e aggiungi 60 danni da Lerajie!” * “Ragazza, se le tue prossime parole non saranno una spiegazione alle tue azioni, saranno invece -Le mie budella, oh mio dio quelle sono le mie budella- “ * “Io per punire il male immagino che si pulisce...” * “Al prossimo livell...ehm, stipendio...” * “Non è privo di sensi, è svenuto!” * “è un halfling, quindi al massimo arriva a toccarmi il sedere... Il palpeggio del vampiro!” * ”Ho un piano:ci servono un bardo, una vaschetta di burro da spalmare e delle pagaie” Lochnir * “Vi siete girati con sguardo assaziato” * “Punto e croce con Lerajie!” * “C'è qualcuno che si finge vivo?” * “Sgrano la spada” * “Estracco la spada” * ”Bisogna anche saper vendere se stessi!” * ”Quanto costa il braccone della guarigione?” * “Lathander's club: Enlight your way!” * ”La scena di sesso di brokeback mountain l'hanno rigirata un sacco di volte perchè non veniva” * “Goccia a forma di pietra” Amrod * “Mi sta in ****, l'intersezione!” * “Gli ho lanciato Shar!” * “Non mi pensare in nessuna veste... E non intendo nudo!” * “L'altro lago ti si avvicina” * “Le tasche nelle mani degli altri” * “Rutto rovente!” * ”Lo vedi vestito con degli abili” Deliri di gruppo. Lochnir: “Mi piace come distruggi il male” Lerajie: “Ah, era male?” Lochnir: “...Anale?” Lochnir: “Ho visto male dentro di te...” Lerajie: “Guarda meglio.” Amrod: “I drow sono in fermento...” Lerajie: “Come la Birra!” Master: “Nella città, le cose che ti colpiscono...” Lerajie: “...Frecce...” Amrod: “Ma io ho influenza!” Lerajie: “Mi spiace, quanto hai?” Lochnir: “Quanto rigore qui dentro...” Amrod: “Si vede che fanno molti falli in area!” Master: “Danni da cazzata...” Amrod “Com'è l'arco?” Master: “Corto!” Amrod: “E le frecce?” Lerajie: “Corte!” Amrod: “Ghast!” Lerajie: “Salute!” Master: “Fallo incentrato su animare i morti!” Lochnir: “Animali morti?” Master: “Avete entrambi sentito parlare di... un momento..” Lerajie :”Ah! Il leggendario momento!” Lochnir:”Un gufo robot!” Lerajie: “Gufo robot, gufo robot!” Master: “Gli orchi hanno delle cotte...” Lerajie: “Ohw, che carini...” PNG:"I nemici avanzano!" Lerajie: "Metteteli in frigo: li finiremo domani!" -
La parola spetta al vostro master, io "fedi e pantheon" non lo considero un manuale allo stesso livello di quello del giocatore per cui lascerei il limite dei 9 DV come descritto. Se poi vogliamo parlare dei se e dei ma...nella mia modesta opinione (personale e dunque discutibile) lasciare l'incantesimo senza alcun limite è abbastanza esagerato, sottolineo abbastanza primo perchè non morti di alto livello hanno RI e tiri salvezza davvero notevoli, secondo perchè esistono incantesimi dagli effetti ben più esagerati. (vogliamo ad esempio parlare di "scopri il percorso"?) Tuttavia ad onor del vero il limite di 9 DV mi sembra al contrario troppo limitante, personalmente metterei un limite del tipo 'non più dei DV dell'incantatore +4' o simili. Con il limite fermo a 9 DV effettivamente l'unica utilità dell'incantesimo diventa il rapido sfoltimento di eventuali "minions" non morti ma allora tanto vale far uso di altri incantesimi di danno ad area.
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Io solitamente mi permetto di decidere in base alla situazione: se è un incantesimo o una capacità che GENERA una forza arcana, questa prosegue in linea retta fino al campo anti-magia ma non può penetrare all'interno. Se invece genera una forza di altra natura allora il colpo può andare a segno senza problemi. In breve: Ti trovi all'interno di un campo anti-magia? Se cercano di colprti da fuori con frecce, sassi, catapulte, lanciarazzi, ecc....allora il colpo arriva. Se invece lanciano colpi arcani, fuochi magici, raggi infusi o qualunque cosa abbia la parola arcano nel nome o descrizione il colpo non va a segno. Trovo abbastanza inutile che un campo anti-magia non funzioni contro alcune forme arcane sennò lo chiamerei campo quasi-anti-magia, poi dipende io questo ai miei giocatori l'ho detto chiaro e tondo e tutti erano d'accordo se i tuoi si rivelano contrari segui il manuale alla lettera.
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Leggendo il mero regolamento, sì quello che dici è praticabile: nella 3.5 non sono previsti divieti o restrizioni dovute a talenti "ridondanti" per cui la cosa è assolutamente fattibile e nel pieno rispetto delle regole, però...... Si, c'è un però di mezzo: il talento autorità del manuale base ti permette già di avere più gregari (in base al tuo livello e alle tue azioni) forzare la mano inserendo un drago e un non morto non ti sembra approfittartene un pò? Io fossi il DM applicherei la restrizione in base al livello del talento autorità anche agli altri gregari. Tuttavia io non sono nessuno per giudicare il gioco altrui, era solo una considerazione su cui ti invito a riflettere. Tornando al puro regolamento unico possibile ostacolo è il fatto che dovranno essere gregari malvagi o che si fidano ciecamente di te: un non morto non è ben visto se hai come altri gregari un drago o un umano buono.....quindi assicurati che abbiano allineamenti compatibili o di giustificare la presenza del non-morto.
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La vicenda è d semplice risoluzione: prima di tutto off-game illustra con toni pacati ma con voce ferma che tali bug sono di pessimo gusto e rovinano il divertimento di tutti, come seconda cosa ti consiglio di ascoltare gli spunti che ti ha elencato mad master. Evocare un Efreeti è già di per se una sfida perchè interpreta sempre nel peggiore dei modi, inoltre finiti i 3 desideri tenterà di vendicarsi con il gruppo...se uno solo non bastasse usano un'altra candela per inimicarsene un'altro? Fagli capire che desideri infiniti = stormo di efreeti vendicativi alle costole.
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campagna Come rendere un'avventura/campagna epica e memorabile?
Baldar ha risposto alla discussione di Kaserkin 122° in Ambientazioni e Avventure
Senza offendere nessuno, voi avete chiesto "la ricetta per una buona torta" XD Premesso che non sappiamo come la volete nè i vostri gusti (fragole, cioccolato e via dicendo) ognuno potrebbe darvi 100 ricette diverse e nessuna sarà BUONA come intendevate voi quando avete chiesto, mi spiego? Al massimo si possono suggerire degli accorgimenti ma non sono regole ed implementarli potrebbe anche rivelarsi inutile...io cerco di aiutarvi come posso ma ripeto non esiste una ricetta sicura! 1. Un nemico palesemente malvagio e ricorrente è un classico sempre utilizzato ed ormai desueto ma sempre d'effetto! 2. Se il gruppo si affeziona ad un png (possibilmente non un capo, un fabbro o un conciatore ad esempio) farlo diventare ricorrente può aiutare 3. La cura delle atmosfere è senza dubbio un'arma potentissima: invece che lo scontro nella solita foresta iventatevi cattedrali giganti dimenticate da tempo, ripidi pendiii o ponti sospesi renderanno lo scontro più epico! 4. Arrivati ai giusti livelli (10 e simili) alzate l tono dell'avventura facendo pesare sulle spalle del gruppo le loro scelte, sclete multiple oppure eventi importanti 5. Una battaglia o un assedio da GESTIRE più che da combattere con tanta gente in scena fa sempre la sua porca figura -
avventura Avventura One Shot Liv 15: Aiuti e consigli!
Baldar ha risposto alla discussione di Kanon in Ambientazioni e Avventure
Primo: ricorda che un pg usato come mostro ha un GS pari al suo livello quindi nel tuo caso un GS 15 contro 4 personaggi di 15° un incontro perfetto secondo me quindi eviterei di esagerare in maniera eccessiva sull'arma che impugna. Un'arma intelligente costruita a doc utilizzando il manuale del DM (ultimi capitoli) potrebbe essere una sfida divertente sopratutto se qualcuno avesse la malaugurata idea di raccogliere la spada a combattimento finito.....PUF! Amnesia e di nuovo tutto da capo XD Veniamo agli incantesimi del chierico: - Nel caso di una divinità buona o neutrale, la divinità sentendosi minacciata da questo terrore ancestrale lascia i poteri al suo chierico proprio per far uscire allo scoperto quest'arma maledetta. In pratica teme che togliendoglieli l'arma si cerchi un nuovo proprietario invece così in primis l'avrà sotto controllo ma sopratutto confida nell'abilità dei compagni della vittima di liberarla da tale fardello. - Nel caso di una divinità malvagia essa lascia i poteri al suo chierico per due motivi: i massacri e la situazione in cui si trova divertono la divinità, in secondo luogo spera di potersene impossessare in seguito. -
avventura Consiglio per avventura 3.5 malvagia a livelli alti
Baldar ha risposto alla discussione di berserker furioso in Ambientazioni e Avventure
Una avventura "ufficiale" per pg malvagi di 15° livello purtroppo non l'ho mai vista nè sentita nominare...se vuoi posso consigliarti alcune avventure completamente adattabili con un livello di sfida intorno al 15° il dilemma è che sono in inglese... Se cerchi qualcosa di breve per personaggi di 15° malvagi in italiano o rassegnati ad una lunga ricerca probabilmente infruttuosa, personalmente ti consiglio di creartela da te per una serie di motivi: 1 - Tenere "sotto controllo" in modo che non degeneri una campagna malvagia di così alto livello è davvero complesso 2 - Facendotela da te sarebbe sicuramente in italiano e potrebbe soddisfare qualunque tua necesstà come DM 3 - Puoi decidere tu quanto farla lunga ed accorciarla se ne ha bisogno, anche se un party malvagio di 15° livello dubito durerà a lungo senza perdere nemmeno uno dei suoi componenti XD