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Pippo Berserk

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Pippo Berserk

  1. Chiedo scusa, volevo sapere se oltre al Dissolvi Magie e al Dissolvi Magie Superiore, esiste una versione, ancora più potente, del Dissolvi Magie, ovviamente di livello più elevato, che permetta di sommare il proprio livello incantatore alla prova di dissoluzione senza un limite di +10 o +20 come avviene per i due incantesimi che ho citato. Grazie!
  2. Il Cronotyryn lancia tutte le sue Capacità Magiche a Livello Incantatore 20°. Quindi a Corpo di Ferro, Spostamento Planare e Stasi Temporale non è possibile applicarlo perché la Capacità Magica deve emulare un incantesimo di 6° livello o inferiore, come sottolineato nella descrizione del talento Capacità Magica Rapida, pagina 303 del Manuale dei Mostri 3.5:
  3. Scusa per quale motivo non posso applicarlo anche a Distorsione??
  4. Il Cronotyryn, mostro descritto a pagina 32 di Abissi e Inferi, possiede il talento Capacità Magica Rapida... Il problema è che, a differenza di altri mostri con lo stesso talento, non è specificata la capacità magica a cui il talento è stato applicato. Qualcuno di voi sa per caso delucidarmi in merito? Grazie!
  5. Grazie della dritta...
  6. Chiedo scusa se non ho postato qui ed ho aperto una nuova discussione ma chiedevo un consiglio particolare e pensavo andasse bene. Riguardo ai suggerimenti... dove posso trovare la CdP Artista?? Su che manuale?? Così me la leggo e vedo se può andar bene... Riguardo ai talenti e alla razza?? Che altro mi suggerite??
  7. Un mio giocatore deve cambiarsi il Personaggio e avrebbe pensato ad un Bardo 10, Accordo Sublime 10. In realtà non deve farsi un PG di livello 20, ma vuole avere un'idea della progressione che potrebbe avere il suo personaggio fino al 20° livello. Non intendendosene molto di Bardi ha chiesto aiuto a me, ma avendo anch'io non troppa conoscenza della Classe in questione, ho pensato di chiedere consiglio qui. I consigli che più sarebbero utili sono riguardanti la razza e i talenti, ma è ben accetta qualsiasi cosa. La razza dovrebbe avere ML +0, o massimo massimo, +1. Per ora abbiamo valutato le seguenti: - Umano - Elfo delle Stelle (Irraggiungibile Est) - Halfling Cuoreforte (Ambientazione di Forgotten Realms) I talenti che fino ad ora abbiamo inserito tra i papabili sono: - Intrattenitore Versatile (Perfetto Avventuriero) - Musica Extra (Perfetto Avventuriero) - Abilità Focalizzata (Intrattenere) - Incantesimi Inarrestabili - Incantesimi Inarrestabili Superiori - Intantesimi Potenziati - Incantesimi Massimizzati - Artista [regionale] (Guida del Giocatore a Faerun) - Canto Metamagico Razze di Pietra) - Incantesimi Camuffati (Perfetto Avventuriero) - Iniziativa Migliorata Manuali disponibili: tutti quelli in Italiano e solo quelli ufficiali (eccetto le riviste che non usiamo), per quanto possibile 3.5 poiché giochiamo in 3.5 ma anche 3.0 va bene. Ambientazioni disponibili: Flanaess (Greyhawk) e Faerun (Forgotten Realms). Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un apposito Topic Ufficiale. Ricorda di usare la funzione Cerca e leggere le Linee Guida prima di aprire nuovi topic. Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  8. Direi che è eccessivo un Livello Incantatore di 230... vabbé poi vedrò come gestirla questa cosa... comunque avevo già pensato ad Autorità per avere i seguaci che possano aiutare il Mago Rosso... resta il problema iniziale... non volendo permettergli di portarsi appresso i seguaci come posso permettergli di utilizzare il circolo ogni giorno per un'ora?? L'idea di d@lth del Simulacro + Buco Portatile è carina... la prenderò in considerazione... altro??
  9. Il problema non è trovare i maghi rossi per formare il circolo... il problema è come potersi potenziare col circolo... dato che serve un'ora di tempo e non può portarsi dietro un esercito di seguaci + il gregario... sono già 6 PG...
  10. Allora... un mio giocatore deve cambiarsi il personaggio... e gli piacerebbe poter fare il Mago Rosso... però mi ha chiesto come poter fare a sfruttare i Circoli Magici, che permettono al Mago Rosso di potenziarsi sfruttando il potere di altri maghi... il che rappresenta un problema dato che il PG è sempre in giro per il multiverso a svolgere le più disparate missioni... e non è il caso di concedergli di portarsi appresso i maghi dato che già giochiamo con 6 PG + Master... quindi volevo sapere se qualcuno di voi ha mai fatto il Mago Rosso, visto fare il Mago Rosso o comunque se ha delle idee a riguardo... come posso gestire la cosa?? Premetto che non voglio penalizzarlo, vietandogli di sfruttare i Circoli Magici, ma nemmeno renderlo sgravo e permettergli di aumentare il livello incantatore di +10, +20 o anche oltre...
  11. Pippo Berserk

    Arma Difensiva

    La Difesa Totale non è un'azione di Round Completo bensì un'azione standard. Pagina 142 del Manuale del Giocatore 3.5
  12. Pippo Berserk

    Arma Difensiva

    Blackstorm diceva che non puoi attaccare quando sei in Difesa Totale, non sulla Difensiva. Sono due cose differenti. Combattere sulla Difensiva: pagina 140 del Manuale del Giocatore 3.5 Difesa Totale: pagina 142 del Manuale del Giocatore 3.5 Il talento Maestria lo si può utilizzare solo attaccando, quindi si può benissimo utilizzare il talento stando sulla Difensiva, ma non è possibile fare la stessa cosa stando in Difesa Totale. Il perché te l'ho spiegato sopra. Appunto. Le armi sono concepite per attaccare, e, solo tramite l'uso di particolari talenti si possono utilizzare anche in maniera differente. Le capacità speciali delle armi sono tutte concepite per essere utilizzate quando si sta usando un'arma. E dato che il normale utilizzo di un'arma è quello di attaccare, non dovrebbe essere possibile utilizzare tali capacità quando non si sta usando l'arma in modo normale (a meno che non sia specificatamente scritto nella descrizione di tale capacità, cosa che per la capacità Difensiva non avviene), ovvero come ha detto Blackstorm:
  13. Pippo Berserk

    Arma Difensiva

    Quindi in definitiva era come immaginavo: se non usi l'arma per attaccare non puoi usare la sua capacità speciale Difensiva spostando il bonus di potenziamento dal Tiro per Colpire alla Classe Armatura.
  14. Pippo Berserk

    Arma Difensiva

    E' proprio questo il problema: se fosse stato un oggetto meraviglioso non mi sarei posto il dubbio... essendo un'arma l'uso normale per cui è stata concepita è attaccare... da qui il dubbio se è possibile usare la capacità speciale di un'arma senza usare l'arma.
  15. Pippo Berserk

    Arma Difensiva

    Quindi tu ritieni che si possa utilizzare questa capacità speciale anche SENZA dover attaccare obbligatoriamente??
  16. La capacità speciale di Scudi e Armature "Ghost Ward", descritta a pagina 11 del Magic Item Compendium, permette di sommare il bonus di potenziamento dello scudo o dell'armatura (ma non il bonus di armatura base o scudo base) alla CA contro gli attacchi con il "Tocco"... e specifica anche da parte di avversari incorporei come i Fantasmi... Ora avrei 2 domande: 1 - Questa capacità esiste su qualche manuale in Italiano? 2 - Esiste una capacità simile che ti permette di sommare il bonus di potenziamento di Armatura e Scudo contro attacchi di Contatto e Contatto a Distanza?? Se si è in Italiano o in Inglese?? E su che manuale si trova?? Grazie anticipatamente!!
  17. Pippo Berserk

    Ghost Ward

    La capacità speciale di Scudi e Armature "Ghost Ward", descritta a pagina 11 del Magic Item Compendium, permette di sommare il bonus di potenziamento dello scudo o dell'armatura (ma non il bonus di armatura base o scudo base) alla CA contro gli attacchi con il "Tocco"... e specifica anche da parte di avversari incorporei come i Fantasmi... Ora avrei 2 domande: 1 - Questa capacità esiste su qualche manuale in Italiano? 2 - Esiste una capacità simile che ti permette di sommare il bonus di potenziamento di Armatura e Scudo contro attacchi di Contatto e Contatto a Distanza?? Se si è in Italiano o in Inglese?? E su che manuale si trova?? Grazie anticipatamente!!
  18. Si beh... diciamo che se è solo per incantatori arcani un motivo sicuramente c'è... Maghi e Stregoni hanno un BAB molto basso e incantatori arcani differenti spesso sono un misto tra incantatori e combattenti... invece Chierici e Druidi beneficerebbero non poco da questo talento... per questo chiedevo se c'era qualcosa di ufficiale che mi permettesse di utilizzare Colpo Arcano o qualcosa di simile come Berserker delle Cicatrici Runiche.
  19. Allora... gioco un Berserker delle Cicatrici Runiche (Irraggiungibile Est) di 13° livello (Barbaro 7°, Berserker delle Cicatrici Runiche 6°). Ho letto un ottimo talento sul Perfetto Combattente: Colpo Arcano. Il problema è che il Berserker delle Cicatrici Runiche viene considerato un incantatore Divino, mentre il talento funziona solo con gli incantesimi arcani. Ora volevo sapere se esiste un talento, una capacità speciale delle armi, una capacità di classe particolare... che permetta di fare grosso modo la stessa cosa del talento Colpo Arcano... solo permetta di farlo anche ad Incantatori Divini. Insomma, mi piacerebbe poter sfruttare i pochi incantesimi che ho a disposizione per potenziare il mio attacco e i miei danni in maniera simile ai benefici del talento Colpo Arcano. Se qualcuno conosce qualche capacità da potermi suggerire, o un modo per poter sfruttare il Colpo Arcano con la mia attuale Classe di Prestigio, gliene sarei molto grato. Grazie!!!
  20. Pippo Berserk

    Rodomonte

    Quindi, mettendo per un attimo da parte l'interpretazione del personaggio, è un errore attribuire un elevato punteggio di Carisma al Rodomonte... meglio puntare (dopo Destrezza e Intelligenza) su Forza e Costituzione... giusto??
  21. Pippo Berserk

    Rodomonte

    Dovendo creare un nuovo personaggio di primo livello ho pensato di fare un bel Rodomonte, descritto sul Perfetto Combattente. Ora però ho notato che a pagina 9 di questo manuale, alla voce "Informazioni sulle Regole di Gioco" viene consigliato il Carisma come terza caratteristica in ordine d'importanza, dopo ovviamente Destrezza e Intelligenza. Leggendo velocemente le capacità di classe del Rodomonte non ho capito il motivo per il quale dovrei preferire un alto punteggio di Carisma ad uno di Forza (il manuale dice esplicitamente che la Forza non è così importante per un Rodomonte) o ad un più generico, ma sempre utile, Costituzione. Se qualcuno mi può spiegare A COSA SERVE il Carisma per il Rodomonte gliene sarei grato.
  22. Pippo Berserk

    Arma Difensiva

    Si se devo attaccare obbligatoriamente è normale che possa farlo anche con un'arma a due mani. I miei dubbi erano due: 1) se devi usare per forza l'arma per attivarne il potere 2) nel caso in cui non fosse stato necessario attaccare con l'arma per attivarne il potere, se si poteva utilizzare la capacità difensiva di un'arma a due mani tenendola solo in una mano e attaccando con altro: ad esempio la deflagrazione mistica del warlock. Direi però che la tua risposta ha reso inutile il mio secondo dubbio.
  23. Pippo Berserk

    Arma Difensiva

    Grazie!!
  24. Pippo Berserk

    Arma Difensiva

    La capacità speciale delle armi magiche Difensiva, descritta a pagina 224 della Guida del Dungeon Master 3.5, dice che si può disporre del bonus di potenziamento ad inizio turno, PRIMA DI USARE L'ARMA... quindi per poter utilizzare tale capacità l'arma deve essere utilizzata in combattimento o no?? Cioè se un warlock con in mano un'arma DIFENSIVA attacca con la deflagrazione mistica può comunque spostare il potenziamento dell'arma alla Classe Armatura?? E può farlo con un'arma a due mani come una lancia lunga??
  25. Chiedo scusa su che manuale posso trovare la versione 3.5 dei diavoli "Spinagon"? Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un'apposita discussione. Ricorda di usare la funzione Cerca prima di aprire nuovi topic.
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