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ottimizzazione guerriero forgiato con scudo
Robbb ha risposto alla discussione di greyhand83 in D&D 3e personaggi e mostri
ma se un Warforged con la riduzione al danno (da Adamantine Body) utilizza uno scudo in adamantio, la riduzione si cumula o si usa solo la sua personale che è maggiore? -
ottimizzazione guerriero forgiato con scudo
Robbb ha risposto alla discussione di greyhand83 in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti, Attacco poderoso e magari incalzare li vedo bene ma i talenti mi sembrano praticamente tutti "prenotati" quindi li inserirei dal 10° in poi dove il Poderoso lo si usa praticamente tutti i round (ai bassi mooolto meno). Invece una domandona a tutti gli utenti: il Warforged ha un attacco naturale Slam.... e se usasse uno scudo Buckler in modo da attaccare con: Spada + scudo + cazzottone ?? E' fattibile? Che ne pensate? Certamente si perde dado di danno allo scudo ma si guadagna un altro attacco a cui si somma 1-1/2 di forza! EDIT: come non detto, mi è venuto in mente che non si può attaccare con il Buckler. Peccato! -
ottimizzazione guerriero forgiato con scudo
Robbb ha risposto alla discussione di greyhand83 in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao Greyhand, dopo aver letto la "guida sugli scudi" effettivamente ti consiglio Maestria in combattimento (che ti alza fino a 5 la CA con bonus schivare... quindi anche vs Touch) e Sbilanciare Migliorato che entra in combo quando butti a terra qualcuno con la carica di scudo (oltre al bonus, avresti anche l'attacco extra). Tanto visti i tuoi punteggi allucinanti mi pare di ricordare che hai alta INT quindi hai i prerequisiti di Maestria e Sbilanciare Migliorato. Ps. per conoscenza degli utenti: nel gruppo oltre a Greyhand "tank warforged" ci sono io Beguiler C/N, un monaco lottatore* C/B ed un druido N Pps. lascia perdere Combattere a 2 armi: usi Agile Shield Fighter EDITO: *per la precisione un mezzogigante ex-monaco (visto l'allineamento) che progredirà Psychic Warrior e buildato con Illithid Heritage per farsi uscire nel tempo i tentacoli da Mind Flayer con cui prendere in lotta avversari extra... -
talenti Poteri psi aumentati + Earth Power
Robbb ha risposto alla discussione di Robbb in D&D 3e regole
Buongiorno ragazzi, grazie per aver condiviso il vostro parere. Nel manuale dell'Expanded Psi ho trovato questa tesi a favore del SI (riquadro pag. 41): POWER POINT LIMIT It’s a basic rule that a psionic character can’t spend more power points on a power than he has manifester levels. That power point limit includes any additional costs due to augmentation or the use of metapsionic feats. L'unico appunto che mi viene da fare è che, nel remoto caso lo Psi stia manifestando un potere a ML + 1 grazie al Potere della terra o al Pendaglio e un avversario con un'azione immediata gli distruggesse/rimuovesse il pendaglio o lo sollevasse da terra, il manifesting verrebbe interrotto e l'azione persa (anche se probabilmente i PSP non andrebbero sprecati)... -
Ciao a tutti, ho un attimo un dubbio sulle meccaniche della manifestazione di poteri psi. Un Psion di VI livello con il talento Potere della Terra può manifestare poteri aumentati in questo modo? - potere di primo, costo 1 + 6 di augment - potere di II, costo 3 + 4 di augment - potere di III, costo 5 + 2 di augment Non riesco a figurarmi se è elegibile dato che riduce il costo di uno col talento, oppure no dato che sta provando ad attivare un potere il cui costo va oltre il Manifester Level, al di là di quanto ridurrà il potere. Si può fare?
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Giusto scusami... parliamo rigorosamente di d&d 3.5
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Ciao a tutti, essendosi aperto il nuovo magico mondo dello psionismo, sto avendo forti dubbi sulla possibile interazione tra alcuni poteri della disciplina psicometabolica ed i costrutti. Ad esempio Share Pain ha come bersaglio una Creatura ma sarà possibile targettare il proprio Astral Construct ?? Per non parlare poi della combo Vigor, psionic + Share Pain con il proprio Psicrystal (anch'esso di tipologia Constuct)... Spoiler: Share Pain Psychometabolism Level: Psion/wilder 2 Display: Material and mental Manifesting Time: 1 standard action Range: Touch Targets: You and one willing creature, or two willing creatures; see text Duration: 1 hour/level (D) Power Points: 3 This power creates a psychometabolic connection between you and a willing subject so that some of your wounds are transferred to the subject. You take half damage from all attacks that deal hit point damage to you, and the subject takes the remainder. The amount of damage not taken by you is taken by the subject. If your hit points are reduced by a lowered Constitution score, that reduction is not shared with the subject because it is not a form of hit point damage. When this power ends, subsequent damage is no longer divided between the subject and you, but damage already shared is not reassigned. If you and the subject move farther away from each other than close range, the power ends. You can manifest this power on two willing subjects, one of which you designate to share its damage with the other. Parliamone Grazie
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Concordo pienamente se parliamo di RAI. Ciao
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Ok, ammetto che non era così palese e mi sono visto le varie discussioni sui vari forum, ma le regole per come sono scritte sono dalla mia parte. Vi spiego: Si parla sempre infatti di OFF-HAND ovvero l'impugnare un'arma in ogni mano equando impugni un'arma a due mani, non la stai di certo usando off-hand! Possiamo cavillare su ogni virgola e ogni espressione "in any case", ma sulla dicitura Off-Hand non ci sono dubbi. E questa dicitura viene ripresa in più punti. Secondo me anche il talento citato non fa che dar ragione al mio pensiero: Improved Buckler Defense ( Complete Warrior, p. 100) [Fighter Bonus Feat, General] You can attack with an off-hand weapon while retaining a buckler's shield bonus to your Armor Class. Benefit When you attack with a weapon in your off hand, you may still apply your buckler's shield bonus to your Armor Class. Normal Without this feat, a character wielding a buckler who attacks with an off-hand weapon loses the buckler's shield bonus to AC until his or her next turn. ... Ora RAW io ribadisco che la suddetta frase grassettata non può riferirsi ad un'arma impugnata a due mani ... --------- Questo invece è un discorso che già mi piace di più e sarei d'accordo con qualunque master che mettesse una HR per farlo come dite voi...
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Scusate, ma questo è assolutamente errato! Si perde il bonus dello scudo SOLO ED ESCLUSIVAMENTE se si combatte con DUE ARMI. Un arma impugnata a due mani non ti fa perdere alcun bonus dato dallo scudo e ti fornisce solo l'esigua penalità di uno al colpire! Il buckler mantiene sempre il bonus sua con armi a due mani che con armi a distanza senza l'uso di talenti. Quello di cui parlate è il talento per mantenere il bonus di scudo anche quando si combatte con due armi. Le regole sono chiare ed inequivocabili (Manuale del giocatore, p123-124)
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Ciao Ricky, effettivamente d&d prevede che gli scudi siano ben legati saldi al braccio, quindi non mi sembra una soluzione comodissima. Mi viene in mente invece un buon sistema: Armati di spada e scudo Buckler. Il Bucker infatti è un piccolo scudo legato all'avambraccio che, oltre a lasciarti la mano potenzialmente libera, ti fa anche usare armi a due mani con una minima penalità al colpire di 1 ! In questo modo benefici sempre dello scudo e puoi combattere con l'arma impugnata sempre a due mani e fare tanti danni sia con il bonus a For, che col poderoso! Spero di essere stato d'aiuto A quanto ha scritto, lo vuole fare per massimizzare i danni del bonus di Forza e di Attacco Poderoso
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Robbb ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Ciao KlunK, grazie per la risposta. Ho cercato di sintetizzare la mia situazione per non finire OT. Ecco cosa succede Spoiler: Ci troviamo nel mezzo di una lunga avventura in cui stiamo ammassando tesori ma non abbiamo la possibilità di fare compravendita: l'unica città e quasi interamente zombizzata e come immaginerete, i commercianti sono tutti morti o fuggiti. Inoltre, abbiamo subito la perdita di equipaggiamento dovuto a danni e abbiamo bisogno di rimpiazzarlo. Il portale magico che ho citato sopra, permette l'acquisto di qualunque oggetto magico, ma NON comune e basta. Nell'esempio del mio precedente post, ho subito la rottura del guanto d'arme con sicura, ma sinceramente non mi va di spenderci tanti soldi per ricomprarmelo magico +1 perchè non vale la pena. Di conseguenza vorrei ricomprarmelo con un incantamento inutile ed economico in modo da ottenere l'oggetto senza un sovrapprezzo eccessivo. Abbiamo molti oggetti comuni da comprare o ricomprare e potendoli acquistare dal portale solo magici, optiamo per l'incantamento più economico. Spero di aver chiarito Grazie -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Robbb ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Ciao ragazzi, nella nostra lunga avventura, ci troviamo in un territorio totalmente privo di commercio ed economia (e forme di vita civilizzate). Abbiamo trovato un portale magico che funziona come una sorta di Bazaar Magico, ovvero che ci permette la compravendita di qualunque oggetto magico, senza limiti di sorta e compresi quelli custom. Visto che ci troviamo a corto di alcuni generi ed equipaggiamento comune, come escamotage ho escogitato la richiesta di eq con 1 incantamento usa e getta economico in modo da poter così comprare oggetti comuni senza troppi sovrapprezzi. Secondo voi, quanto può costare un Guanto d'arme (tanto per fare un esempio) incantato con 1 carica di Curaferite minore (o con incantamenti più economici, anche inutili)? Grazie per i consigli Rob -
Ciao @Renis, trovo molto bella l'idea di postare le HR del proprio gruppo in modo che altri utenti possano beneficiarne (se conformi al proprio stile di gioco). Devo confessare però che ci sono state parecchie critiche distruttive in questa discussione che sono andate OT (e che mi hanno annoiato a morte, come la dissertazione scentifica sui danni da caduta). Secondo me se qualcuno vuole (magari con la votazione a maggioranza dei membri del gruppo di gioco) rimuovere la manovra Ritirata od aumentare i danni da caduta, non vedo perchè cercare di convincerlo del contrario. E' il suo modo di adattare il gioco e l'ha condiviso con noi; se non rientra nel nostro stile, saltiamo la riga e leggiamo oltre!! Le mie HR: 0) Permessi solo manuali strettamente 3.5 e dell'ambientazione in cui si gioca. Non sono permessi i Dragon Magazine, Arcani Rivelati, Libro Imprese Eroiche (per bilanciare il ban al Libro delle Fosche Tenebre 3.0... si, il disperato tentativo di conversione alla 3.5 è ridicolo). 1) Qualunque attacco in mischia generi un 1 naturale al d20 per colpire costringe immediatamente ad effettuare una prova di Equilibrio CD 8 per non cadere proni. La Cd aumenta a 10 su terreno difficile ed è soggetta ad altri modificatori di circostanza. In questa prova di Equilibrio le penalità alla prova conferite dallo scudo non si applicano. Le creature volanti o che non si basano sull'uso di gambe o zampe per il movimento non sono soggette al Fumble. Si applicano i normali bonus conferiti dalla stabilità per evitare di cadere. Ogni gamba oltre la seconda (organi riproduttivi ESCLUSI) conferisce un bonus circostanziale +2. 2) Il dado vita si considera al max fino al 3° livello. Chi tira il d4 al dado vita usufruisce di 1 livello extra di dado vita al max. L'1 al dado vita si ritira sempre. 3) Aggiungere Conoscenze(Religioni) alle abilità di classe dell'Anima Prescelta. 4) La manovra Sbilanciare non è considerata un attacco di contatto, ma un normale attacco in mischia. 5) I sacerdoti atei non esistono se non in rarissime eccezioni. Per fornire comunque la possibilità di avere combo con i domini, un sacerdote può prendere un dominio dalla divinità e un dominio a sua scelta che non contrasti con il suo allineamento o con quello del dio, o con il culto. 6) Non è permessa la regola opzionale "Domain Equivalencies"; Complete Champion (pag.53). 7) L'Initiator Level delle classi marziali del Tome of Battle NON aumenta / beneficia di livelli in altre classi. Quindi un Warblade 4 / Crusader 6 / Guerriero 2 avrà Warblade IL 4 e Crusader IL 6 anzichè 8 e 9 rispettivamente. [EDIT: Dimenticavo!] 8) Niente componenti materiali per i Caster Invito tutti gli utenti a condividere le proprie HR ed evitare critiche poco utili. Ciao!
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Ciao Von, ciao Social, grazie per le risposte. In realtà il personaggio in questione non è un sacerdote ma un guerriero/ladro con un solo livello da chierico appunto per ottimizzare la build con i due domini "strategici". Il fato ha voluto che quel personaggio prendesse un Archetipo durante il gioco che gli ha fornito dei talenti bonus che ricalcano esattamente quelli forniti dai domini (Darkness & Time) diventando un "grosso spreco". Se a livello di regole non c'è supporto a questa cosa, proveremo a domandare al DM e chiedere se ruolando una conversione è possibile riassegnare i domini.
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Ciao a tutti, un pg del gruppo sta cercando (se esiste) il modo di cambiare entrambi i domini presi con il suo chierico. Per fornire maggiori info, specifico che non segue un dio in particolare. Abbiamo le risorse per accedere all'acquisto di qualunque magia o potere, ma anche il mitico Psychic Reformation non sembra aiutare in questo caso... Grazie in anticipo, soprattutto a coloro a cui non posso già ridare PE =) Rob
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Ciao, sono l'utente che ha aperto il topic che hai linkato. La tua interpretazione è identica alla mia: anch'io l'avrei riformulata apponendo le parentesi e di getto ho votato in quel modo al sondaggio, ma ripensandoci ho sbagliato: avrei dovuto votare ALTRO (E' IL DM A STABILIRE L'INTERPRETAZIONE...).
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Buona questa, lol Approfitto per ringraziare tutti per le risposte anche se la richiesta di consigli su come rendere più difficili da distruggere gli oggetti è un pò degenerata e non amo vedere Flame e Trollate su una discussione tra il master e gli altri utenti di DL. Abbiamo esposto la frustrazione e stress nel combattere contro avversari che puntano alla distruzione degli oggetti o che semplicemente "conoscono le nostre schede" e quindi hanno/fanno le cose ad hoc. Il master ci ha detto la sua e seppur non siamo pienamente d'accordo va accettato; alla fine si gioca per divertirsi anche con la storia o per il puro cazzeggio. Volevo semplicemente prepararmi contro future disavventure simili, mi sembra lecito...
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Resistere a danni/risucchi di caratteristica
Robbb ha risposto alla discussione di Robbb in D&D 3e regole
[Premessa: quasi tutti i non morti che stiamo incontrando sono in ambiente artico e hanno (come minimo) il sottotipo freddo quindi non hanno problemi con gelo ed impedimenti quale neve e ghiaccio] Si, abbiamo un mago (Eldritch Theurge) ma anzichè memorizzare per la situazione (disintegrazioni o magie di fuoco) ha mantenuto la sua memorizzazione canonica con magie di freddo -
Buongiorno a tutti, innanzitutto vorrei chiedere conferma di una cosa che non ci è chiara al 100%: Interdizione alla Morte non protegge da danni alle caratteristiche inflitte dai non morti, giusto? A quanto abbiamo capito, no ma una conferma ulteriore non può che farci bene. Colgo l'occasione anche per chiedervi un suggerimento su magie da memorizzare per un chierico (che dispone di magie dal 1° al 7°) per sopravvivere ad un imminente dungeon di zombacci che danneggiano forza, ombre e vampiracci particolari che risucchiano caratteristiche. Grazie in anticipo per i consigli! Robbb
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Buongiorno e grazie a tutti per le risposte. Per rimanere on topic, segnalo il potenziamento (per armature metalliche) Blueshine (MIC p.9) che rende immune l'oggetto da danni da acido ed effetti di ruggine per modiche 1.500 mo. Altre due strategie che mi vengono in mente consistono 1) nel proteggersi con Resist Energy, Mass [sonic] in modo da rendere l'eq immune agli attacchi sonori che sono i più deleteri perchè ignorano molto spesso la durezza 2) indossare parecchi capi di gioielleria comune e castare Nystul Magic Aura per farli apparire tutti magici (o celare la magia di tutti) in modo che i nemici debbano perdere tempo a rompere oggetti comuni inutili prima di quelli magici e questo può essere un buon deterrente.
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@Mad Master, mi trovi d'accordo ma ormai è andata così (si parla di almeno 8-10 sessioni fa). Quello che ora mi concerne veramente è evitare di subire distruzioni all'equipaggiamento in futuro visto che perfino la "banale" manovra del Sunder si può fare su un anello indossato (come si faccia a mirare un anello senza danneggiare la mano lo sanno solo gli autori di d&d...). Ps. Oltre al Crumble e i normali Sunder, siamo stati anche bersagliati anche dagli Energy Missle [sonic] (XPH, p.102) massimizzati e aumentati che ad ogni attivazione rompono 5 oggetti infliggendo una trentina di danni (dimezzabili ma che ignorano la durezza). considerando i PF dei ninnoli magici (un'altra bella pensata degli autori) vedi come anche gli anelli accumula incantesimi da un centinaio di MO cadono facile preda...
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Ciao Mad Master, purtroppo leggendo attentamente la magia, specifica nel primo paragrafo quali sono i tipi di bersagli e l'ultima cosa è stata interpretata come un si. Ovviamente non condivido quell'interpretazione perchè secondo me si riferisce alle Fabricated Structure, ma alla fine è andata così e il punto di questa discussione è un altro dato che di Sunder ce ne sono stati altri. Anzi, con l'occasione domani ti posto gli altri così mi dai il tuo parere anche su quelli.
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Ciao Latan, grazie per la risposta! Purtroppo i ns caster non sono ottimizzati per il counterspell quindi al max possiamo ricorrere al punto 2.1 Cmq mi sembra di aver letto di un potenziamento di armature (non ricordo il manuale, forse l'avventueriero ma devo assolutamente ricercarlo) che rendeva l'armatura indistruttibile. L'ideale è far si che si adatti anche ad altri oggetti di tipo differente Ahimè non sono le armi a risentirne dato che sono le uniche cose che hanno resistito: in 3° edizione gli altri oggetti hanno troppi pochi pf quindi solo in un round abbiamo perso 4 anelli del free action, 1 fascia dell'intelletto +6, 4 anklet of traslocation, 1 amuleto "non ricordo il nome" da 78.000 mo e tante tante altre cose che nonostante tutto hanno sempre meno di 10 pf. Ti rispondo io al punto 5: è una Utterance dei Truenamer che ripristina un oggetto distrutto nel round precedente... PS: Per chi se lo stesse domandando, l'episodio più grave è stato quando siamo stati bersagliati 3 round di fila da Chained (metamagia) Crumble da un druido invisibile con la polvere della sparizione che ci ha ridotto in cenere tutto quel ben di dio di eq. Mi edito: ho trovato il potenziamento di cui parlavo che, se potesse essere in qualche modo esteso ad ogni oggetto magico sarebbe cmq un passo avanti: Durable, pag 39 di Dungeonscape
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Ciao a tutti, vi scrivo in quanto sto giocando una campagna di alto livello (15°... si, per noi è alto livello!) in cui abbiamo usato i ns fondi per comprare oggetti magici molto utili e tattici che vanno a compensare i ns punti deboli (anzichè focalizzarci solo sui + agli oggetti). Di conseguenza abbiamo superato con facilità alcuni scontri che dovevano altrimenti essere più tosti e i ns avversari hanno cominciato a capire la cosa e a devastarci gli oggetti magici in tutti i modi: magia, psionismo, sunder. Abbiamo perso due centinaia di migliaia di monete d'oro ma adesso vorrei che la cosa non si ripetesse. Come posso rendere gli oggetti magici indistruttibili? Purtroppo ho solo trovato l'augment crystal che oltre che essere applicabile solo a (armature & scudi) incrementa solo la Hardiness e la cosa è alquanto inutile dato che tutti i sistemi forti di distruzione oggetti la ignora bellamente. Grazie mille (anzi, grazie 200.000 MO)